Resposta II - Exploração e Controlo

Ahey, :)

Right. Next bit. :)

LadyEntropy escreveu:
O personagem é algo que o jogador tem controlo total. É o seu pequeno mundo é que ele decide sempre e a toda a hora o que acontece. Talvez se tenha de submeter às regras do grande mundo, mas, ei, não importa porque um jogador tem SEMPRE controlo do seu personagem, do pequenino grande mundo que alguém que é mais que um amontoado de números e palavras numa folha. Talvez o senhor João não saiba o que isto é, tão ocupado a olhar para a história e a querer poder interferir na história que esquece que existem outras coisas para além da história. Que, por exemplo, é perfeitamente possível passar várias horas apenas a explorar o mundo, ou a interagir.

Vou dedicar-me a este parágrafo, poque me parece ser mais ou menos central à tua linha de raciocínio. Aliás, a linha de fecho do post é uma reiteração da primeira frase. Acontece, no entanto, que o parágrafo está apenas todo errado...

Controlo Total do Personagem

Comecemos por aqui: a afirmação de que um jogador tem controlo total sobre seja que elemento de jogo fôr é, à cabeça, falsa. Todos os elementos de jogo são partilhados e negociados, de acordo com o processo de role-playing. Mesmo sem ir para além das "regras do grande mundo", é mais ou menos trivial interpretar um personagem de modo disruptivo, que bloqueie o engagement de outros jogadores com o jogo.

Não, não estou a falar de ser um jogador abusivo de propósito. Estou a falar de inadvertidamente anunciar acções ou atitudes que, pura e simplesmente, não se enquadram na continuidade do jogo. Normalmente, re-estabelecer e gerir essa continuidade é o papel do GM, mas num grupo funcional, qualquer participante pode, e deve, pedir esclarecimentos ou sugerir alterações quando as coisas não fazem sentido no seu imaginário. Isto tudo sem falar nos Glamours e Charm Persons e outros exercícios de controlo partilhado forçado...

Sim, eu sei, o controlo ou falta dele da entidade personagem não é realmente o issue central deste parágrafo. O issue central aqui gira à volta da criatividade que é possível exercer sobre a parte "interna" do personagem, a parte que só existe dentro da cabeça do jogador e que não é partilhada. É admitidamente vasta, e aí sim, o jogador tem total controlo e há espaço para muita coisa. Só que isso é apenas um construct. O jogador também tem total controlo (dentro da lei e da moral de cada um) sobre a maneira como se veste para a sessão de jogo. Ambos têm aproximadamente o mesmo peso para o conteúdo do jogo, que é basicamente zero. Se eu quiser imaginar uma personagem para mim próprio, posso bem fazê-lo sozinho.

Há pessoal que diz, "sim, mas embora a única parte que me divirta seja imaginar internamente o meu personagem, preciso de tudo o que acontece à mesa para exercitar essa imaginação". Não estou a dizer que és uma dessas pessoas, mas sei que existem. Deixem-me ser claro: considero que isso é diversão à minha custa, e considero que é um abuso do meu tempo como jogador e do espaço à minha mesa. Se querem jogar comigo, joguem comigo, e não apenas ao meu lado.

(Este assunto não é o mesmo que o problema da chamada Defesa de Nuremberga, embora estejam fortemente relacionados. Para quem não sabe, a Defesa de Nuremberga consite em dizer "eu só fiz o que [o meu personagem]/[as regras do setting] me obrigaram a fazer." Uma discussão detalhada dete assunto está fora do âmbito deste post, mas seguir-se-á em breve.)

Para Além Da História

Esta também está completamente ao lado. Explorar e interagir é o que toda a gente faz. Não existe role-play sem exploração e interacção, é uma impossibilidade prática. E já agora, exploração e interacção, sejam elas quais forem, também geram história. Pode ser uma história trivial e desprovida de significado, mas haverá necessariamente alguma. Deverão haver plot events algures. Nunca me aconteceu, em sessão de jogo nenhuma, passar mais que dois ou três minutos com os personagens apenas a olhar e o GM só a descrever a paisagem.

Já me aconteceu várias vezes passar tempo, mas oh, tanto, tanto, tanto tempo a ouvir diálogos in-character entre PCs e NPCs (ou, pior ainda, só entre NPCs) que eram basicamente acerca de nada, e que não tiveram quaisquer consequências, tirando o facto de induzirem em mim, como jogador, um torpor quase irresistível. Mas, mesmo assim, o conteúdo desses diálogos, à sua maneira, é história. Vazia, é certo, mas mesmo assim, história.

Curiosamente, conheço algumas pessoas que vibram imenso com este tipo de cenas. A maioria (dos que eu conheço) pertence ao Campo A (o campo do role teatral). Por inerência, este pessoal aprecia bastante as sessões de jogo em Mother May I, porque é onde têm mais contexto para fazer brilhar a sua côr. Bom para eles, digo eu. Também há quem goste dos filmes do Manoel de Oliveira, e toda a gente tem o direito de gostar daquilo que gosta.

Igualmente curioso, também conheço muita gente para quem a história só é interessante se tiver um pouco mais de sumo. Aqui, no entanto, as opiniões dividem-se entre os que realmente gostam de ir atrás do que o GM tem para dar, a quem o modo Mother May I não incomoda nada, e os que realmente preferem contribuir para o contexto e consequências das suas acções.

(Na minha experiência, o pessoal que gosta activamente de Mother May I mas também gosta activamente de histórias com sumo é mais ou menos como o pessoal que gosta activamente de módulos publicados mas não gosta de resolução detalhada. Em minha opinião, estão a ver mal alguma parte do filme. Mais uma vez, uma discussão alargada deste tema está para além do âmbito deste post. Por agora, basta-me admitir que este pessoal existe.)

O Que O Sr. João Até Sabe

A maior falácia do parágrafo, no entanto, é que o que está em causa no Mother May I não é aquilo de que o jogadores activamente gostam ou desgostam. Tal como disse noutros posts, as pessoas são razoáveis e crescidinhas e lidam bem com o que têm à frente.

O problema é que as pessoas não sabem o que não sabem. O que está realmente em causa é a malta que gosta do conceito de role-play mas que está, pouco a pouco, a perder o gás. As sessões cada vez mais sabem a menos. Troca-se de GM e o problema continua. Troca-se de regras e o problema continua. Troca-se de setting e o problema continua. Troca-se de grupo radicalmente e as coisas melhoram por uns tempos, mas mais cedo ou mais tarde, voltam ao mesmo. E não sabem muito bem porquê. Sabem que há momentos realmente explosivos, mas são cada vez mais difíceis de alcançar.

Pior. Apesar de não estar realmente satisfeita, há muita malta que entra em negação e que tem reacções verdadeiramente epidérmicas quando alguém lhes diz que nem tudo está bem e talvez haja melhor.

Era exactamente aqui que eu estava antes de descobrir o Prime Time Adventures em Março de 2005 e o Shadow of Yesterday, aí um anito mais tarde. Aliás, era onde estava quase todo o meu grupo de L5R. Eramos oito jogadores, seis dos quais a caminhar lentamente para o abandono saudoso do hobby. As duas excepções eram um gajo para quem qualquer coisa serve, desde que se possa estar com os amigos a sonhar alto e mandar umas bocas, e o GM, que , apesar de ter preferências pessoais, considera todos os modos de role-playing intrinsecamente válidos e divertidos e está disposto a experimentar tudo.

Obviamente, eu podia assumir que o problema era meu, e podia ter ficado caladinho, à procura de maneira de o resolver. Acontecem, no entanto, duas coisas: uma, eu já tinha resolvido o meu problema, com PtA e TSoY; duas, várias conversas, nos meetups e não só, e vários posts em fóruns e blogs, demonstraram patentemente que o problema era mais que só meu. Os dois únicos indivíduos que, por pura reacção alérgica, se recusaram a experimentar o TSoY depois do fim da campanha de L5R, agora ,já não jogam muito, se é que jogam de todo. Não considero que isto tenha sido uma coincidência.

Já agora, é interessante tentar reflectir sobre de onde vêm estas negações e reacções alérgicas. Talvez venha do facto de ser sempre pelo menos um bocadinho arrogante da parte de alguém tentar sugerir a outrém que podem não ter visibilidade total dos seus próprios gostos. Ou talvez venha do facto dos tais "momentos explosivos" se terem tornado tão raros e preciosos que se torna necessário protegê-los a todo o custo. Ou talvez venha do facto de verem o seu grupo de jogo posto em risco por algum dos outros jogadores de repente se ver atraído por algo diferente.

(Esta última é mais comum do que se poderia pensar. Já houve gente que declarou abertamente que a principal razão da sua antipatia para com este tipo de teorias é o facto de lhe terem roubado parceiros de jogo. Em minha opinião, esta atitude é particularmente insidiosa. Consegue ser simultaneamente auto-derrotista e inaceitavelmente egoísta.)

A Outra Face

Uma coisa, porém, devo conceder. Os posts do Mother May I estão escritos num tom realmente paternalista.

Mas, "this behavior was by design". Acontece que eu á tinha tido várias conversas acerca do fenómeno. De um modo geral, o pessoal entrava em denial e discordava cordialmente, sem sequer se dar ao trabalho de perceber do que é que eu estava a falar. Quanto mais paternalista eu era, no entanto, maior a probabilidade da atração do abismo fazer com que as pessoas parassem, ouvissem e pensasem, quanto mais não seja porque se sentiam obrigadas a dar-se ao trabalho de construir uma resposta suficientemente coerente para me deitar abaixo.

That's good enough for me. Se eu tivesse escrito num tom calmo, especulo que terias lido, terias visto que aquilo não era acerca de ti, e terias seguido em frente. Assim, estamos agora aqui, quatro anos depois, a discutir o tema. A minha esperança é que haja malta que, ao ler isto, perceba que mais vale não jogar com gajos como eu às suas mesas, ou que mais vale só jogar com gajos como eu às suas mesas, e que isto lhes renove o gosto pelo hobby. De uma maneira ou de outra, quanto mais gente houver a jogar, seja de que maneira fôr, mais eu saio a ganhar. :)

Cheers,

J.

Opções de visualização dos comentários

Seleccione a sua forma preferida de visualização de comentários e clique "Gravar configuração" para activar as suas alterações.

Tás feito, continuo a ser

Tás feito, continuo a ser eu o único a dar-te troco e sempre em geito bota abaixo.

JMendes escreveu:
Comecemos por aqui: a afirmação de que um jogador tem controlo total sobre seja que elemento de jogo fôr é, à cabeça, falsa. Todos os elementos de jogo são partilhados e negociados, de acordo com o processo de role-playing. Mesmo sem ir para além das "regras do grande mundo", é mais ou menos trivial interpretar um personagem de modo disruptivo, que bloqueie o engagement de outros jogadores com o jogo.

O que comprova que a Lady tem razão. O jogador disruptivo (intencionalmente ou não) é disruptivo porque tem o controlo total da sua personagem, daí que qualquer jogador pode ser disruptivo. Isto é importante porque o controlo total é um pressuposto mas a conversa não acaba aí. Como em qualquer actividade, a liberdade mal exercida vira-se contra o seu beneficiário. Um mau exercício do controlo total da personagem pode pôr o jogo em causa. Esse controlo é apenas uma das dimensões, a par dela há a responsabilidade para com os outros jogadores.

Citação:
Normalmente, re-estabelecer e gerir essa continuidade é o papel do GM, mas num grupo funcional, qualquer participante pode, e deve, pedir esclarecimentos ou sugerir alterações quando as coisas não fazem sentido no seu imaginário.

Ou seja, exercer a sua liberdade e controlo total de forma construtiva.

Citação:
O que está realmente em causa é a malta que gosta do conceito de role-play mas que está, pouco a pouco, a perder o gás. As sessões cada vez mais sabem a menos. Troca-se de GM e o problema continua. Troca-se de regras e o problema continua. Troca-se de setting e o problema continua. Troca-se de grupo radicalmente e as coisas melhoram por uns tempos, mas mais cedo ou mais tarde, voltam ao mesmo. E não sabem muito bem porquê. Sabem que há momentos realmente explosivos, mas são cada vez mais difíceis de alcançar.

Pior. Apesar de não estar realmente satisfeita, há muita malta que entra em negação e que tem reacções verdadeiramente epidérmicas quando alguém lhes diz que nem tudo está bem e talvez haja melhor.

Mas tu estás a falar de rpgs ou de casamentos? Eu sei, a metáfora é estafada mas posso usar outra comparação, a afiliação em associações voluntárias. Um dos problemas que estas associações têm é que as pessoas têm imensa motivação no início, enorme dedicação, estão em exploração permanente, mas ao fim de uns anos perdem o vapor, desinteressam-se acabam por desaparecer.

Nos rpgs, nos casamentos, nas associações há um problema de fundo que é o impacto do tempo. Criam-se hábitos, a novidade deixa de o ser, surgem outros interesses, o grupo perde coesão, acaba por ir cada um para o seu lado. Nos casamentos há conselheiros matrimoniais. Nas associações um lider forte consegue gerir o longo prazo.

O que isto quer dizer é que me parece que estás a identificar mal o problema. Não é um problema de pessoas, de perfis, etc., é um problema «sistémico», da natureza das relações e emoções humanas, da forma como todos nós lidamos com o longo prazo.

Citação:
Era exactamente aqui que eu estava antes de descobrir o Prime Time Adventures em Março de 2005 e o Shadow of Yesterday, aí um anito mais tarde.

Nada como uma gaja nova para renovar a líbido! E agora, ao fim destes anos, quais são as novas descobertas?

Sérgio

Hoy, :) smascrns

Hoy, :)

smascrns escreveu:
Tás feito, continuo a ser eu o único a dar-te troco e sempre em geito bota abaixo.

Ya. :( Tava com esperança que a Ana, ou no mínimo o Zé, aparecessem, como meus principais opositores, mas até agora, nem vê-los... Quanto ao teu bota abaixo, não tem sido propriamente oposição, mas mais um reality check, que é sempre bem-vindo. :)

smascrns escreveu:
O jogador disruptivo (intencionalmente ou não) é disruptivo porque tem o controlo total da sua personagem, daí que qualquer jogador pode ser disruptivo.

Wait, what!? Não, não, não, nada disso. "Disruptivo" significa game-breaking. Significa que o que quer que o jogador tenha anunciado acerca do seu personagem não foi imaginado com sucesso pelos outros participantes. As acções anunciadas deixam de existir no jogo. No limite da disrupção, o personagem em si e o próprio jogo imaginado deixam de existir. Isto não é "controlo total", é exactamente o contrário: uma total e completa ausência de controlo.

O personagem para além do construct interno só existe no jogo enquanto está a ser imaginado por todos. É virtualmente impossivel a um jogador exercer controlo total sobre seja que elemento fôr da imaginação de outro. O próprio conceito de "controlo total" num RPG é non-sensical à cabeça.

smascrns escreveu:
Citação:
Normalmente, re-estabelecer e gerir essa continuidade é o papel do GM, mas num grupo funcional, qualquer participante pode, e deve, pedir esclarecimentos ou sugerir alterações quando as coisas não fazem sentido no seu imaginário.

Ou seja, exercer a sua liberdade e controlo total de forma construtiva.

Eu confesso que não percebo o que isto quer dizer, de todo...

smascrns escreveu:
O que isto quer dizer é que me parece que estás a identificar mal o problema. Não é um problema de pessoas, de perfis, etc., é um problema «sistémico», da natureza das relações e emoções humanas, da forma como todos nós lidamos com o longo prazo.

<shrug> No limite em que "identificar" significa "dar um nome", consigo viver bem com "identificar mal o problema", desde que isso não me impeça de o debater com resultados palpáveis. Só porque o problema é sistémico, não significa que não nos possamos dedicar a melhorar a nossa performance ao longo do tempo. Tem tudo a ver com encontrar o leverage certo. Por outras palavras, consigo viver com isso. :)

smascrns escreveu:
E agora, ao fim destes anos, quais são as novas descobertas?

As "novas descobertas" não são nem novas nem descobertas. :D Ao longo destes quatro anos e de uma série de campanhas com variados graus de sucesso, incluindo uma campanha de Bushido que foi 100% tradicional, e incluindo uma série de gamers novos que tive a sorte de conhecer, estou cada vez mais convencido que os modelos que descrevi no Mother May I estão correctos, e que vale a pena expô-los e debatê-los.

Como a Ana colocou aquele post, aproveitei isso como desculpa, e aqui estou. :)

Cheers,
J.

smascrns escreveu: Tás

smascrns escreveu:

Tás feito, continuo a ser eu o único a dar-te troco e sempre em geito bota abaixo.

Isso é porque, no meu caso, eu já discuti isto com o João, em pessoa, há uns 4 anos atrás; concordo com ele e já lho disse, e no que não concordo também já disse. A minha opinião não mudou entretanto, mas posts como o do João serviram, e de que maneira, para que eu percebesse de que tipo de jogos gosto.





A planear: D&D 4th Dark Sun

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogado

RL

Nem mais. O que lixa as campanhas é o mundo real.

A minha única teoria é a resposta ao fenómeno de os jogadores continuados serem todos vcerdadeiros fanáticos. É a seguinte: com a dedicação, tempo requerido, leituras a fazer e todo o esforço e tempo gasto neste hobby, e dadas as múltiplas solicitações da RL, só um fanático é que sacrifica o seu tempo, dinheiro e preciosas horas de lazer neste hobby.

 

 

Sans la liberté de blâmer, il n'est point d'éloge flatteur - Beaumarchais

I don't believe in the concept of "One True Game" - Steve Kenson, Icons

Médio

Para o caso de ser útil.

Eu consigo ter entre duas e três sessões semanais, tipicamente entre sexta e domingo. Ao mesmo tempo que tenho solicitações do meu mundo social para os mesmos dias e muitas vezes mesmas horas, a verdade é que consigo equilibrar as coisas. O maior factor pode ter a ver com o facto de conseguir ficar bem apenas com 5/6 horas de sono, mas honestamente quando eu (há muito tempo) jogava no cenário mau que o Mendes descreve (entenda-se choque entre campos não identificados) também dava muito mais importâncias às solicitações sociais e mais facilmente cagava nas sessões de jogo.

Hoje em dia que falamos muito mais abertamente sobre as coisas e nos encontramos mais alinhados (em relação aos ditos campos, bem como outras coisas) já considero que vale a pena dar a mesma importância às duas coisas.

De notar que existem solicitações sociais (copos, concertos, amigos, amigas, cafés, etc.) e solicitações sociais (filhos, filhas, maridos, mulheres, pais, etc.), eu é mais a primeira.

E tu que estavas tão bem, Joãozinho...

Por bastantes motivos de trabalho e, porque não dizê-lo, de lazer, mantive-me afastado destas lides durante umas semanas largas. Assim, li apenas os posts principais do João e não li os comentários posteriores. De ninguém, atrevo-me a dizer, daí não estar ao corrente do que aí se passa, e se calhar muito do que vou dizer já está aí explicitado e discutido. Outra razão porque não vi foi porque, desde 2006 que tenho um ódio irracional e visceral incontrolável por tudo o que tenha a ver de "teoria" que cheire a The Forge (que noutros posts eu atribuo um nome muito menos simpático). Notem que me refiro à "teoria". Não me refiro aos jogos, que, embora possua e tenha lido muitos deles, apenas joguei dois (Mouse Guard e The Burning Wheel, e este último foi apenas uma demonstração de um par de horas). Assim, como corria o risco de me irritar e pôr aqui com rants que só chateariam os leitores e, em última análise, a mim, deixei as minhas análises das ideias expostas para uma altura em que me sentisse especialmente tolerante e bem-disposto.

Pões-me numa posição estranha, João, porque concordo com quase tudo o que tu dizes. Descreve bem o mundo do RPG, mecânicas sociais e aderência ou não às mecânicas do jogo. Agora onde chegas à conclusão que há um campo A ou um B em termos lógicos, não percebo. Porque se é pela observação factual dos gamers, então, bolas! Dois é muito POUCO para os campos que há. Em sentido lato até se pode argumentar que há um campo por gamer, uma vez que ninguém olha para o jogo exactamente da mesma maneira. Vários trabalhos de ajuda ao GM identificam vários grupos genéricos e abstractos de gamers que podem aparecer a uma mesa de jogo, e não há dois autores que dividam no mesmo número de grupos ou até que atribuam os mesmos nomes e características aos grupos. De que falo? Conceitos como o Power Gamer, Method Actor, Tactician, Casual Player, Storyteller... Cada autor usa a sua classificação. MAS o que esses autores dizem não é que se divida o mundo do RPG nessas categorias "and never any shall meet", mas as maneiras de harmonizar esses gostos de modo a haver uma experiência boa para todos. Ao contrário, parece-me, dos teus Campos e das (argh) Agendas Criativas do Ron Edwards. Posso estar enganado.

Depois, permite-me esclarecer a citação que fazer da minha conversa no teu post (pedindo desculpa por não ter sido mais explícito:

 

"Ah, mas eu incluo "os diálogos in-character, as descrições visuais, os detalhes de ambiente" entre as decisões "reais" (no espaço imaginado) das personagens. Fazem mesmo grande parte daquilo que eu acho que é o "good stuff" no rpg."

 

A expressão operacional acima e"fazem (...) parte". E de facto, no meu gosto, trazem muito "tempero" - como tu dizes - à sessão. Podem fazer de uma sessão boa, até mesmo excelente, numa coisa ainda melhor. Adoro arroz de polvo. Acho-o excelente. Mas se puser picante, ainda fica melhor, independente do óptimo que já estava. Gosto pessoal, e é isso a isso que me refiro como "good stuff". Uma grande diferença, claro está, daquilo que é essencial. Que se não houver, não há refeição. E aí acho que concordamos. Todo o teatro sem decisões, nem história, nem avanços, e sem fazer nada, é vão. É chato. Perde-se tempo. Todo o teatro está ao serviço daquilo que chamas decisão e negociação e eu eu chamo a história. Essa tua parte da interacção social e decisão, infelizmente para ti, não é o apanágio de alguns rpgs feitos por uns iluminados, mas acontece em toda e qualquer sessão onde eu tenha participado. É o meat and potatoes do D&D, Shadowrun, Call of Cthulhu, Runequest, Mouse Guard, Earthdawn, GURPS, enfim, todo e qualquer RPG digno desse nome que alguma vez foi escrito. É onde tudo funciona. No fundo, é até a pedra de toque da qualidade de uma sessão, o modo como os participantes se entragaram a esse jogo (e aqui o termo funciona). É o motivador da história no RPG. Assim, tal como vejo as coisas e voltando à metáfora da culinária: teatro sem história é como um prato só com sal, pimenta, picante, noz moscada... uma merda. História sem teatro é como um prato sólido mas sem os temperos. Come-se e alimenta, mas... Isto nem sequer é a minha opinião, é o meu gosto.

Tinha mais coisas para dizer mas esqueci-me. Entretanto vou ler os comentários a estes dois posts a ver se me recordo e se há coisas a comentar neles.

 

 

Sans la liberté de blâmer, il n'est point d'éloge flatteur - Beaumarchais

I don't believe in the concept of "One True Game" - Steve Kenson, Icons

Hoy, :) Primeiro, um aside:

Hoy, :)

Primeiro, um aside: Zé, não sei o que é que andas a fazer aos teus posts de comentários, mas partes o abreojogo todo... Tenho que ir arrancar o Firefox de propósito para os conseguir ler... :(

Anyway:

Verbus escreveu:
Agora onde chegas à conclusão que há um campo A ou um B em termos lógicos, não percebo. Porque se é pela observação factual dos gamers, então, bolas! Dois é muito POUCO para os campos que há.

Erm... Eu estava a dividir os jogadores em termos daquela variável em particular. Claro que, se quisermos pôr várias variáveis à mistura, vão aparecer muitos campos diferentes... :) Mas, em termos da variável de "o que é que significa a palavra role", são basicamente aqueles dois.

Obviamente, classificar os jogadores de acordo com uma variável em particular não chega para os tipificar completamente, se é que tal propósito é sequer possível... Seria como classificar completamente um indivíduo em termos da sua saúde usando só o seu tipo sanguíneo... :/

Agora, porquê isolar essa variável em particular? Essencialmente porque, em minha experiência, é uma variável que traz mais desacordos à mesa que muitas outras, pelo que vale a pena olhar para ela explicitamente.

Verbus escreveu:
Todo o teatro está ao serviço daquilo que chamas decisão e negociação

Interessante. Fair enough, sou capaz de ter usado a "tua posição" indevidamente, quando não era, de facto, a tua posição. :) My bad. No entanto, a posição que eu descrevi continua a existir. O meu comentário ao thread de Teoria III com o graficozinho devia tornar as coisas mais explícitas, mas vejo que já o leste e que eu continuo a não fazer grande sentido...

Vou tentar responder nesse thread em vez de neste...

Verbus escreveu:
Essa tua parte da interacção social e decisão, infelizmente para ti, não é o apanágio de alguns rpgs feitos por uns iluminados, mas acontece em toda e qualquer sessão onde eu tenha participado.

Erm... infelizmente para mim? Como "infelizmente para mim", se eu concordo integralmente e a pés juntos com isto? :D

A única coisa que eu disse foi que diferentes jogadores em diferentes momentos usam diferentes modos de decisão e de negociação, e que há combinações que causam problemas ou que são completamente disfuncionais. Extendendo a metáfora, há combinações que são como dar sangue AB+ a um gajo que seja O-. Não corre nada bem. :)

Cheers,
J.

"Erm... infelizmente para

"Erm... infelizmente para mim? Como "infelizmente para mim", se eu concordo integralmente e a pés juntos com isto?"

 

Ooops...

 

 

Sans la liberté de blâmer, il n'est point d'éloge flatteur - Beaumarchais

I don't believe in the concept of "One True Game" - Steve Kenson, Icons

Eu vejo os meus

Eu vejo os meus comentários perfeitamente. Como é que os vês tu? Undecided A ver se consigo corrigir...

 

Sans la liberté de blâmer, il n'est point d'éloge flatteur - Beaumarchais

I don't believe in the concept of "One True Game" - Steve Kenson, Icons

Hoy, :) Verbus escreveu:

Hoy, :)

Verbus escreveu:
Eu vejo os meus comentários perfeitamente. Como é que os vês tu? Undecided A ver se consigo corrigir...

Tanto no IE7 como no IE8, o teu primeiro comentário neste thread está vazio e faz o browser deixar de apresentar output. Não aparecem os links de responder e citar, e não aparecem os links de fim de thread, o link do Community Walk, e nem sequer o menu do lado direito.

Se eu fizer View Source, o conteúdo está lá todo, mas aparece um markup de XML de Word Document que baralha a cena toda. Eu acho que estás a fazer copy-paste de dentro do Word para o site, só que o plugin de edição de posts do Drupal se está a esticar todo e está a tentar aceitar o paste do Word ao nível da aplicação, em vez de ser só ao nível do texto e formatação...

O Firefox fica feliz por ignorar o XML introduzido, mas o IE tenta interpretar aquilo e espalha-se ao comprido.

Não é a primeira vez que acontece. No thread da pré-teoria, este comentário está cortado logo a seguir à primeira quote, com exactamente o mesmo markup...

Mas isto é talvez assunto para um thread diferente? :)

Cheers,
J.

Note to self

Deixar de usar o Word.

Sans la liberté de blâmer, il n'est point d'éloge flatteur - Beaumarchais

I don't believe in the concept of "One True Game" - Steve Kenson, Icons

dicas

Verbus escreveu:
Deixar de usar o Word.

Não necessariamente, podes fazer o copy-paste, mas tens de primeiro clicar no botão para paste a partir do Word (o sétimo botão da última linha que tem o icon com um "W") e fazer paste na janela de texto que aparece.

Já agora, se estás a usar o Word por o editor ser demasiado pequeno para o texto que queres escrever, recordo-te que podes sempre expandir o editor para full-screen clicando no quinto botão da última linha, aquele que parece um monitor com linhas de texto.

Obrigado.   Sans la

Obrigado.

 

Sans la liberté de blâmer, il n'est point d'éloge flatteur - Beaumarchais

I don't believe in the concept of "One True Game" - Steve Kenson, Icons

Revolução copernicana

Já reparei que alguns gamers tiveram "revoluções copernicanas" com jogos vindos da Forge, o meu GM incluído.

Eu tive no século anterior, em 1996, com o mal amado Feng Shui. Incluindo coisas como "passem à frente das cenas que não fazem andar a acção" e "estão todos na fila do supermercado. digam-me porquê". E outras.

Oh well.

 

 

Sans la liberté de blâmer, il n'est point d'éloge flatteur - Beaumarchais

I don't believe in the concept of "One True Game" - Steve Kenson, Icons