Feng Shui - Há 10 anos, na China...

Retrato de Verbus

O Feng Shui Action Movie Roleplaying faz 10 anos este ano. Coincidência, é também o 10º aniversário da minha visita à China, principalmente a Macau, que é muitas vezes filmada nos filmes de Hong-Kong. E foram os filmes dessa (na altura) colónia britânica que Robin D. Laws baseou o seu RPG. O que me atraiu nele? Bom, na altura ainda a revista Pyramid (da Steve Jackson Games) era de papel, e fez uma crítica brilhante ao jogo. As descrições do que se podia fazer eram… mind-boggling. Uma vem-me à mente (e parafraseio): “Estás a fugir de moto num parque de estacionamento no topo de um edifício, atrás de ti perseguem-te os gangsters de Big Brother Tien. Consegues a custo desviar-te das balas, e eles aproximam-se. E à tua frente, aparece na grande janela envidraçada o helicóptero das forças do general Tang, pronto para te mandar um rocket. Aí tu dás um tiro ao condutor do carro que te persegue e conduzes com a moto rente ao chão, passando por debaixo do carro e pondo-te em pé atrás dele. Este, sem controlo, parte a vidraça e espeta-se contra o helicóptero numa explosão laranja.”

Fiquei imediatamente curioso. Não apenas com o jogo, mas com os filmes de Hong-Kong, que à altura ainda não tinha visto nenhum. Depois, estive lá, na China que originou essa cultura popular. E fiquei apaixonado pelos locais e pelas diferenças e quando me vim embora, vim com um desejo enorme de voltar, pois pareceu-me que não tinha raspado nem o pó em cima da superfície. Comprei o jogo, e vários dos filmes – o jogo vem com uma filmografia que dá uma ideia da produção de Hong-Kong de meados dos anos 80 a meados dos anos 90. A paixão ainda não passou.

Robin Laws criou um setting onde a maioria dos géneros principais dos filmes de acção de Hong-Kong se pudessem encontrar. Ora, os géneros vão de wuxia – género tipo Crouching Tiger, Hidden Dragon (mas de baixo orçamento – todos os filmes de HK o são), de guerreiros e artistas marciais com super poderes, normalmente integrados vagamente num determinado período histórico no passado da China, ou então claramente no Século XIX, onde a China sofre o golpe mais rude à sua supremacia, quando as potencias ocidentais se vão a pouco e pouco apoderando de áreas de território chinês; heroic bloodshed, normalmente tipificado pelos filmes que o realizador John Woo fez durante a última metade da década de 80, como A Better Tomorrow, The Killer, Hard Boiled, que são filmes de tiroteio urbano, com super polícias ou super assassinos de competência extraordinária e onde as personagens principais sobrevivem a quilos de chumbo que lhes são enfiados no bucho; ou fantasias futuristas, que muitas vezes são versões dos filmes wuxia passados no futuro.

A maneira como Laws resolveu a disparidade de géneros foi criando um setting que fizesse bastante uso das viagens no tempo, podendo assim mágicos e fantasmas da antiguidade encontrar-se com monges do templo de Shaolin do Sec. XIX, com assassinos do presente e ciborgues do futuro. Coisa que não foge ao estilo: em HK há filmes em que guerreiros do passado ficam congelados até ao presente, e monstruosidades ciborgues do futuro vão caçar cérebros (ou sangue, ou outro órgão ou fluido corporal qualquer) ao presente. Os heróis de FS viajam no tempo através de uma realidade paralela chamada The Netherworld, ou Inner Kingdom. Nessa realidade, de vez em quando abrem-se portais para certas épocas, e fecham-se para outras. Desde o ano 1986, contado no Inner Kingdom, os portais estão abertos para as seguintes épocas: 69 DC, 1850, o tempo presente, e 2056. A partir de cada época, e mesmo do Netherworld, sai uma ou mais facções que combatem para controlar o fluxo temporal e dominarem não só o mundo, como toda a história.

A maneira como se resolvem os paradoxos temporais é que simplesmente ir atrás no tempo e alterar o passado não resolve grande coisa só por si. A história corrige-se. Se for a 1850 e matar um antepassado meu, quando voltar outra pessoa foi o meu antepassado e a minha vida corre bastante como correu antes. O que faz com que a história mude é o fluxo do Chi. No Oriente, o Chi é a energia vital de toda a existência, um conceito onde George Lucas foi buscas a sua ideia da Força. No Oriente, o Feng Shui é a arte de canalizar bom Chi através da maneira como os objectos se distribuem no espaço. Assim, a arquitectura e/ou a decoração interior de um edifício podem ter bom ou mau Feng Shui, assim como uma paisagem ou área. No jogo, as personagens podem ficar em sintonia com várias áreas com bom Feng Shui. Com isso, o Chi flui em seu benefício, trazendo-lhes sorte, fortuna e poder. Usando o Feng Shui o fluxo do Chi, a história é alterável. Se um herói for ao passado, e lá se puser em sintonia com uma área de bom Feng Shui, quando regressa ao presente têm uma surpresa: se ele era Bob o Varredor, no novo presente pode ser Bob o Dono do Prédio. E já ninguém se lembra do Bob o Varredor, ele tem de investigar o próprio passado para saber quem é. Só se lembram dele antes as pessoas que viajam pelo Inner Kingdom, os Innerwalkers. Quanto mais áreas estiver unido, melhor a vida dele foi – mas maior a sua confusão.

Umas poucas de áreas provocam mudanças superficiais, como a alteração da vida do Bob mas se uma facção se apoderar de um número suficiente de áreas de Feng Shui pode provocar uma Mudança Crítica e alterar toda a história a seu favor. Aconteceu isso em 1986, quando o mundo era controlado pelos Quatro Monarcas, mas rivais seus, no século XII, apoderaram-se de áreas de Feng Shui suficientes para alterarem a história em seu favor e termos o mundo que temos hoje, mandando os Quatro Monarcas para o exílio no Netherworld. A história está, portanto, ao sabor das correntes do Chi, e quem controla mais áreas de Feng Shui, controla o mundo.

Não vou contar quais são as facções que lutam pelo domínio da História, mas adianto que há feiticeiros e demónios do passado distante, artistas marciais, ciborgues do futuro, e muito mais. Uma das partes divertidas do jogo é descobrir as facções e as politicas entre elas. O engraçado é que os PCs podem pertencer a uma qualquer das facções ou a nenhuma, se estiverem interessados. Há uma que existe desde sempre, os Dragões, um grupo de heróis que combate sempre o bom combate, e invariavelmente morre de morte horrível. Morreram os últimos há pouco tempo quando o jogo começa para dar oportunidade aos jogadores de continuarem a luta, mas nem a isso são obrigados.

E que podem ser os jogadores? Há uma série de arquétipos por onde escolher. A ideia é começar a jogar o mais depressa possível, daí que o jogo nos dá aqueles arquétipos que personalizamos à nossa maneira. Os arquétipos incluem coisas como o Assassino, o Brutamontes, o Ninja, o Velho Mestre, o Artista Marcial, o Bad Cop, o Good Cop, o Vingador Mascarado, tudo staples dos filmes de acção, com variantes à lá HK, como o Demónio Chinês, o Animal Transformado em Humano, e “bichos” específicos ao setting, como os ciborgues caçadores de monstros e as Abominações, demónios do passado com cyberware do futuro.

O sistema é um de dificuldades, o valor do skill adiciona-se ao valor do atributo, e lançam-se 2 dados de 6, um deles soma-se e o outro subtrai-se. Se calhar 6 em qualquer dos dados, volta-se a lançar e adiciona-se ao resultado, positivo ou negativo conforme for o caso. O que foi novidade foi os stunts – os PCs eram encorajados a descrever as suas acções de maneira cinematográfica, e usarem a imaginação para descreverem as cenas e ignorar um pouco as leis da física e o realismo – seria o realismo dos filmes, não o da vida. Muitos jogos posteriores já pegaram nesta ideia e até a aperfeiçoaram (por exemplo, Exalted e Mutants & Masterminds). Mas nessa altura o deixar os jogadores go wild foi o selling point que tornou o FS um dos meus jogos preferidos até hoje.

Desde aí passaram dez anos, muita coisa mudou no plano do RPG, e mesmo dos filmes de HK. Reparei que era difícil partilhar este jogo com os outros. Houve quem se afastasse pela matéria que tratava, outros pelo sistema, outros pela criação de personagem. Ao ponto de eu ter cometido o crime supremo e ter vendido o material de Feng Shui quase todo que tinha, por desespero de encontrar quem queira jogá-lo comigo. Talvez agora se confirme que fiz bem, ou alguém tenha interesse em experimentar o jogo clássico de filmes de acção. Eu aqui o apresentei.

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Ah Feng Shui! Meu RPG

Ah Feng Shui! Meu RPG preferido...

Já perdi a conta de quantas pessoas eu apresentei a este jogo.
Realmente é do melhor que há... Uma ambientação perfeita e um óptimo sistema de regras.

E já lá vão dez anos... eu tenho a primeira edição deste RPG.

Quem sabe um dia eu ainda jogo uma aventurazinha dele.

Eduardo Fernandes Café

Tanto para fazer e tão

Tanto para fazer e tão pouco tempo entre mãos. Laughing

Muita nice!

Verbus escreveu:

Reparei que era difícil partilhar este jogo com os outros. Houve quem se afastasse pela matéria que tratava, outros pelo sistema, outros pela criação de personagem. Ao ponto de eu ter cometido o crime supremo e ter vendido o material de Feng Shui quase todo que tinha, por desespero de encontrar quem queira jogá-lo comigo. Talvez agora se confirme que fiz bem, ou alguém tenha interesse em experimentar o jogo clássico de filmes de acção. Eu aqui o apresentei.

Ei, se precisavas do dinheiro ou o investiste noutro lado (nomeadamente em mais material de RPG, woohoo!), acho que fizeste bem, eheh. Mas, caneco, lá que o jogo abre água na boca, lá isso abre. E nem sequer é só porque sou maluquinho dos jogos de HK.

Enfim, depois de ver um filme de John Woo é impossível não dormir num filme de acção Americano... mas pronto, Hollywood parece que já resolveu esse problema matando o talento do Woo. Ah, outra cena que adoro nos filmes orientais é aquela sensibilidade lamechas sempre à flor da pele; adoro, adoro, adoro. Será que há disso no jogo também, eheh?

Dos pequenos soundbytes que ia reunindo aqui e ali, sempre andei um pouco desconfiado do setting de FS, que soava a uma mistura impossível de tralha, mas esta tua explicação... atrevo-me a dizer que até faz sentido e parece muito atraente. :)

Este também é o jogo em que o GM começa a aventura/campanha dizendo "vocês estão no local X, e têm à vossa frente um monte de tipos mal-encarados que vos querem espancar; agora digam-me... porque estão aqui", certo? Muito fixe!

É pena que na altura o jogo não tenha atraído mais os teus jogadores, mas pronto, se calhar as estrelas não estavam certas. Com toda a variedade de jogos a que o pessoal está exposto hoje, de certeza que não vão estranhar tanto. Pode ser que ainda tenhas sorte! Ei, se algum dia fizeres um one-shot para provar antes de comprar uma campanha a sério, lá estarei! Em MnM nunca tive grande relação com a mecânica de stunts que o Rui introduziu lá, mas quem sabe com o cheirinho oriental eu não me torne um grande mestre. Pelo menos os conhecimentos base de Kung Fu tenho, é só pôr a criatividade a funcionar.

Eu mestrei uma campanha

Eu mestrei uma campanha muito à maneira em que integrava a ambientação do Resident Evil com o Feng Shui. Ficou bem interessante com umas cenas de intriga em que os Jammers queriam usar a Umbrella para tomar o controle da junção actual atacando através de armas biológicas e de outras artimanhas os Ascendidos...
Comecei a campanha no cenário do Resident Evil II com a destruição de Racoon City e daí fiz os personagens irem aos poucos descobrindo o mundo das sombras.
Mas realmente foi muito difícil encontrar jogadores interessados... só pensam em D20.

Eduardo Fernandes Café

efernandes wrote: Mas

efernandes escreveu:

Mas realmente foi muito difícil encontrar jogadores interessados... só pensam em D20.

Depende da localização em Portugal. Mas no geral o D20 é o sistema mais jogado. E se queres convencer os jogadores a um sistema diferente e tão específico em termos de género como o Feng Shui mais difícil se torna. Mas o Zé fez bem em iniciar esta secção. Quem sabe consiga arranjar um ou dois interessados (ele sabe que o nosso grupo está sempre interessado) para Feng Shui. Há um ano atrás seria impensável para mim que iria neste momento estar a jogar uma campanha de wuxia com 4 jogadores. Força nisso...

ricmadeira wrote: Ah,

ricmadeira escreveu:

Ah, outra cena que adoro nos filmes orientais é aquela sensibilidade lamechas sempre à flor da pele; adoro, adoro, adoro.

Eheh, se quisermos. O Robin Laws menciona a sensibilidade melodramática dos filmes de HK, e as mudanças de tom abruptas, de comédia para tragédia para gore e de novo para tragédia, tudo no mesmo quarto de hora. E depois indica que os filmes de HK, a mais das vezes, acabam MAL. Nem o GM nem ninguém tem de fazer forcinha nenhuma para que as coisas corram bem - elas podem correr mal e frequentemente correm. Personagens boazinhas morrem horrivelmente e os maus matam criancinhas sem qualquer problema, e muitas vezes os heróis NÃO salvam o refém.

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ricmadeira wrote: Ei, se

ricmadeira escreveu:

Ei, se algum dia fizeres um one-shot para provar antes de comprar uma campanha a sério, lá estarei! Em MnM nunca tive grande relação com a mecânica de stunts que o Rui introduziu lá, mas quem sabe com o cheirinho oriental eu não me torne um grande mestre. Pelo menos os conhecimentos base de Kung Fu tenho, é só pôr a criatividade a funcionar.

Quando tu quiseres! Para FS estou sempre pronto! Mas é para fazeres coisas, ouviste? Não para estar giggling a um canto (chii, Zé, pára lá de ser mau!).

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É Exacto!

ricmadeira escreveu:

Este também é o jogo em que o GM começa a aventura/campanha dizendo "vocês estão no local X, e têm à vossa frente um monte de tipos mal-encarados que vos querem espancar; agora digam-me... porque estão aqui", certo? Muito fixe!

É exacto! Começa a campanha e/ou a aventura, e GM diz, "Vocês estão num banco e entram uns gajos a assaltá-lo - que estão a fazer no banco a tal hora? Porquê?" Ou coisas assim. Depois segue a máxima da narrativa de Aristóteles: A caracterisação que se lixe, a acção é que conta. A personagem é aquilo que faz e nos mostra. Daí que a caracterização deve vir no momento da acção, das escolhas, não quando se faz a perso, que é basicamente arquetipica. Nos filmes é raro saberes à partida a backstory. Vais sabendo a que te dizem as personagens e na interacção entre elas. E é geralmente um segredo giro.

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É uma pena que actualmente

É uma pena que actualmente eu só tenho tempo para PBeM - Play by E-Mail - mas se alguém quiser e gostar eu posso econtrar tempo para uma aventura neste formato (embora do Feng Shui perca-se muita coisa a nível de acção)

Eduardo Fernandes Café

ricmadeira wrote: Em MnM

ricmadeira escreveu:

Em MnM nunca tive grande relação com a mecânica de stunts que o Rui introduziu lá, mas quem sabe com o cheirinho oriental eu não me torne um grande mestre.

Eu não introduzi lá nada, camarada, é só ir às regras e ver que já lá estava tudo escarrapachado. :)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

The Stuntman!

Rui escreveu:

Eu não introduzi lá nada, camarada, é só ir às regras e ver que já lá estava tudo escarrapachado. :)

Ah, okay, eu confundi-me com isto:

Rui escreveu:

Vou adoptar algumas house rules de outros jogos que acho interessantes para o MnM e que sinto podem trazer algo de bom para nós e o nosso jogo. Assim, as seguintes regras serão implementadas:

-Stunts como em Exalted; as descrições devem ser giras e cativantes, mesmo as que não são totalmente sobre acções físicas. Como recompensa para uma acção bem descrita, a dificuldade baixará, mas nunca mais do que 5 pontos (ou seja, um DC 20 não irá abaixo de DC 15).

Mas realmente isto acabou por não ir para a frente e o que se fez foi dar um Hero Point para as descrições fixes, que acaba por ter o mesmo efeito (mas ainda mais potente), e que presumo que seja então MnM by the book. Fico esclarecido. :)

Por acaso...

Ando a ler um outro bom jogo do Robin D. Laws, o Dying Earth RPG e pá, se for tão bem escrito e divertido com esse (o meu jogo oficial de "witty repartées" e histórias de capa e espada fantasiosas) então tenho mesmo de ler o Feng Shui e lançar aqueles diálogos preciosos tipo: "As feridas de bala queimam-me tanto mas porque é que sinto gelado por dentro?". ;)

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

E estou ainda para ler o

E estou ainda para ler o último dele (que eu tenha ouvido falar): o HeroQuest (mesmo nome que um jogo de tabuleiro velhinho da Games Workshop, mas cujo nome é a única coisa que têm de parecido), que aparentemente utiliza o antigo setting de Glorantha num sistema totalmente storytelling. Infelizmente, emprestei-o antes de ter oportunidade de o ler, mas isso está no processo de ser corrigido.

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Heroquest: não é do Greg Stafford?

Ia-te inicialmente perguntar o título do tópico mas fui ver ao site da issaries e ao que parece o design original do Heroquest é do Robin D. Laws e o design actual é do Greg Stafford. Será uma questão de edição? Que edição tens?

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jrmariano wrote: Ia-te

jrmariano escreveu:

Ia-te inicialmente perguntar o título do tópico mas fui ver ao site da issaries e ao que parece o design original do Heroquest é do Robin D. Laws e o design actual é do Greg Stafford. Será uma questão de edição? Que edição tens?

O design mecânico original que deu origem ao HeroWars e depois se aperfeiçoou para HeroQuest é do Laws. O Stafford é o designer chefe de todo o projecto e dono da coisa, tendo criado o mundo de Glorantha há um monte de décadas atrás.

Verbus

Verbus escreveu:

Infelizmente, emprestei-o antes de ter oportunidade de o ler, mas isso está no processo de ser corrigido.

A minha casa tem um void que só absorve jogos teus. :)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Feng Shui usa dois dados, um odeia-te e quer-te ver morto

É o único comentário negativo que eu tenho ao jogo (e o que o Zé não referiu), e se não fosse por este muito pequeno pormenor eu até me divertia. Caramba, eu até escrevi um jogo parecido com ele (mas onde os dados não me odeiam e não me querem ver morto). Durante o jogo nunca percebi porque raio a física se metia no meio das minhas descrições fixes, que acabavam sempre por ter penalidades brutais, resultando em falhanço. Tive alguns pet peeves com o jogo, mas nada que impedisse brutalmente a minha diversão - nunca comprei, por exemplo, que a criação de personagens fosse por arquétipos para se começar logo a jogar... se eu quero fazer o Neo (telequinese, gun-fu, martial arts), e há no jogo poderes para isso, porque não posso? Também nunca percebi muito a coisa de se alterar a história, mas isso foi porque só jogámos 3 ou 4 sessões antes de eu começar a fazer lobbies para se jogar outra coisa, porque, bom, Feng Shui usa 2 dados e um deles odiava-me e queria ver-me morto. Wink

Fora isso, é talvez a melhor interpretação de filmes de HK que vi até hoje. Ainda não vi o Hong Kong Action Theater nem o Wushu em acção, no entanto. Laughing

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Rui wrote:  Fora isso, é

Rui escreveu:

 Fora isso, é talvez a melhor interpretação de filmes de HK que vi até hoje. Ainda não vi o Hong Kong Action Theater nem o Wushu em acção, no entanto. Laughing

O Hong Kong Action Theater é do mesmo estilo do FS mas com uma diferença. Os jogadores interpretam actores que vão fazer filmes de artes marciais. Têm uma série de skills base mas outros variam consoante o filme que vão entrar nessa semana (aventura). Por exemplo, ao fazer uma personagem estilo Jackie Chan posso ter Artes Marciais como skill de base que uso em todos os filmes, mas outros skills variam de filme para filme. Num, posso ter "wire-fu" se for um filme tipo wuxia, noutro posso ter handguns de for um filme à John Woo. O GM é o realizador/produtor do filme. Em termos de acção, é o mesmo que FS: muitas acrobacias, piruetas, cenas de acção de cortar a respiração, tudo muito à Hong Kong.

I beg to differ

Rui escreveu:

(e o que o Zé não referiu),

Referi sim:

"O sistema é um de dificuldades, o valor do skill adiciona-se ao valor do atributo, e lançam-se 2 dados de 6, um deles soma-se e o outro subtrai-se. Se calhar 6 em qualquer dos dados, volta-se a lançar e adiciona-se ao resultado, positivo ou negativo conforme for o caso."

Obviamente, não usei a tua linguagem colorida e poética para descrever a situação. :-)

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