MERP (Middle-Earth Role Playing)

Retrato de kabukiman

MERP era o antigo RPG sobre a Terra Média da empresa Ice Crown. Tem a particularidade de sendo o jogo sobre o meu universo favorito e de que tenho maior número de suplementos (umas largas dezenas, que comprei a um preço ridiculamente baixo quando a empresa perdeu a licença) nunca o ter jogado. Pode parecer irónico, mas há 10 anos atrás a maioria dos jogadores que eu conhecia só tinha vagamente ouvido falar do LOR, havendo outros universos bem mais populares; e finalmente existem as regras.

Bem, considerações pessoais à parte, lá vou falar do jogo. O manual de regras contém (teoricamente tudo o que se quer para jogar: regras, bestiários, background, podendo-se começar só com esse livro. O problema é que o background é um bocado fino: são apresentadas as principais raças (elfos e subdivisões, orcs, humanos, hobbits, etc), quase nada de geografia e política. Os autores remetem tudo para a leitura do silmarilion e do LOR, para se conhecer melhor o universo em questão (aliás eles partem do principio de que pelo menos o GM leu essas obras); felizmente existem também numerosos suplementos para ajudar (e alguns deles verdadeiramente excelentes. Quanto às regras: para mim são intragáveis. São simulacionistas ao mais alto nível (sei que há que goste). Digamos que num turno de combate tem de se calcular diversos modificadores e recorrer a diversas tabelas (dá-se um golpe de espada, vê-se se acerta, se o adversário se defende, se o escudo resistem e se não, se provoca dano, e qual o dedo é cortado), o que torna o combate muito moroso. Outro problema: os Pj’s começam com os mesmos pontos de experiência (quer sejam elfos com séculos de existência, quer míseros hobbits): sei que isso é para tornar a party equilibrada, mas foge completamente ao espírito do universo (apesar de existirem depois uns modificadores raciais). A magia: é estilo D&D (embora a justificação seja diferente). Ou seja em pouco tempo qualquer um tem os poderes de Gandalf; sei que um universo de fantasia sem magia é difícil de conceber, mas não seria caso único, e acho que desrespeita completamente o universo.

As personagens têm de adquirir pontos xp (só existe uma maneira: matando criaturas- o que na época já estava francamente desactualizado mesmo em relação a outros jogos) para atingir níveis (o que é copiado de D&D) que dão mais poderes e bonificações.

No final existe um cenário que faria corar de vergonha qualquer cenário de D&D da caixa vermelha: entra-se de dentro de uma gruta (ou era uma estalagem?), mata-se o troll que lá está e sai-se com o tesouro. Pois, bela maneira de conhecer as subtilezas do universo e de introduzir novos jogadores (na altura ainda não tinham saído os filmes).

O jogo passa-se não na época a guerra do anel, mas 1400 anos antes: podem-se fazer montes de aventuras, sem fazer qualquer atropelo na história dado que o perído é pouco conhecido (os Pj's podem assim criar os seus próprios reinos, matar gente importante, etc).

Como podem ver tenho uma visão muito negativa do jogo. O que acho de positivo? Os suplementos.  

Opções de visualização dos comentários

Seleccione a sua forma preferida de visualização de comentários e clique "Gravar configuração" para activar as suas alterações.

Por coincidência, na

Por coincidência, na RPG.net têm uma história da companhia que publicou o MERP, onde se conta que foram obrigados a abrir falência porque os herdeiros do Tolkien queriam aproveitar a febre do filme para vender os direitos do jogo a outra empresa:

http://www.rpg.net/columns/briefhistory/briefhistory8.phtml
e
http://www.rpg.net/columns/briefhistory/briefhistory9.phtml

Muito me diverti com MERP

Muito me diverti com o MERP em tempos idos :-)

OK, foi nos tempos em que jogávamos D&D (a edição da caixa vermelha original) e 2300AD, e como éramos adolescentes sem nada pra fazer tinhamos tempo e paciência para absorver o calhamaço de regras.

E pensando melhor, se calhar torcemos um pouco as regras. Mas para a nossa mentalidade da altura, as regras de combate complexas davam para fazer combates bem fixes. Tirando aquela vez em que três personagens perderam o olho esquerdo na mesma batalha graças à tabela de criticals... Até me lembro de fazer uma tabela de criticals para D&D porque cortar braços e pernas e outras partes do corpo era muito mais giro que perder pontos de vida.

Pensando ainda melhor, aquilo de Middle Earth tinha muito pouco. O setting era Middle Earth, e havia Hobbits e tal. Mas passámos a maior parte do tempo em Dungeon Crawls e o resto a fundar um reino, financiado pela quantidade brutal de armas mágicas que conseguimos nas aventuras. Para além das cenas nos bordéis de Rivendell onde ficámos a saber detalhes interessantes sobre os genitais da raça Anã... Enfim, o Ricmadeira sabe os detalhes :-P

Mas o crucial foi que nos divertimos como o caraças. Suponho que a malta que gosta de RPGs tácticos old-school de combate se possa divertir com o MERP, ou com o seu primo mais complicado, o Role-Master (que nós gostámos ainda mais que do MERP). Suponho que os fãs do Tolkien possam comprar os suplementos, que são mto bons (havia um que ensinava a falar élfico e tudo, com regras gramaticais e essas merdas) e depois use outro sistema qualquer. Mas o jogo em si é estilo o D&D mas com regras a sério :-)