MERP (Middle-Earth Role Playing) - Suplementos

Retrato de kabukiman

Como já tinha dito, o melhor da gama, eram os suplementos. Normalmente eram de boa qualidade (sobretudo os geográficos), sendo o mais fiel possível às obras de Tolkien, citando-o muitas vezes. O problema, é que se liam como livros de informação, mas que não tinham grande preocupação com o jogo, raramente fornecendo informações directamente utilizáveis (é como se tentassem utilizar um guia Michelin ou um uma história do Japão como suplemento: dá, mas é complicado). Claro que também existiam alguns suplementos para deitar ao lixo (normalmente os cenários), e outros (sobretudo nas áreas não descritas por Tolkien) inventavam bastante (mas mesmo esses eram de leitura agradável, e podiam-se utilizar para outros rpg's, caso isso ofendesse aos puristas). E alguns dos mapas são de sonho.

As terras dos "evils":

A maior parte destes suplementos são muito bons na sua leitura. Simplesmente para se jogar, exigem grupos de aventureiros muito poderosos e que recorram muito ao "stealth", senão terão uma vida curta; mas a data implica que na zona oriental de terra média (1640), seja mais seguro passear do que na época da guerra dos anéis, o contrário se passando no ocidente.

Angmar

Se alguém queria usar um adversário na campanha, este era o suplemento. Eram descritas as terras montanhosas do rei bruxo, os seus domínios, povos submetidos (para além dos orcs), objectivos tenebrosos. Tinha a vantagem de se sabendo o seu fim de antemão, era um reino a que os jogadores podiam fazer frente e impedir a realização momentânea dos planos de forma realista, e tendo um adversário de respeito. Ainda por cima, esta terra é descrita desde a criação por Eru, até à IV era (quando quis comprar este e o suplemento seguinte, disseram-me que compra-los num pack com 15 outros suplementos ficava mais barato do que comprar os 2 unicamente e assim foi,e mais tarde ainda adquiri mais).

The goblin gate

Quem leu o Hobbit, não pode deixar de sentir uma emoção. São descritos os orcs que aí vivem, os seus caminhos e o inevitável Gollum (que ainda não perdeu o precioso). Também é apresentada toda a história local. Ideal para uma missão de resgate e fuga (e para os Pj's ganharem dentes). E possui uma das piores capas de sempre (o troll parecia um homem peixe anoréctico)

Umbar

Os irmãos traidores de Gondor. A sua história, o setting para uma campanha contra numenorianos negros e a sua negra frota. É fundamental ter o livro sobre Gondor,e será uma campanha mais marítima.South of Mirkwood (não sei porque não lhe chamam Dol Guldur)Uma certa floresta negra, com uma certa fortaleza negra, com um certo necromante... Embora em 1640 o poder de Sauron não se exerce com todo o vigo (pois não quer chamar à atenção sobre sí), é uma zona perigosa

Isengard

Saruman antes de se passar para o lado mau (mesmo assim está longe de ser bonzinho). Dá para jogar um aprendiz seu (sabendo os riscos que comporta), numa zona estratégica.

Moria

Tem informações quer para o período anão, quer para o orc. No primeiro é perigoso passear por lá (os anões não são propriamente muito tolerantes). No segundo é loucura. Só para equipas de alto nível (do género, entrar, fazer algo e fugir, antes de acordar um certo balrog).

Dunlend and misty mountains

Zona excelente para treinar a pontaria: montes de homens selvagens e orcs que só nos querem matar. Um bom suplemento, que serve apenas como desporto infelizmente.

Mount Gundabad

A oportunidade de jogar um orc um pouco mais sofisticado. É que para ir lá em aventura pelos bons é muito arriscado (creio que era este suplemento que tinha os inarráveis trolls do gelo, ou seriam orcs da neve?).

Gorgoroth

Em 1640 ainda não há nazgulls, os orcs são tímidos e há uma guarnição esquelética de Gondor; dá para fazer umas boas aventuras, com uma terra a ser disputada.

Grey Mountain

Um bom local de aventura: não há orcs por cada milímetro quadrado, existem potenciais aliados (se não nos matarem primeiro) e mesmo dragões.

Dagorlad

Um pântano especial, cheio de perigos mas muito monótono. Mesmo apanhar objectos mágicos aos mortos é perigoso e aleatório.

Shelob Lair

Por esta altura ainda existe uma guarnição de gondorianos. Mas desviar um centímetro dos trilhos implica encontrar orcs que estão a ficar cada vez mais atrevidos, e uma certa aranha que pode estar com fome...

Thieves of Tharbad

Esta grande cidade do ocidente tem a vantagem de ser completamente desconhecida pelos Pj's e permitir cenários urbanos um pouco mais sofisticados do que matar tudo (na guerra dos anéis, já nem as ruínas sobram). Os cenários são para esquecer

Dark mage of Rudhaur

Fundamental ter o livro sobre Arnor. Uma série de escaramuças e aventuras num território que está condenado.

Erech and the path of the death

Um livro que está excelente mas levanta um problema à partida: dado que só Aragorn lá pode entrar, que é que os jogadores vão aí fazer? Aconselho usar para D&D, que dará uma excelente dungeon gigante com algumas conversões.Existe depois uma série de outros livros de aventuras em todas estas terras descritas (tenho uma dúzia deles); são na maioria apenas aventuras em dungeons muito pouco inspiradas (não vale a pena descreve-los).  

As terras dos "goods"

Locais de descanso ou ponto de partida de aventuras

Arthedain

Um suplemento que foi desdobrado do suplemento Arnor (com pouca informação extra).

Cardolan

Idem

Arnor

O suplemento ideal para arranjar uma nacionalidade aos jogadores. Sendo este reino menos poderoso que o reino-irmão, os jogadores terão maior probabilidade de brilhar (quer no reino unificado, quer dividido). Contém informações desde do tempo em que apenas os homens selvagens aí viviam, até ao restabelecimento por Aragorn (se bem que se concentre no período de divisão, com as suas rivalidades, principais locais de interesse, personagens, demografia, objectos mágicos, etc). Um muito bom suplemento

Gondor

Existem 2 suplementos sobre Gondor mas não os tenho.

Riders of Roham

O suplemento sobre este reino. Excepto o facto de andarem a cavalo, é uma cópia da Inglaterra antes da conquista normanda (elemento que foi mantido no filme).

North of Mirkwood

Tudo sobre o reino dos elfos silvestres. Embora menos sofisticados do que os noldor, são também mais fáceis de jogar por Pj. Especial para fãs do Hobbit.

Lorien

Tudo sobre o reino da Galadriel (personagens, história, política). Para não elfos, é complicado justificar a sua entrada, para os outros é um belo momento.

Rivendell

O equivalente de cima a Elrond. Talvez um pouco mais acessível a estrangeiros

Pelargir

Informações sobre esta parcela marítima de Gondor. Tem mais piada se for usado com Umbar.

Havens of Gondor

Mais um suplemento para quem gosta da vida naval (tem vários géneros de barcos, geografia, política, povos, enfim, o costume)

Fangorn

Metade do livro são ilustrações, uma parte estatística de árvores e ents, e no fim sobra um background ainda mais fino do que o que é descrito no LOR. Felizmente que o livro veio por atacado e não paguei mais por ele.  Tenho ainda suplementos sobre terras de que Tolkien pouco ou nada escreveu (Khand, Harad, easterling, etc). Os puristas fugirão, mas podem reservar surpresas aos jogadores e tem pouca fantasia; com um mínimo de trabalho usam-se directamente para outros jogos de fantasia, sem parecer que se está a plagiar Tolkien.Creio que ainda tenho mais alguns suplementos de outras terras, mas não me lembro quais. 

Variados

Personagens

São vários livros que descrevem as principais personagens por povos do mundo de Tolkien, desde Aule até Sam; no entanto está longe de ser exaustivo (o que é uma pena, podiam ter aproveitado para fazer uma boa compilação).

Tesouros

Tem de tudo desde objectos mágicos das sagas, até tesouros aleatórios que se podem encontrar em várias dungeons (creio que a caixa vermelha já tinha uma coisa destas). Pelo menos possibilita os Pj's encontrarem um anel menor.E pronto, já expus o que tenho. Só lamento nunca ter jogado e ficar-me pela leitura.

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Confusão

Estou começando a mestrar MERP agora, começei pelas aventuras que já vem prontas no livro de regras, agora estou passando para o Adventure Pack mas inda não tenho uma boa idéia de qual outro módulo posso usar, como começei em 1640 da Terceira Era, reparei que existem vários módulos com aventuras muito boas que se passam antes, ou até mesmo depois. Gostari que se fosse possível alguém postar uma "ordem" de livros que posso usar... Me parece que a editora I.C.E. não teve muito cuidado em indicar o tempo em suas publicações.

Ou se possível, uma solução de como usar o material de MERP.

Depende do nível dass suas

Depende do nível dass suas personagens, e da nacionalidade. Goblins gate, Gorgoroth, Cardolan, são todos bons licros para começar.

 

" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"

 

 

" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"

Possibilidade

Poxa, obrigado por responder tão rápido; aqui no Brasil os módulos de MERP são extremamente raros, tenho a maioria em formato eletrônico (.pdf). Meu grupo é pequeno, uma elfa Silvan, um Beorming, um anão, 1 humanos eriadoriano e outro de Rohan.

Uma das coisas que pensei como solução seria que quando fossemos jogar com módulos que a data de início fosse muito distante de 1640 T.A., os jogadores que tivessem personagens humanos fizessem outros personagens e os que tem personagens elfo e anão continuassem com os mesmos, na medida do possível. Assim fica até mais fácil explicar o grande conhecimento de área e de história local que geralmente um elfo e anão tem (e as vezes o jogador não tem). Penso que seja uma boa alternativa... o que acha?

Aproveitando, você por um acaso sabe como posso comprar livros de MERP aí em Portugal?

Não se arranjam. A empresa

Não se arranjam. A empresa perdeu a licença quando estava para sair o filme (que foi paga por outra empresa) e eles tiveram de destruír todos os stocks. Antes disso, eles venderam literalmente ao kilo tudo o que puderam antes da data fatal  (eu paguei cerca de 40 euros incluíndo portes e comissão do intermediário) por 15 volumes. Agora o que circula é peça de colecção (irónico, não é?).

Parece-me uma boa ideia quanto aos jogadores. Mas uma ressalva: as personagens não humanas teriam de melhorar ligeiramente as suas caracteristicas (tendo aprendido algo no tempo intermédio), e os humanos teriam de ser humanos já mais experientes (para não haver desnível de personagens, nem os jogadores sentirem-se frustrados por estarem a recomeçar do zero).

 

" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"

 

 

" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"