AD&D: Jakandor

Retrato de kabukiman

Este é um “setting” em 3 volumes para AD&D. Pode ser colocado em qualquer universo, sem problemas.

Tudo se passa na ilha de Jakandor, uma ilha tropical. Há milhares de anos floresceu aí, uma civilização que atingiu um elevado progresso técnico, científico e mágico, dominando o mundo de forma benigna; uma estranha epidemia eliminou a esmagadora maioria da população e a elite, e os sobreviventes passaram os séculos seguintes em guerra na sua ilha, no meio de cidades fantasmas utilizando máquinas e magia que compreendiam cada vez menos (e a partir de uma certa altura, nem utilizar sabiam); a chegada de um povo bárbaro que em pouco tempo conquistou metade de ilha, obrigou a maioria das cidades-estados a colocar as diferenças de lado e a unir-se (embora algumas se mantenham independentes).

Isto foi há um século, e lentamente os Charonti, começaram a progredir novamente do ponto de vista científico e mágico, quer através do pouco conhecimento que lhes ficara (que mesmo assim está a milhas dos bárbaros), quer da exploração das ruínas.

Os charonti sendo em reduzido número, utilizam a magia (sobretudo a necromancia) no seu dia-a-dia, sendo todas as tarefas manuais de pouca precisão exercidas por zombies (no trabalho de campo, como criados, soldados), que tem mais capacidades do que o zombie normal (dado que são ex-cidadãos que morreram e continuam s servir a comunidade).

Os diferentes tipos de magia (necromancia, conjuração, etc), estão ligados a profissões concretas, não se limitando a ser escolas de magia como nos universos típicos de AD&D: um historiador será perito em adivinhação, um responsável pela mão-de-obra em necromancia, etc. Outro factor importante, é que embora a magia seja muito mais comum que nos universos normais, o máximo que se pode aspirar é chegar ao nível 5 de magia, o que impede a criação de personagens que destoem da sociedade.

Um dos volumes da trilogia detalha especificamente os charonti (Jakandor, Isle of Destiny), do ponto de vista social, económico e político, é descrito o seu lado da ilha; em meia dúzia de páginas são apresentados também os seus adversários (de forma a poder jogá-los de forma credível), e alguns cenários (a bem dizer não são grande coisa).

Quanto aos Knorr (os bárbaros), são os primos directos do Conan ou do Siegfried: tem uma moral heróica, sonham morrer de espada em punho, dão enorme importância ao clã e à honra, desprezam a magia (embora recorram aos xamanes e curandeiros da tribo). Os personagens poderão jogar guerreiros, que enfrentarão os temíveis zombies e os aberrantes charonti. Island of War é o volume que lhes está consagrado (em tudo equivalente ao dos charonti).

Finalmente, Jakandor land of destiny, contém material para criar uma campanha para os 2 lados, mais cenários, e informação resumida dos 2 lados.

Qualquer um dos manuais pode ser jogado sozinho (o meu favorito é apesar de tudo o dos charonti), pois são bastante completos. E como já adivinharam, Jakandor deve mais aos universos de Robert Howard na luta entre povos civilizados/decadentes contra bárbaros/vigorosos, do que aos universos tradicionais de AD&D.

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Knorr, o Caldo Bárbaro

Epá, tenho de dizer que nunca em toda a minha vida tinha ouvido falar deste setting de Jakandor.

Obrigado (mais uma vez!) por partilhares, Fabiano!

Recordo-me de ser publicado

Recordo-me de ser publicado e de ler boas críticas sobre este suplemento: como estando mais bem feito e tendo mais profundidade e ambiguidade moral que a média dos suplementos AD&D.

Mas isto já foi numa época em que o meu radar de atenção tinha deixado de prestar atenção ao AD&D...

Uma das coisas que o torna

Uma das coisas que o torna interessante, é de que não há maus e bons (existem apenas umas criaturas que se tiverem oportunidade comem os Pjs, mas não é nada pessoal, apenas fome...), pois são 2 povos que tem uma forma completamente diferente de ver as coisas o que os leva a ver os adversários como odiosos. E este jogo exige que se utilizem as skills (como herbalismo, equitação) e não apenas as caracteristicas básicas de força e destreza. Digamos que jogar pelos Charontii é semelhante a jogar por cultistas de CoC sem o elemento maléfico e de loucura e pelos Knorr é semelhante a jogar por saxões de pendragon ou um dos povos do heroquest. 

 

 

" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"