Power Grid - um jogo muito eléctrico

Retrato de newrev

Kapa Power Grid

Original publicado na Rededejogos

POWER GRID
(De Friedemann Friese - 2004)

Nunca é tarde para se escrever sobre um jogo que luta constantemente por um lugar no pódio do bgg com outro peso pesado da actualidade, o Caylus. Apesar de ser genial, Power Grid nunca se afirmou como um jogo pretensioso, como alguns que se gabam à sombra de uma ou outra boa crítica. O power Grid é um jogo que ganha pela sua diferença, solidez e estratégia a médio prazo. Não existem muitos com o qual o possamos comparar, é mesmo diferente, tanto na jogabilidade, como na competividade que proporciona. No entanto não é um jogo que se adapte a toda a gente pois exige contas constantes do jogador até ao último minuto. Quem o joga e gosta, volta a querer jogá-lo uma e outra vez, é um jogo que nunca se recusa quando aparece na mesa e está aí para ficar.
Power Grid é um jogo onde a gestão de recursos e o investimento são as estratégias principais para chegar à vitória. O conceito, para quem não conhece, baseia-se no construir a maior rede eléctrica do país e no final, quem conseguir iluminar o maior número de cidades da sua rede, é o vencedor.

 

Desenhado por Friedemann Friese e editado pela Rio Grande Games em 2004 é um remake do jogo alemão de nome Funkenschlag, Dura entre 2 a 3 horas, foi desenhado para 2 a 6 jogadores e encontra o seu ponto ideal com 4 ou 5, apesar de ser também muito bom com apenas 3.

É lindíssimo, vem numa caixa bastante grande mas muito elegante com um grafismo que nos lembra os anos 40, onde um Sr. de bata debate-se com uma painel de uma central eléctrica, hoje em dia já obsoleta. Lá dentro, o tabuleiro com o mesmo tipo de grafismo parece um pouco confuso de princípio, mas durante o jogo quando este está totalmente povoado por pequenas casinhas de madeira de várias cores mostra-se de uma eficácia e lucidez enorme, onde se consegue encontrar facilmente todas as situaçãos possíveis de jogo.

O tabuleiro vem com dois mapas, a Alemanha de um lado e os Estados Unidos do outro e existem expansões com outros mapas, como Benelux, Italia/França e Atolla Modulis que é uma expanção modular gratuita e pode ser carregada aqui.

 

tabuleiro

 

O lado alemão é mais caro e aconselha-se os principiantes a aventurar-se primeiro nos Estados Unidos onde as ligações eléctricas tendem a ser mais em conta. Os componentes são constituídos por 5 conjuntos de 22 peças de madeira com o formato de casas em 5 cores diferentes, um baralho de 43 cartas quadradas que representam fábricas de electricidade e contém informação sobre o valor mínimo para sua aquisição em leilão e dos recursos necessários para a gerar electricidade a um determinado número de cidades. Existem algumas fábricas muito poluentes, que consomem carvão, petróleo, outras mais potentes de energia nuclear que funcionam a urânio e ainda algumas, amigas do ambiente, que necessitam de materiais recicláveis. Fábricas hidráulicas e eólicas não consomem qualquer matéria prima. A matéria prima do jogo aparece na forma de cubos e cilindros de madeira. O manual de instruções que o acompanha é um pouco confuso de princípio, principalmente no que refere à substituição das diversas cartas de fábricas nas diferentes fases do jogo.

uzinaNo início, cada jogador escolhe uma área das seis representadas no tabuleiro e só as escolhidas podem ser usadas durante o jogo, com a condicionante de estas serem adjacentes umas das outras. Uma quantidade pré-defenida de recursos é colocada numa tabela de inflacção ou mercado de recursos. De seguida é aberto um mercado de fábricas eléctricas, as cartas de valor 3 a 10 são colocadas á vista ao lado do tabuleiro, em duas filas de 4 por ordem crescente. As 4 de menor valor representam o mercado aberto a leilão e as outras 4, o mercado futuro. Sempre que uma carta de fábricas é adquirida em leilão, a de preço mais baixo do mercado futuro fica à disposição para venda e uma nova do baralho é colocada no seu lugar. Esta mecânica de jogo faz com que sejam sempre as cartas de menor valor a ser vendidas primeiro, obrigando a uma evolução do jogo que o torna mais interessante á medida que avança. Depois da primeira fábrica ser leiloada determina-se o primeiro jogador, normalmente e durante o jogo a ordem dos turnos é determinada pela maior rede eléctrica de cada jogador, mas na primeira jogada, como ainda não existem cidades ocupadas no tabuleiro, o jogador que possui a fábrica mais cara é o primeiro a jogar. A ordem do turno é uma das mais determinantes opções que o jogador pode tomar, o jogo torna-se genial na medida em que o último jogador é sempre o primeiro a adquirir recursos e a expandir a sua rede. Ser o último do turno durante a maior parte do jogo é uma estratégia que trás realmete muitas vantagens, e é mais um factor que torna o jogo tão competitivo e divertido.

Na fase seguinte do turno cada jogador adquire os recursos necessários para alimentar as fábricas de maneira a que estas possam gerar a energia mínima às cidades que se quer adquirir.

Com imensa simplicidade o designer cria uma tabela de inflação que representa fielmente a lei da oferta e da procura. Numa pequena escala dividida por grupos de preços, os recursos são comprados e repostos em consonância com essa lei. Quanto mais comprarmos mais escasso será o recurso e mais caro ficará. Pelo contrário, quanto menor for a procura mais baratos serão. Este pequeno mercado de matérias primas consegue tornar-se numa das estratégias mais importantes para a decisão do jogo. Felizmente fábricas só comportam um determinado número de recursos, portanto não é possível comprar um só tipo em quantidades industriais apenas para que estes entrem em ruptura e ninguém mais poder adquiri-los, tornando o jogo mais equilibrado, e claro, mais uma vez o último jogador a adquirir estas matérias primas, vai pagar mais por elas.

Perto do final e se as fábricas os comportarem, a compra abusiva destes recursos para os tornar mais raros, caros e mesmo em ruptura de stock, podem levar um jogador á vitória.

 

recursos

Quanto mais cidades se conseguir iluminar mais dinheiro se recebe e este é o ponto crucial das seguintes fases do jogo, a construção das cidades e o fornecimento de energia eléctrica.

Cada cidade representada no tabuleiro aceita três tipos diferentes de construção dependendo da fase do jogo em que este se encontre. Na primeira, apenas as zonas residenciais podem ser construídas, mas quando algum jogador tiver a sua rede ligada a 7 destas zonas, a segunda fase é activada e o comércio começa a proliferar pelo mapa fora. Mas este tipo de construção é mais caro e como nenhum jogador pode construir duas vezes na mesma cidade, a rede eléctrica tem de se expandir pelo país fora, ligando-se a outras cidades cada vez mais distantes. E como para ligar a rede é necessário pagar não só a sua construção como o custo da rede eléctrica, a expansão torna-se cada vez mais cara.

 

Mais uma vez o último jogador vai ser o primeiro a colocar casas no tabuleiro e poder expandir a sua rede, tendo a vantagem de poder escolher os melhores lugares e as ligações mais baratas. Mas para permancer nesta ordem do turno tem de garantir que a sua rede seja a mais pequena e como tal ganhar menos dinheiro por isso. Aqui a gestão do tamanho da sua rede e a velocidade a que o jogador pretende expandir é uma decisão bastante difícil e decisões difíceis tem de ser tomadas em todos os momentos deste jogo.

pormenor Depois de terminada a construção da rede é necessário que as fábricas queimem os recursos para produzir e fornecer eléctricidade a todas ou algumas zonas das sua rede electrica. O pagamento desse serviço resulta no lucro de cada jogador, quanto mais electricidade for fornecida mais dinheiro se consegue. Esse dinheiro será aplicado durante o próximo turno na aquisição de novas fabricas mais potentes, na compra de matérias primas para fabricar energia e na expanção da rede eléctrica. E aqui, mais uma vez a excelente mecânica torna a surpreender, porque o jogo termina quando o primeiro jogador atingir uma determinada dimensão na sua rede eléctrica, dimensão esta traduzida pelo número de casas da mesma cor existentes no tabuleiro, mas o vencedor será aquele que conseguir fornecer electricidade a um maior número de cidades da sua rede, o que faz que nem sempre o jogador que finaliza o jogo, seja o vencedor. Por exemplo: o jogador A dá início ao final porque possui uma rede que liga 17 cidades (final de jogo para 4 jogadores), mas as fábricas e recursos que possui só conseguem iluminar 14, o jogador a B apenas possui uma rede que liga 15 cidades, mas tem fábricas e matéria prima suficientes para fornecer toda a sua rede. O jogador B é o vencedor. Genial, não é?

Só se torna possivel construir as zonas industrias (3º tipo de construção permitido) na última fase do jogo, que começa quando uma carta especial incluída nas fabricas a leilão aparece no mercado (a carta da a fase 3) e é aí que o jogo atinge o seu rubro, porque o final está proximo e os jogadores começam a fazer contas à vida, para um sprint de expansão acelerada da sua rede eléctrica para conseguir vencer.

casasPower Grid é um jogo de emoções crescentes, á medida que o jogo se desenrola, quanto mais perto do final mais emocionante se torna, mais contas se fazem, mais difíceis são as decisões a tomar e mais atenção e cuidado cada jogador tem em relação aos seus adversários. A garganta aperta e cada passo é medido meticulosamente. Os últimos querem ser os primeiros, os primeiros que tanto sofreram, por serem sempre os últimos a jogar, não querem perder a dianteira, todos querem ser os primeiros a fazer a derradeira última jogada, as redes eléctricas começam a expandir-se à velocidade da luz e milhares de elektros ( a moeda do jogo) são gastos até ao momento decisivo.

O último jogo que fiz, com 4 jogadores acabou empatado na última jogada, todos iluminávamos 16 cidades, apenas um jogador poderia conseguir a 17ª, mas como era o primeiro do turno seria o último a jogar. Apercebendo-nos disso o segundo do turno (penúltimo a jogar) comprou uma casa a mais (17 casas) na esperança do tal jogador não ter dinheiro para construir e ligar essa cidade com que pretendia ganhar o jogo. De facto essa estratégia foi conseguida, o que não contamos, foi que em caso de empate o jogador que tiver mais dinheiro ganha e o jogo foi mesmo ganho pelo tal jogador com uma diferença de apenas 5 Elektros para o segundo classificado e de 10 para o último.

A melhor e mais empolgante partida de Power Grid que eu já joguei, foi sofrer até ao último suspiro do jogo.

Por tudo isso e por despertar grandes emoções o Power Grid merece um sólido 95 em 100.

É Indispensável na colecção de qualquer eurogamer que se preze, ao lado do Die Macher, Caylus, Puerto Rico e Tigris e talvez do Imperial, se o conseguir jogar mais vezes.