Citadels - Análise / Crítica

Retrato de Mallgur
Citadels_t.jpg

Na letra C encontrei vários jogos que estranhei ainda não terem sido comentados aqui no AoJ... Category 5, Cathedral, Cluedo, Coloretto e Commands & Colors: Ancients.

Por isso a escolha não foi fácil. Por um lado temos os clássicos Cluedo e Cathedral, por outro os simples Category 5 e Coloretto que dariam uma bela crítica conjunta ou comparativa e também o apreciado Command & Colors: Ancients que tem tantos admiradores por aqui. Decidi-me pelo Citadels. Talvez porque foi dos primeiro que comprei quando comecei a estar neste hobby mais "a sério", talvez porque está algures no meio da complexidade entre os que não são já clássicos na lista. Seja como for, aqui fica.

CITADELS

Designer: Bruno Faidutti

Ilustrações: Bjarne Hansen; Cyrille Daujean; Florence Magnin; Jean-Louis Mourier; Jesper Ejsing; Julien Delval

Edição analisada: Fantasy Flight Games - Silver Line

Página no BGG

 

Em Citadels, cada jogador tenta fazer com que a sua cidade seja a mais importante do reino. Para isso deve usar as habilidades de vários personagens e construir os edifícios mais importantes.

É um jogo de cartas, de dois a sete jogadores, com uma mecânica de escolha de papéis muito interessante e fácil de perceber para quem nunca experimentou algo do género. A edição em Silver Line da Fantasy Flight Games inclui uma expansão que traz ainda mais variedade e longevidade ao jogo.

Componentes:

Ao ler na descrição que é um jogo de cartas poderão pensar que não haverá muito a dizer acerca dos componentes, mas não é verdade. Se virem a longa lista de ilustradores poderão deduzir que as cartas estão proficuamente ilustradas. E estão muito bonitas. O tema medieval está bem presente e marcado, mas com vários estilos diferentes. Todos os edifícios, e são muitos,  têm uma ilustração própria e as personagens também.

Depois há o dinheiro, ou melhor, pequenos discos de plástico dourado, que estranhamente dão vontade de comer a muita gente. E ainda uma pequena peça de madeira, em forma de busto coroado para marcar quem foi pela última vez o rei.

Pontuação: 5/5

Regras:

As regras não são complexas. Dá jeito, como em qualquer jogo, que alguém que o tenha já jogado dê as explicações, mas o livrinho de regras é bem claro e não é muito longo. Existem algumas situações obscuras que podem deixar dúvidas, mas nada que não esteja esclarecido algures na Internet, ou no BGG ou no site do autor.

Resumidamente, usam-se dois baralhos. Um de personagens e outro de edifícios. Os edifícios têm uma cor, entre cinco possíveis (Amarelo, Azul, Verde, Vermelho e Roxo, estes últimos com habilidades especiais) e um custo expresso em moedas de ouros que são também o seu valor em pontos no final do jogo. Existem duas fases em cada ronda.

- Escolha dos papéis - Consoante o número de jogadores, alguns dos 8 papéis possíveis são colocados fora do baralho, sendo que pode algum destes papéis "eliminados" visível para todos. Começando pelo jogador que tem a coroa, cada um irá escolher um dos papéis disponíveis, ficando a escolha cada vez mais reduzida para os seguintes. O último poderá ter apenas dois papéis à escolha, enquanto o primeiro sabe sempre todos os papéis que ficaram de fora, mesmo os escondidos. A ordem de jogada é, por isso, importante, mas não está fora do controlo dos jogadores, como verão. Estes papéis, jogados pela ordem numérica abaixo, têm várias habilidades que podem ser usadas no turno de cada jogador, durante a segunda fase da ronda, a saber:

  1. O Assassino - Escolhe um personagem (não um  jogador). Esse personagem não joga. Ao chegar o seu número, não é chamado.
  2. O Ladrão - Escolhe um personagem (não um jogador). Quando esse personagem for chamado, todo o dinheiro que tem, no início do seu turno, vai para o jogador com o ladrão.
  3. O Mágico - Pode escolher entre:

    • Trocar qualquer número de cartas da sua mão com cartas do baralho.
    • Trocar toda a sua mão (mesmo que não tenha cartas), com a mão de outro jogador.
  4. O Rei - Pode receber, durante o turno, uma moeda por cada edifício amarelo que tenha construído. Recolhe a coroa (mesmo que tenha sido vítima do assassino) e será o próximo jogador a escolher primeiro papel e a chamar os outros por ordem.
  5. O Bispo - Pode receber, durante o turno, uma moeda por cada edifício azul que tenha construído. Não pode ser alvo de ataque pelo Senhor da Guerra (oitavo papel).
  6. O Mercador - Ao escolher a acção, durante a segunda fase da ronda, recebe uma moeda extra. Pode receber, durante o turno, uma moeda por cada edifício verde que tenha construído.
  7. O Arquitecto - Ao escolher a acção, durante a segunda fase da ronda, recebe duas cartas extra. Pode construir até três edifícios no mesmo turno.
  8. O Senhor da Guerra - Pode receber, durante o turno, uma moeda por cada edifício vermelho que tenha construído. Pode destruir um edifício de uma cidade pagando o valor desse edifício, menos uma moeda, ao proprietário dessa cidade.

Nesta primeira fase os jogadores tentam por um lado escolher o papel que melhor lhes convém ou, por outro, escolher um papel que lhes permita prejudicar ou travar outros jogadores. Esta dualidade está na essência do jogo. É neste jogo de tentar adivinhar a escolha de outro, ou tentar enganar os outros jogadores que se joga a primeira parte do jogo. Por vezes alguns jogadores demoram-se mais nesta fase, hesitando entre escolher o papel óbvio ou um outro menos interessante para fugirem aos potenciais ataques que a escolha óbvia lhes trará.

- Acção e construção de edifícios - Nesta segunda fase os jogadores escolhem uma acção entre recolher duas moedas da banca ou, alternativamente, receber duas cartas do baralho, ficar com uma delas e colocar a outra no fundo do mesmo. Não há pilha de descarte. Todas as cartas que tenham que sair das mão dos jogadores sem ser por construção vão para o fundo do baralho.

Depois os jogadores podem em qualquer ordem, construir um edifício (diferente dos que já têm diante de si), usar a habilidade do seu personagem.

Esta segunda fase é mais rápida, por incrível que pareça, porque é, normalmente, o realizar do plano traçado na escolha do personagem.

O jogo termina assim que um jogador concluir o oitavo edifício na sua cidade. Pontuam-se os valores exibidos em moedas nas cartas, e os bónus seguintes:

Jogadores que tenham as cinco cores na cidade, mais três pontos;

O primeiro jogador a contruir oito edifícios, mais quatro pontos;

Outros jogadores que construam oito edifícios, mais dois pontos.

Existem alguns edifícios roxos que podem dar pontos extra.

Pontuação: 4/5

Equilíbrio:

É um jogo em que a experiência conta. Mesmo com alguma má sorte nas cartas, um jogador mais experiente deverá conseguir vencer jogadores estreantes. Entre jogadores do mesmo nível, a sorte com as cartas pode ser mais determinante, mas há algum espaço para decisões estratégico-tácticas que poderão determinar o vencedor. Não me parece que exista algum jogador em vantagem ou desvantagem evidente se todos tiverem o mesmo nível de conhecimento do jogo.

Pontuação: 4/5

Sorte:

Todos os jogos de cartas estão algo dependentes da sorte. Mesmo em jogos quase científicos, como o Bridge, um jogador não terá grandes hipóteses se as cartas não o favorecerem nunca. Aqui também existe este risco, mas não é algo que alguma vez tenha visto directamente. Mesmo com algum azar às cartas, é possível fazer um bom jogo.

Estratégia / Táctica:

O jogo é essencialmente táctico. As cartas iniciais e aquelas que vão saindo vão definindo as escolhas do jogador. O oportunismo na escolha de certos personagens pode ser vital. Não faz muito sentido tentar optar por um determinado edifício chave ou algo do género. Os edifícios com habilidades especiais que se poderiam prestar a isso são escassos (apenas os roxos) e só há um de cada, creio. Deste modo o importante mesmo é saber escolher os personagens, jogar com a forma como o jogo dos outros decorre e tentar adivinhar o que irão fazer a seguir... Ronda a ronda.

Conclusão:

É um óptimo jogo. Funciona mesmo bem como introdução de novos jogadores às mecânicas de escolha de papéis e poderes variáveis. É interessante para jogadores mais experientes, mesmo que joguem contra novatos, Não tem uma duração exagerada, mesmo que por vezes a escolha das personagens introduza momentos mais mortos no jogo, mas se for um grupo que se conhece, isso dá tempo para o importante convívio entre os que não estão a escolher o papel. Também é um problema potencial com solução simples se cada jogador, enquanto os outros escolhem, for pensando nos papéis que lhe convirão, caso lhe cheguem à mão.

O alargado espectro de possibilidades em termos de números de jogadores (funciona em todos os números possíveis, ainda que o ideal, para mim, seja 4 ou 5), a elevada portabilidade, a qualidade dos componentes e das ilustrações e a simplicidade das regras (após uma explicação e um par de rondas qualquer um deve saber jogar) e, finalmente, a inclusão de uma expansão com personagens e edifícios roxos novos nesta versão, tudo por um preço normalmente baixo, tornam este jogo uma adição muito interessante a quase qualquer ludoteca.

Pontuação geral: 13/15