Um Reifenbreite - Análise / Crítica

Retrato de Mallgur
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Está apenas listado um jogo na minha colecção começado por U. Trata-se de Um Reifenbreite, que se traduz aproximadamente para “Pela espessura de um pneu”. Tratando-se de um jogo sobre ciclismo, promete corridas renhidas... Mas será um bom jogo de tabuleiro?

 

Um Reifenbreite

Designer: Rob Botenbal

Arte: Jan van Haasteren

Edição: Jumbo (2002)

página no BGG

Um Reifenbreite é um jogo de corridas em que cada jogador controla uma equipa de quatro ciclistas com o objectivo de somar o maior número de pontos possível pela totalidade da equipa. Foi jogo do ano na Alemanha em 1992 e a edição que adquiri é comemorativa do 10º aniversário desse facto. A primeira versão do jogo, à altura publicada com outro título é de 1979, pelo que estamos perante um jogo já com alguns anos.

 

Componentes

O jogo oferece um grande tabuleiro onde está desenhada uma série de percursos possíveis para a corrida. O tabuleiro apresenta muitas ilustrações decorativas, de tom humorístico, muitas dignas de presença em algum espaço para cartoons num jornal.  Escolhendo diferentes pontos de início e final da prova poderemos ter uma variedade de pisos diferentes a enfrentar que incluem subidas, descidas e estradas de paralelo, ou em mau estado.

Cada jogador utilizará uma equipa de quatro ciclistas, sendo representados por figuras de cartão colocadas em bases plásticas, o que dá ao pelotão assim constituído um aspecto interessante não deixando contudo de ser funcional para a identificação de cada ciclista. Cada equipa tem os seus ciclistas numerados, 21 a 24 para um jogador, 31 a 34 para outro, etc...

O movimento é basicamente feito com o recurso a um par de dados, mas cada equipa dispõe de um conjunto de cartas de energia para os seus vários elementos (10 específicas para cada ciclista da equipa e quatro cartas livres) que lhe permitem manipular de certa forma o valor obtido para a jogada. A utilização destas cartas é também o que dá a possibilidade de declarar fugas que impedem que os perseguidores usem os bons lançamentos para seguirem os ciclistas à sua frente.
São oferecidas três variantes de jogo nas 15 páginas de regras. Uma básica que se limita a facilitar a compreensão das regras de movimento, uma avançada que introduz as variações no tipo de piso e uma “profissional” que propõe uma série de regras opcionais, incluindo a possibilidade de os ciclistas serem apanhados a fazer batota, pontuações intermédias de metas-volantes, camisola amarela, etc...

Todos os componentes do jogo são de boa qualidade e funcionais. As regras poderiam ser impressas a cores e num papel melhor, mas, sendo relativamente longas devido a todas as variantes de jogo possíveis, compreende-se a escolha pelo preto e branco e exemplos esquematizados.

Pontuação: 5/5

 

Regras

Cada jogador, como director de equipa terá que fazer as escolhas para o movimento dos seus ciclistas.  Na vez de um dos seus homens existem duas possibilidades, lançar ambos os dados e mover esse número de casas podendo os adversários ou companheiros de equipa que estejam colocados imediatamente atrás e em linha segui-lo se puderem, com o mesmo número de casas de movimento terminar exactamente atrás do ciclista que seguem, ou usar uma ou duas cartas de energia para substituir o lançamento de um ou dos dois dados, usando o valor das cartas (5 ou 6 em cada carta). Se usar cartas, pode declarar uma fuga o que impede que os outros ciclistas o sigam.

Se o total de pontos de movimento obtido for 7, o jogador terá que tirar uma carta de sorte que poderá ditar uma série de eventos, alguns positivos, outros negativos, incluindo quedas que podem provocar cadeias de acidentes com outros ciclistas.

Quando um ciclista cruza a linha de chegada do percurso, a sua posição é anotada. No final cada posição rende um determinado número de pontos, desde os 50 para o vencedor até aos 8 para o último. Cada director de equipa soma os pontos de todos os seus ciclistas e aquele que obtiver mais pontos no total vence.

Este, resumidamente, é o jogo base.

O jogo avançado permite usar as diferenças de piso. Dependendo da coloração da zona em que um ciclista inicia o seu movimento, poderá ter maior dificuldade ou até vantagem na sua jogada. Nas subidas, o ciclista terá que subtrair aos seus pontos de movimento o valor da casa onde começou (maior conforme nos aproximamos do topo da subida), nas descidas adicionará esse valor (menor conforme nos aproximamos do final da descida) e nas zonas de mau piso volta a subtrair o valor da casa (variável ao longo do percurso) existindo neste caso algumas casas onde não existe qualquer valor. Existem algumas cartas de energia que não podem ser usadas nas subidas e em alguns pisos só se pode usar uma carta de cada vez.

Esta variabilidade de pisos acrescenta alguma estratégia ao jogo. Deverão os jogadores gastar as cartas de energia no início do percurso para terem vantagem suficiente ao chegar à subida ou guardam-nas para ajudar a vencer estes obstáculos? Em que altura do percurso surge a subida? Será melhor tentar fugas antes ou depois?

Nas regras “profissionais” existem muitas opções. Podem usar-se todas ou apenas as que se preferirem. Explicarei brevemente as da “batota” e listarei as restantes para conhecimento.

Fazer batota consiste em um ciclista se agarrar ao carro de apoio e ser puxado por este. O que um jogador que decida fazê-lo faz é usar um 6 em vez de um dos dados. Neste caso, retira uma carta do baralho de batota, o número do ciclista, bem como o da carta são anotados. Se usar esta batota para os dois dados, retira duas cartas. Isto só pode ser feito um total de 4 vezes por ciclista por percurso. As cartas de batota são sempre devolvidas ao baralho que é baralhado. Estas cartas representam fotografias que podem ou não mostrar a batota.

No final da prova retiram-se duas cartas deste baralho. Qualquer ciclista que tenha sido apanhado (fotografado) a fazer batota perde todos os seus pontos. Nunca joguei com esta variante mas pode ser interessante se se optar por provas de maior duração.

As restantes opções passam por:

- Definição de percursos maiores, percorrendo várias zonas do tabuleiro

- Estabelecimento de metas-volantes ao longo do percurso que dão pontos adicionais aos primeiros a passar aí

- Possibilidade de um ciclista envergar a camisola amarela

- Possibilidade de fugas em colaboração entre ciclistas de equipas diferentes

- Corridas em várias etapas com um resultado global

As regras do jogo são relativamente simples, como pudemos ver. Estão escritas de forma clara e com exemplos adequados à sua compreensão. O número de variantes permite aos jogadores optarem por uma experiência mais curta e simples como num típico jogo de corridas ou então por um jogo mais longo e mais complexo com mais possibilidades de estratégias que passam inclusivamente pela colaboração entre jogadores aproximando-se assim mais de uma simulação sobre o ciclismo.

Pontuação: 4/5

 

Jogabilidade

Com tanta variedade de modificações possíveis ao jogo, parece-me que pode oferecer um excelente número de partidas sem que se torne aborrecido. Ainda não tive a oportunidade de usar muitas das variantes “profissionais” mas joguei o jogo avançado várias vezes e as alterações à qualidade do piso mudam-no completamente de uma espécie de sprint louco e rápido para algo bem mais exigente. Estou muito interessado em experimentar algumas das regras mais complexas pois parecem-me oferecer uma experiência mais substancial sem chegar contudo a tentar ser uma simulação.

 

Equilíbrio

A colocação inicial dos ciclistas é feita pelos jogadores e obriga a que nenhum tenha mais que um ciclista em fila. Isto permite evitar que alguém tenha benefício por ser o primeiro e declarar uma fuga imediata com a sua equipa quase toda envolvida na mesma. Além disto, se um jogado obtiver um excelente lançamento com os dados sem antes ter declarado uma fuga, muitos dos seus perseguidores poderão segui-lo e beneficiar também. As cartas de energia são limitadas e similares entre as equipas pelo que nenhuma equipa está, à partida em vantagem.

Nas regras mais básicas o jogo será muito dependente da sorte e pouco existirá para ajudar a manter o equilíbrio entre os oponentes, mas nas avançadas e especialmente nas profissionais deverá ser mesmo um jogo ganho por quem fizer as melhores escolhas e manobrar da melhor forma a sua equipa.

 

Sorte

Mais uma vez, este aspecto depende do número de variantes que se introduzem no jogo. O base é realmente muito dependente da sorte. Pouco mais que a opção de declarar uma fuga com as cartas de energia pode ajudar a reduzir o factor aleatório. O avançado também denota grande influência da mesma, ainda que a utilização de percursos mais acidentados acabe por obrigar a mais alguma reflexão na utilização das cartas de energia. As regras “profissionais” com traçados mais longos , metas-volantes ou várias etapas poderá ser a melhor opção para mitigar o peso dos lançamentos de dados.

Uma vez que esta análise não é específica de nenhuma versão das regras, a pontuação será mediana, com a nota evidente que seria menor para as regras básicas e maior para as “profissionais”.

Pontuação: 3/5

 

Estratégia / Táctica

A variante escolhida para a partida será determinante para o tipo de jogo que se vai ter. O jogo base é extremamente simples, rápido e adequado a uma partida familiar que inclua até crianças. Será uma experiência eminentemente táctica com grande peso do resultado dos dados. O jogo avançado já exigirá um pouco mais dos jogadores, algumas considerações de oportunidade para a utilização das cartas de energia começarão a fazer-se sentir e a manipulação da posição dos ciclistas da equipa em relação uns aos outros será importante. Não será interessante ter um ciclista a vencer a corrida se os restante elementos acabarem na cauda do pelotão. Com as regras “profissionais”, das quais não tive muita experiência, penso que se poderá tratar de um jogo mais estratégico, especialmente se for jogado em etapas com maior exigência na gestão das cartas de energia e abrindo a possibilidade de colaboração entre equipas em situações de fuga.

 

Conclusão

No início desta análise está colocada a questão  se este será um bom jogo de tabuleiro. A resposta, na minha opinião é, na generalidade, sim. No entanto, caso não apreciemos jogos de corridas ou desejemos uma experiência mais profunda, que dê mais que pensar, poderá não ser o caso.

O jogo básico é certamente demasiado simples. A introdução dos tipos de piso é fundamental para que seja um jogo interessante e que apresente algum desafio a quem o joga. A variabilidade de experiência oferecida ainda pela introdução ou não de algumas das regras “profissionais” faz com que este jogo acabe, no fundo, por ser mais um sistema do que um só jogo. Quase que poderemos falar de três jogos num só.

Pontuação Geral: 12/15