Há Víboras No Pântano (The Shadow Of Yesterday)

Esta página vai servir para irmos registando os avanços da campanha (depois arranjamos um nome melhor para isto) e discutir-mos sobre ela, para os que ainda não leram nada sobre o jogo podem consultar estes dois sites:
Regras: http://www.anvilwerks.com/src/tsoy2/book1--rulebook.txt
Setting: http://www.anvilwerks.com/src/tsoy/book2--world_of_near.html

Começo então por dizer o meu ponto de vista sobre ela e o que espero fazer como GM.

Não vai existir uma história criada por mim, ou seja, não há coisas que é suposto vocês fazerem para a história seguir para a frente, o que vai mover a crónica é a importantíssima mecânica das Keys, são elas que me dizem o que é que para vocês é importante para o vosso personagem e é através delas que eu vou criar os conflitos que fazem a crónica andar para a frente, por isso espero conseguir atingir as vossas Keys e os conflitos que vos interessam da melhor maneira, gostava também que me fossem ajudando nisto, só para o caso de eu estar a ler mal os vossos interesses.

Assim sendo é muito importante que vocês escolham bem as vossas Keys, também é importante que vocês façam os vossos personagens em conjunto, isto vai ser útil porque não só vocês ficam logo com uma ideia de como vão ser as personagens uns dos outros, como é que podem +/- interagir , o mais importante de tudo, ficam a conhecer as Keys dos outros personagens, isto é fixe porque podem depois também criar Keys para vocês que interajam com as dos outros jogadores.
Exemplo: um PC decide ter a Key Of Coward, outro jogador ao ver isto pode decidir ter uma Key Of Bloodlust e estar sempre a tentar motivar o outro PC a "ser um homem a sério". Para melhor perceberem o quão fixe pode ser os jogadores fazerem ligações entre as Keys uns dos outros recomendo que leiam este tópico.

Gostava também que vocês me dissessem em que tipo de ambiente é que gostavam que a história decorresse, gostavam de ver intriga palaciana, andar atrás de antigos tomos de conhecimento arcano rodeados de magia, querem andar pelo mundo como valorosos aventureiros em busca de emoção e fortuna?

Para os que ainda não lera sobre o jogo deixo-vos esta citação do livro para perceberem melhor o ambiente do jogo:

The Shadow Of Yesterday escreveu:

Introduction
=============
Welcome to The Shadow of Yesterday! This is a fantasy role-playing game set in a world broken and reborn, a world that you, the players, get to shape.
If you're not familiar with role-playing games, they're a form of play where you and your friends make up stories. The rules of the game are there to give the story structure. You could call it a "story construction kit."
Stories with this game will be set in a world called Near. Before we learn how to use the kit, let's learn about the world and the type of stories that take place in it.

The world of Near
------------------
One hundred years ago, Near had a terrible calamity, an event its occupants call the "Sky Fire." This was most likely a giant asteroid that struck the world. At this time, a large part of Near was united in an empire called Maldor. They spoke one language and had a big multi-cultural society. When the Sky Fire struck, it shattered the world. A portion of the planet opposite from Maldor broke away and became a moon, something the people of Near had never seen before. Between the winter that came from all the dust that clouded the sky and the superstitions aggrevated from this new celestial body, the empire of Maldor fell and the world was depopulated from hunger and cold. Near only has ten percent of the population it once did. Their universal language, a magical tongue that allowed anyone who heard it to speak it, was lost.

This game is set one hundred years after the Sky Fire. Society is just beginning to re-form, and your stories will be set in this rebuilding.

The rules of this game are meant to enable a type of fantasy where things don't necessarily make common sense, but are always full of style, a bit creepy, a bit comedic, a bit dark and violent, and definitely romantic. You'll notice there's quite a few rules in here that have to do with love and sex. The game's setting is intentionally a sketch. It is there for you to fill in with your players and, hopefully, this game gives you a good set of tools to do so. The fundamental tenets of Near can be summed up as:

* No gods.
* No monsters.
* Just people.

What do we do?
---------------
You'll make up characters and explore this crazy world. Together you'll fill in the setting with ideas that jazz you and make up stories that'll make you laugh and maybe, I don't know, move you a little.
Most of you will make up one character and play the role of that character until his or her story is done. One of you will have to be the Story Guide, who plays everyone else in the fictional world. The story will be heavily tilted toward the main characters (player characters or PCs), so you should all have about the same power to affect the story. The Story Guide's job is to just keep that story on track, using all the other characters in the world (Story Guide characters or SGCs) to press on the sides of that hot story iron and mold it.
Your player characters in this game will be heroes, most likely heroes with problems. Like the world of Near, your character will be full of possibility, both for good and bad. You'll explore the world, meet interesting people, and either solve their problems or give them new ones.

Vão pensando nisto e sábado estruturamos isto tudo.

Só para contar cabeças, os jogadores vão ser:
ricmadeira
João
Eowyn
Chance

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Já revias a formatação

Já revias a formatação disto. :P

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Blood lusting coward

Ahey, :)

RedPissLegion escreveu:

Exemplo: um PC decide ter a Key Of Coward, outro jogador ao ver isto pode decidir ter uma Key Of Bloodlust e estar sempre a tentar motivar o outro PC a "ser um homem a sério".

Eh... ou então, que tal um PC com ambas as keys? :)

"Eu detesto combater, mas quando lluto, é para ganhar!"

Cheers,
J.

JMendes wrote: Eh... ou

JMendes escreveu:

Eh... ou então, que tal um PC com ambas as keys? :)

"Eu detesto combater, mas quando lluto, é para ganhar!"

Permitam-me discordar, mas "detestar combater" não é definição de cobardia. Quanto muito de pacifismo, ou um qualquer modo de objecção de consciência.

 Vitor 

Uma boa personagem com essa

Uma boa personagem com essa traço de "detestar combater" é Kwai Chang Caine da série Kung Fu. Destestava combater mas quando combatia kickava ass.

A definição de cobardia

A definição de cobardia que interessa aqui é a da Key, neste caso: Key of the Coward - Your character avoids combat like the plague. Gain 1 XP every time your character avoids a potentially dangerous situation. Gain 3 XP every time your character stops a combat using other means besides violence. Buyoff: Leap into combat with no hesitation. Para pacifismo: Key of the Pacifist - Your character has a personal commitment to nonviolence. Gain 1 XP for every adventure in which your character does not commit any violence. Gain 2 XP every time your character does not commit violence even though it causes him minor harm or inconvenience. Gain 5 XP every time your character does not commit violence even though it causes him great harm. Buyoff: Purposefully harm another sentient creature.
Mas há gostos para tudo, o importante é traduzir motivações, problemas, etc para coisas que dêm XP e permitam ao GM centrar a história.

Sim também seria fixe

Sim também seria fixe hehe, contudo a intenção era exemplificar como as Keys de dois PCs podem interagir umas com as outras para criar conflitos porreiros que dê XP a ambos os PCs, já agora tens algum exemplo melhor das tuas sessões?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Key co-play

Oi, :)

RedPissLegion escreveu:

tens algum exemplo melhor das tuas sessões?

Heh... que tal o personagem da Ana com Key Of Unrequited Love pelo meu, e o meu com Key Of Friendship pelo dela? "Eu gosto de ti, mas só como amigo." (É claro que isso não me impede de lever o meu character para trás das moitas com o dela de vez em quando, até porque isso refresca a pool de Instinct! :)

Edit: ocorre-me que ter intra-party relationship keys vai sempre dar a isto. Cool, eh? :)

Cheers,
J.

The Shadow of the Dying Sun of Tomorrow

Estou definitivamente interessado numa busca obcecada por todo o Near por emoção e fortuna, a qualquer que seja o custo, especialmente se for amoral, desmedido, verboso e muito espirituoso. ;) ... But hey!, that's me! :P

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

Parece fixe, tenta vender

Parece fixe, tenta vender aos outros jogadores hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Pergunta estranha

Vou fazer uma pergunta que talvez possa parecer entranha neste contexto:

A campanha de TSoY que estás a arrancar é para curto prazo ou longo prazo?

Para campanhas a curto-prazo, fazer os personagens à partida com keys que encaixem bem (relationships keys, etc) é boa ideia, é mais facil seduzir todos os jogadores em cada uma das cenas, etc. Mas perde-se algo - contexto negociado por toda a gente com elementos que já estão no espaço imaginário partilhado. Uma key "comprada" na criação de personagem não tem nem de longe nem de perto a mesma importancia para o jogador que uma key que o jogador "compre" em jogo devido a contexto criado por toda a gente.

Numa campanha a longo prazo, a personagem inicial torna-se bastante menos importante. Se leres os APs das nossas sessões:

3ª Sessão
4ª Sessão
5ª Sessão
6ª Sessão

Verás que todos os highlight moments involvem a "compra" de novas keys e maneira como isso vai contribuindo para o contexto em que as personagens se movem. O João que me desminta mas estou bastante convencido de que se eu me virasse para ele e o obrigasse a escolher apenas uma key para ficar com ela, ele escolheria o key of friendship que tem com a personagem da Ana. Não porque para o personagem é mais importante, mas porque para ele, como jogador, é a que tem mais significado, porque surgiu de contexto negociado.

Em resumo, não te preocupes tanto em teres personagens que funcionem bem umas com as outras à partida, mas sim em pôr cenas à frente deles que os levem a mudar, alterar, crescer. Vais ver que mais cedo do que esperas os próprios jogadores vão alinhar as suas keys, de uma maneira mais natural, e mais importante ainda, vinda de contexto negociado.

Obrigado pelas sugestões

Obrigado pelas sugestões Ralek, por acaso ainda não tinha pensado na longevidade da coisa e o que dizes sobre a compra de Keys durante o jogo ter mais impacto do que antes concordo plenamente.

Contudo o que eu queria mostrar não era bem que os jogadores deviam começar já todos amigos e apaixonados e etc, era outra coisa, quando um jogador age para cumprir uma Key sua pode também activar a Key de outro jogador.
Usando as Keys que exemplifiquei em cima: Os jogadores com Bloodlust e Coward entram num bar, depois de umas bebidas o Bloodlust decide iniciar uma briga de bar, esta atitude vai dar XP a este jogador, visto ele ter a Key Of Bloodlust, mas ao mesmo tempo vai dar XP ao outro, porque se ele tentar fugir na briga vai estar a agir de modo a receber XP com a Key Of Coward.

Ou seja a mesma acção vai dar XP a dois jogadores por motivos diferentes, quando falo em tomar atenção às Keys uns dos outros era exactamente por isto, se eu (como jogador) tomar em conta as Keys que outros jogadores têm e as minhas, posso pedir cenas que ponham não só sobre os holofotes as minhas Keys e os meus interesses, como também as de outro jogador. Posso também comprar Keys que me "colem" aos interesses de outro jogador, nem  que seja pelo lado oposto (como o caso de Bloodlust/Coward), o que é fixe é ver os jogadores a criarem cenas e a tomarem acções que activem as Keys uns dos outros, não só torna o trabalho do GM mais fácil como acho que gera potencialmente ainda mais conflitos.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"