Genius at work - o porquê dos conflitos

Ahey, :)

Peço desculpa pelo título bombástico, mas de facto foi a impressão com que fiquei depois de ler este thread.

Comentários, anyone?

Cheers,

J.

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Capes!

Bem nice! Um dos grandes pontos fortes da nova vaga de jogos penso que é exactamente o reconhecimento da importância do espaço imaginário comum e das dinâmicas e interacções de grupo envolvidas em fazer acontecer as coisas. Nomeadamente passámos de regras que procuram regular a interacção entre personagens e entre personagens e setting para regras cujo primeiro foco (não quer dizer que seja o único) é a interacção entre pessoas, e entre pessoas e o espaço imaginário.

Já tive algumas discussões à volta da necessidade de fazer as regras com a vista a criarem esta ou aquela dinâmica de grupo em mailing lists, blogues e chats, e (infelizmente, na minha opinião) as pessoas parecem achar que este tipo de coisas não precisa de regras, precisa é de um GM que saiba o que está a fazer, afinal ele é que deve ser o árbitro.

Parece-me que o caso relatado é um bom exemplo das virtudes de não deixar tudo nas mãos de uma pessoa. Que obviamente não é infalível, e que obviamente tem mais com que se preocupar. :)

Ou então são 9:20 da manhã, acabei de acordar, e estou completamente grogue...

Para um dia destes (que é como quem diz lá para 2006, embora eu tenha aqui o livro), fica prometida uma sessão de Capes! Vão lá tirando a poeira aos vossos livrinhos Marvel e DC... ;)

Ahey, :) [quote=ricmadeira

Ahey, :)

ricmadeira escreveu:

um GM que saiba o que está a fazer, afinal ele é que deve ser o árbitro

Ya! Lol! Tou tão farto de pessoas que assumem que só há uma definição possível de GM e que ainda por cima não se apercebem que a sua "unica definição possível" é basicamente distinta da "unica definição possível" do gajo ao lado...

Citação:

fica prometida uma sessão de Capes

Yay! Er... antes ou depois de PtA? ;)

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Re: Capes!

Eh pá, tenho andado indeciso entre sistemas de resolução de conflito task-based e conflict-based e é este ponto que me torna indeciso:

ricmadeira escreveu:

Já tive algumas discussões à volta da necessidade de fazer as regras com a vista a criarem esta ou aquela dinâmica de grupo em mailing lists, blogues e chats, e (infelizmente, na minha opinião) as pessoas parecem achar que este tipo de coisas não precisa de regras, precisa é de um GM que saiba o que está a fazer, afinal ele é que deve ser o árbitro.

OK saíndo da discussão de se isto é q é a verdade de ser GM ou não (concordo q as várias formas de ver o papel do GM são igualmente válidas):

Este tipo de coisas (soft-stuff na linguagem do thread) pode ser discutida sem olhar a regras, entre jogadores e GM, se isso tiver piada. Na nossa campanha de Cthulhu (Gamist) e na mais recente de Lex Arcana, esta parte tem bastante piada. Convencer o GM e os outros jogadores de q uma certa coisa "faria sentido" é uma versão de "debate competitivo".

Agora, imaginem q o nosso grupo está a jogar um sistema de resolução conflict-based. As regras determinam q o conflito foi resolvido da forma X; um jogador ou o GM narra o q aconteceu. Onde é q está a piada do debate? Torna-se inútil, pq o resultado final já se sabe...

Claro, quem não gosta deste tipo de debate (suspeito q é o tom dominante na Forge) aplaude um sistema q o remova. E tb acho q em alguns casos, este tipo de debate é disfuncional pq não é isso que os jogadores procuram. Mas no nosso caso, um sistema do estilo "Capes" pode tornar os nossos jogos muito, muito chatos...

JP

Re: Capes!

Bom, antes demais, acho que entendeste mal o meu comentário. Eu não estava a falar de resolução de tarefas ou conflitos ou nada disso. Estava a falar no geral; regras que regulam a dinâmica do grupo; se são task se são conflict, ou o diabo, acho que pouco importa. O que importa é como é que a actividade de jogar/contribuir é regulada, e é isso que acho que é o grande avanço dos jogos indie.

jpn escreveu:

Este tipo de coisas (soft-stuff na linguagem do thread) pode ser discutida sem olhar a regras, entre jogadores e GM, se isso tiver piada. Na nossa campanha de Cthulhu (Gamist) e na mais recente de Lex Arcana, esta parte tem bastante piada. Convencer o GM e os outros jogadores de q uma certa coisa "faria sentido" é uma versão de "debate competitivo".

Pode ter piada... ou pode não ter piada nenhuma, especialmente para uma pessoa que vai convencida que vai jogar o jogo Y (que ele interpreta da forma X) e depois leva com o Y interpretado através da forma Z. É o que acontece no Amber, que em vez de ser baseado em Karma como o livro parece querer dizer, se transforma mas é em conflitos de Drama, em que os jogadores esgrimem argumentos com a GM para poderem usar os seus atributos/poderes mais fortes e minimizar os dos adversários. :)

E podes ter regras para debate competitivo, à vontade. No Heroquest tens um perfeito exemplo de conflict-resolution que não só permite o debate de argumentos que queres, como o incluiu nas regras. Durante os contests tens de te esforçar ao máximo para arranjar argumentos para o GM te deixar usar esta e aquela habilidade para amplificar a habilidade base que vais usar. :)

Eu sou apologista de que aquilo que tudo o queres ver no teu jogo tens de codificar no sistema de regras. Só assim tens boas possibilidades de ver outras pessoas, outros grupos, jogarem o teu jogo exactamente como tu o imaginaste, exactamente da mesma forma que tanto te diverte a ti (o que pode não os divertir tanto a eles, mas isso é como tudo na vida). O meu comentário original era mais sobre isto... na altura li o thread tão a correr que nem reparei na dualidade conflict vs task; aliás, ainda me parece que a situação toda funcionou mais por causa da regra de Capes que diz que não podes fazer isto assim e assado e não porque o sistema é conflict-based... que ajuda, mas não resolve nada por si mesmo.

Re: Capes!

ricmadeira escreveu:
jpn escreveu:

Este tipo de coisas (soft-stuff na linguagem do thread) pode ser discutida sem olhar a regras, entre jogadores e GM, se isso tiver piada. Na nossa campanha de Cthulhu (Gamist) e na mais recente de Lex Arcana, esta parte tem bastante piada. Convencer o GM e os outros jogadores de q uma certa coisa "faria sentido" é uma versão de "debate competitivo".

Pode ter piada... ou pode não ter piada nenhuma, especialmente para uma pessoa que vai convencida que vai jogar o jogo Y (que ele interpreta da forma X) e depois leva com o Y interpretado através da forma Z. É o que acontece no Amber, que em vez de ser baseado em Karma como o livro parece querer dizer, se transforma mas é em conflitos de Drama, em que os jogadores esgrimem argumentos com a GM para poderem usar os seus atributos/poderes mais fortes e minimizar os dos adversários. :)

Er... Não percebi onde é que não concordaste comigo...

ricmadeira escreveu:

E podes ter regras para debate competitivo, à vontade. No Heroquest tens um perfeito exemplo de conflict-resolution que não só permite o debate de argumentos que queres, como o incluiu nas regras. Durante os contests tens de te esforçar ao máximo para arranjar argumentos para o GM te deixar usar esta e aquela habilidade para amplificar a habilidade base que vais usar. :)

Acho q as regras de HeroQuest são essencialmente iguais ao sistema q usamos agora pra debates competitivos, pq no fim de contas, o GM decide o q é q acontece ;) Acho q as regras do HQ só facilitam calcular os bónus (mas deixa-me jogar mais pra assentar ideias).

O q eu estava a falar era do Capes, q segundo parece tem um sistema em q os jogadores tomam controlo da descrição do conflito e do q se passa no conflito, até aos resultados finais (à lá PTA; não é só o GM q descreve o q aconeteceu).

Pode ser engraçado, mas não há debate envolvido pq as regras dizem claramente: "o conflito é resolvido da forma Y independentemente da descrição q o jogador/GM fizer" (se eu percebi bem o Capes, estou a basear-me tb no q conheço de PTA). Agora, se isto é assim o debate pode existir na mesma, mas não é competitivo pq ninguém ganha :P

ricmadeira escreveu:

Eu sou apologista de que aquilo que tudo o queres ver no teu jogo tens de codificar no sistema de regras. Só assim tens boas possibilidades de ver outras pessoas, outros grupos, jogarem o teu jogo exactamente como tu o imaginaste, exactamente da mesma forma que tanto te diverte a ti (o que pode não os divertir tanto a eles, mas isso é como tudo na vida).

Discordo completamente desta opinião, pelas mesmas razões que tu concordas :P Mas só vou discutir isto se tu quiseres, e noutro thread please.

JP

Capes, Capas e Kapas

jpn escreveu:

Er... Não percebi onde é que não concordaste comigo...

E não percebeste bem, porque não estou a discordar. :)

Estou só a apontar o facto de que se isso é suposto ser divertido e fazer parte do jogo, então o mais productivo é codificar isso nas regras. Agora deixar o campo livre à interpretação de cada um implica que num grupo de 5 gajos, todos vão ter interpretações ligeiramente diferentes e o mais provável é que alguém saia prejudicado. Se a coisa estivesse explícita nas regras, já todos sabiam ao que iam e quem não gostasse nem precisava de fazer personagem.

Tu não lês o PTA e vais para lá a pensar que vais jogar outra coisa que não seja um jogo 100% colaborativo, por exemplo. É isso que eu gosto; nada de más-interpretações ou coisas mal-ditas. :)

Re: Capes, Capas e Kapas

ricmadeira escreveu:

Estou só a apontar o facto de que se isso é suposto ser divertido e fazer parte do jogo, então o mais productivo é codificar isso nas regras. Agora deixar o campo livre à interpretação de cada um implica que num grupo de 5 gajos, todos vão ter interpretações ligeiramente diferentes e o mais provável é que alguém saia prejudicado. Se a coisa estivesse explícita nas regras, já todos sabiam ao que iam e quem não gostasse nem precisava de fazer personagem.

Er... Parece-me q tás a sobrestimar a importância de codificar tudo nas regras. Isso vai contra quase toda a minha experiência de jogo, incluindo a nossa campanha de Amber. Acho q só sai alguém prejudicado com regras más qdo a malta tem problemas pessoais para além das regras, mas é uma tecla em q eu já bati demais :P

JP

A importância das regras

jpn escreveu:

Er... Parece-me q tás a sobrestimar a importância de codificar tudo nas regras. Isso vai contra quase toda a minha experiência de jogo, incluindo a nossa campanha de Amber.

Há 30 longos anos de experiência a jogar com sistemas incoerentes que não sabem o que querem. Se me perguntares a mim, não te vou dizer que isso elevou o hobbie ou que o tornou mais popular. Antes pelo contrário. Lês os fóruns da RPG.net? Tantos e tantos jogadores traumatizados por abusos de colegas jogadores ou mestres?

Eu acho que se alguém calculasse a percentagem de pessoas que experimentou um jogo de personagem porque a coisa lhe soou extremamente interessante e criativa e depois não voltou nunca a jogar, acho que muito boa gente ia ficar horrorizada. Se é que não ficam já, com as histórias de "horror" que vão aparecendo continuamente.

A nossa campanha de Amber é óptima... porque vai totalmente contra a maioria das regras de jogo. O nosso D&D foi óptimo... exactamente pela mesma razão. Todos estes anos de Kult, idem, aspas. Por causa de eu dizer isto, as pessoas pensam que eu gosto é de freeform. Mas não...

Tu e eu temos é a sorte de jogar com pessoas conhecidas e amigas; mesmo que não houvesse regras, a gente entendia-se à mesma e funcionavamos à mesma. Mas agora põe-te a jogar num grupo de desconhecidos e vais ver o que te pode acontecer... o suficiente para não teres mais vontade de jogar, se tiveres muito azar. :)

Eu quero jogar, jogar jogos com regras. Há sempre aquela emoção de ser um dado a decidir se vou conseguir ou não, se as coisas me vão correr bem ou não. Num freeform a coisa é sem-sabor; ficas com a ideia de que o mestre lá te deixou fazer o querias. Raramente há aquele sabor da vitória.

Anyway, mas eu nem quero ir por aí, o que eu quero dizer é isto. Eu jogo assim e assado. Se quero que os outros joguem comigo assim e assado, ou que joguem o meu jogo assim e assado, vou criar regras que coloquem no lugar exactamente essa dinâmica de jogo. Não vou deixar as coisas 100% nas mãos do freguês.

jpn escreveu:

Acho q só sai alguém prejudicado com regras más qdo a malta tem problemas pessoais para além das regras, mas é uma tecla em q eu já bati demais

Eheh, bateste mas num assunto que não tem nada a ver com isto ou com regras. Aliás, se bem viste, não houve nunca qualquer problema durante o jogo, quando pelo menos algumas regras estão e a funcionar. Melhor que isso, não houve nunca problemas in-game durante todos estes anos! Já tive várias desavenças assim e foram todas fora de jogo, onde o contrato social deixa de estar em vigor, e onde há rédeas livres para toda a gente fazer o que entender, incluindo ferir sensibilidades... é assim que a coisa acaba mal. Não por causa das regras, mas por falta delas.

Não é por acaso que na nossa sociedade temos regras para tudo e mais alguma coisa. Se não a malta andava por aí nas ruas a matar-se uns aos outros por tudo e por nada; mesmo assim já é o que é, eheh.

Mas pronto, aqui presumo que tenhas ideias diferentes visto que tens bastantes conhecimentos sobre sistemas sociais e anarquia e sabe Deus que mais. ;)

Re: A importância das regras

ricmadeira escreveu:

Tu e eu temos é a sorte de jogar com pessoas conhecidas e amigas; mesmo que não houvesse regras, a gente entendia-se à mesma e funcionavamos à mesma. Mas agora põe-te a jogar num grupo de desconhecidos e vais ver o que te pode acontecer... o suficiente para não teres mais vontade de jogar, se tiveres muito azar. :)

OK eu assumo q toda a gente joga com pessoas conhecidas e amigas, e q isso se sobrepõe sempre ao sistema. Raramente jogo com um grupo de desconhecidos.

Então refraseando a coisa: na minha opinião, qdo um grupo de amigos joga um jogo, não se pode sobrestimar a importância das regras; a maior parte dos conflitos *sérios* sobre o q se passa "in-game" têm uma base externa, social.

Qto à importância das regras em grupos de malta q se conhece mal, talvez sejam importantes, não faço a mínima ideia.

Qto a malta traumatizada por abuso de jogadores ou mestres... É só um jogo, só é abusado quem deixa... ;)

JP

Re: A importância das regras

jpn escreveu:

Qto à importância das regras em grupos de malta q se conhece mal, talvez sejam importantes, não faço a mínima ideia.

Para mim isto vem no seguimento directo do Princípio de Lumpley. Se como designer queres a máquina bem afinada, convém teres aspectos como este em conta. Ou pelo menos, nas instruções de jogo, não ensinares o Impossible Thing Before Breakfast e outras da género.

De resto... carry on! :)

Re: Genius at work - o porquê dos conflitos

Eh pá, um side note sobre o thread da Forge... Sou só eu, ou o Ron Edwards anda com um tom cada vez mais missionário?

Ron Edwards escreveu:

The aesthetic fascination of what "would" happen goes away. The social system (or un-system) founded on arguing over that, with its attendant status and authority games, just vanishes. Adding up and balancing points becomes utterly absurd as a proposition; good vs. bad ways to do it seem like cults rather than design principles. System becomes socially functional, rather than substituting for socializing.

Descrever um estilo de jogo q me dá um gozo brutal como uma actividade anti-social de atrasados mentais q ainda não viram a luz irrita-me... Em especial qdo ele ignora argumentos válidos, como o da bricolage em RPGs, que contradigam as ideias dele.

OK, admito que possam existir grupos disfuncionais por causa do GM ter a última palavra e os jogadores se perderem em argumentos lógicos infindáveis numa tentativa de levar a história na direcção X em vez de Y. Já joguei num. Mas porra, dizer que um sistema de resolução de conflitos é a panaceia pra este mal e quem não o usa é um gajo sem vida social parece-me algo presunçoso.

JP

PS: isto não invalida a qualidade e utilidade dos sistemas de resolução de conflitos; mas na minha opinião mina a credibilidade do Ron Edwards como crítico imparcial de RPGs.

Ronnie, Ronnie, Ronnie...

jpn escreveu:

Sou só eu, ou o Ron Edwards anda com um tom cada vez mais missionário? (...)isto não invalida a qualidade e utilidade dos sistemas de resolução de conflitos; mas na minha opinião mina a credibilidade do Ron Edwards como crítico imparcial de RPGs.

Malta, se querem discutir as ideias das pessoas sobre jogos, óptimo. Agora discutir as pessoas? Acho que é melhor abstermo-nos disso. Como sabem isto é a internet, cada um lê as coisas como quer e ninguém sabe qual era o tom (se era a sério, se era a brincar, se era arrogante, se era irónico, etc.) do comunicador quando escreve a mensagem, muito menos de um pedaço de uma mensagem retirado do contexto do post em que estava inserido retirado do ambiente da discussão em que o post estava inserido. É por causa de interpretações diferentes da intenção do autor original que começam flame wars e se quebram amizades com comentários perfeitamente inocentes... eu sei! :(

De resto, acho que te estás a precipitar... o homem está apenas a fazer o velho ritual do group hug do Ron, celebrando o trabalho de muitos designers independentes de jogos. Ele está obviamente a ser poético, que também tem direito e, isto provavelmente passou-te ao lado, ele menciona especificamente "if your boat is floated by conflict resolution, and if your driving aesthetic goal is Premise Seizes Us by Throat, then once you've been playing these games (... etc.)"

Portanto se não queres a Premissa a levantar-te no ar pela garganta (e se não tens um "barco" que a resolução de conflitos possa fazer flutuar), e acho que ninguém quer isso (ou tem um barco desses), os comentários dele não se aplicam a ti, eheh. :)

Portanto de certeza que ele não queria implicar que eras um pobre ignorante sem vida social, longe disso.

Re: Ronnie, Ronnie, Ronnie...

ricmadeira (no início do post) escreveu:

Malta, se querem discutir as ideias das pessoas sobre jogos, óptimo. Agora discutir as pessoas? Acho que é melhor abstermo-nos disso. Como sabem isto é a internet, cada um lê as coisas como quer e ninguém sabe qual era o tom (se era a sério, se era a brincar, se era arrogante, se era irónico, etc.) do comunicador quando escreve a mensagem, muito menos de um pedaço de uma mensagem retirado do contexto do post em que estava inserido retirado do ambiente da discussão em que o post estava inserido. É por causa de interpretações diferentes da intenção do autor original que começam flame wars e se quebram amizades com comentários perfeitamente inocentes... eu sei! :(

Porque é que eu levantei a questão, então?

Eu acho que neste site, muitas vezes, quando estamos a discutir narrativismo estamos a discutir ideias que têm o trademark "Ron Edwards" e credibilidade baseada num site, a Forge, moderado e por vezes dominado pelo "Ron Edwards".

O meu argumento: a maior parte da malta aqui joga Simulacionist ou Gamist. A malta q joga Narrativist tem pouca experiência com os sistemas de "conflict-based resolution", ou jogos como o Sorcerer e o PTA. Eu joguei uma sessão de Sorcerer e uma de PTA, que se aproxima dos créditos do Ricmadeira (três de Sorcerer e uma de PTA se não me engano).

É pouco pra tirar conclusões. Por exemplo, baseado na nossa (minha+Ricmadeira) experiência de PTA poderiamos dizer que o jogo é uma merda e dá cabo da vontade de jogar, ignorando todos os problemas de setup que aconteceram naquela ocasião particular (jogadores desinteressados em narrativismo, p ex, dão facilmente cabo de um jogo narrativista ;)

Ou, como se referiu noutro thread, a sessão do Ricmadeira+eu+JMendes de Sorcerer teve uma série de problemas que não implicam que o Sorcerer seja mau.

Ora, eu acho q a malta reconhece isso e muitas vezes quando escreve sobre narrativismo se baseia na opinião "Forge-ada" do mesmo, que é mais discutida e se baseia em mais experiência de jogo.

O meu problema é que a opinião "Forge-ada", muitas vezes (na minha opinião, mas que já foi secundada ocasionalmente no próprio site):

a) implica o narrativismo como a melhor maneira de jogar, por mais que depois digam que não, que é uma de muitas formas de jogar (mas depois batem tanto nos outros modos...) e

b) segue a opinião do Ron Edwards, ou pelo menos joga a bola no campo do Ron Edwards (hás-de reparar como threads subversivos, estilo o do Bricolage, são boicotados pelo Ron e alguma malta central).

Em resumo, o meu argumento é que:

- a malta aqui tem pouca experiência com jogos narrativistas e/ou conflict-based;
- as opiniões que damos têm bastante a ver com a opinião tirada da Forge;
- as opiniões da Forge seguem em parte as opiniões do Ron Edwards.

A minha opinião é que:

- Aceitando estes argumentos, torna-se legítimo (e imperativo, pra mim q sou cientista ;) questionar a credibilidade da Forge, e a do Ron Edwards, como observador imparcial.

No dia em que alguém aparecer aqui que jogue jogos "conflict-based" frequentemente este problema desaparece :) Será que já tá alguém assim a postar? Por exemplo o JMendes, que tem feito muitas experiências neste campo (acho)?

ricmadeira escreveu:

De resto, acho que te estás a precipitar... o homem está apenas a fazer o velho ritual do group hug do Ron, celebrando o trabalho de muitos designers independentes de jogos. Ele está obviamente a ser poético, que também tem direito e, isto provavelmente passou-te ao lado, ele menciona especificamente "if your boat is floated by conflict resolution, and if your driving aesthetic goal is Premise Seizes Us by Throat, then once you've been playing these games (... etc.)"

Portanto se não queres a Premissa a levantar-te no ar pela garganta (e se não tens um "barco" que a resolução de conflitos possa fazer flutuar), e acho que ninguém quer isso (ou tem um barco desses), os comentários dele não se aplicam a ti, eheh. :)

Não, isso não me passou ao lado. Eu quando li este bocadinho do post dele até o levei a sério. Se ele não se contradisesse no resto do post, eu acreditava que ele se estava só a referir aos tais gajos que adoram premissa. Se eu não tivesse lido muitos mais posts dele na Forge a bater nos modos de jogo que não são narrativistas, eu poderia pensar que era só impressão minha.

Mas no seguimento do que disse o Ricardo, não faço mais comentários sobre o senhor; quem quiser, leia a Forge e tire as suas próprias conclusões. Claro que aquilo é um labirínto de posts e leva muito tempo a digerir... Mas por exemplo o Sorcerer e os suplementos, na minha opinião, são outro bom exemplo do que eu estou a dizer (e lêem-se bem mais depressa).

JP

Narrativismo

Homem, eu não tenho nenhuma grande experiência com jogos Narrativistas... mas também isso não me deixa de pé atrás em relação a nada. Se lias o meu blog, eu jogo Narrativismo há anos, all-the-way, e devo ser o único gajo com provas documentais do facto (aliás, se não fosse por elas eu ainda hoje continuaria a acreditar plenamente que era um Simulacionista com foco no personagem)! E o importante é que tenho perfeita consciência que para o fazer mais propositadamente, intensamente e melhor, tenho nestes anos todos subvertido, ignorado, e mutilado todas as regras de jogo que vêm nos RPGs que jogo. Aliás, a nossa grande confusão no outro dia foi exactamente que eu estava a tentar implicar o meu GM de muitos anos nesta conspiração que assassinou todas as regras e mais algumas... e ele aparentemente não só não concordou como não gostou de o ouvir dito pela milésima vez, eheh.

E como escrevi no blog também umas mil vezes, o meu fascínio com o GNS é exactamente que aquele N ali no meio assenta que nem uma luva a tudo aquilo que tenho feito desde há anos para cá como jogador. Se não fosse por isso, nunca teria feito o esforço sobrehumano de tentar ler os ensaios do tio Ron e depois procurar esclarecimentos em dezenas e dezenas de threads obscuras e nada claras para não-iniciados, eheh.

De resto, tu ficaste com a tua opinião sobre o PTA mas eu, como devia ter ficado claro no comentário ao nosso test-drive, pelo vistos não a partilho de todo. Quanto a Sorcerer acho que tem pouco a ver com alguma coisa; nem sequer é conflict-based! Eu acredito piamente que alguns destes jogos são a solução ideal para mim; simplesmente estou habituado a jogar N, não a mestrar N. E para jogar estes jogos, por agora parece que tem mesmo de ser como mestre. E porque é que acredito piamente nisto? Para já, pior de certeza que não fico, pois nos outros RPGs fiz trinta por uma linha para atingir os meus fins e neste também irei fazer se as regras não concordarem com o meu estilo; depois, porque a teoria faz 100% de sentido, e porque há dezenas de pessoas com backgrounds em tudo semelhantes ao meu que juram a pés juntos que isto é a melhor coisa desde a invenção do pau-de-alho... e eu adoro pau-de-alho! :)

O "bias" que a Forge parece ter em relação ao N surge exactamente do facto de quem quer saber do N é na Forge que está. Com certeza não anda pelos fóruns da RPG.net ou outros qualquer onde D&D e White Wolf ditam as regras. Se queres ter uma opinião um opinião com bias contrário, só tens de ir frequentar a RPG.net e procurar threads sobre GNS, que de certeza te curarão durante uns tempos. De resto, é a regra número um do GNS que todos os três modos são igualmente satisfatórios, desafiadores e criativos. Tu próprio podes provar isso, certo? Eu também, que durante anos mestrei S, e ainda recentemente tive umas tantas sessões de G. Quem diz que não, é porque não percebe puto de GNS. De resto, nunca vi ninguém a "bater" em G ou S... pelo contrário, vais a outro fórum qualquer e vês um chorrilho de insultos a powergamers e munchkins e gajos que simplesmente jogam para ganhar. Na Forge onde se bate é na incoerência, e em jogos e GMs e grupos e campanhas que são disfuncionais.

Agora toda a gente tem direito às suas preferências particulares, lá por tu, ou eu, ou ele, ou ela, falarmos 99% do tempo de N, não quer dizer que toda a gente que não gosta dele tenha de ser um ignóbil ignorante que não sabe o que é bom. Espero que nunca ninguém perca isso de vista! :)

E depois, como o próprio Ron escreveu no próprio post que citaste, ele apenas se congratula de *juntamente* com outros designers e outros jogos, ter mostrado que havia ali algo para explorar. Quem descobriu a porta, e quem depois a atravessou foram outras pessoas e outros jogos. Portanto escusam de lhe dar mais créditos (e mais responsabilidades) do que ele merece. Eu, pelo menos, tenho outros favoritos que não ele no que toca a posts e insights sobre jogos... :)

Re: Narrativismo

ricmadeira escreveu:

Homem, eu não tenho nenhuma grande experiência com jogos Narrativistas... mas também isso não me deixa de pé atrás em relação a nada. Se lias o meu blog, eu jogo Narrativismo há anos, all-the-way, e devo ser o único gajo com provas documentais do facto (aliás, se não fosse por elas eu ainda hoje continuaria a acreditar plenamente que era um Simulacionista com foco no personagem)! E o importante é que tenho perfeita consciência que para o fazer mais propositadamente, intensamente e melhor, tenho nestes anos todos subvertido, ignorado, e mutilado todas as regras de jogo que vêm nos RPGs que jogo. Aliás, a nossa grande confusão no outro dia foi exactamente que eu estava a tentar implicar o meu GM de muitos anos nesta conspiração que assassinou todas as regras e mais algumas... e ele aparentemente não só não concordou como não gostou de o ouvir dito pela milésima vez, eheh.

Estava a falar de experiência com jogos narrativistas GNS-based em geral, e com jogos de "conflict-based resolution" ou sistemas de "kickers" e "bangs" explícitos em particular. Não estava a falar da tua experiência de jogar narrativista com o Kult, Cthulhu ou Immortal...

Re-fraseando o q eu disse: temos mta experiência pra falar de jogar narrativista, temos pouca experiência prática pra opinar sobre as virtudes do Sorcerer ou do PTA. Parecem fixes, sim, mas boa parte da ideia vem de na Forge dizerem q são fixes.

ricmadeira escreveu:

De resto, tu ficaste com a tua opinião sobre o PTA mas eu, como devia ter ficado claro no comentário ao nosso test-drive, pelo vistos não a partilho de todo.

Lembra-te do survey final q fizeste aos jogadores. A seguir a ti, eu acho q fui quem gostou mais do PTA, pq dos jogadores sou o único que está disposto a voltar a experimentá-lo.

O ponto onde eu queria jogar era: tu, q gostas de narrativismo, gostaste do PTA e queres voltar a experimentar. A maior parte dos jogadores não querem voltar a experimentar PTA. Isto não significa q o PTA seja mau; significa apenas q tinhas um grupo de jogadores avessos ao narrativismo, logo era difícil as coisas andarem mto prá frente...

Quanto à Forge ter ou não ter bias, só lendo aquilo é que se tiram conclusões. Até agora, de 2 pessoas q conheço q seguem a Forge, 1 (tu) acham q é unbiased e 1 (o JMendes) nunca me disseram. Se calhar era um poll interessante a fazer, tendo em conta q aquilo é fonte pra mtas opiniões discutidas neste site. Mas se somos só três a seguir o Forge não vale a pena :P

JP

O jogoze... é um bom jogo... ò meus amigozes...

jpn escreveu:

Re-fraseando o q eu disse: temos mta experiência pra falar de jogar narrativista, temos pouca experiência prática pra opinar sobre as virtudes do Sorcerer ou do PTA. Parecem fixes, sim, mas boa parte da ideia vem de na Forge dizerem q são fixes.

Não necessariamente; um jogo que advoca o uso de Kickers, que é algo que pega numa técnica que uso há anos, e que os enfia na tromba do GM dizendo-lhe que não os pode ignorar levando o pequeno conceitozinho que eu julgava ter descoberto ainda mais longe? Como é que eu posso considerar isso menos que um incrível passo em frente em relação a todos os outros jogos do mercado que não fazem nada de semelhante? Um jogo que ensina em minutos a fazer aquilo que eu demorei anos a descobrir? Como é que isso pode ser menos que brilhante?

Bangs e R-Maps... exactamente tudo o que faz os jogos de Kult do Miguel tão memoráveis, só que explicados para toda a gente ver e suar e não para vir a descobrir por si ao fim de dez anos a "marcar passo" com aventuras publicadas. Lindo!

Agora se me perguntares se a Humanidade e a Feitiçaria e os Demónios injectam premissa no jogo e o mantêm focado, bom, não o posso garantir... mas olhando para eles faz todo o sentido que assim seja. Tal como para ti faz todo o sentido sentir que a magia de Heroquest (e se calhar o resto do sistema?) não é o que procuras para regressarmos a Aden.

De resto, o PTA, finalmente um jogo que deita fora pela janela todas as discussões intermináveis do que é realista ou coerente ou justo ou whatever dizendo que está ali para simular o formato de uma série de TV com todo o foco exclusivo na história e nos personagens que isso implica? Só por isso, já vale bastantes pontos. Depois, na criação de personagens é obrigatório colocar as coisas todas que eu sempre achei que traziam uma mais-valia a um RPG e que, por oposição a atributos e skills, sempre achei que era aquilo o que realmente fazia um personagem? Mais pontos, aqui pro PTA, ohfaxavor. O sistema de narração partilhada parece contra-natura ao fim de tantos anos numa dieta normal de RPGs, mas pronto... quero dar-lhe oportunidade! De certeza que se fosse jogador, e não o mestre, ficaria deliciado com os potencialidades de fazer o que agora apenas consigo fazer através de textos de ficção entre sessões.

O que me lembra que tenho de iniciar uma campanha publicitária junto da Raquel para ver se ela usa o sistema de Heroquest numa próxima campanha... e se olha bem para essas coisinhas chamadas Bangs, eheh. :)

Re: O jogoze... é um bom jogo... ò meus amigozes...

ricmadeira escreveu:

Não necessariamente; um jogo que advoca o uso de Kickers, que é algo que pega numa técnica que uso há anos, e que os enfia na tromba do GM dizendo-lhe que não os pode ignorar levando o pequeno conceitozinho que eu julgava ter descoberto ainda mais longe? Como é que eu posso considerar isso menos que um incrível passo em frente em relação a todos os outros jogos do mercado que não fazem nada de semelhante? Um jogo que ensina em minutos a fazer aquilo que eu demorei anos a descobrir? Como é que isso pode ser menos que brilhante?

Bangs e R-Maps... exactamente tudo o que faz os jogos de Kult do Miguel tão memoráveis, só que explicados para toda a gente ver e suar e não para vir a descobrir por si ao fim de dez anos a "marcar passo" com aventuras publicadas. Lindo!

Er, lembro-me vagamente de ver um conceito parecido aos R-maps num suplemento de AD&D chamado "complete book of villains" mas tenho q confirmar. Na minha opinião, kickers=background interessante, bangs=plothooks. Aliás, vou se subversivo e dizer q uma "dungeon" original de D&D é um proto-Rmap, mas com salas e corredores em vez de pessoas e relações ;)

Agora, quem sempre jogou "aventuras de pacote" é capaz de nunca ter dado grande poder de decisão aos jogadores, em especial se as aventuras eram do estilo "storytelling" (em q o GM "tells" uma "story" e os jogadores ouvem). Mas se calhar essa malta não queria "kickers" e "bangs", queria ouvir a "story" fixe q o GM tinha pra contar. Lembra-me alguém q falou aqui sobre os jogadores que não queriam estragar a história ao GM...

Mas acho q GMs q tentaram fazer aventuras mais dependentes das decisões dos jogadores acabaram sempre nos kickers+bangs (inicialmente sob a forma "cumé q prendo a atenção do gajo? deixa-me ver o background... ó fulano, o teu personagem é político, e se ele tivesse acabado de descobrir q tá sob chantagem, n era fixe?"; depois evoluindo para os jogadores darem as suas próprias ideias ao GM). Os R-maps não são um conceito tão imediato, mas o conceito de "árvores de relações" entre eventos e pessoas como estruturador de uma aventura não é uma ideia assim tão inovadora e acho q foi publicada no "creative campaigning", um sourcebook de AD&D (mais uma vez tenho q confirmar).

Parabéns ao Ron por ter publicado os conceitos, mas a mim parecem-me naturais, e acho q a maior parte dos GMs q conheço chegaram lá sem marcar passo durante 10 anos nem lerem o Sorcerer...

ricmadeira escreveu:

O que me lembra que tenho de iniciar uma campanha publicitária junto da Raquel para ver se ela usa o sistema de Heroquest numa próxima campanha... e se olha bem para essas coisinhas chamadas Bangs, eheh. :)

A publicidade ao HeroQuest tem dado maus resultados em termos da vontade das pessoas em jogar HQ :(

JP

Kickers e Bangs e R-Maps

jpn escreveu:

Na minha opinião, kickers=background interessante, bangs=plothooks.

Homem, nada poderia estar mais errado que uma análise dessas, que só ignora exactamente o que de mais fundamental há em cada técnica. Se o teu problema é só com o suposto inventor, ele próprio diz para quem quer ouvir que só cunhou os nomes. :) Agora o que ele fez de inovador foi enfiá-los num jogo - no mesmo jogo, ainda por cima! - explicá-los, detalhá-los e desenvolvê-los, e isso não só é uma coisa que ninguém tinha feito até então como nenhuma editora "grande" de RPGs ainda o fez desde então. Na verdade mais nenhum jogo tem Kickers, seja indie ou não. Ou conheces algum jogo que tenha como regra que a campanha começa com os Kickers e acaba com eles resolvidos? E ordena especificamente ao GM que não os pode ignorar? Há coisas semelhantes em novos jogos, tipo as "issues" do PTA que servem mais ou menos para o mesmo efeito (o jogador apontar os temas que quer tratar e vê-los de facto tratados e resolvidos no final da campanha), mas que não são Kickers por meras questões técnicas.

A inovação não é na técnica em si... não estou farto de dizer que ando a brincar com proto-Kickers há anos, e que o Miguel usa bangs há anos? E de certeza que não somos nós aqui em Portugal os primeiros; devem andar por aí há décadas. E para veres um R-Map só tens de abrir um livro de Vampire e curtir as relações complicadas entre os clãs (e outras facções), que de certeza que terá muitos paralelos em suplementos de setting de AD&D antigos; quando um clã fica contente, de certeza que dois ou três se vão chatear contigo, que permite manter os bangs a vir sem grande trabalho.

O que está aqui em jogo é que finalmente se encontrou um método para afinar esta grande maquineta e jogar um jogo completamente aberto sem ser preciso improvisar tudo e mais alguma na hora e jogar uma campanha onde não há uma party e nem sequer os PCs têm de estar juntos; e as engrenagens da maquineta são exactamente estes Kickers (ou semelhantes), Bangs, R-Maps e já agora outros termos menores cunhados pelo tio Ron com gíria de boxe à falta de nomes próprios melhores (Weavings, Crosses, Openings, Bobs) mas que de certeza já leste parecido em colunas de conselhos de Dragons antigas... eu sei que já, só não posso garantir que foi em Dragons, eheh.

jpn escreveu:

Mas se calhar essa malta não queria "kickers" e "bangs", queria ouvir a "story" fixe q o GM tinha pra contar. Lembra-me alguém q falou aqui sobre os jogadores que não queriam estragar a história ao GM...

Pois, mas nesse caso, e levando as tuas palavras à letra, de certeza que não eram Narrativistas e portanto nada disto se aplica a eles.

jpn escreveu:

vou se subversivo e dizer q uma "dungeon" original de D&D é um proto-Rmap

Já se avançaram ideias semelhantes e ninguém achou subversivo: discutiu-se uma dungeon como uma sucessão de bangs, se não estou em erro, mas ainda assim não é garantido... podem ser bangs ou não ser, dependendo do que o GM faz com ela. E já agora se agarram o jogador ou não, porque isso é importante.

r-maps no D&D?

jpn escreveu:

Er, lembro-me vagamente de ver um conceito parecido aos R-maps num suplemento de AD&D chamado "complete book of villains" mas tenho q confirmar.

Ontém à noite fui reler o Complete Book of Villains. Estão lá os R-maps! Capítulo 4 acho, numa secção q fala de como criar aventuras. Têm uma ideia sobre "power matrixes", q são no fundo "maps of relationships between characters". Talvez pq o jogo é Gamist, fala essencialmente de relações de poder. A ideia deles é:

1) Mapear as relações de poder entre NPCs;
2) Criar um plothook inicial q meta os PCs dentro da teia de relações entre NPCs, e depois deixar a aventura seguir por si própria (com mais plothooks qdo os PCs estiverem a ficar sem ideias).

Isto foi publicado em 1994 ;)

JP

Fire in the Hull!

Hey, :)

PAM! E de repente, eis que há 12 posts novos para comentar. E que bem que merecem ser comentados.

Bom, começando...

Mmmnão, o Ron não anda missionário, nem diz que há uma maneira de jogar melhor que outra. O que ele diz é que jogo funcional é mais divertido que jogo disfuncional, e que as regras, tal como estão escritas, contribuem fortemente para tornar o sistema funcional ou disfuncional. E sim, o facto é que os jogos que saem dos Forgitas têm um toque de diferença neste nível. É óbvio que ninguém vai gostar de todos, mas ao menos podemos saber porque é que não gostamos de um jogo à cabeça.

JP, a maior parte da malta que eu conheço nem sequer sabe o que é o GNS, e joga da maneira que o grupo em que joga sempre jogou, e que de um modo geral não é G, nem N, nem S, é pura e simplesmente jogo incoerente. E quando eu pergunto o que é que elas gostam mais no jogo, gastam mais ou menos dez minutos a dizer, "gosto de A, mas não de A', gosto mais de B. Mas não quando é B' com A, nessa situação já prefiro A'. Não, olha, o que eu gosto mesmo é de C... eh... duh". Do género, já apanhaste alguém a dizer que gosta é que o jogo seja dinâmico? Já te perguntaste bem o que é que isso de facto quer dizer, se é que alguma coisa?

Eu pessoalmente, por exemplo, só recentemente é que percebi de facto o que era Narr, gosto bastante dos três modos de jogo, e ainda não sei qual é a minha overall preference. Uma coisa é certa, no entanto. Estou farto de ver iniciativa, ver se acerto, ver o dano, ver iniciativa, ver se acerto, ver o dano... Infelizmente, ainda não joguei um único jogo conflict-based. Mas gostava.

Agora, quando tu dizes que há posts dele a bater nos modos não-Narr, a única coisa que posso dizer é que não devemos andar a ler a mesma Forge. Man, o texto dele sobre Step On Up é só genial.

Falando especificamente sobre o Capes, eu nem nunca sequer o li, mas jogos em que os players têm poder narrativo são ao pontapé. O golpe de génio (do ponto de vista de inovação, não do ponto de vista de o jogo ser bom) do Capes, é que o jogador passou a também poder dizer quais são os conflitos. Eu não faço a mínima ideia se iria gostar de jogar isto ou não, mas certamente, é algo que eu nunca tinha visto.

Por último, gostava só de dizer que os bangs, kickers, conflict resolution, etc... são apenas técnicas. É a maneira como elas interagem, e principalmente, a maneira como as pessaos reais as usam durante Actual Play que determina se um jogo suporta ou não um determinado modo.

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Re: Fire in the Hull!

JMendes,

JMendes escreveu:

Mmmnão, o Ron não anda missionário, nem diz que há uma maneira de jogar melhor que outra. O que ele diz é que jogo funcional é mais divertido que jogo disfuncional, e que as regras, tal como estão escritas, contribuem fortemente para tornar o sistema funcional ou disfuncional.

...

Agora, quando tu dizes que há posts dele a bater nos modos não-Narr, a única coisa que posso dizer é que não devemos andar a ler a mesma Forge. Man, o texto dele sobre Step On Up é só genial.

Fixe, ainda bem q respondeste a isso pra termos uma ideia da aplicabilidade das cenas q tiramos da Forge. A última coisa q eu quero é q a malta pense q andamos a pregar :P

Agora, já vi o Ron a bater bués em Simulacionismo (ele n acreditava ao princípio q era um modo de GNS "natural", achava q tinha sido impingido por Vampire e certos gurus de AD&D, etc). Ele não bateu mto no Gamism, é verdade, só disse q achava seca e n percebia como é q alguém gostava daquilo (o q é *quase* agressivo, mas enfim).

Mas a questão é se ele abusa ou se isto são desabafos inócuos (group hugs?). Se tu achas q não, o poll é tu+Ric = "Ron não abusa", eu = "Ron abusa", 2 a 1, o q é suficiente pra eu me calar.

JMendes escreveu:

JP, a maior parte da malta que eu conheço nem sequer sabe o que é o GNS, e joga da maneira que o grupo em que joga sempre jogou, e que de um modo geral não é G, nem N, nem S, é pura e simplesmente jogo incoerente. E quando eu pergunto o que é que elas gostam mais no jogo, gastam mais ou menos dez minutos a dizer, "gosto de A, mas não de A', gosto mais de B. Mas não quando é B' com A, nessa situação já prefiro A'. Não, olha, o que eu gosto mesmo é de C... eh... duh". Do género, já apanhaste alguém a dizer que gosta é que o jogo seja dinâmico? Já te perguntaste bem o que é que isso de facto quer dizer, se é que alguma coisa?

Er... A maior parte dos grupos q eu conheço bem tem um modo definido de jogar, mesmo q n o saibam definir e digam q gostam de A+B afinal é C. Por exemplo, Gamist táctico no grupo de ShadowRun q conheces, e bem vincado. Já ouvi malta a dizer q gosta q o jogo seja dinâmico, e normalmente querem dizer q querem ter q tomar decisões significativas in-character :) Não é por lerem a Forge ou terem acesso ao GNS q o jogo melhorou significativamente.

(Há uma excepção q o Ric tb conhece, mas esse grupo tem problemas q eu acho serem do foro pessoal, e não de jogo incoerente ou whatever).

Agora, porque é q eu acho q os grupos q conheço não são incoerentes? Parece q vai contra a vossa experiência... Já vi campanhas incoerentes q acabaram em 2 sessões, pq a malta reconheceu como incoerentes (verbalizando com frases género: "dizes q nos deixas fazer tudo mas depois tu é q mandas, assim n dá!" q é uma maneira de pôr o Impossible Thing Before Breakfast ;) Mas, *nos grupos q conheço*, os jogadores sempre deixaram bem claro ao GM o modo como queriam jogar.

Começo a suspeitar q ajudou o facto de serem grupos de RPG bastante coesos e baseados em amizades fora do jogo. Se isto é verdade, então o q tu e o Ric dizem (q a maior parte dos grupos de RPG são incoerentes e q o GNS e os jogos da Forge os ajudam) faz sentido, e o meu problema é diferente (isso não me ajuda pq não conheço grupos assim). OK, aceito.

JMendes escreveu:

Uma coisa é certa, no entanto. Estou farto de ver iniciativa, ver se acerto, ver o dano, ver iniciativa, ver se acerto, ver o dano... Infelizmente, ainda não joguei um único jogo conflict-based. Mas gostava.

Concordo (eu acho giro mas só comecei a experimentar há dois meses).

JMendes escreveu:

Falando especificamente sobre o Capes, eu nem nunca sequer o li, mas jogos em que os players têm poder narrativo são ao pontapé. O golpe de génio (do ponto de vista de inovação, não do ponto de vista de o jogo ser bom) do Capes, é que o jogador passou a também poder dizer quais são os conflitos. Eu não faço a mínima ideia se iria gostar de jogar isto ou não, mas certamente, é algo que eu nunca tinha visto.

Er... Talvez. Eu acho q qdo os jogadores dizem ao GM "queremos fazer X neste jogo, agora safa-te" estão a definir o conflito. Isto parece-me comum, pelo menos já joguei assim (eu e outro GM deixámos de fazer aventuras pq os jogadores as faziam sozinhos ;). A não ser q estejas a falar de uma definição mais profunda, do estilo "queremos fazer X neste jogo, o inimigo é Y e quer fazer Z, agora safa-te". É esse aspecto q achas inovador? Ou estou completamente off-mark?

JMendes escreveu:

Por último, gostava só de dizer que os bangs, kickers, conflict resolution, etc... são apenas técnicas. É a maneira como elas interagem, e principalmente, a maneira como as pessaos reais as usam durante Actual Play que determina se um jogo suporta ou não um determinado modo.

Subscrevo a 100%!

JP

G, N e S

jpn escreveu:

Agora, já vi o Ron a bater bués em Simulacionismo (ele n acreditava ao princípio q era um modo de GNS "natural", achava q tinha sido impingido por Vampire e certos gurus de AD&D, etc). Ele não bateu mto no Gamism, é verdade, só disse q achava seca e n percebia como é q alguém gostava daquilo (o q é *quase* agressivo, mas enfim).

Não devemos ter lido os mesmos ensaios. :) O homem explica em dezenas de páginas as forças e virtudes de cada modo de jogo e vens dizer que ele quer bater no Sim? Eu na altura incluí-me nesse grupo e tenho a dizer que não me senti de modo nenhum insultado/ofendido/desprezado pelo aparte histórico do sim-by-habit que, bem-vistas as coisas e da maneira que estão escritos os jogos, faz muito sentido. Se queres tentar provar que ele bate no Sim ao menos apanha uma thread de jeito, como uma muito antiga em que ele perguntou (mas mais para lançar a discussão, o que conseguiu) se um Sim fazia o que fazia porque era cobarde demais para experimentar um G ou N. :) De resto os ensaios de G e N contém questões semelhantes no final, para semear ideias, mas nenhuma é assim tão forte, eheh.

Ainda no outro dia, numa thread que tu próprio indicaste a propósito do que gostavas no D&D, ele oferecia alguns comentários porreiros sobre Gamism. E o Mendes já falou no ensaio original, claro.

G, e muito menos S, não são com certeza os seus favoritos por uma laaaarga margem. Mas disso ele nem faz segredo. Mesmo assim, acho que está mais que demonstrado que ele tentou e conseguiu manter todos os três ao mesmo nível. Ou não estás recordado da tonelada de jogos, grupos, e pessoas em que ele bate no ensaio de Narrativismo? Não é só nos outros dois ensaios que ele descasca em jogos e grupos por não jogarem coerentemente.

re: Fire in the Hull!

Ahoy, :)

jpn escreveu:

kickers=background interessante, bangs=plothooks

Er... não. Um kicker é um plot hook. É algo que acabou de acontecer, mesmo agora. Qualquer semelhança com o conceito de background tal como eu o entendo é pura coincidência.

Um bang é apenas algo que acontece durante o jogo e que é significativo para o jogador.

Citação:

A maior parte dos grupos q eu conheço bem tem um modo definido de jogar

You lucky bastard! ;) Agora a sério, o Ron é o primeiro gajo a dizer que num grupo de RPG em que toda a gente teja a curtir bué o jogo e estejam a usar as regras (mais ou menos) tal como elas são, o GNS não serve para nada. O Big Model é: 1) uma ferramenta de diagnóstico para grupos ou jogadores que (já) não se divirtam assim tanto; e 2) uma ferramenta de análise para game designers que queiram obter determinadas atmosferas.

E mesmo o ponto 2 deve ser tomado com alguns grãos de sal!

Citação:

Eu acho q qdo os jogadores dizem ao GM "queremos fazer X neste jogo, agora safa-te" estão a definir o conflito.

Er... estás um bocado off-mark. Eu também já joguei assim. O que eu estou a falar é de o GM dizer, "isto acontece", e de um jogador gastar pontos não sei do quê e dizer, "não, isso é importante para mim, por isso, agora, vais ter que rolar".

Uma vez estava a jogar James Bond. O meu personagem era um engatatão, mas houve uma cena que correu mal e o vilão capturou a NPC. Em vez de o vilão fazer o discurso bombástico enquanto o herói arranja tempo e maneira de salvar a NPC, o GM disse, "ouves um tiro". Ainda tentei usar Hero Points, mas o GM disse, "não podes fazer isso, não estás lá". E eu fiquei-me a remoer.

Em Capes, eu poderia ter dito: "Conflicto: o vilão quer matar a NPC". E o GM ia ter que rolar para ver se a NPC morria ou não. Apesar de o meu personagem não estar lá. Teria sido buéda cool!

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Kicker

JMendes escreveu:

Um kicker é um plot hook.

Mas mesmo isso está longe de o definir; eu gosto de pensar neles como Plot Hooks ao contrário: um GM Hook, mas mais poderoso ainda que o nome indica, porque em vez de ligarem o PC à trama ligam mas é o GM à história que se quer contar. E depois há aquela parte mais formal toda, que obriga o GM a não ignorar a coisa e a levá-la até ao fim, etc. Como disse, isso é muito importante. Tudo o que possa haver para comparar ao Kickers são puros conselhos destinados a fazer o que GM quase sempre quis fazer: arranjar desculpas melhores para ligar os jogadores à sua história ou pelo menos contar uma história minimamente personalizada à volta destes personagens. O que distingue o Kicker é exactamente que é uma ordem e não um conselho, e que está mesmo a ordenar ao mestre que conte as histórias que os jogadores querem contar, não outras quaisquer.

É tão simples e tão fundamentalmente diferente como isto. Mais nada. Não é como se fosse uma revelação religiosa qualquer, mas ainda assim é um passo muito importante para certos estilos de jogo. Essa é que é essa... :)

O antigo mestre de jogo, ofegante e exasperado

Eu não queria... Eu confesso que não queria vir aqui deixar nenhum post. Já causei polémicas suficientes, já me meti nas polémicas dos outros, já sofri os efeitos das polémicas causadas por outros... Mas não me deixam... Passei por aqui, com inocência, e o que vejo. Lá está o meu nome referido, lá está Kult a ser falado. E pronto, vem um homem lá de cima cá abaixo e fazem-me isto. Está mal... Agora tenho de responder... Mas digam-me lá para que se vai perder tanto tempo com estas discussões inúteis sobre os delírios messiânicos de um tal de de Ron Edwards. Sim, eu subscrevo a ideia de que o tal Ron Edwards cheira a cibermessias à distância, e não é preciso ter lido as suas obras completas para perceber que assim é. E se há quem acha mal que se discuta pessoas (não sei quem disse isto, mas houve alguém neste fórum que criticou estar-se a discutir a personalidade alegadamente perturbada desse tal Ron), então não me refiram a mim, por favor, até porque eu não estou do outro lado do oceano e até conheço algumas das pessoas que escrevem neste fórum! Parece-me que o socialmente correcto aqui tem dois pesos e duas medidas...

Bom, prosseguindo, há pessoas que socialmente não se conseguem destacar e que usam a internet da mesma forma que os polemistas de outros tempos usavam as Cornetas do Diabo para alcançar protagonismo. Enfim... Provavelmente foi esse o objectivo do pessoal que se reunir em torno dessa tal Forge. Talvez tivessem outros propósitos mais positivos. O que não era suposto - digo eu - era formar-se uma espécie de culto em redor das teorias que saem desse site. Já alguém começou a adorar a sandália do Ron Edwards? Será que tenho de sublinhar o ridículo destas situações recordando a cena a que já aludi de uma grande obra do cinema, que não tem nada a ver com RPGs, mas sim com falsos messsias? Pois bem, eu sou o eremita que não falava há não sei quantos e estava sossegado no meu buraco, quando me vieram incomodar!
Mas porquê, pergunto-me eu, porquê? Com tanto jogo para jogar, tanta campanha para preparar, vocês perdem horas com o "contrato social", e o "espaço imaginário" e outras expressões pseudo-sociológicas (provavelmente criadas por tipos licenciados pelo MIT e que fizeram um curso de psicologia social por correspondência). Vocês já repararam que estão a discutir isto numa área do fórum chamada actual play? Isto é actual play? Onde? No meu ponto de vista "actual play" (não sei se a expressão tem o TM da Ron Edwards Inc. ou não...) é jogar... Jogar mesmo, interpretar personagens, a malta divertir-se, etc, etc. Não discutir qual é o sexo dos anjos ou se os ajos têm sexo, e se o sexo dos anjos é grande ou pequeno e se são virgens ou não... Que raio! Que cena estranha!
Bom, se acham que essas teorias facilitam ou proporcionam alguma coisa, muito bem. Pelos comentários que eu tenho apanhado até agora não funcionam de modo algum, mas, enfim, isto é má-língua minha. Agora que a discussão sobre este tema desintegrou o meu grupo isso é certo! E ainda tenho o Manuel à perna a dizer-me que eu fui demasiado brando com o Ricardo e que deveria tê-lo torturado publicamente no pelourinho de Oeiras.
Agora o que realmente me parece é que tudo isso só resulta se o mestre de jogo for uma besta facínora que precisa de um sistema que controle os seus ímpetos destruidores de jogador de jogos de tabuleiro. Na minha modesta opinião, se as ferramentas da Forge servem para uniformizar todo o mundo do role play sob uma única bandeira (zieg heil!), para evitar os abusos dos mestres de jogo estúpidos, o powermongering dos jogadores estúpidos, eu digo, não! Porquê? Se o grupo de jogo não presta o melhor é encontrar outro, não encontrar um sistema que é aperfeiçoado até à exaustão para controlar e refrear as interacções entre jogadores e mestre de jogo e que não tem mais nada de conteúdo... Isto para não dizer que é uma absoluta imbecilidade ter regras para agilizar interacções sociais (garanto-vos, eu que sou da área das ciências sociais, que os verdadeiros cientistas sociais rotulam, catalogam, analisam, mas não impõe regras para controlar as interacções sociais).

Bom, se o tal N do GNS assentou com uma luva alguém a mim não foi de certeza, pelos motivos que já disse mil e uma vezes. E mais uma vez: eu nunca usei bangs!!! Nem proto-bangs, nem merda nenhuma. E peço, por favor, que não voltem a incluir-me na descrição da gradual ascensão do grupo de jogo ao Céu da Forge. Eu não ascenci aos Céus, desci aos Infernos, onde estão sistemas de jogo que eu considero excelentes, como Kult, Trinity, Vampire, Adventure, entre outros... E se uma maioria pode querer dizer que os estúpidos estão todos do mesmo lado, em contrapartida uma maioria pode querer dizes que os que se querem excluir (a título de exemplo, a malta da Forge) são apenas tipos arrogantes e pretensiosos que julgam ter o dom da Verdade. E neste caso, a maioria continua a aderir aos sistemas tradicionais. Também é verdade que a maior parte da maioria deve ter aderido ao d20 - que não me agrada minimamente - mas enfim, este é um hobbie que agrada a adolescentes e não só a adultos, portanto é normal que um sistema do tipo d20 triunfe. E o d20 pelo menos não é pretensioso; monopolista, mas não pretensioso.
Dito isto, depois de ter dito já tanta coisa, espero que respeitem o meu desejo de ser mantido fora disto. Encarem-me como um "freak" se quiserem, que usando os sistemas tradicionais (que o Messias Ron Edwards poderá, eventualmente, condenar ao esquecimento) se afastou da norma absoluta e introduziu algumas alterações meramente pessoais e que para agradar a alguns jogadores (o Ricardo, naturalmente) recorreu a determinados métodos e pôs de parte algumas regras para que as coisas resultassem. Mas isso não significa, nunca significou, nem nunca significará que eu subscrevo algo que tenha sido ou vá ser escrito por alguns dos autores ou simpatizantes da Forge. Resumindo e concluindo, eu não odeio a Forge, porque, citando Nietzsche, só se odeia o que nos é igual ou superior. Eu simplesmente ignoro a Forge e tudo o que dela sai, como ignoro...enfim, não vou dizer o quê, não vá alguém ficar ofendido. E pronto, retiro-me...

E cá está a opinião do Her

E cá está a opinião do Herr Doktor!

Ahey, :) [quote=ricmadeira

Ahey, :)

ricmadeira escreveu:

Plot Hooks ao contrário

Subscrevo.

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Resposta rápida

ricmadeira escreveu:

O que está aqui em jogo é que finalmente se encontrou um método para afinar esta grande maquineta e jogar um jogo completamente aberto sem ser preciso improvisar tudo e mais alguma na hora e jogar uma campanha onde não há uma party e nem sequer os PCs têm de estar juntos; e as engrenagens da maquineta são exactamente estes Kickers (ou semelhantes), Bangs, R-Maps e já agora outros termos menores cunhados pelo tio Ron com gíria de boxe à falta de nomes próprios melhores (Weavings, Crosses, Openings, Bobs) mas que de certeza já leste parecido em colunas de conselhos de Dragons antigas... eu sei que já, só não posso garantir que foi em Dragons, eheh.

Lê o Complete Book of Villains pró AD&D, de 1994, para uma definição de como "jogar um jogo completamente aberto sem ser preciso improvisar tudo e mais alguma na hora e jogar uma campanha onde não há uma party e nem sequer os PCs têm de estar juntos" que me parece ser muito parecida com a do Ron Edwards nos R-maps. A parte dos "power matrixes". Só vejo 2 diferenças fundamentais com os R-maps:

1) não impõe kickers iniciados pelos personagens (não fala disso, pura e simplesmente);
2) as relações são de poder, não são de relações humanas.

JMendes escreveu:
jpn escreveu:

kickers=background interessante, bangs=plothooks

Er... não. Um kicker é um plot hook. É algo que acabou de acontecer, mesmo agora. Qualquer semelhança com o conceito de background tal como eu o entendo é pura coincidência.

OK, expliquei-me mal. O que eu queria dizer é que um background interessante tem lá kickers, na parte onde diz "qual foi a última coisa interessante a acontecer ao meu personagem e que eu quero jogar agora". Há quem faça backgrounds sem isso, OK. Mas tb há GMs q pedem isso no background, sem saberem q são kickers...

JMendes escreveu:
jpn escreveu:

Eu acho q qdo os jogadores dizem ao GM "queremos fazer X neste jogo, agora safa-te" estão a definir o conflito.

Er... estás um bocado off-mark. Eu também já joguei assim. O que eu estou a falar é de o GM dizer, "isto acontece", e de um jogador gastar pontos não sei do quê e dizer, "não, isso é importante para mim, por isso, agora, vais ter que rolar".

OK tou a ver a diferença. Num dos grupos em q jogo (o Chtulhu/Lex Arcana pra n haver confusões) aconteceria o GM dizer "isto acontece" e um jogador dizer "não, isso é importante para mim, por isso, agora, vais ter que rolar" e o GM *ter q aceitar*. Acontece ao nível de contrato social e é determinado antes do jogo, por isso não tem q entrar no sistema. Daí eu n ter visto a importância do sistema determinar isso :P

Mas OK, se o GM estiver a ser chato acredito q as regras ajudem...

ricmadeira escreveu:
JMendes escreveu:

Um kicker é um plot hook.

Mas mesmo isso está longe de o definir; eu gosto de pensar neles como Plot Hooks ao contrário: um GM Hook, mas mais poderoso ainda que o nome indica, porque em vez de ligarem o PC à trama ligam mas é o GM à história que se quer contar. E depois há aquela parte mais formal toda, que obriga o GM a não ignorar a coisa e a levá-la até ao fim, etc. Como disse, isso é muito importante. Tudo o que possa haver para comparar ao Kickers são puros conselhos destinados a fazer o que GM quase sempre quis fazer: arranjar desculpas melhores para ligar os jogadores à sua história ou pelo menos contar uma história minimamente personalizada à volta destes personagens. O que distingue o Kicker é exactamente que é uma ordem e não um conselho, e que está mesmo a ordenar ao mestre que conte as histórias que os jogadores querem contar, não outras quaisquer.

Eu não percebo a importância das "ordens ao GM" no sistema. Estou habituado a resolver tudo a nível de contrato social. Um sistema como o Sorcerer irrita-me pq me diz: "vocês q n conseguem resolver as coisas a nível de contrato social com o GM, têm aqui esta regra q obriga o GM a seguir o q vocês lhe pedem *no sistema*". Nunca tivemos necessidade disso em Amber ou Kult porque os kickers já vêm no contrato social; para mim, tê-los nas regras seria redundante.

Se achas q há grupos q precisam de kickers no sistema pra "ordenar" ao GM q os use, OK eu tenho q acreditar na tua palavra pq não os conheço. Mas eu realmente não acredito q as coisas funcionem por ordens vindas de cima. Pelo menos comigo não funcionam assim. Se no contato social existirem kickers, são redundantes no sistema; senão, não há regras de Sorcerer q os façam valer.

(Qto ao q o JMendes disse de resolução de conflitos tenho mais dúvidas, ainda acho q é uma questão de contrato social mas mais dado a interpretações plo GM logo mais sujeito a subjectividade; o tal roll dá-lhe objectividade, e isso pode ser uma diferença qualitativa. Não vejo sinceramente o mesmo problema com os kickers).

JP

Mas então...

jpn escreveu:

Eu não percebo a importância das "ordens ao GM" no sistema. Estou habituado a resolver tudo a nível de contrato social. Um sistema como o Sorcerer irrita-me pq me diz: "vocês q n conseguem resolver as coisas a nível de contrato social com o GM, têm aqui esta regra q obriga o GM a seguir o q vocês lhe pedem *no sistema*". Nunca tivemos necessidade disso em Amber ou Kult porque os kickers já vêm no contrato social; para mim, tê-los nas regras seria redundante.

Eu acredito perfeitamente que tenhas essa opinião mas... então porque é que raios não jogas um freeform e ainda te preocupas em ter regras? Quem resolve uma coisa destas a nível social tb resolve coisas muito mais simples e muito menos importantes como se um golpe de espada atingiu um orc ou não. E a verdade é que, julgando pelo último D&D e Immortal tb isso não anda longe da realidade; o lançamento de dados ocasional era mais um proforma que outra coisa. Tal como em Kult, do meu ponto de vista.

Mas estás a esquecer-te de quem nunca jogou... aprendem a jogar por onde? Vai passar uns dias de molho no blog do Vincent Baker e vais ver que isso te passa, eheh. ;)

Re: Mas então...

ricmadeira escreveu:

Eu acredito perfeitamente que tenhas essa opinião mas... então porque é que raios não jogas um freeform e ainda te preocupas em ter regras? Quem resolve uma coisa destas a nível social tb resolve coisas muito mais simples e muito menos importantes como se um golpe de espada atingiu um orc ou não. E a verdade é que, julgando pelo último D&D e Immortal tb isso não anda longe da realidade; o lançamento de dados ocasional era mais um proforma que outra coisa. Tal como em Kult, do meu ponto de vista.

Ya. No rules, great scotch. Excepto q... É giro deixar coisas ao acaso, como por exemplo se a espada atingiu o orc, ou se alguém conseguiu resolver o conflito.

Eu gosto de regras pra isso: resultados aleatórios = pressão = incentivo à criatividade. Gimme dice! Regras q me *mandam* fazer uma coisa *sempre* irritam-me e ignoro-as ;)

(Este é o meu maior senão com o Amber diceless - não há aleatoriedade).

JP

Drinks all around

jpn escreveu:

Regras q me *mandam* fazer uma coisa *sempre* irritam-me e ignoro-as ;)

Hmm... isso não faz sentido nenhum para mim, mas pronto. :)

Vamos beber umas fresquinhas para o bar... pago eu!

Free form? Talvez não...

Hey, :)

ricmadeira escreveu:

então porque é que raios não jogas um freeform e ainda te preocupas em ter regras?

Ya. Isso era exactamente o que eu ia escrever, mas depois havia bué mais comentários e eu pensei um bocadinho melhor.

A questão é a seguinte: em última análise, mesmo com regras escritas, é sempre tudo uma questão de contrato social. E para qualquer uma única regra, um gajo pode sempre dizer, "pois, mas essa regra não é necessária e pode ser resolvida a partir do contrato social".

Eh pá, JP, desculpa lá, mas balelas. É o contrato social que define o sistema (lumpley), e as regras fazem parte do sistema. In other words, as regras e o resto do contrato social coevoluem até chegar à "maneira como o meu grupo joga". Põe o mesmo grupo com um conjunto de regras diferente, e vais ver que o contrato social que daí emerge é diferente. As regras não são uma muleta para quem é incompetente e não consegue chegar a um contrato social funcional.

Conversamente, um contrato social num grupo de RPG é uma coisa altamente dependente dos participantes. Põe as mesmas regras em dois grupos diferentes e vais ver dois contratos sociais diferentes. No entanto, aqui há uma coisa em comum. É que entre os dois grupos, o que está nas regras é, à partida, igual (tirando drift). Ou seja, as regras são aquilo que o designer considerou importante para definir a identidade do seu jogo. A parte do sistema que não está nas regras (lumpley again) é igualmente vitalmente importante, mas o que o designer está a dizer é, "sim, isso é importante, mas vou deixar nas vossas mãos, resolvam entre vocês".

Ou seja, a pergunta correcta não é porque é que não jogas freeform. A pergunta correcta é, se achas que está tudo ao nível do contrato social, porque é que não fazes tu as tuas próprias regras e porque é que andas a comprar RPGs?

Já agora, o teu grupo de Cthulhu driftou o jogo brutalmente. Cthulhu é um daqueles jogos que dizem que o GM tem controlo sobre a história, e sim, há um GM Screen publicado para Cthulhu. (Ainda ninguém percebeu que é significativo que o Sorcerer, por exemplo, não tenha screen e não haja qualquer menção de tal artefacto nas suas regras?) Não podes dar simultaneamente aos players autoridade para fazer o GM rolar coisas e ao GM autoridade para o fazer atrás do screen. Ou melhor, podes, mas é só ridículo.

ricmadeira escreveu:

Mas estás a esquecer-te de quem nunca jogou... aprendem a jogar por onde?

Gostava que a Forge não estivesse em baixo para poder postar aqui um link. Há um thread em actual play, de um gajo chamado paka, que fala precisamente sobre o conceito de aprender a jogar role-play. Mais especificamente sobre ele ensinar a namorada a jogar. (Mais especificamente ainda, sobre uma conversa que ele teve com a namorada sobre a criação da próxima personagem dela...) Assenta aqui que nem uma luva, espero que já tenham lido para saberem do que é que eu estou a falar...

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Screens há muitos

JMendes escreveu:

Cthulhu é um daqueles jogos que dizem que o GM tem controlo sobre a história, e sim, há um GM Screen publicado para Cthulhu. (Ainda ninguém percebeu que é significativo que o Sorcerer, por exemplo, não tenha screen e não haja qualquer menção de tal artefacto nas suas regras?)

Bom, já acusei aqui o Rick Danger de ser vidente, mas agora acho que te vou acusar a ti. Ou se calhar a mim, porque a ideia surgiu-me à bocado no chuveiro e o teu post já cá está há várias horas. :)

Isto porque eu estava exactamente a pensar (e ainda vou fazê-lo, mas mais logo, com mais calma) criar uma thread/votação só para a malta nos contar se usa (e como usa) um GM Screen e porquê. Não pretendo é provar nada, muito menos dizer que quem usa/não usa um Screen é retrógrado ou o raio que o parta. Era só mesmo para começar uma discussão saudável sobre uma coisa "mais prática" e dar aqui mais um movimento.

Portanto me aguardem mais logo! A menos que alguém com mais tempo que eu queira já fazer essa pergunta noutra thread.

Abraços!
Ricardo

Re: Free form? Talvez não...

Right. Só posso dizer que gosto da ideia de kickers e de os jogadores determinarem os conflitos, mas tenho resolvido isto no contrato social e nos meus jogos não vejo a necessidade de os explicitar nas regras. Uso as regras para explicitar outras coisas.

Acho bem que existam RPGs cujas regras explicitem isto, como no Sorcerer; mas não acho que constituam uma mudança fundamental do paradigma dos RPGs. Há pessoas que já tinham "visto a luz" antes...

Mas subscrevo a ideia de que estas ideias que andamos a discutir não estão validadas com exemplos de "actual play" em primeira pessoa, e portanto vou retirar-me dela.

JP