O que é roleplay, verdadeiramente?

Encontrei isto no reposistório de todo o conhecimento, e achei que era uma discussão gira para se transpor para aqui. Uma introducção: esta discussão surge da pergunta de um dos utilizadores sobre "o que é imersão?", e das respostas a essa pergunta ele conclui que isso (imersão) é o que ele faz sempre à mesa.

Citação:
I was self-aware during the entire experience, but something else "took over." These are the moments I strive for, when I get so deep into character that a part of me forgets that it isnt real.

Citação:
Playing the character rater than the stats, attempting to do and say what the character woudl do, with their mannerisms and speech patterns.

Citação:
i.e., a strong actor stance, where you are *not* considering rules, metagame elements, etc

Com base nestas definiões do que é imersão, e no reconhecimento por parte do autor de que isto é o que ele faz sempre à mesa, surgem as questões:

-o que é roleplay, na verdade? o que é que se faz à mesa, quando não se está num estado de imersão?

-porque é que toda a gente (sic) age como se fosse muito complicado e necessitasse de sistemas especiais para se conseguir?

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Quando não se está a

Quando não se está a fazer imersão está-se a encher pneus. Deixa de haver roleplay, e passa a haver game. Quando alguém joga uma personagem sem entrar dentro dela, partilhar o que ela está a viver, ela torna-se um objecto inerte através do qual influencia o jogo. Nesse caso é quase o mesmo de se estar a jogar um jogo de tabuleiro ou miniaturas. Roleplay é quando as stats que estão na folha começam a significar muito mais do que probabilidades de sucesso em determinadas acções. Passa a ser uma entidade que nós temos de tornar nossa, e interpreta-la o melhor possivel.

Isto parece dificil de conseguir para muita gente porque todos ainda vêm RPGs como um jogo. Não leiam mal a minha intenção, um RPG continua a ser um jogo, mas tem potencialidade de ser muito mais. Se a um monte de stats dermos a "spark of life" que os jogos falam, temos algo muito diferente do que só jogar segundo as regras. Mas muitos RPGs não têm regras para fazer imersão nas sessões. Porquê? Ou melhor, porque notamos nisso? Porque outros têm. Mas será que são assim tão precisas? Não vamos mais longe, em D&D não há em lugar nenhum da folha de personagem nenhuma stat que meça factores psicológicos da personagem (honestidade, coragem, bravura, etc.) Mas não é por isso que não se pode fazer uma personagem com todas essas caracteristicas. Não é por não haver um valor que quantifique algo, que esse algo está fora de sitio. Os nossos cérebros estão tão concentrados em absorver as regras que acabam por generalizar e começam a pedir stats e regras para essas coisas. Mas não é preciso, é só abrir-se a cabeça à imaginação.


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

 

Estou a responder-te, mas a

Estou a responder-te, mas a minha resposta serve para a thread toda.

Apenas me senti realmente imerso a jogar The Shadow of Yesterday e My Life With Master.

No primeiro, foi quando o meu ratkin kung fu master perdeu uma discussão, levantou-se da mesa e torceu o braço ao "faces" do grupo.

No segundo, foi quando o Mestre pediu a outro minion que matasse uma miudinha da aldeia que era minha amiga.

Até aqui, nada de nada me tinha feito estar tão dentro do jogo. Curiosamente e como apontas, os dois jogos têm essa "mecânica" para ajudar o jogador a ficar "imerso" no jogo.

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To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

E onde eu me senti mais

E onde eu me senti mais memorávelmente imerso foi em duas situações: campanha de AD&D em que joguei com um Wizard Elf; campanha de L5R em que joguei com um samurai do clã Dragon que não era mais do que um guarda-costas do grupo. Nenhum destes jogos tem mecânicas de imersão, mas eu consegui fazer com que as suas histórias particulares e o seu envolvimento com as outras personagens me fizessem sentir literalmente lá dentro.

Em AD&D a minha PC era irmão de mais dois jogadores, e ao ver que um deles pôs a outra me perigo, eu fiquei revoltado com ele. Noutra oportunidade apaixonei-me por uma NPC e logo a seguir perdi-a por causa de um teleporte indesejado. Ela tornou-se num objectivo muito forte para mim e para a minha PC. 90% do tempo passava-o in-character com uma intensidade fora do normal.

Em L5R fiz uma história trágica para a minha personagem que não era mais do que uma besta de pancada sem ela. Consegui dar uma dimensão humana a algo que facilmente seria a personagem mais secundária da party, e com isso consegui que em algumas sessões eu fosse o centro da acção. Só para verem o nível da tragédia, a minha PC estava apaixonado por uma NPC que acabou por ser usada para um casamento de conveniência, enquanto ele estava casado com outra NPC que detestava.

Em nenhum momento destas duas campanhas senti necessidade de mecânicas de imersão para jogar melhor. Apenas arranjei algo com que me conseguia identificar na PC, trabalhei com isso, fui dando plot-hooks aos DMs e negociei o tempo que passava nas minhas histórias com os outros jogadores. Foi bastante agradável.


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