Terra-Média

Retrato de Dalewarrior

Kanindje, queres ser um guerreiro bárbaro dunlendingo? Alternativamente podes ser um guerreiro elfo com spells.

Grupos:

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Combate em o Rolemaster

O combate é rolado com dados de D100. Rola-se a inciativa.

Rola-se um D100 'open-ended' para o combate, melee ou missile. O que é isto? Se calhar 96-100, rola-se outro D100 e soma-se ao anterior. Se calhar 01-05, rola-se outro D100 e subtrai-se. E por aí em diante.

Uma vez obtido o resultado do dado, soma-se o Offensive Bonus (OB) e subtrai-se o Defensive Bonus (DB) do oponente. O DB inclui o bónus de Quickness (agilidade), mas o oponente pode também fazer Parry (defender) com parte do OB. Em vez de usar o total do OB para atacar, ele retira ao seu OB uma parte (25%, 50%) e mete-o para subtrair ao OB (ataque) do atacante.

É claro que o atacante se quiser não faz Parry, mas assim arrisca-se a levar um golpe valente se não ganhar a Iniciativa e não matar o oponente ao 1º golpe.

Depois consulta-se a folha da arma que dá o número de Hit Points e os Criticals conforme o resultado. Os criticals é o que é mais original no Rolemaster. Dão resultados como gope na perna; golpe no tronco; na cabeça, etc.

Mas há um sistema de combate alternativo que dá só Hit Points de Damage. Isto faz-se quando se quer apressar os combates.

Carácteres - Mahell

Nome:  Coer Caennadhil (Mahell)

Profession: Batedor (Ranger)

Race: Dunlendingo

Total Hits: 24

Armor Type (AT): 6

Shield Bonus: Wall shield +30 v. melee; +40 v. missile

Defensive Bonus (DB): 40; 50

Power Points: 1

 

SPELL LISTS:

Nature's Guises

Guardian Ways

 

Skills:

Military Organisation: 10

Tactics: 23

Animal Handling: 8

Climbing: 11

Martial Arts Wrestling, Rank I: 16

Category #1: Short Bow: 51

Appraisal: 7

Skinning: 17

Detecting Traps: 16

General Perception: 15

Read Tracks: 14

Sense Ambush/Assassin: 14

Tracking: 14

Diplomacy: 13

Camouflage: 11

Stalk/Hide: 16

Trap-Building: 6

Foraging/Trapping/Hunting: 26

 

Acerca dos níveis

Com 3 combates vitoriosos passa-se de nível 1 para 2.

 

Os níveis usuais para os Common Men Non-player characters (NPCs) são:

1º - verdes, adolescentes.

3º - normal, adulto.

5º - veteranos, adulto.

7º - lugar-tenente.

9º - líder.

 

 Para os dúnedain que vivem mais, o usual é:

3º  - verdes, adolescentes.

5º - normal, adulto.

7º - veteranos, adulto.

Para os elfos, imortais, a série usual é 5º, 7º e 9º.

 

Desenhos

Deixa lá ver se as links funcionam, é a primeira vez que faço isto.

Nas florestas e montes da Dunlândia a vida é dura, mas é assim em todo o lado.

http://homepage.mac.com/guyf/MERP/3200BCatalog.jpg

Os inimigos que os povos livres vão encontrar, os orcos, criações genéticas dos deuses do mal; os wargs, lobos grandes com inteligência quase humana; os common men que se passaram para o outro lado; demónios, creaturas pervertidas pelo o lado do mal.

http://homepage.mac.com/guyf/MERP/8013AFront.jpg

 

Carácteres - Mind

Name: Cor Tynigrin (Mind)

Profession: Guerreiro (Fighter)

Race: Dunlendingo

Total Hits: 35

Armor Type (AT): 6

Shield Bonus: Wall shield +30 v. melee; +40 v. missile

Defensive Bonus (DB): 30; 40

Power Points: 0

Base Spell Casting: 0

 

SPELL LISTS: -

 

SKILLS:

Military Organisation: 20

Tactics: 20

Riding: 6

Distance Running: 17

Sprinting: 12

Brawling: 13

Soft Leather: 23

Melee Scuffle: 28

Shield Bash: 30

Stunned Maneuver: 18

Weapons, Offensive Bonus (OB):

-Category #1: Broadsword: 58

-Category #2: Javelin: 38

General Perception: 10

Sense Ambush/Assassin: 5

Gambling: 5

Streetwise: 11

Opiniões pessoais

Já há tanto tempo que os dúnedain deixaram de tentar conquistar a Dunlândia e uma paz entre as terras baixas da Dunlândia se realizou que muitos já não os vêm como o inimigo hereditário. Foi firmado um pacto entre os chefes tribais e os dúnedain em que ferreiros conhecedores dos segredos da arte de trabalhar o ferro aprenderiam em Cardolan, ou Italia como é conhecida em a língua vulgar Westron, essa arte e depois regressariam a troco dos chefes deixarem os dúnedain recrutarem todos os jovens guerreiros para as gueras com Angmar.

Hoje chegou uma pequena coluna de legionários dúnedain à vossa aldeia com o poder para fazerem contractos que serão honrados da outra parte da fronteira, a um dia e tal de viagem entre a floresta. A maior parte do povo é a favor da paz, incluindo a nova classe dos mercadores. Qual é a vosa opinião pessoal para eu fazer os reaction rolls?

Eu sou a favor da paz como

Eu sou a favor da paz como batedor gosto de andar no meio da natureza descobrindo novos caminhos, sentir o contacto com o mundo que me rodeia... A guerra apenas destroi tudo a sua frente tornando esse contacto impossivel.

Mahell

E quanto ao pacto de os jovens irem lutar como mercenários nas guerras dos dúnedain, também és contra?

Sou contra a guerra num

Sou contra a guerra num todo mas nem sempre é possivel evita la e se o facto de participar nesta guerra funcionar para a instalação mais duradoura não me oponho ao pacto.

Cláusulas do contracto

É verdade esquecia-me de dizer, é sabido que desde que o reino do norte dos dúnedain, Arnor, se fragmentou, que eles nas lutas intestinas usam de maldições-feitiços para com os recrutas dos povos inferiores e do seu povo mesmo. Têm que fazer um juramento em que vão servir o exército por um período de serviço de um ano; se não são transformados em mortos-vivos, fantasmas, que ficam de reserva para batalhas cruciais. Já os primeiros exilados de Atlantis, usaram destes feitiços no reino do sul, Gondor, que se diz, aprenderam quando Sauron corrompeu e tomou conta de Númenor no fim da Segunda Era.

Foi por isso que quando os servos do deus mau Sauron voltaram a aparecer nas Terras Ermas do Norte em Angmar ganharam muitos adeptos porque, eles diziam, que eram maus contra maus; que venha o diabo e escolha. No entanto, mesmo assim é opinião comum que os de Sauron são mais mentirosos e velhacos e usam de mais magia negra. Isto muda a vossa opinião?

Não preciso de um feitiço

Não preciso de um feitiço para me manter fiel ao exercito nunca quebraria a minha palavra... É um metedo repugnate mas se for necessário para trazer a paz ao meu povo nao hesito em fazer o juramento e me submeter ao feitiço.

Reaction roll

Bem, vamos ao reaction roll.

 

Reaction rolls:

Adjusted Loyalty or Morale score Table                         Reaction or Loyalty:

-26 down:

Blunder

Hatred - will attempt to kill, or harm. -70 in Loyalty/Reaction rolls.

-25-04:

Absolute Failure

Enmity - will attempt to kill, harm, or desert at                   

first possible opportunity. -50 in Loyalty/Reaction rolls.

05-75:

Failure

Disloyal - will always seek own advantage

regardless of circumstances. -30 in Loyalty/Reaction rolls.

76-90:

Partial Success

 

Indifferent - will seek own advantage at first sign of weakness. +0 in Loyalty/Reaction rolls.

91-110:

Near Success

Fair - will support cause if no great risk is

Involved. +30 in Loyalty/Reaction rolls.    

111-175:

Success

Loyal - will always attempt to further the end of the liege, even at great risk. +50 in Loyalty/Reaction rolls.

176 up:

Absolute Success

Fanatic - will always attempt to further the end

of the liege,  even at the risk of own life. +70 in Loyalty/Reaction rolls.


If it is extremely in favor of the character’s interests:

+75

 

Above Average Wages + 70; ganham num mês o que ganham num ano na Dunlândia; 4 gp ao mês.


Significant Danger

-50

Socio-Economic and Political Modifiers, Foreign Relations


7. Cautious

+20                                     

Alignment of Liege:

 

Lawful:

Character believes in a capitalist society with state support.

Chaotic:

Character believes in a tribal, collectivized society.

Neutral:

 

Character believes in a capitalist society but tolerates a collectivized

society supported by state taxes.

 

Alignment factors:

Modifiers:

 

Alignment is -

Liege:

Associated group:

1 place removed

-5

-10

2 places removed

-45

-15

3 places removed

-75

-60

 

Examples:

Lawful evil - lawful neutral = 1 place removed

Lawful evil - lawful good = 2 places removed

Lawful evil - chaotic good = 3 places removed

Vocês são chaotic, tribais enquanto os dúnedain são capitalistas, por isso o modifier para o alignment é -75.

O skill em Trading do contractante é +93.

Em resumo, o modifier para o Reaction roll é,

Opinião pessoal: + 75

Wages e danger: +20

Factores políticos: +20

Alignment: -75

Skill em Trading: +93

Sumário: 133

Roll, open-ended: 66

Resultado final: 201 = Fanatic

Vocês aceitam ser soldados dos italianos; o modo de interagirem deles convenceu-os plenamente.

Sou contra a guerra num

Sou contra a guerra num todo mas nem sempre é possivel evita la e se o facto de participar nesta guerra funcionar para a instalação mais duradoura não me oponho ao pacto.

Penso que devemos ajudar e

Penso que devemos ajudar e ir com os legionarios.

Combate 2

O combate depois de se rolar o D100, e somar o OB e subtrair o DB e outros modifiers, como por exemplo surpresa, é consultar as tabelas das armas. Nestas, cross-indexa-se o número obtido com o Armor Type (AT) do oponente. O AT é a Armor Class (AC) do AD&D. Vai de 1, sem armadura, até 20, plate armor. Uma vez cross-indexado, obtém-se os Hit Points e os Criticals dados. Os criticals vão de A a E, com o E o mais mortífero. Uma vez sabido o critical rola-se na Tabela do Critical, para saber o damage. É nisto que cada combate é único.

Um ataque de melee leva 55% do round. Ao ataque de melee podem-se adicionar outros ataques tais como Melee Scuffle (rasteiras e encontrões) que leva 25% do round; Shield Bash (encontrão com o Shield) ou Weapon Brawling (golpes com a coronha da arma). Quando se faz um ataque de melee normal pode-se mover 20% do Base Movement.

 Tácticas normalmente usadas:

Uma táctica é fazer Charge que dá um bónus ao OB de +20 e apostar tudo no 1º golpe.

Outra táctica é usar o skill de Closing (combate quase corpo a corpo) que dá grandes penalties às armas convencionais mais longas, e que só pode ser combatido com murros (Brawling) artes marciais ou facas.

Outra táctica é a dos ladrões de fazer o que em AD&D se chama de Backstabbing. O ladrão tenta chegar sem ser notado por trás do oponente usando o skill de Stalk/Hide (Moving silently e Hide in shadows) e depois usar o skill de Ambush. O skill de Ambush usa-se desta maneira, uma vez conseguido um hit, pode-se adicionar ao roll do Critical os skill ranks (máximo de 2 por nível) do skill em Ambush. Para um ladrão ou assassino de 9 nível, ele pode modificar o roll do critical em +/- 18!

Por hoje fico-me por aqui.

Ida para Cardolan

Os legionários estão armados como tropas ligeiras, para o combate em florestas.

 


http://i8.photobucket.com/albums/a25/Dennis134/legio1.jpg

 

Vocês vão então para Cardolan. O destino, um campo fortificado romano, fica do outro lado do rio, desta aldeia, Car Igryng, que comercia com os italianos abertamente. Vocês passam a ponte de madeira pré-fabricada. No campo fortificado, de forma rectangular e construído com muros e torres de pedra, reina uma atmosfera febril. Devem estar para aí uns 5000 mil dunlendingos neste campo, à espera de conhecerem o mundo civilizado e receberem ouro romano.  Vocês fazem juramento a Roma Victor e cada homem passa com a mão sobre uma pedra oval de um cristal desconhecido. Depois é-vos dado 4 moedas de ouro, como prémio de recrutamento, e são-vos dadas armas de ferro e armaduras. São-vos dados uniformes de tropas auxiliares, com escudos verdes, adagas, broadswords e dardos (javelins) ou lanças.

 


http://www.dkimages.com/discover/previews/752/805773.JPG

 

O Mind fica com uma veste de cota de malha AT 13. São-vos dadas rações e 3 doses de ervas medicionais, chamada Akbutege que cura 1-10 hit points.

Cavalo-de-ferro

Ficam no acampamento uns 3 dias. Ao 3º dia embarcam num cavalo de ferro, o nome que os dunlendingos dão a um comboio a vapor. Vai a 20 milhas por hora, o que numa estrada se faz num dia com um cavalo. Ao 2º dia de viagem param em Tharbad, ou Veneza, a Sereníssima, como é conhecida na língua romance. Da estação de comboio podem ver as silhuetas dos arranha-céus de aço construídos noutra era, e as catedrais, essas desta era. É-vos dada licença durante 4 horas. O que é que fazem?

Olhando  em volta tento

Olhando  em volta tento absorver todos aqueles novos pormenores tão diferentes das zonas de onde venho... Juntamente com o Mind decidimos dar uma volta e entrar dentro da taberna mais próxima tomar um copo e ouvir os rumores que se contam por lá!

Rumores

As pessoas na taberna diem-vos que há muitos problemas sociais e nas cidades mais a norte muitas greves e lock-outs de fábricas.

Quanto à guerra dizem-vos que o reino de Rhudaur ou de Inglaterra como também é conhecido foi dilacerado por revoltas dos povos dos montes e que com o apoio do reino dos bruxos de Angmar tomaram conta da metade este do país que é um bocado como a Dunlândia, subdesenvolvida e cheia de florestas.

O reino de Arthedain, ou Francia, foi em seu auxílio mas foram derrotados. Foi aí que Cardolan também interviu.

Eles dizem que há rumores de que o inimigo tem armas que identificam e atacam com psionics quem usa magia poderosa.

Viagem através de Cardolan

Deixam Tharbad não sem saudades onde foram recebidos calorosamente. A viagem continua ao longo do rio Geyflood, que em breve se transforma mais a norte no rio  Hoarwell. A leste do rio fica o antigo reino élfico de Eregion, onde foram criados os anéis do poder. Este reino foi re-habitado por semi-elfos e dúnedain doutras paragens que cultivam comida para os anões das montanhas nebulosas. Aí também há orcos e dragões nos inúmeros túneis que as serpenteiam. Ao 3º dia de viagem chegam enfim à fronteira de Rhudaur, e o comboio continua a viajar para norte até chegar à estrada de Leste e à capital da Inlaterra, Londres. Aí passam para outro comboio que vai ao longo da estrada em direção à grande cidade élfica de Rivendell. Mas o vosso destino é antes. A norte da estrada ficam as florestas hostis dos homens dos montes. É para aí que vocês vão.

Em Rhudaur

O comboio deixa-vos numa cidadezinha fortificada ao longo da estrada de Leste chamada Tewkstore. Depois dirigem-se para norte e embrenham-se nas florestas. Vão passando por fortins e avistam também veados selvagens chamados em élfico, Losrandir. Ao fim de 2 dias chegam ao vosso fortim, Fortium Charlie XII. Dá-vos a impressão que a vossa coluna foi vigiada.

Novo carácter

 Olá Alfredo,

Usa o Black Owl em nível 1 como o tens. Se já não o tens eu faço-te um novo num instante. Lê os posts e estás pronto a jogar. Vais fazer parte da guarnição de um fortim em Rhudaur, com tropas mistas de legionários dúnedain e tropas auxiliares dunlendingas.

Um abaraço,

António

Nas florestas de Rhudaur

A vossa missão é impedir ou avisar de raids orcos ou dos homens dos montes na grande estrada de Leste e na via férrea e nas inúmeras cidades e aldeias que ficam ao seu redor. Neste momento estão na defensiva. O fortim alberga 4 platões de 6 homens cada comandados por um tenente. Os homens estão cientes de que o fortim está a ser vigiado. É por isso que vocês vão aumentar o número de patrulhas e tentar apanhar ou matar os batedores inimigos. As patrulhas são compostas de 6 homens, 2 verdes, 2 normais e 2 veteranos; ou 4 homens, 2 normais e 2 veteranos. Nestas missões o skill de Perception (percepção, notar coisas) é fundamental. Ele é modificado pelo skill de Military/Work Organization que dá a produtividade ou grau de atenção que vocês põem nas coisas durante um certo período de tempo.

[OCC] Dale podes dizer me

[OCC] Dale podes dizer me onde posso ver o que fazem cada skills e habilidades estive a pesquisar na internet mas não encontrei nada que me ajudasse.

 

Dirijo me a pessoa que pareça ser o comandante e pergunto lhe qual será o meu esqudrão! 

Regras

Mahell, já ouviste falar do e-Mule? É um software à borliu e sem bugs que descarregas da internet. Depois é ligares a um servidor, (o eDonkeyServerNo1 ou No2 são muito bons) e fazeres uma pesquisa para Rolemaster. O Rolemaster Companion 2 tem os skills resumidos, mas o School of Hard Knocks, The Skill Companion é o melhor. Aí vêm os skills todos. Os 3 livros base são o Character and Campaign Law (ICE #1300), o Arms & Claw (ICE #1100) e o Spell Law (ICE #1200). O Arms Companion (ICE #1120) também não é mau. Com o e-mule descarregas filmes, pdfs de livros e RPGs, tudo; é um espéctaculo!

Se queres ver um resumo das regras feito por mim vai a http://www.ironcrown.com/ICEforums/index.php?action=tpmod;dl=cat49

e descarrega o Combat & Reaction Rolls.

Se queres personagens prontos a fazer com uma spreadsheet de Excel também podes ir a

http://www.ironcrown.com/ICEforums/index.php?action=tpmod;dl=cat50;tpstart=10

e descarrega a RM2 Character Records. Se quiseres versões actualizadas disto manda-me o teu e-mail.

Patrulhas em redor do fortim

Chegaram mais dunlendingos ao fortim. Agora cada esquadrão está a 10 homens e o chefe do pelotão é um dúnedain, o tenente de 2º classe, Ben Johnson. O sargento do vosso esquadrão é um dunlendingo, Cor Maergryn. Há 3 esquadrões de dunlendingos e um de dúnedain mestiçados. Há um clérigo para curar, e um vidente com poderes de psionics para mandar mensagens e detectar disfarces de infiltrados. 

Vocês vão começar a patrulhar a zona em redor do fortim e tentarem eliminar os batedores inimigos. Se forem orcos, a Perception deles é pelo nariz como os cães. É por isso que vocês vão levar um dos 2 bloodhounds para ver se eles os apanham. O faro deles vai até 150 feet (46 metros). Se eles detectarem alguêm lambem-vos a mão; se não ladram e dão a vossa posição. Andar pela floresta fora das trilhas é difícil e dá penalizações ao movimento. Demoram 1-3 rounds a cortarem a vegetação.

 

Semana #1

Nada, o cão anda às voltas a ladrar e não encontra nada. Ele quer embrenhar-vos na terra de ninguém a mais de 8 horas do fortim (12 milhas) e a ladrar. O que é que fazem?

Parece me ser um pouco longe

Parece me ser um pouco longe demais no caso de precisarmos de ajuda mas se é para lá que se encontra o inimigo deviamos tentar passar msg a alguem que nos vamos embrenhar mais e seguir a pista do cão.

Semana #1

Cor Maergryn, o sargento fica um bocado indeciso a ouvir as palavras dos jovens. Depois diz, ‘Ele anda mais depressa do que nós; nós temos estado a andar a um andar cuidadoso (4 milhas por hora) e ele tem andado sempre à nossa frente. Com o cão a ladrar, ele revela a nossa posição; tenho medo que ele nos esteja a conduzir a uma emboscada. De qualquer modo já o espantamos da nossa zona.’ O tenente Ben Johnson, diz que para a próxima quando o cão detectar uma pista perto do fortim, para vocês começarem a correr com o cão atrás do batedor, a ver se o avistam, mas para não se embrenharem na terra de ninguém; a vossa missão é patrulharem esta parte da floresta. Ele troca um legionário dúnedain veterano, o sargento Jackson, e o Mocho Preto, um rookie, por 2 do vosso esquadrão. Amanhã as patrulhas continuam.

Carácteres - Mahell

Mahell, o teu carácter completou o nível 1, com 16 anos; já podes começar a usar os encantamentos que pedes a Coer Ayavannah, a deusa das florestas. As estatísticas dele são:


Nome: Coer Caennadhil (Mahell)

Profession: Batedor (Ranger)

Level: 1

Race: Dunlendingo

Total Hits: 24

Armor Type (AT): 6 (Soft Leather)

Shield Bonus: Wall shield +30 v. melee; +40 v. missile

Defensive Bonus (DB): 40; 50

Moving Maneuver (MM): 0

Power Points: 1 (permite-te lançar um spell de 1º nível por dia) 

SPELL LISTS:

 

Guardian Ways:

                                                                  AREA OF EFFECT  DURATION     RANGE

1 — DETECT ENEMIES (I)                    50’ R                          1 min/lvl (C)     100’/lvl

 

Level 1 Spell — DETECT ENEMIES (I) Detects the total number of "enemies" (and approximate direction and distance) and the most heavily represented type (by total levels) of "enemies". Caster can concentrate on a different 50'R each round.

  

Skills:

Fauna Lore: 15

Flora Lore: 15

Herb Lore: 15

Military Organisation: 15

Tactics: 18

Animal Handling: 13

Riding: 18

Climbing: 16

Maneuver in Armor, Soft Leather: 16

Martial Arts Wrestling, Rank I: 24

Category #1: Short Bow: 56Category #2: Shortsword: 16Adrenal Moves, Speed: 18 (permite-te dobrares o número de combates)

Appraisal: 17

Skinning: 20

Transcend armor: 20 (permite-te lançar encantamentos mesmo com a armadura)

Detecting Traps: 21

General Perception: 29 (quando disseres que estás à procura de uma coisa apropriada recebes um bónus de +30)

Read Tracks: 19

Sense Ambush/Assassin: 19

Tracking: 19

Diplomacy: 18

Leadership: 15 (para continuares a lutar mesmo quando já levaste muitos hit points)

Camouflage: 16

Stalk/Hide: 19

Trap-Building: 11

Foraging/Trapping/Hunting: 31

 

Semana #1

Cada esquadrão faz patrulhas de 5 homens de dia e 5 homens de noite. As da noite que é quando os Orcs andam, são as mais perigosas e por isso aí vão os mais experimentados. A vossa patrulha é constituída por Cor Maergryn, um sargento veterano; Cor Laewyn um guerreiro normal; Coer Caennadhil (Mahell) um batedor verde; Mocho Preto (Alfredo) um ladrão verde; Cor Tynigrin (Mind) um guerreiro verde. Na patrulha deste dia vocês andaram para trás e adiante nas florestas inglesas, e detectaram um grupo de potenciais inimigos que parecem estar emboscados. Mas vocês não sabem a posição individual de cada um deles porque eles estão escondidos e emboscados. Falta-vos usar o vosso skill de Perception para os detectar exactamente. Mahell, o teu spell a Ayavannah, deusa das florestas e da natureza pode ajudar, mas tu nunca deitaste este spell com a armadura posta; ele pode dar um bónus à vossa perception; queres deitá-lo?

Emboscadas e surpresa

Cada parte rola um D100 em Hide/Camouflage (quem está a esconder) e em Perception (quem está a notar). Se ganhar o que está a esconder recebe um round grátis de ataque; isto reflecte a surpresa. Se ganhar quem está a tentar notar a emboscada, descobre a posição do emboscador, e recebe um round grátis de ataque.

A tabela da Perception e os Modifiers são os seguintes:

Perception:

-26 down Blunder:

You not only fail to get any valid information but you pick up invalid information due to a misconception or improperly sensed details. You may never try again on the same topic in the same area.
-25 – 04 Absolute Failure:
Confusion causes a mental lapse. This perception roll and any perception roll made during the next 10 minutes (60 rounds) will result in a failure as above.
05 – 75 Failure:
You gain no information, but you think that you have learned everything available. You may not try again on the same topic in the same area for 1 day. 
76 – 90 Partial Success:
You gain some of the information on the topic that required the perception roll, but you are not aware that you missed something.  You may not try again on the same topic in the same area for 1 hour. 
91 – 110 Near Success:
You gain some of the information on the topic that required the perception roll, and you are aware that you missed something. You may try again after 3 rounds of contemplation.
111 – 175 Success:  
You gain all of the information on the topic that required the perception roll.
176 up Absolute Success:
You are aware of everything in the area that you are examining. This includes information on topics other than the one requiring the perception roll. You get a +20 0n all perception rolls for 10 minutes (60 rounds).

 

Note: The information available through a perception roll is limited by the area that you examine and your resources (usually your senses).+30 – If the player states that his character is spending time looking for specific information. The number of rounds spent affect the difficulty. 

 (1 round is 10 seconds; 1 minute has 6 rounds.)

Making a very rapid Perception Maneuver; takes 20% of a round

-50

Making a rapid Perception Maneuver; takes 30% of a round

-40

Making a half Perception Maneuver; takes 50% of a round

-20

Making a full Perception Maneuver; takes 70% of a round

+0

Making a slow Perception Maneuver; takes 5 minutes

+30

Making an extremely slow Perception Maneuver; takes 10 minutes

+50

Player mentions the appropriate thing being perceived +30

 

 

Sim lanço o spell para me

Sim lanço o spell para me ajudar a detectar os nosso inimigos

 Ajoelhando me  coloco as mãos no chão tentando entrar em sintonia com tudo o que nos rodeia baixinho lanço uma prece a deusa e lanço o meu feitiço!

Caçador vira caçado

Vocês viram ao longe que os pássaros deixavam de cantar num sítio da trilha que vocês estavam a patrulhar. O chefe do esquadrão decidiu contornar. O cão não ladra desta vez; ele aproxima-se cada vez mais da área da emboscada dos highlanders. O spell não falha e também ajuda, dando a direcção exacta dos hillmen.  Vocês vêm 5 homens dos montes; destes, vêm 3 guerreiros só com saias a tronco descoberto e com dardos nas mãos e espadas longas embainhadas. Vêm outros 2 hillmen com saias, camisas, tartans encarnados à tira-colo, boinas, e com dardos na mão. http://tinyurl.com/hillmen  Vocês podem ver que eles estão escondidos atrás de grandes carvalhos, ciprestes ou arbustos (-50 a -70 versus missile weapons). Parece que vocês vão ter um round grátis de surpresa.  O vosso chefe, Cor Madlwon, um soldado experimentado, diz que ele e o outro guerreiro experimentado, Cor Laerwyn, atacam os com camisas; vocês os outros 3. Ele diz para todos fazerem uma carga. O Cor Caennadhil (Mahell) pode escolher um sítio donde tenha boa visão para lançar 2 setas visto que não é tão bom a combater, mas se não matar o homem com as setas tem que carregar como os outros no round a seguir.  O que é que fazem, lançam setas, carregam?