RPG e Jamming

Isto foi escrito originalmente em www.roleplay.com.br, um site brasileiro de RPG, jogos, cinema e mais um monte de coisas que der vontade de escrever, a pedidos, estou reproduzindo a matéria aqui (assim está bom Ricardo?).


Para mim, jogar RPG é quase como participar de uma Jam Session.

Durante a Jam, muita coisa está sendo criada no improviso, mas essa música "espontânea" nasce de uma base sólida, é preciso estar familiarizado com escalas, harmonia, ritmo e estilo que está sendo tocado e ajuda muito ter decorado algumas sequências de intervalos que funcionam.

Durante um jogo, acontece a mesma coisa, a história está sendo criada espontaneamente, mas muito está sendo montado em cima dos conhecimentos dos jogadores e do mestre a respeito do gênero do jogo.

Por muito tempo eu tive a impressão de que nessa jam session, o mestre é a estrela que os outros acompanham, o cara que dita o ritmo, toca os temas que os outros vão usar como base para o improviso. Todo mundo tem seu momento de solo, mas é o mestre que escolheu como as coisas vão rolar.

Hoje minha visão mudou, jogar RPG desse jeito é muito divertido, fiz isso por muitos anos, mas existem outras possibilidades, vou falar sobre uma em especial, o mestre que está lá para deixar os jogadores brilharem.

Continuando com a analogia, o mestre sempre foi uma espécie de roadie, o cara que chega antes, afina os instrumentos, faz a passagem de som, arruma o palco, testa as luzes e deixa tudo pronto para os músicos. Isso não vai mudar, faz parte da função e do prazer do trabalho

As coisas mudam durante o espetáculo, o mestre sai do foco das luzes e assume a sessão de ritmo, backing vocals e passa a fazer o acompanhamento. Se o cantor começar a inventar, é trabalho dele acompanhar da maneira que conseguir, seguir, não liderar.

Mas, de maneira prática, como fazer isso durante os jogos?

O primeiro passo é aprender a ouvir os jogadores. Peça para eles definirem objetivos e metas para as personagens e construa o jogo em volta disso, os objetivos das personagens são as coisas mais importantes para a criação de um jogo, é importante levar isso em conta quando começa a pensar na história.

Depois que todo mundo determinou os objetivos de cada uma das personagens, é trabalho do mestre achar alguma coisa para todos elas fazerem juntas que as aproximem de seus objetivos. É óbvio que ajustes e concessões vão se fazer necessários aqui e ali, mas, no geral, é importante fazer a história caminhar para onde os jogadores querem.

Outra coisa: esteja pronto para deixar eles fazerem o que quiserem com as personagens.

As personagens são dos jogadores, eles podem escolher fazer qualquer coisa com elas. E não precisam ser coerentes e lógicos o tempo todo, eu não sou coerente e lógico o tempo todo, porque a minha personagem precisaria ser?

Estando de acordo com a física do universo onde está se contando a história, qualquer coisa deveria ser permitida. Só tenha certeza de que os jogadores tenham uma idéia razoável, pelo menos do tamanho, do risco que estão correndo ao escolher fazer aquilo.

O mestre pode agir como a consciência das personagens, quem nunca ficou com vontade de dar um soco no nariz de alguém, cerrou os punhos e antes de fazer qualquer coisa olhou em volta e percebeu que estava cercado por amigos do cara e sossegou esperando um momento melhor?

Mas depois de decidido, deixe a história seguir seu rumo, mesmo que isso signifique que todo seu planejamento para o jogo foi por água abaixo. Isso provavelmente significa que sua preparação não foi adequada. Meu pai costuma dizer que a ferramenta certa, no momento certo, na mão errada não costuma funcionar.

A história é maravilhosa, a trama magnífica, mas não é a que seu grupo quer contar? Guarde e espere uma ocasião mais propícia, o trabalho do mestre é ser a batata frita da campanha, ele acompanha.

As mortes em seu jogo tem que significar alguma coisa. Encoste aquela maldita tabela de encontros aleatórios, cada encontro, cada confronto tem que significar um passo na história. RPG é uma obra de ficção, deixe as mortes bestas para a vida real.

Se você quer fazer um encontro noturno ou quer que o grupo esbarre num monstro que não tenha nada a ver com a história em si "para aquecimento", pense se vale a pena. E se alguém tiver azar e morrer aqui? Vai acrescentar algo à história? Se você achar que sim e que vale a pena correr o risco, vá em frente. Mas não confie nos dados para fazer isso, tome a decisão de maneira consciente e viva com os resultados.

Estas são algumas idéias, espero que algo tenha sido útil para alguém, se quiserem experimentar, boa jam session!

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Re: RPG e Jamming

Itiro escreveu:

Isto foi escrito originalmente em www.roleplay.com.br, um site brasileiro de RPG, jogos, cinema e mais um monte de coisas que der vontade de escrever, a pedidos, estou reproduzindo a matéria aqui (assim está bom Ricardo?).

Tá óptimo, Itiro. Muito obrigado!