Call of Cthulhu

Retrato de kabukiman

O meu RPG favorito. Criado pela Chaosium (a mesma empresa que criou Pendragon). As personagens tem características de 0 a vinte e poucos (sendo 12 a média), como força, inteligência e afins, que servem para dar corpo à personagem, sendo pouco utilizados em lançamentos. Tem depois skills de 0 a 100 (library use, locksmith, spot hidden, etc).  Tudo muito simples.

Os jogadores escolhem uma profissão (que pode ir de mendigo a milionário); embora todo o tipo de profissões tem vantagens, convém sempre ter um professor universitário especialista em história/línguas antigas, pois mais cedo ou mais tarde os PJ’s irão deparar-se com textos em língua estranha ou objectos arqueológicos que convém serem rapidamente identificados. É um jogo sobretudo de investigação (embora algumas competências de combate dêem sempre jeito) interrogando pessoas, lendo livros e registos, procurando pistas, que dêem a solução (e salvação) antes do confronto final (contra um cultista, uma organização ou uma criatura qualquer); uma party de personagens unicamente preparadas para a luta é capaz de ter uma vida muito curta (quando se aperceberem que as suas AK-47 não fazem mossa nenhuma a um ser de 30 metros de altura).

Este jogo tem por base a mitologia criada por H.P. Lovecraft. Não vou estar a desenvolver esta, senão seria um artigo só para isso: digamos que Lovecraft criou toda uma história alternativa, povoada de numerosas criaturas de pesadelo (que estão em boa parte adormecidas ou escondidas); o homem ignora tudo isso, confortado nas certezas da sua ciência/religião favorita, até que tropece nelas por acaso.

Pode-se jogar em 3 eras diferentes: período Vitoriano (séc. XIX), anos 20 e actualidade. Na realidade, o jogo está direccionado para os anos loucos (época da maior parte das histórias), e que tem mais piada (mas isso é uma questão de opinião). O livro contém o background mitológico, um bestiário (ha! Que saudades das gouls!), uma biblioteca muito particular (já ouviram falar do necronomicon?), regras de magia (deve ser o único jogo em que os jogadores se disputam a honra de não aprender feitiços), várias cronologias (de acontecimentos políticos e sociais, desastres, sobrenatural), uma secção sobre medicina legal (estilo C.S.I.), 4 cenários (utilizei já 3 e nunca tive razões de queixa), uma secção de armas para os fãs do género.

Reservo para o final, aquilo que é considerado uma das originalidades do jogo: a sanidade mental. Todos os personagens tem um determinado valor de San; à medida que vão encontrando “coisas” que vão abalando a sua percepção do mundo, vão perdendo a sanidade, até estarem loucos, mortos ou convertidos aos Grandes Antigos.

Já mestrei muitos cenários mas uma só campanha; como jogador joguei uma campanha com a lady entropia em que banimos o próprio Cthulhu (acabámos os dois loucos num hospital psiquiátrico, que melhor fim?). É que não vale a pena apegar-se demasiado à personagem: mais cedo ou mais tarde ela cederá. Sic mundi transit. Ou seria mais apropriado: Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

Eu sei que o artigo é muito curto para um jogo tão rico, mas qualquer contribuição é bem vinda.

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Mais CoC

Olá kabuki.

Acho que esta minha intervenção vem complementar a tua, encontras aqui uma visão interessante sobre o CoC.

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Alguém muito sábio disse uma vez: "So, Trebek, we meet again! The game's afoot!"

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Rui escreveu: Olá

Rui escreveu:

Olá kabuki.

Acho que esta minha intervenção vem complementar a tua, encontras aqui uma visão interessante sobre o CoC.

--~~--

Alguém muito sábio disse uma vez: "So, Trebek, we meet again! The game's afoot!"

A intervenção é muito boa, porque é que não a colocas aqui? Foca todo o elemento de terror e psicológico que não apresentei (eu retive-me mais na componente mecânica) 

 

 

" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"

Bom, porque as palavras não

Bom, porque as palavras não são minhas! :D

Sente-te à vontade para comentar lá, se quiseres. ;)

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Alguém muito sábio disse uma vez: "So, Trebek, we meet again! The game's afoot!"

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Grande!

Aí está, um clássico incontornável e um jogão! Passei muitos anos da minha vida a mestrar isto, e quase toda a gente que introduzi aos RPGs introduzi-os com isto. Cinco estrelas!

CoC

Um dos meus RPGs favoritos de sempre também. Estou indeciso entre escolher este como RPG de horror favorito ou o Kult, mas o poder do CoC é inegável. As obras de Lovecraft foram bem traduzidas para RPG e o CoC é realmente lindo.

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"You can not escape me!" he roared. "Lead me into a trap and I'll pile the heads of your kinsmen at your feet! Hide from me and I'll tear apart the mountains to find you! I'll follow you to hell!"

---- Behold the pain and sorrow of the world, Dream of a place away from this nightmare. Give us love and unity, under the heart of night. O Death, come near us, and give us life!

when the stars are right...

Junto-me a este thread de adoradores a Cthulhu para também elogiar mais um clássico incontornável do hobbie - na altura, um RPG de sublime simplicidade e ambiente espetacular - hoje, uma referência para muitos jogadores.

Sempre fiquei com a impressão de não jogar suficiente Call of Cthulhu, apesar de já ter tido várias experiências (recentemente, com o kabukiman a mestrar). Tudo somado, acho que joguei bastante dentro da tal abordagem gamist de investigação - eventualmente gostava de jogar mais simulacionist e entrar ao máximo no drama das personagens de Lovecraft.

Também já experimentei Kult e devo dizer que - sendo os dois excelentes - para mim, CoC fica por cima. Mais recentemente, alguém sabe de alguma tentativa da forge para abordar o género? Para além das notícias do gumshoe system?

Para minha vergonha, tenho

Para minha vergonha, tenho de assumir que nunca joguei Kult (por isso não poderei fazer um artigo), impedindo-me de poder comparar. Sempre que sabia de um grupo que jogava, quando podia entrar num cenário este já terminara. Talvez um dia o Rick mestre para mim (eh,eh).

 

 

" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"

Também é um dos meus jogos

Também é um dos meus jogos favoritos, pelas seguintes razões:

- Foi o primeiro e ainda é dos poucos RPGs em que os jogadores interpretam pessoas comuns, sem quaisquer poderes extraordinários.

- É o único jogo que conheço que assenta completa e perfeitamente no auto-sacrifício. As personagens não ganham qualquer tipo de poder ou glória no decurso do jogo, mas, a custo de enorme sacrifício físico e mental, conseguem somente preservar o mundo que conhece por algum (escasso) tempo, sem derivarem daí qualquer benefício pessoal ou gratidão de terceiros. É este princípio profundamente dramático que está por trás das muitas e excelentes aventuras que foram sendo feitas para o jogo.

- O sistema de regras é uma pequena pérola de simplicidade. Surge uma situação, lança-se os dados contra um valor relativamente intuitivo para determinar o que acontece e regressa-se à história. Não tem mecânicas engenhosas nem é particularmente realista, mas permite a todos concentrarem-se no que importa: a história.

Apesar, disso, acho que tem também dois problemas:

- Horrores excessivamente identificados. O horror, e especialmente o horror do CoC, assenta no choque com o desconhecido. Ora os horrores do CoC estão de tal modo catalogados e caricaturizados que quando surgem geram mais galhofa que medo nos jogadores.

- "Recebes uma carta do teu tio que não vias há anos..." O problema de jogar pessoas banais é que as pessoas banais evitam chatices que não lhes dizem respeito (e mesmo as que lhes dizem respeito). Torna-se por isso difícil arranjar justificações plausíveis para envolver as pesonagens na aventura.

CoC

neonaeon escreveu:

- "Recebes uma carta do teu tio que não vias há anos..." O problema de jogar pessoas banais é que as pessoas banais evitam chatices que não lhes dizem respeito (e mesmo as que lhes dizem respeito). Torna-se por isso difícil arranjar justificações plausíveis para envolver as pesonagens na aventura.

Este é o meu maior problema em CoC. Posso fazer uma aventura enorme bem boa, mas deparo-me sempre com o mesmo problema, que é, como envolver inicialmente os PCs.

Mas fora isso, grande RPG!

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"You can not escape me!" he roared. "Lead me into a trap and I'll pile the heads of your kinsmen at your feet! Hide from me and I'll tear apart the mountains to find you! I'll follow you to hell!"

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O meu primeiro!

O meu primeiro RPG comprado por uma quantia absurdamente cara nas antigas lojas York (Pré-Phillip); jogo que corri/joguei poucas vezes; jogo com que outros meus amigos adoram começar a jogar mas nunca mais repetira; jogo que me fez procurar H.P. Lovecraft e tornar-me um fã.

Não sabia que existia tantos fãs portugueses de CoC! Devíamos publicar isso em PT! eh eh! Talvez a versão Gumshoe do Ken Hite? :D

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

Não era mal visto e...

Não era mal visto e até se podia tentar aliciar para isso os editores portugueses do Lovecraft (Saída de Emergência, penso eu), embora receie que os novos jogadores de RPG mais depressam se metem no computador que na mesa.

Mas o que me interessava perguntar era: como é que é essa versão Gumshoe?

Trabalho de Detective e muita Especulação!

O pouco se sabe além dos blogs do futuro autor, Ken Hite, e do Editor Simon Rogers. Um jogo chamado "The Esoterrorists", um versão pós-moderna do Mythos, vai sair antes desse novo Call of Cthulhu que é licenciado pela própria Chaosium (estranho mas verdade!). No site deste jogo, aqui, que sai em finais de Dezembros, podes dar uma vista de olhos no pouco que se diz das regras, na ficha de personagem e numa amostra do layout do livro em PDF. Uma das ideias principais é resolver o problema recorrente dos RPGs de investigação e mistério em que se os jogadores não "adivinham" o plot pré-definido do GM a coisa emperra (já me aconteceu). Para tal o sistema permite e instiga os jogadores a inventarem as próprias soluções para os mistérios e estas tornam-se efectivamente a VerdadeTM!

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

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Bem...

Este comentário (e respectiva linha de discussão) foi movido para aqui.

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Vergonha

É mesmo vergonhoso nunca ter jogado o rpg baseado nas obras de um dos meus autores favoritos...pois é...

:(

Evil never dies, it just waits to be reborn...