Conan: Tower Of The Elephant

Retrato de MGBM

The Tower Of The Elephant. Cronológicamente falando, foi uma das primeiras aventuras que Conan teve na sua vida. Conan estava em Arenjun, a Cidade Dos Ladrões, e queria assaltar a mitica torre do elefante, uma torre branca que nunca ninguém tinha assaltado antes, e os que tinham nunca mais se ouviu falar deles.

Este livro de 32 páginas é a primeira aventura impressa que a Mongoose publicou para Conan, e é baseada no conto do mesmo nome. Capa a cores e páginas a preto e branco asseguram que este livro não é nem mais nem menos que a maioria das aventuras do mesmo tamanho de outras linhas.

Criticar uma aventura é dificil, pois quando se tem um só grupo só se executa esta aventura uma única vez. Seja como for vou tentar.

Esta aventura está efectivamente dividida em duas partes. A primeira é uma aventura em Arenjun, a segunda é a Torre própriamente dita.

Na primeira parte, os aventureiros encontram-se preferivelmente numa taverna e ouvem falar da Torre. Um velho pede-lhes um favor, e o grupo em principio aceita. O favor trata-se de assaltar uma caravana Stygia e roubar Lotus Verde, uma substancia que mata imediatamente se entrar em contacto com alguém.

A primeira parte é interessante e pode, ou não, ser jogada. A enrada na Torre não tem como prerequisito fazer a primeira parte da aventura, logo pode-se saltar de imediato para a Torre.

A primeira parte ajuda os PCs, pois eles podem recolher Lotus Verde e mais coisas que os ajudarão a entrar na Torre com mais facilidade. Eu gostei da primeira parte, embora sinceramente tenha sido demasiado genérico para ser uma aventura mais do que simplesmente boa. Algo que não gostei mas que qualquer GM bom pode dar a volta é esta aventura ter texto que deve ser dito em voz alta aos PCs, texto do género descricções de lugares. Isso é mau, embora possa ser bom para GM inexperientes.

Em conclusão, a primeira parte da aventura não é obrigatória mas ajuda muito os PCs se a fizerem. Não estou a ver a primeira parte ser concluida com sucesso sem a inclusão de um ou dois ladrões na party.

A segunda parte é a Torre em si. Com vários andares e uma cave, a Torre é um desafio a todos os PCs. A Torre do Elefante é basicamente um lugar onde um feiticeiro poderoso vive, e está repleta de lugares assombrosos e monstros horriveis, e com monstros horriveis digo aranhas gigantes, um monstro verdadeiramente horrivel em Conan. É fundamental a um GM implicar o medo de tais encontros nos PCs. Esta aventura é, como tudo em Conan, perigosa. A maioria dos encontros são com humanos, mas existem vários monstros que irão causar um Terror Check nos PCs.

A Torre pode ser completa de várias maneiras e muita coisa pode acontecer lá dentro. O bom desta parte é mesmo isso, há mais que uma maneira de acabar a aventura, e isso é algo que gosto em aventuras. Devido às várias maneiras de acabar a aventura, um sentido de improvisação é essencial ao GM.

A segunda parte da aventura, a Torre, é sem dúvida a mais interessante. Logo, foi a que gostei mais. Para quem está farto de jogar D&D a Torre não irá parecer nada do outro mundo, mas para Conan é algo assombroso, incrivel, inimaginável. Os PCs devem tremer de medo e ansiadade ao entrarem em cada quarto inexplorado da Torre.

No final eu gostei, mais pela segunda parte do que pela primeira, e recomendo esta aventura a todos os GMs que tenham uma party em Arenjun ou que queiram ir lá. Está fiel à estória de Howard, embora a gente não encontre o Conan na aventura.

O engraçado disto é que muita gente pode olhar para a ventura e dizer que está cheia de clichés, como encontrar a party numa taverna. Ora, isso pode ser verdade agora, mas na altura que Howard escreveu a estória, ele basicamente inventou estes conceitos pela primeira vez. Logo, é tudo original à estória e fiél a um dos verdadeiros pais da fantasia.

Gostei, mas não é nada muito especial. Sempre é bastante melhor do que o Lurking Terror Of Nahab, que é uma porcaria pegada.

12 de 20.

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Conan, o Terror

MGBM escreveu:

A segunda parte da aventura, a Torre, é sem dúvida a mais interessante. Logo, foi a que gostei mais. Para quem está farto de jogar D&D a Torre não irá parecer nada do outro mundo, mas para Conan é algo assombroso, incrivel, inimaginável. Os PCs devem tremer de medo e ansiadade ao entrarem em cada quarto inexplorado da Torre.

Se calhar isto escapou-me quando li a tua review sobre o jogo, mas existem mecânicas claras para criar esse medo e ansiedade? E se sim (Terror Checks?) como é que funcionam e achas que foram bem exploradas nesta aventura?
Considerando a história original (que ainda não li, mas a Griffin já me disse que arranjava o Centenary Edition) achas que se mantém fiel ao seu espírito (visto manter-se fiel ao guião seria ... não funcional em RPG)? se sim como? se não porquê?

RedPissLegion escreveu:

RedPissLegion escreveu:

Se calhar isto escapou-me quando li a tua review sobre o jogo, mas existem mecânicas claras para criar esse medo e ansiedade?

Yeap, existem sim. É o Terror Of The Unknown.

RedPissLegion escreveu:

E se sim (Terror Checks?) como é que funcionam e achas que foram bem exploradas nesta aventura?

Basicamente é um Will Saving Throw, com o DC de 10+metade do HD da criatura. Mecânicamente, se o PC falhar fica 3d6 rounds frightened se for 3rd level ou mais, se for menos desmaia. Se o PC tiver menos de metade dos HPs, ele recebe -2 ao Saving throw. Eu dou liberdade aos PCs de reagirem como quiserem.

Na aventura eles exploram bem isso, aconselhando com que cada monstro que os PCs nunca tenham visto tenha esse check. O engraçado é que se os PCs nunca tivessem visto leões na vista o check pode-se dar quando os verem. Faz com que os PCs pensem duas vezes antes de entrarem num quarto novo.

RedPissLegion escreveu:

Considerando a história original (que ainda não li, mas a Griffin já me disse que arranjava o Centenary Edition) achas que se mantém fiel ao seu espírito (visto manter-se fiel ao guião seria ... não funcional em RPG)? se sim como? se não porquê?

Bem, a primeira parte da aventura é completamente inventada, mas mantém-se fiel à estória com pequenos promenores como encontrar contactos numa taverna, encontrar um NPC ladrão, etc

A segunda parte é totalmente fiel a Howard, mas só considerando o que o Howard escreveu sobre a Torre. Muito da Torre é inventada, mas mantém-se fiel ao espirito não abusando da magia e abusando da estranheza da Torre. Tudo o principal, no entanto, está lá, nomeadamente o encontro com o ser que dá o nome à torre e com Yara.

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"You can not escape me!" he roared. "Lead me into a trap and I'll pile the heads of your kinsmen at your feet! Hide from me and I'll tear apart the mountains to find you! I'll follow you to hell!"

---- Behold the pain and sorrow of the world, Dream of a place away from this nightmare. Give us love and unity, under the heart of night. O Death, come near us, and give us life!