InSpectres - Review / Actual Play Report

Retrato de Rui

Lá fizemos ontem a nossa Sessão de Natal de InSpectres, Natal antecipado a 19 de Dezembro, mas o que conta é a intenção.

Do grupo faziam parte vários elementos aqui do burgo, a saber: Ricardo "Ricmadeira" Madeira, JR "Eu tenho as duas primeiras letras do Tolkien" Mariano, Diogo "Yo no tengo frio jamás" RPL, Tiago "D20 roolz" Rosado, Inês "Namorada do GM" Marques, e Rui "Tipo fixe ali ao canto" Anselmo.

A geração de personagens não foi o blast que estava à espera; foi fácil de perceber e de criar o respectivo perso para cada um, mas practicamente toda a gente agarrou na parte sobrenatural do jogo e criou um background nessa onda. Havia fantasmas e mortes e demónios para toda a gente, excepto para o Ric, que criou um tipo filhinho do papá e copinho de leite que não sabia o que havia de fazer ao guito. Pessoalmente, gostaria que houvesse mais pessoas normais na party: aquilo é suposto ser um franchise de malta desempregada ou à procura do 1º emprego, não o Freaks R' Us. Apesar disso, nunca surgiu em jogo a necessidade de recorrer aos backgrounds. Como foi discutido depois, o jogo não é suposto ser sobre gente carregada de angústia, mas sobre a piada de se ter um segundo emprego para pagar uma Pensão de Alimento à 2ª mulher.

A parte de criação do franchise teve muito mais piada, mas foi onde as coisas descambaram um pouco. É suposto os jogadores irem mandando bitaites sobre os items que querem ter no escritório (desde máquina do café até o terrivel fantasminador, passando pelo carro ultra-chulado), mas também é suposto haver um certo controlo temático sobre as coisas que se pedem, controlo esse assumido pelo grupo nesta fase. Se há pessoas que gostam de ver um Laser Orbital facturado, outras preferiam não o ter. Esta foi uma fase que eu simplesmente deixei passar, o que iria ter resultados nefastos para a diversão do grupo, como irei descrever à frente. Não devia simplesmente ter deixado passar certas coisas, o grupo deveria ter discutido que tipo de tecnologia aceitar (só anos 50, ultra-tech, etc).

A seguir, veio a entervista. Como o Ricardo tinha criado o "dono" do franchise, pareceu-me giro pô-lo a entrevistar os potenciais empregados, mas ele não me pareceu muito à vontade com esse papel, então decidimos mudar para uma entrevista num canal de tv por cabo, onde uma entrevistadora loira e mamalhuda mas nada burra ia fazendo perguntas para os deixar encavados: "é verdade que o seu pai só o pôs à frente da equipe porque você nao sabe fazer mais nada?", "o que acham de ter lasers orbitais quando há pessoas na rua a morrer de fome?", etc. Foi divertido, e vimos o nosso primeiro confessionário.

Logo a seguir, pedi aos jogadores para descreverem o que estavam a fazer, o que levou logo a perceber que era fácil terminar a Missão antes sequer desta ter começado: cada jogador, nos rolls de skill que faz, tem possibilidade de ganhar dados que contam para o objectivo; quando o número de dados pedido é atingido, ao longo da sessão claro está, a Missão termina. Neste caso estamos a falar de 10 dados, e antes de receberem o telefonema já iam com 6. Não sei se foi sorte da parte dos jogadores, se são as regras que não estão a prever este tipo de situações; no entanto, isto foi interpretado como sendo já contribuir para a Missão: o facto de se ter posto a Internet de volta online (sim...) contribuiu para que recebessem o email da Missão.

Os confessionários são a parte mais inovadora de todo o jogo, uma mecânica que nunca vi em jogo nenhum e que acho absolutament brilhante. Imaginem uma mistura entre confessionáriode Big Brother, e os previews dados em séries como Cops, por exemplo, onde o participante fala da sua experiência, do que vai acontecer, etc. Esta mecânica serve para "prever" eventos futuros ("nunca pensei que o cheiro fosse tão forte") que devem depois ser incorporados na narrativa e para dar traits aos outros personagens (esta parte não foi usada, mas podia ter sido: pareceu-me que o RPL estava a fazer um gajo atiradiço), que dão depois mais um dado de Franchise (para o objectivo final), ou ainda como método de flash back ("felizmente tinha comigo duas garrafas de leite"), que não foi usado (acho eu).

A sessão correu às 1000 maravilhas, tirando a parte onde a tecnologia colidiu com as expectativas. Ter lasers orbitais e monstros de bolacha no mesmo sítio não é para toda a gente. Eu acho que o jogo se pode jogar para a slapstick comedy (Ghostbuster), mas pode também ser jogado para a dark comedy (Hellboy); ficámos de fazer algo neste género na Sessão de Ano Novo, já com a regra de tecnologia sabida na ponta da língua.

O sistema de investigação é brilhante. O GM diz: nesta casa desaparecem bolachas e leite, e a seguir, em vez de rolar para descobrir pistas, os jogadores rolam para descrever pistas, o que faz com que o velho problema de "epá, só rolei isto não achei a pista e o jogo encrava!" não exista. O grupo gostou, mas parece-me que não será para toda a gente.

O sistema de confessionário foi meio abandonado para o fim. Já 3 jogadores tinham ido à cadeira, com bons resultados, e faltavam dois, que por cansaço ou timidez não quiseram usar. Mais uma vez, parece-me que não será para toda a gente; pessoalmente, acho que fica bem num jogo deste género.

Talvez por causa do confessionário e do choque de tecnologia, o final da missão foi meio morto. Podia ter sido apocalíptico, mas isso é sempre algo que está nas mãos dos jogadores.

Da minha parte, só fui lá lançar a Missão e pedir rolls de Stress. Pensei que o Stress fosse algo demasiado pesado nas skills dos jogadores, mas percebi que o obectivo era dar stress e puxar depois pelos dados do Franchise, o que só começou a ser feito no fim.

O jogo não diz exactamente como se deve jogar: se cada jogador à vez diz o que quer fazer, se cada um caóticamente pede cenas. Como o Tiago e o Ric estavam um pouco mais calados, tentei puxar a coisa à volta da mesa, mas não consegui perceber se fui sucedido a 100% ou não (sono geral).

O jogo tem um sólido 8 pela diversão causada e gargalhadas do GM. Teria o 10 se não fosse pelos pequenos pecadilhos já descritos.

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Feel Good, Inc.

Oi-oi,

Citando os meus pensamentos da segunda vez que joguei DitV "Isto é fixe, vou comprar".

Tudo no jogo foi fixe, tirando os pecadilhos (palavra gira) já descritos e que irei referir mais a baixo.

Rui escreveu:

Como foi discutido depois, o jogo não é suposto ser sobre gente carregada de angústia, mas sobre a piada de se ter um segundo emprego para pagar uma Pensão de Alimento à 2ª mulher.

Pois, aqui assumo a minha culpa, quando me falaram em Ghost Busters pensei logo nos clientes deles, pessoas normais atormentadas de modo cómico por seres sobrenaturais que por sua vez acentuam os problemas das pessoas normais, por exemplo o meu PC era um gajo que não conseguia ter uma vida normal com outra pessoa porque tinha problemas de relacionamento e uma relação viciante e auto-destrutiva com o azucrinador (outra palavra gira) fantasma do pai, a ideia era depois pegar nisto para criar situações pessoais cómicas com isto.

O problema depois é que depois senti-me que estava um bocado a jogar sozinho neste campo, principalmente porque estava com sorte aos dados e por isso nunca houve grande oportunidade de ver as coisas a correrem mal para ele, por outro lado também devia ter pegado no confessionário no fim para introduzir uma ideia que me pareceu gira na altura, o fantasma do meu pai possuir o corpo de um transeunte qualquer e roubar-me a gaja hehe.

Rui escreveu:

Os confessionários são a parte mais inovadora de todo o jogo, uma mecânica que nunca vi em jogo nenhum e que acho absolutament brilhante.

Quando me falaram disso fiquei um bocado apreensivo, mas depois de ter visto em jogo adorei, gostava de ter tido oportunidade de a ter usado para meter o trait "choramingas" no PC da Inês hehe, quantas coisas é que se podem fazer ao mesmo tempo num confessionário, podemos meter traits e fazer previsões ou só podemos fazer um?

Rui escreveu:

A sessão correu às 1000 maravilhas, tirando a parte onde a tecnologia colidiu com as expectativas. Ter lasers orbitais e monstros de bolacha no mesmo sítio não é para toda a gente. Eu acho que o jogo se pode jogar para a slapstick comedy (Ghostbuster), mas pode também ser jogado para a dark comedy (Hellboy); ficámos de fazer algo neste género na Sessão de Ano Novo, já com a regra de tecnologia sabida na ponta da língua.

Ok é aqui que entra a parte importante do "falar antes de jogar". Quando me falaram que o jogo era inspirado nos Ghost Busters a minha imaginação começou logo a pensar em coisas mirabolantes, por exemplo quando o pessoal estava todo à volta da "teoria do fantasma das bolachas" achei que era um bocado fraco, por isso dei-lhe o meu upgrade e pensei que ficava mais fixe uma mega conspiração mundial da Hoover (marca de electrodoméstico) para conquistar o mundo/pais/cidade/bairro com um exército de bolachas de chocolate recheadas que saem dos seus fogões maléficos.

Isto é o tipo de coisas que eu faço como jogador quando o sistema e os outros jogadores me deixam e é o tipo de coisas que me diverte a níveis descomunais e me faz querer voltar para jogar mais, mas não é tipo de coisas que diverte o Ricardo (por exemplo) e eu só me lembrei disto mais tarde, dai não ter usado o confessionário para (por exemplo) dar vida ao fogão para nos pôr-mos à batatada/outra coisa qualquer com ele no fim para acabar a missão. Já agora o fim pareceu-me muito fixe (com a excepção de não ter posto o meu pai a roubar-me a rapariga), eu sei que o resto do pessoal se sentiu pressionado para fazer os últimos dois dados mas eu não senti isso o que volta a mostrar que é mesmo preciso estabelecer umas fundações para a história que se vai contar (tipo o Comic Code de Capes ou o Theme Document de Mortal Coil) antes de se começar a jogar para evitar este tipo de situações (isto é válido para qualquer jogo).

Rui escreveu:

Da minha parte, só fui lá lançar a Missão e pedir rolls de Stress. Pensei que o Stress fosse algo demasiado pesado nas skills dos jogadores, mas percebi que o obectivo era dar stress e puxar depois pelos dados do Franchise, o que só começou a ser feito no fim.

Aqui voltamos um bocado ao que disse em cima de "jogar sozinho", pareceu-me que o GM intervêm mais quando os jogadores falham os roles, pois só ai ele tem a autoridade sobre os conteúdos/continuidade, mas como ontem me estavam sempre a sair bons roles então essas autoridades estiveram quase sempre do meu lado e passou-me um bocado o sentimento de ser eu a criar e a resolver ao mesmo tempo as minhas adversidades, o que é um bocado chato.

De qualquer maneira, venha a próxima ronda disto, gostei e quero mais hehe.

Nota: acho melhor passar este post para o fórum de actual play, concordas?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion escreveu:

RedPissLegion escreveu:

Nota: acho melhor passar este post para o fórum de actual play, concordas?

Bom, isto é obviamente mais Actual Play do que Review, mas... à falta de melhor e uma vez que são abordados as mecânicas e os aspectos do jogo, também me parece que é um bom serviço para a comunidade isto ficar nas reviews. Agora é claro que, se o Rui quiser escrever uma review "upgradeada" depois de jogarmos outra vez pra semana, deixamos essa aqui e banimos este artigo para o fórum de AP. :)

O que me lembra... temos de criar um top para os posts de Actual Play também, eheh, que é outra vertente que tem de ser estimulada, sempre! :)

Questões na rpg.net

Aqui, sobre a nossa sessão; talvez queiram lá participar, ou responder aqui.

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Alguém muito sábio disse uma vez: "So, Trebek, we meet again! The game's afoot!"

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Também achei que a cena do

Também achei que a cena do Weird Agent não dar Franchise Dice é fraco, se não querem enconrajar o pessoal a jogar com PCs esquisitos e sobrenaturais deviam simplesmente remover essa hipótese.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"