Louis XIV - Análise / Crítica

Retrato de Mallgur
LouisXIV_t.jpg

Lord of the Rings, Lost Cities e Lost Valley já foram todos analisados aqui no AoJ. Loco! (que eu tenho na versão Thor) e Loot (que tenho na versão Korsar) são fillers e as minhas últimas duas análises / críticas foram sobre fillers. Sobram Le Havre e Louis XIV dos jogos começados por L na minha colecção.

Gostava de falar do Le Havre, mas porque o último jogo de que falei era do mesmo designer e porque essa análise se poderia tornar comparativa com o Agricola e eu quero, para já, evitar análises comparativas, será do Louis XIV que irei falar.

Louis XIV

Designer: Rudiger Dorn
Edição analisada: Alea
Ilustrações: Franz Vohwinkel
página no BGG

Louis XIV é um jogo sobre as movimentações na corte do Rei Sol em que os jogadores procuram exercer influência sobre  várias personagens que se relacionam com o monarca, procurando com isso cumprir missões que lhes permitirão atingir mais prestígio.

 

Componentes

Louis XIV é jogado com um tabuleiro original. São vários retratos das personagens mais importantes da corte que têm dois lados com recompensas diferentes em cada um dos lados. A forma como os jogadores exercem influência sobre estes personagens pode provocar que sejam voltados os seus retratos, modificando de forma dinâmica e por vezes radical o tabuleiro a cada uma das rondas. Estes micro-tabuleiros são belíssimos e impressos em cartão de grossura adequada.

Existem também múltiplos marcadores para vários tipos de recompensas e estandartes, também impressos em cartão. Este poderia ser um pouco mais espesso, mas tendo em conta a função e o número de marcadores em causa, compreende-se a escolha.

Há também dinheiro de cartão, um pouco melhor que o dos marcadores, o que é uma excelente escolha devido à maior manipulação  deste em relação aos marcadores. Cada jogador disporá de um conjunto de peças em madeira que servirão de contadores de influência. São peças normais que se podem encontrar noutros jogos, por exemplo, Puerto Rico. Servem a sua função e as cores (verde, vermelho, azul e amarelo) não entram em conflito com o tabuleiro.

Também existem cartas pequenas, distribuídas por vários baralhos. Três baralhos de missões de dificuldade diferente, um de tesouro que definirá o dinheiro recebido pelos jogadores no início de cada ronda, um de influência e um de personagem. Este último será o mais manuseado pois é com estas cartas que os jogadores exercem influência sobre os personagens.

Temos um marcador para o Rei, para ser colocado num personagem conforme a preferência do monarca vai mudando a cada ronda, usando as mesmas cartas que as de tesouro. Finalmente, há um marcador para o primeiro jogador na ronda. Este marcador tem uma imagem do palácio de Versailles, estando assim de acordo com a soberba qualidade das ilustrações.

Os componentes são adequados às suas funções, de qualidade razoável, mas é principalmente através das ilustrações que se destacam.

Pontuação: 5/5

 

Regras

Este não é um jogo complexo, mas também não é um filler. A primeira partida vai, provavelmente, ser jogada com erros. A segunda já será melhor e vai consolidar as mecânicas.Louis XIV tem algumas peculiaridades e isso contribui para uma certa sensação de frescura quando o conhecemos.

O tabuleiro e constituído com os retratos das figuras centrais da corte. Estes são colocados com em filas alternadas de 3, formando uma espécie de xadrez. Deste modo, cada figura tem contacto com outras apenas na diagonal e ficam espaços vazios entre as mesmas para colocar vários outros componentes, entre os quais a reserva geral de marcadores para cada jogador, fichas para as missões, o dinheiro, etc.

Cada uma das figuras da corte tem um número associado e estes deverão constituir uma espiral, com os números mais baixos a estabelecerem a posição dos elementos mais dominantes da corte do rei sol, a saber, a mãe, Ana de Áustria, o sobrinho e adversário na pretensão ao trono, Filipe I de Órleans, a mulher, Maria-Teresa de Espanha e o Grande Delfim, o filho mais velho.

O baralho de influência contém 30 cartas, 2 para cada personagem e mais 6 que funcionam como joker. Os jogadores recebem os seus 16 marcadores de influência e cinco moedas de ouro. O jogador que for sorteado como primeiro recebe o marcador do palácio de Versailles e devolve 5 dos seus 16 marcadores para a reserva geral, sendo imitado pelo segundo nisto e o terceiro e quarto devolvem 6 e 7 respectivamente. Isto porque ser primeiro, neste jogo, é uma desvantagem e ter um maior número de marcadores disponíveis compensa este facto.

Após isto, podem começar as quatro rondas do jogo, constituídas por 4 fases. Convém aqui esclarecer que as cartas de missão que os jogadores tenham cumprido podem influenciar cada uma das fases do turno, para além de darem pontos no final.

A primeira fase é a do suprimento. É voltada uma carta de tesouro e os jogadores recebem o valor aí definido. Nesta carta está também o número da personagem central (1 a 4) onde será colocado o marcador do rei. Esta personagem conferirá uma recompensa maior ao jogador que a influencie com mais sucesso. Para isso, recebem agora cinco cartas de influência.

A segunda fase é, precisamente, aquela em que os jogadores vão exercer influência sobre os vários personagens da corte. Das cartas de influência que detêm, os jogadores irão usar todas menos uma.jogar uma carta de personagem permite colocar três marcadores da reserva pessoal do jogador sobre essa personagem.

Depois, podem mover-se os marcadores para outros personagens que estejam na diagonal da inicial, deixando sempre um marcador na figura de onde se move. Naturalmente, jogar uma carta de personagem permite colocar um marcador num máximo de três personagens, a inicial e duas que se lhe sigam pelas diagonais. Em alternativa, o jogador pode recuperar três marcadores da reserva geral para a sua reserva pessoal.

As cartas de joker funcionam da mesma forma, mas permitem colocar ou recuperar apenas dois marcadores. Quando todos os jogadores tenham jogado todas as suas cartas menos uma que é descartada, o baralho de carta de influência é de novo baralhado para a ronda seguinte.

Na terceira fase são pontuadas as personagens de acordo com a influência exercida pelos jogadores. Nesta altura, os jogadores que possuam cartas de intriga podem usá-las para alterar o número de marcadores no personagem correspondente. Podem adicionar até dois marcadores da sua reserva pessoal ou um da reserva geral. Neste caso não é permitido mover os marcadores para personagens próximos.

As personagens são pontuadas por ordem numérica. Existem três tipos de avaliação.

Nos personagens com dinheiro, o jogador com maior número de marcadores de influência recolhe a recompensa dada pelo personagem gratuitamente colocando os seus marcadores na reserva geral. Os outros podem comprá-la pelo valor mostrado no personagem, recolhendo os marcadores para a reserva pessoal. Nos personagens com um 1, o jogador com mais influência recolhe a recompensa e os seus marcadores vão para a reserva geral. Os outros não recebem nada mas ficam com os marcadores na reserva pessoal. Em caso de empate para primeiro, ninguém recebe e todos ficam com os marcadores. Nos personagens que exibem um determinado número de marcadores, jogadores que tenham pelo menos esse número de marcadores recolhem a recompensa e os marcadores voltam sempre para a reserva pessoal.

Os tabuleiros de personagem são voltados em alguns casos e noutros não. Voltar um personagem implica uma mudança na forma de o avaliar e na recompensa obtida. Caso o personagem tenha o marcador do rei sobre si, existe uma recompensa adicional.

Na quarta fase, podem cumprir-se missões. Os jogadores podem usar as recompensa obtidas na terceira fase para cumprir as missões. Isto processa-se uma missão de cada vez, começando pelo primeiro jogador, e sempre que uma missão é cumprida, o jogador recolhe uma nova de um dos três baralhos disponíveis (fácil, médio e difícil). Os jogadores podem cumprir tantas missões quantas as que forem capazes (mesmo as novas obtidas nesta fase), mas só podem guardar uma ficha de missão (habitualmente obtida como recompensa) para o turno seguinte.

No final, o marcador de primeiro jogador é passado à esquerda e inicia-se uma nova ronda. No final da quarta ronda, os jogadores vão fazer a pontuação final. Durante o jogo são recolhidos marcadores com brasões, que são guardados com a face oculta. Nesta altura, cartas de influência e de intriga, fichas de missão, marcadores de influência que não tenham sido usados durante o jogo e cada três moedas de ouro são trocados por brasões.
Os brasões são voltados para cima e por cada maioria em cada brasão, o jogador com mais (ou vários em caso de empate) recebem um novo brasão voltado para baixo. Cada brasão vale um ponto e as cartas de missão (cumpridas) valem 5 pontos. O jogador com mais pontos vence e os empates são a favor daquele que tiver mais marcadores na sua reserva pessoal.

Esta explicação foi algo longa. Espero que com isso não vos tenha maçado muito e que vos tenha dado alguma ideia das mecânicas envolvidas no jogo. Se fui bem sucedido, perceberão que o principal no jogo é obter maiorias em certos personagens para poder cumprir missões. Também podem ter retido a ideia que os marcadores usados podem voltar ou não para os jogadores e que gerir a reserva pessoal é uma das preocupações dos jogadores. Ganhar maiorias é bom, mas se para isso se ficar com poucos marcadores na reserva pessoal teremos que gastar cartas a recuperá-los da geral.

A possibilidade de movimentar os marcadores no tabuleiro também apresenta algumas escolhas engraçadas pois começamos a ver a forma como poderemos iniciar a influência num personagem para chegar a outro.

As regras são bastante claras. Nas primeiras duas partidas poderá ser necessário olhar de novo para elas e esclarecer algum ponto. Se tiverem a edição alemã, será indispensável obter um dos ficheiros de ajuda disponíveis no BGG para perceber claramente em que fase e o que faz cada missão cumprida.

Pontuação: 3/5

 

Jogabilidade

Este jogo melhora com o tempo. Se nas primeiras duas partidas vos parecer algo denso ou confuso, não desistam.Conforme o forem jogando mais perceberão melhor as particularidades e méritos que o jogo tem. Para mim é um jogo agradável a que volto com agrado. Perde um pouco neste aspecto devido a ser realmente ideal para quatro jogadores. Pode ser jogado também a dois ou três, mas nota-se que foi pensado para quatro.

 

Equilíbrio

Apesar de alguma sorte ser importante, o jogo depende de cada um. Da escolha que é feita acerca dos personagens para influenciar, da utilização mais vantajosa dos benefícios conferidos pelas missões cumpridas, e de muitos outros factores que estão sob o controle dos jogadores. Um jogador que conheça melhor o jogo deverá ter alguma vantagem nas primeiras partidas, mas os outros em breve estarão a um nível competitivo.

 

Sorte

A ter algo menos positivo a apontar seria a parte final da pontuação. A obtenção de brasões é aleatória e portanto os pontos obtidos por ter maioria de um determinado brasão parecem algo injustos. Não que isso seja absolutamente determinante na vitória, isso cabe ao cumprimento de missões, mas mesmo assim parece-me um pouco a mais de sorte num jogo em que já existe aleatoriedade nas cartas que obtemos a cada turno.

Portanto, um jogo bastante bom, com um ou outro pormenor menos interessante na parte de pontuação e uma pitada de sorte a mais. Nada escandaloso, mas está lá...

Pontuação: 3/5

Estratégia / Táctica

A estratégia será mais ou menos comum a todos os jogadores. Cumprir missões, obter o maior número possível de brasões para tentar algum desequilíbrio no final. A Táctica, contudo, já será mais variada. A ordem de turno é importante e há que saber reagir às jogadas dos adversários, mas pode ser importante também disfarçar um pouco quais os personagens que de facto se tentam influenciar, fazer com que os oponentes se dirijam para outros que não os que verdadeiramente nos interessam, aproveitar ao máximo as possibilidades dadas por cartas de intriga, gerir bem o número de marcadores de influência nas reservas. Muito em que pensar, mas sem tornar o jogo demasiado analítico.

 

Conclusão

É um jogo original, mesmo que a sua mecânica principal seja o controle de área. É curioso que ser o primeiro a jogar seja uma desvantagem e a possibilidade de surpresas com as cartas de intriga também é um factor positivo. Recomendado se gostam de jogos em que o controle de área é importante e não se importam de alguma aleatoriedade.

Os componentes são excelentes, a ligação entre as mecânicas e o tema está presente, ainda que não seja evidente. A duração do jogo está no ponto... nem demasiado tempo para que se torne uma seca, nem insuficiente para ser interessante.

Se ainda não o jogaram, experimentem quando puderem e depois digam qualquer coisa.

Pontuação Geral: 11/15

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Nem de propósito...

Curiosamente foi um dos últimos que joguei. O Mike teve a gentileza de explicar o jogo numa partida a 3.

Sendo um joigo de controlo de maiorias, claro que foi do meu agrado. Achei-o original na ligação de algumas mecânicas e serviu de prelúdio ao Hansa Teutonica no que toca à gestão de stock Pessoal e stock Comum de peões que podemos usar para exercer influência.

Quanto à sorte no biscar de Brasões - está lá - mas é como jogar no Totoloto, quanto mais apostares, mais probabilidades tens de acertar.

No meu caso e sendo a primeira vez que jogava, apontei para uma estratégia de colecção de Brasões durante toda a partida, isto sem descurar a resolução de missões.

No fim do jogo tinha conseguido realizar o mesmo número de missões que o Mike mas tinha 3 vezes mais brazões o que fez com que obtivésse todas as maiorias (menos uma) e por conseguinte arrecadado uma vantagem considerável.

A aleatoriedade das cartas de influência é ultrapassada facilmente pelo facto de poderes "espalhar" a tua influência por várias personagens.

Gostei do jogo e espero voltar a jogar em breve, é só fazer mais umas partiditas de Hansa Teutonica, eheheh.

PS: Bom artigo!

«Mais vale estar calado e julgarem-te um idiota, do que abrir a boca e dissipar todas as dúvidas.»

Herrar é umano.