My Life With Master

My Life With Master (MLWM) é um jogo de vilania, auto-aversão, horror pessoal e amor não correspondido.

Os jogadores interpretam personagens que são subalternos (minions) de um Mestre maligno, intimidador, abusivo e louco, inspirado em personagens de clássicos do terror como Drácula e Dr. Frankenstein, que vive num local isolado algures na Europa do Leste no século 19 junto de uma pequena povoação. São forçados a cumprir os desejos do Mestre, propensos a serem destrutivos para a comunidade que o rodeia, enquanto tentam lutar para manter a sua humanidade e construir relações significativas com o resto da humanidade. No fim da história revoltam-se e matam o Mestre.

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Setting 101

Cidade não especificada na Europa do Leste no ano de 1805. Existe uma pequena aldeia onde habitam os locais, que vive sobre o medo e jugo de terror do Mestre. Este tanto pode habitar um castelo abandonado junto a uma falésia, uma mansão decrépita ou um luxuoso palacete (são os jogadores que decidem no início do jogo.

Este é o cenário típico de histórias como Dr. Frankstein, onde tudo é sombrio e tenebroso e sons estranhos ecoam pela noite vindos daquela casa sombria no topo da colina, abafados apenas pelo som da chuva e relâmpagos, onde pessoas desaparecem no meio dos bosques ou até da sua própria cama debaixo durante a lua cheia e onde as nuvens parecem cobrir eternamente o Sol e qualquer sinal de esperança e bondade.

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Sistema 101

Antes dos personagens existem duas características que representam o ambiente/feel de jogo do que propriamente um personagem concreto:
Fear: Representa a força e impacto da presença louca e maléfica do Mestre no mundo que o rodeia;
Reason: Representa a força e impacto da razão e bondade dos membros da povoação.

Estes valores são definidos no início do jogo para determinar a dificuldade e a duração que se pretende, só podendo ser alterados em situações muito específicas. Por exemplo, um valor de reason muito alto em relação ao Fear vai permitir aumentar o valor das Connections muito mais depressa do que o inverso (como se pode ver mais abaixo).

Os personagens em si (entenda-se, os minions, visto não haver características para NPCs) de MLWM têm cinco características:
Self-loathing: Representa o quanto o personagem se odeia a ele mesmo, devido não só à sua natureza mas também das tarefas que é obrigado a realizar para o mestre;
Weariness: Representa o agastamento mental e físico que o personagem já sofre nas mãos do mestre, tornando-o cada vez mais indiferente ao mundo que o rodeia;
Connections: É uma lista de NPCs com quem o personagem tenta estabelecer relações significativas de amizade, paixão, simpatia, etc. Cada uma destas pessoas equivale a um valor numérico de Love;
Love: Representa a força do apego que o personagem tem para com as pessoas que fazem parte da sua vida. Calculado através da soma do valor de cada Connection;
Greater Than Human: Algo que o personagem faz melhor do que qualquer pessoa;
Less than Human: Algo que o personagem não consegue sequer fazer ao nível de qualquer outra pessoa.

Cada uma destas características tem um valor numérico inicial que vai crescendo ao longo do jogo de acordo com os resultados dos conflitos, equivale a uma pool de d4s que são rolados nos conflitos.
Estes podem ser dos seguintes tipo:
Resistir a uma ordem do Mestre;
Criar uma relação com uma Connection ou aumentar o seu valor;
Actos de violência física contra outro personagem;
Actos de vilania (mentiras, roubos, etc.) contra outro personagem

Para cada um destes conflitos são feitos cálculos entre as três pools (Self-Loathing, Weariness e Love) para determinar o total final de dados a rolar. Por exemplo, aumentar o Love para uma connection:
Jogador rola Reason menos Self-Loathing contra Fear menos Reason. Se ganhar soma um ponto de love ao que já tinha para aquele NPC, caso contrário também soma (para além do Love) um ponto de Self-Loathing.

O resultado de qualquer role de conflito tem quase sempre uma implicação mecânica no personagem, aumenta o valor de Self-loathing, Weariness e/ou Love. A única excepção é resistir a uma ordem do Mestre, que inibe ou obriga o minion a cumprir. Pelo que é bastante normal vermos as pontuações do nosso personagem a aumentar vertiginosamente.

Nomeadamente o Self-loathing é o que costuma subir mais, visto estar implicado na consequência de mais roles do que Weariness. Também é o que faz sentido (para mim), visto que o jogo propõem-se a ser sobre precisamente o quanto uma criatura como um minion se odeia por ser obrigado a cumprir as ordens do mestre.

Existem ainda outros três dados que podem ser adicionados a qualquer conflito, por qualquer jogador (incluindo o GM) e estão relacionados com a maneira como a personagem foi interpretada antes de se iniciar o conflito:
Intimacy 1d4: Pode ser usado quando são retratados actos de intimidade entre personagens (pentear o cabelo, oferta de uma prenda, partilha de uma refeição, etc.);
Desperation 1d6: Pode ser usado quando o jogador retrata o desespero profundo que o seu personagem sente em relação à situação em que se encontra;
Honesty 1d8: Pode ser usado quando o jogador retrata actos de coragem, honestidade e auto-sacrifício, o que nem sempre é fácil considerando que são minions. O Mestre nunca pode ter acesso a este dado, pois ele nunca é honesto.

As características Greater/Less than Human servem para focar o quanto os minions já perderam da sua humanidade e provocam ainda maiores constrangimentos às suas acções e como lhes é difícil integrar na sociedade como pessoas comuns.

No caso do Greater é algo que ele faz melhor do que ninguém correr, ganhar confiança, cantar, etc. excepto numa determinada circunstância (também definida pelo jogador), nesse caso funciona ao nível de um humano normal. O resultado disto é que quando um jogador tenta fazer algo que se encaixe no seu Greater Than, obtem logo sucesso automático, apenas quando está presente a sua condição de Excepção (por exemplo: quando chove, quando olham para mim, etc.), nesse caso é obrigado a rolar dados tal como qualquer outro.

O Less than funciona de maneira exactamente oposta ao Greater, ou seja, é algo que o distingue pela negativa são coisas que acontecem automaticamente, as pessoas fogem quando me vêm, ando com coxear, ninguém acredita e mim, excepto quando uma determinada condição se verifica, quando é de noite, se tiver uma caneca na mão, apenas se falar com o chefe da casa, nesse caso ele tem a oportunidade de rolar dados e tentar ter sucesso como qualquer outro.

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O Mestre

Esta criatura é definida em conjunto pelos jogadores segundo umas linhas orientadoras.
Wants: Aquilo que ele deseja do mundo exterior, seja reconhecimento pelas suas criações diabólicas (Dr. Frankenstein) ou o um amor perdido (Drácula);
Needs: Aquilo que ele precisa da povoação para cumprir os seus desejos, a pele de crianças órfãs, partes de corpos (vivos ou mortos), escravos, etc.
Aspect: Serve para classificar o foco geral da maneira como o Mestre interage com o mundo (Beast ou Brain);
Type: Serve para mostrar especificamente como é que o Mestre funciona e porque é que ele faz aquilo que faz (Feeder, Collector, Teacher ou Breeder)

As linhas definidas nestes pontos vão servir para o GM conseguir encarnar o Mestre, ver como é que ele interage com o mundo e decidir que tipo de ordens dar aos seus minions. Também servem para focar e especificar o género de horror que se vai jogar e marcar o tom do jogo, um mestre que seja Brain-Collector vai originar histórias muito mais focadas no horror psicológico do que um que seja Beast-Feeder, que será muito mais visceral.

Para os jogadores, ajuda a tentar criar o seu personagem e inseri-lo no tipo de minions que um Mestre (segundo o que foi definido) precisaria de ter à sua volta para cumprir os seus desejos, médicos cirurgiões, caçadores, coveiros, etc.
Para além destas definições, o Mestre nunca tem características específicas, funcionando sempre através do Self-Loathing dos seus minions e do valor de Fear.

É um dado adquirido que o Mestre morre sempre no fim de cada história de MLWM. Isto serve não só para manter a fidelidade ao género de terror que o jogo pretende retratar, como também é bastante catártico para os próprios jogadores conseguirem livrar-se da vil criatura que lhes teve a fazer a vida negra durante a história toda.

Esta situação contudo só é desencadeada quando (pelo menos) um minion tem um valor de Love maior do que Fear mais Weariness e é capaz de resistir a uma ordem do mestre. Quando isto acontece os dois iniciam um confronto físico, no qual os outros jogadores podem participar para ajudar qualquer um dos lados. No fim o Mestre morre e os jogadores vêm qual o epílogo definido para o seu personagem (este é determinado pelo valor das suas características), que tanto pode ser morrer nas mãos dos aldeões a ser abraçado pela população como um dos seus, ou até vir a tornar-se o próximo Mestre numa história futura.

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Connections

Estes NPCs são de extrema importância para o jogo, é através deles que os minions tentam manter a sua humanidade. É a criança da aldeia cega da aldeia que quando o sente a passar sorri-lhe e oferece uma flor quando toda a gente foge ou bate-lhe, é o dono da taberna que está sempre disposto a beber um copo com ele quando os outros o rejeitam por não ter língua. É por estas pessoas que os minions tentam lutar contra o Mestre e a sua própria natureza.

São também, por tudo o descrito acima, o alvo preferencial do Mestre/GM quando escolhe alguém para fazer sofrer ou de quem tirar algo importante, que obviamente é feito através do próprio minion, cimentando cada vez mais o seu nojo por si próprio e a revolta contra o Mestre, bem como a aversão que esses NPCs sentem em relação ao personagem (dai ser um jogo muito propenso a sentimentos não correspondidos de amizade, amor, respeito, etc.).

Visto que a aldeia não é definida ao nível da população, estes NPCs surgem literalmente a pedido dos jogadores. Sempre que um jogador pede uma cena para trabalhar uma Connection pode simplesmente dizer “quero ir ter com o sapateiro da aldeia”, a partir desse momento a aldeia passa a ter um sapateiro com um nome e um significado para a história, apesar de isso nunca ter sido definido.

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Considerações pessoais

É dito no livro que o verdadeiro horror de jogar MLWM começa com a criação do Mestre, o que é totalmente verdade, é incrível as coisas horríveis que as pessoas se lembram quando estão a tentar criar uma criatura deste género, desde cirurgiões compulsivos que gostam de redecorar o aspecto de pessoas, a velhas bruxas que se banham em sangue e fazem perfumes da pele de virgens (isto antes de ter lido/visto O Perfume).

Dai para a frente o jogo é sempre a subir em termos de horror e situações que forçam os jogadores a lutarem contra si mesmos, para tentar cumprir as ordens do mestre com o mínimo de danos colaterais.

Para o mais divertido é mesmo o papel do Mestre e mandar ordens horríveis para os minions cumprirem (“partam ali as pernas àquela rapariga, ela dança bem demais para o meu gosto) e depois vê-los a contorcerem-se todos enquanto decidem o que fazer.
De um modo geral o jogo flui de uma maneira muito fácil, sem grande peso mecânico e extremamente propenso a situações muito fortes, tanto que dás por ti a descrever cenas perfeitamente horríveis sem te dares conta mas que em retrospectiva nos dão a volta ao estômago. Por isso mesmo, não é aconselhado a pessoas que não gostem deste tipo de histórias de terror.

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Autor: Paul Czege
Editora: Half Meme Press
Ano: 2003
Formato: 64 páginas, Capa mole

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da minha parte

Algum do pessoal com que eu costumo jogar não percebeu qual é o interesse do MLWM, já que querem fazer todas as coisas horríveis e preversas que o Master mandar e não o querem matar :)

De resto, funciona lindamente. Há um certo meta-gaming interessante em que o mestre-jogo se confunde com o Mestre e isso tem sido encorajado pelo autor nos comentários que faz sobre o jogo.

 

Rick Danger escreveu:

Rick Danger escreveu:

querem fazer todas as coisas horríveis e preversas que o Master mandar e não o querem matar :)

Thereby not adressing the point of play. Talvez o Kill Puppies For Satan fosse mais apropriado hehe.

Rick Danger escreveu:

o mestre-jogo se confunde com o Mestre

Iiiiick! se calhar foi por isso que gostei tanto de ser GM disto.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

O Rick Danger tá é amuado

O Rick Danger tá é amuado porque nós o obrigamos a ir ter com o criador do jogo em desespero porque eu e a Inês achavamos o mestre tão fixe por ser mau que nos recusavamos a rebelar.

O senhor autor disse para o Rick ser mais mau.... mas o resultado foi que nós ainda gostavamos mais do Mestre.

E pronto, foi assim que o Rick desistiu de MLWM conosco.

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"HOUSE FLAMBEAU - where you teach your apprentices by pissing them off until their will to set you on fire overcomes the stactic paradigm"

 

"I still miss my ex-wife, but my aim is improving

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Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

ainda vão a tempo

LadyEntropy escreveu:

o resultado foi que nós ainda gostavamos mais do Mestre

Sim, acho que, neste caso, o jogo para vocês é este Wink Ouvi noutro dia este Actual Play e, por acaso, lembrei-me da vossa predilecção pela figura do mestre.

 

On Mastery

Rick, da próxima vez tenta seguir as indicações deste manifesto. Se mesmo assim não funcionar... faz um hack do jogo onde o mestre é um gajo bonzinho e tem que lidar com os seus minions descontrolados e maléficos (os PCs) hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

o assustador mestre bonzinho!

RedPissLegion escreveu:

Se mesmo assim não funcionar... faz um hack do jogo onde o mestre é um gajo bonzinho e tem que lidar com os seus minions descontrolados e maléficos (os PCs) hehe.

Ya Ashamed podia trocar o Fear por Love, as Connections por Victims e por aí fora. Poder, podia, mas já não era a mesma coisa.