Manoeuvre - Análise / Crítica

Retrato de Mallgur
Manoeuvre

Magic: The Gathering, Maharaja: Palace Building in India, Mamma Mia!, Masons, Metro, Meuterer, Mississippi Queen, Modern Art, Mr. Jack e Mu & Lots More, seriam todos interessantes de analisar. Todos constam na minha colecção mas não vou falar aqui de nenhum deles. Simplesmente porque, ao pensar nesta letra M, dois títulos se destacaram de imediato por pertencerem a um género que ainda não foi focado por esta série. Os Jogos de Guerra. Memoir '44 e Manoeuvre são talvez dois dos melhores jogos para alguém se iniciar neste aspecto específico deste hobby.
Não posso dizer que qualquer deles seja o meu preferido e nenhum dos dois foi ainda analisado aqui no AoJ, contudo, penso que será mais fácil aparecer uma análise ao Memoir feita por outros, simplesmente porque há mais gente a ter e a jogar Memoir que Manoeuvre. Por isso, sejam bem vindos à primeira análise / crítica a um wargame nesta série.

Manoeuvre

Designer: Jeff Horger

Arte: Knut Grunitz e Rodger B. MacGowan

Edição analisada: GMT

página no BGG

Manoeuvre é um jogo de guerra em que, como o título indica, os oponentes tentam manobrar as suas tropas no terreno para obter posições vantajosas que permitam derrotar o inimigo. As nações e exércitos representados remontam ao ambiente das guerras napoleónicas e as regras de posicionamento, movimentação e combate procuram reflectir o modo como estes exércitos actuavam. Assim, haverá uma certa tendência para manter as tropas em linha, a cavalaria tirará vantagem da sua maior mobilidade e a influência dos lideres é crucial para o desempenho de cada exército.

As diferentes características de cada nação estão implementadas através do recurso a unidades com forças e tipos diferentes e também pela utilização de um baralho diferente com cada uma.

Componentes

Para cada uma das oito nações que podemos representar em Manoeuvre, existe um baralho de cartas específico. Sim. São oito baralhos diferentes. As cartas são de pequena dimensão, mas de papel quase plástico, de boa qualidade. O tamanho mais reduzido das cartas não interfere com a sua funcionalidade durante o jogo. Talvez apenas um pouco ao baralhar para quem tiver as mãos muito grandes.

Para cada nação existe também um conjunto de oito marcadores de unidades, em cartão, impressos dos dois lados com um lado mostrando a unidade na sua máxima força e no outro a força reduzida após ser atingida. Este lado de estado reduzido também tem o fundo diferente para facilitar a identificação no terreno das unidades que estão reduzidas. São marcadores funcionais que não temos que voltar muitas vezes, deslizam bem nos tabuleiros de jogo, principalmente se usarmos acrílico sobre o mesmo, o que poderá ser uma necessidade como veremos mais à frente.

Do mesmo tipo de cartão temos ainda alguns marcadores para posições defensivas temporárias que podem ser construídas ao longo do jogo e um para o primeiro jogador.

Temos também um conjunto de mini-tabuleiros com matrizes de 4 por 4 quadrados, com diferentes características de terreno em cada um. Isto permite uma enorme variedade de terrenos de combate pois em cada jogo usar-se-ão quatro destes tabuleiros, orientados da forma que quisermos, ficando a linha que divide cada par como uma espécie de fronteira que determina que parte do tabuleiro final assim construído, é terreno de cada nação. Aqui reside a principal desvantagem do jogo em termos de componentes. Estes tabuleiros estão impressos em cartão um pouco fino demais que tem tendência a curvar um pouco. Nada que um pouco de acrílico não resolva, mas seria interessante ter tabuleiros de melhor qualidade. Por outro lado isso faria com que certamente viessem menos tabuleiros em cada exemplar do jogo. Não creio que os jogadores fiquem a perder com o compromisso entre variedade e qualidade.

Os jogadores irão usar vários dados durante o jogo. Estão incluídos na caixa 12 dados, quatro de cada tipo, 6 faces, 8 faces e 10 faces, com cores diferentes para cada tipo para facilitar o reconhecimento.

Finalmente, o livro de regras e duas folhas de resumo, impressos a cores e com alguns exemplos ilustrativos de situações para facilitar a compreensão de alguns pontos.

Os componentes são de boa qualidade. Tirando a questão dos tabuleiros serem um pouco finos demais, nada a apontar.

Pontuação: 4/5

Uma nota que me apetece deixar aqui, embora não exclusivamente ligada a este jogo, é uma necessidade que me parece crescente nos jogos. As editoras e os designers estão a recorrer com alguma frequência a uma grande quantidade de cartas nos seus jogos, no entanto, nenhum que eu conheça traz caixas para as mesmas. Neste caso, por exemplo, imprimir e usar as caixas para cartas disponíveis no BGG é quase obrigatório. Este e outros jogos da GMT já trazem alguns saquinhos plásticos para ajudar a arrumar os componentes, porque não umas caixitas para as cartas? Podiam vir impressas para destacar e colar, que isso não deixaria de ser um toque de classe. Afinal de contas, quem está disposto a colar centenas de pequenos autocolantes em blocos de madeira, certamente não se importaria de montar oito caixas para as cartas.

Regras

Um jogo de Maoeuvre começa com a escolha do primeiro jogador, usando o lançamento de um dos dados de 10 faces e sendo o primeiro jogador aquele que obtiver maior resultado.

Depois há uma sequência definida de escolha de terreno, escolha de nações, escolha do lado do tabuleiro em que se joga até ao momento em que os jogadores vão colocar os seus exércitos no terreno.

Depois de terem recolhido a mão inicial de cinco cartas, os jogadores podem colocar os seus exércitos no terreno, nas duas primeiras filas de quadrados do seu lado do terreno. Após isso, o outro jogador faz o mesmo e podem começar as hostilidades.

A estrutura de um turno é simples, com cinco fases consecutivas. Descarte, Reposição da mão, Movimento, Combate, Recuperação.

No Descarte um jogador pode descartar tantas cartas quantas as que desejar, inclusivamente até ficar sem cartas na mão.

Na Reposição um jogador compra tantas cartas quantas as necessárias para voltar a ter cinco cartas na mão.

No Movimento o jogador tem que mover uma unidade. As unidades de infantaria movem-se apenas uma casa e as de cavalaria até duas. O movimento, tal como qualquer outra coisa no jogo é apenas possível ortogonalmente. Nada acontece na diagonal. Não se podem fazer os dois movimentos de cavalaria de tal modo que esta fique na mesma posição que no início do turno. Basicamente, a situação no terreno tem que mudar nesta fase. Existem cartas que permitem mover mais uma unidade ou mover uma unidade uma casa adicional.

Na fase de combate o jogador activo pode atacar unidades do adversário. Para isso, tem que jogar uma carta da unidade que vai atacar. As cartas podem permitir três tipos de ofensiva: Ataque, Bombardeamento ou Salva.

O Bombardeamento e a salva são semelhantes e não permitem ao defensor qualquer opção. O Bombardeamento pode ser feito até duas casas de distância, com limitações de terreno caso este bloqueie a linha de mira. A Salva é feita apenas a uma casa de distância. Nestes casos o atacante lança um dado e caso obtenha um valor superior à defesa da unidade alvo (o seu valor de combate + protecções de terreno que existam), esta sofre um dano e é voltada para o lado reduzido. Se já estivesse neste estado, seria eliminada.

O Ataque é mais complexo. Depois de o jogador atacante mostrar a carta da unidade que ataca e designar o alvo, o defensor pode jogar cartas. Pode jogar cartas da unidade, ou líder, para aumentar o valor de combate da mesma, com dados no caso das cartas de unidade, com um valor fixo no caso do líder. Também pode jogar outras cartas especiais que permitam retirar. Após isso, o atacante volta a poder jogar cartas. Pode usar cartas de unidade para aumentar o número de dados que lançará, pode também jogar um líder para juntar uma segunda unidade (ou mais, conforme o posicionamento das unidades e a capacidade do líder) ao combate e também jogar cartas desta. Depois lançam-se dados e avalia-se o resultado.

Podem acontecer os seguintes resultados de acordo com os totais de defesa e ataque (unidade, dados e líder):

Defesa > Ataque - A unidade atacante é reduzida se estiver normal, eliminada se estiver reduzida.

Ataque > Defesa - O defensor escolhe entre retirar ou reduzir a unidade (eliminar se estiver reduzida).

Ataque > 2 X Defesa - A escolha pertence ao atacante entre retirada ou redução (eliminação) da unidade defensora.

Ataque > 3 X Defesa - A unidade defensora deve ser reduzida e retirar. Caso já esteja reduzida, é eliminada.

Em caso de igualdade, nada se passa.

Normalmente, após uma unidade defensora retirar ou ser eliminada, uma das atacantes tem que avançar para o espaço que ficou vazio. Algumas unidades possuem cartas que permitem ignorar esta obrigatoriedade.

As unidades de cavalaria podem, em alguns casos, perseguir uma unidade que retira e tentar infligir um dano extra.

Depois vem a fase de Recuperação em que o jogador pode usar cartas da unidade, de líder e algumas específicas para tentar recuperar unidades reduzidas. Além disso é nesta fase que se podem construir posições defensivas adicionais, se se possuir a carta necessária para tal.

Os jogadores vão alternando turnos até ao final do jogo que ocorre em duas situações:

1º - Um jogador elimina 5 unidades do adversário e vence automaticamente.

2º - Ambos os jogadores esgotaram o seu baralho de cartas uma vez. Neste caso, há que avaliar a posição da unidades no terreno para determinar qual dos exércitos tem uma posição dominante. No essencial, cada exército ganha um ponto por cada casa adjacente apenas a uma unidade sua e que faça parte da metade inicial do adversário. Casas sob a influência de unidades de ambos os exércitos estão em disputa e não contam para nenhum dos oponentes.

As regras estão bem escritas. Usam uma aproximação muito organizada, com divisão em secções, sub-secções e alíneas. Pode parecer aborrecido, mas em compensação facilita um pouco a procura para esclarecer alguma dúvida nas primeiras partidas. Tem exemplos e imagens suficientes para aclarar alguns pontos e inclui duas folhas de resumo que ajudam bastante. Acho que, tendo em conta que não é um jogo que se possa chamar muito simples ou intuitivo, o livro de regras faz um bom trabalho e funciona bem.

Pontuação: 5/5

Jogabilidade

Mesmo muita.

Com oito exércitos diferentes, cujas características distintas se fazem sentir de facto no terreno, até poderíamos ter um tabuleiro sempre igual que teríamos certamente pelo menos 49 jogos diferentes assegurados. Tendo em conta que cada exército encerra já variedade pelo simples facto de usar cartas para as suas operações, esse número aumenta brutalmente. Como se não bastasse, o jogo traz 12 tabuleiros diferentes para combinar quatro a quatro com 4 orientações possíveis para cada um... Quem quiser, e tiver interesse nisso, que faça as contas de todas as combinações possíveis.

Para mim chega-me ter já sentido a diferença entre os exércitos. Só isso já me faria apontar este jogo como um dos que garante longevidade e utilização.

Claro que, sendo um jogo de guerra, tem a desvantagem relativa da maioria deste tipo de jogos de ser apenas para dois. Por outro lado, cada batalha durará cerca de uma hora e meia com jogadores mais ou menos habituados às regras e bastante menos com mais experiência.

Equilíbrio

Este é um daqueles jogos em que o equilíbrio se torna secundário em relação à tentativa de emulação do que é focado.

Os exércitos são diferentes e uns são melhores que outros. Mas isso é realista e ajuda à imersão no tema. Além disso, esta diferença entre exércitos permite estabelecer alguma forma de handicap entre os jogadores com diferenças grandes de experiência. Finalmente, para contrabalançar de alguma forma esta questão, as regras estabelecem uma ordem de prioridade para a vitória em caso de empate, beneficiando aquele jogador que tenha jogado com o exército teoricamente inferior.

Sorte

Muita também.

Entre dados e cartas, não poderiam haver muitos sobreviventes... Mas mesmo com tudo isso, trata-se claramente de um jogo em que conhecer os baralhos de cada exército, os seus benefícios e desvantagens, analisar de forma correcta a situação do terreno, identificar oportunidades e, acima de tudo e justificando o nome, manobrar bem as unidades no terreno são os principais factores de vitória. Nem sempre será assim, mas creio que o será na vasta maioria das vezes.

Mais, como a forma de estabelecer qual o terreno da batalha, que exércitos estão em jogo, quem joga com que exército e quem começa de que lado do terreno é o resultado da escolha alternada dos jogadores, pode acontecer facilmente que o derrotado chegue ao fim e conclua que a sua derrota resultou de uma má escolha feita logo no início, ainda antes de qualquer factor aleatório estar envolvido. Já me aconteceu...

Portanto, sim, há muita sorte envolvida no jogo, mas também há um grande número de decisões a tomar e quase nenhuma delas será irrelevante.

Pontuação: 3/5

Estratégia / Táctica

Num jogo de guerra, na minha opinião, estes dois factores devem estar tão presentes quanto possível. Em Manoeuvre, a estratégia define-se genericamente no início. Olhando para o terreno disponível, para as posições defensivas e para os espaços que poderão servir de abertura para conquistar espaço no lado do adversário, verificando o valor de combate das nossas unidades e, caso aconteça, conhecendo as potencialidades de movimentação e pontos fortes do exército, teremos que definir se tentaremos uma vitória por atrito, eliminando tão rapidamente quanto possível cinco unidades inimigas, ou se avançaremos para certos pontos do terreno onde poderemos resistir aos avanços ou avançar para ataques mais eficazes. Também a disposição inicial das tropas sobre o mapa é importante. Há que não enfraquecer os flancos ou dificultar os movimentos à cavalaria. Claro que estas decisões não são definitivas e imutáveis, mas são importantes.

Durante o jogo, as movimentações das unidades vão criar situações muito diferentes ao longo do mesmo, surgirão oportunidades para atacar e também será necessário executar algumas manobras de protecção. Podem até lançar-se alguns engodos para tentar atrair unidades adversárias com unidades aparentemente fracas , mas são colocadas por forma a permitir que após a tentativa do adversário possamos ripostar em força.

Resumidamente, este é um jogo de estratégia com grande importância dada às manobras tácticas... A mim, isso agrada-me.

Conclusão

Comprei este jogo lendo apenas algumas críticas e explicações das regras. Penso que a minha decisão foi largamente influenciada pelo número de exércitos incluído e pela enorme variabilidade de jogos que poderiam ocorrer. Também andava interessado num jogo de guerra mais sério, mas não demasiado pesado. Algo que pudesse jogar em menos de duas horas e que satisfizesse aquele apetite que por vezes temos de emular algo tão atroz como uma batalha.

Não estou minimamente arrependido. Acho que este jogo é uma excelente adição a qualquer colecção.

Pontuação Geral: 12/15

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Isto vai soar estúpido...

Este é daqueles jogos que se lhe tirasses o tema, eu era capaz de tentar gostar dele. Nunca se sabe...

Mas como não é o caso, como tenta "vender" que é um wargame, frustrou-me. Tentou enganar-me e não conseguiu, e eu sou um gajo que leva as coisas a peito. Fighting

(Só experimentamos o jogo uma vez, por isso não sou nenhum especialista, mas pareceu-me depender demais de sorte)

 


Top10:

Acertaste no alvo. Tem o

Acertaste no alvo. Tem o tema colado a cuspo. Se o tivessem feito como um abstracto tinha ficado todo contente, assim....sabe a pato, sem laranja, com penas e sem ter ido ao forno..

Últimas jogatinas:

Negating the unforeseeable is utterly unrealistic, and scrambling to deal with problems is indeed a game skill.

Firepigeon escreveu: Se

Firepigeon escreveu:

Se o tivessem feito como um abstracto tinha ficado todo contente, assim....sabe a pato, sem laranja, com penas e sem ter ido ao forno..

Como fariam então para justificar 8 baralhos de cartas diferentes e composições diferentes dos "exércitos"?

Não vejo este a funcionar como abstracto... É a tal coisa das opiniões...

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Gamer profile

oh noes

Asur escreveu:

mas pareceu-me depender demais de sorte

Ui Confused vamos começar com isso outra vez? Ashamed

Não era para esperarmos até à letra R? Wink

 

Rick Danger escreveu:

Rick Danger escreveu:

Ui Confused vamos começar com isso outra vez? Ashamed

Não era para esperarmos até à letra R? Wink

Ahahah

Dá-me mais 5 minutos e estou a convidar o Pedro para uma flame war. Tongue out

 


Top10:

Asur escreveu:

Asur escreveu:

Ahahah

Dá-me mais 5 minutos e estou a convidar o Pedro para uma flame war. Tongue out

Hmmm... Teríamos que lançar um par de d6 para ver se também tinhas a sorte de eu recusar... Evilgrin

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