Thunder Alley

Retrato de plizest


 
Sim, um jogo sobre corridas de stock cars. Mas esperem! É mesmo, mesmo bom!

Bem, pelo menos o tema parece ser bastante claro neste jogo...
Yup. É sobre corridas de “stock cars”.  NASCAR, para ser mais preciso. Mas esperem antes de julgar!
                         
Por isso, ganha quem cortar a meta em primeiro, certo?
Na verdade, não. Cada jogador/a controla uma equipa de carros (entre 2 e 6 carros, consoante o número de jogadores) e não apenas um carro. Cada carro recebe um certo número de pontos (entre 18 e 1) consoante a classificação final na corrida. A pontuação final de cada jogador é dada pela soma das pontuações dos carros da sua equipa.

Agora, tirando o 1º classificado, as diferenças de pontuação entre posições são pequenas.  Por exemplo, a diferença entre o 2º e o 7º são apenas seis pontos. Para ajudar à festa, os carros recebem pontos extra por estarem na liderança durante a corrida.
Portanto, se alguém ocupar os três primeiros lugares do pódio, ganhará quase de certeza. Mas é perfeitamente possível termos o nosso carro melhor classificado em 4º e, ainda assim, ganharmos o jogo - se os nossos restantes carros da equipa estiverem bem classificados e tiverem obtido pontos de liderança durante o jogo.
 
E como se joga?
Em cada ronda, cada jogador/a tem uma mão de cartas. No seu turno, os jogadores jogam uma carta para mover um dos seus carros, sendo que só podem mover cada carro da equipa uma vez por ronda. Cada carta é composta por três elementos básicos: um número de pontos de ação, um tipo de movimento e um poder/condicionante que afeta esse movimento. 
 
E aqui reside o coração do jogo. É que não há um, mas quatro tipos de movimentos. Um é um intuitivo: mover o carro sozinho. Mas os outros três obrigam a empurrar/arrastar os carros que estão atrás e/ou à frente do carro. O que torna o jogo numa constante luta pela melhor posição no pelotão: queremos ser empurrados/arrastados pelos outros, tanto quanto empurrar/arrastar os nossos próprios carros.


Algumas das cartas de corrida, o coração do jogo.
 
É longo?
Nem por isso. A pista escolhida (o jogo base vem com 4) pode fazer variar ligeiramente a duração de jogo. Mas com jogadores que já conheçam o jogo, uma partida não deve ultrapassar as 2 horas. A duração perfeita para um jogo deste tipo.
 
E como são os componentes?
Típico GMT. Bom material no tabuleiro, cartas e marcadores. Arte funcional, que faz o que é preciso sem grande brilhantismo. Há apenas um pormenor irritante. Cada jogador tem uma folha de equipa onde armazena os marcadores de dano para cada carro durante o jogo. Por uma questão de flavor, cada carro tem o nome de um piloto (imaginário) e cada equipa tem um nome e um dono. Ora, todos os pilotos têm nomes de homens. Exceto numa equipa, que é só de mulheres. Com carros cor-de-rosa e um diamante como símbolo. Tendo um homem como o dono. É um detalhe, sem influência nenhuma no jogo. Mas o sexismo era escusado.
 
 
E como é o jogo?
O jogo vive-se como uma luta constante para colocar os nossos carros em posições favoráveis. E, claro, deixar os outros em posições desfavoráveis, bloqueando-os ou obrigando-os a arrastar os nossos carros quando se movem. Alguém no BGG chamou ao Thunder Alley um jogo de política disfarçado de corridas. E com alguma razão.

O mecanismo central do jogo podia ser também aplicado a um jogo sobre ciclismo. Desde logo, pela aparência das peças no tabuleiro. Consoante o número de jogadores, há entre 12 e 21 carros na pista, que se vão dispondo em pelotão, grupos em fuga e retardatários. Mas também porque o segredo para a vitória é ter os nossos carros a trabalhar em equipa. É inevitável que os carros se desgastem – tirando as cartas de valor mais baixo, todas as outras infligem danos no próprio carro, sendo que as mais fortes infligem danos permanentes. E, a partir de um número de danos, o carro perde “velocidade” (isto é, o número de casas que pode avançar) de forma drástica. Por isso, é necessário saber distribuir a carga de danos pela equipa, controlar o pelotão e depois lançar o ataque na altura certa.

 

Uma corrida em curso. O carro preto lidera, mas a equipa rosa está em ligeira vantagem.
 
 
Há um elemento controverso, mesmo entre quem gosta do jogo: os eventos. No início de cada ronda, é virada uma carta de um baralho próprio, com um evento. Os eventos incluem penalizações ou bónus. Mas todos têm uma bandeira – que é o mais importante. Estas podem ter enorme influência na corrida. A mais drástica é a ocorrência da segunda bandeira vermelha, que faz terminar imediatamente a corrida. Mas é uma ocorrência rara (nunca vi acontecer). Mais comuns são as bandeiras amarelas que obrigam a um restart. Claro que o restart é feito em grelha, e vai seguir a ordem em que a corrida estava quando foi interrompida. Mas um jogador que estiver em grande vantagem vê-a reduzida de forma dramática. Por outro lado, as bandeiras amarelas são a melhor altura para ir à box “limpar” os danos não permanentes – e é quase impossível um carro chegar ao fim da corrido ir à box pelo menos uma vez.


Algumas cartas de evento.
 
Qual é o número de jogadores ideal?
O jogo acomoda entre 2 e 7 jogadores. Mas recomendo jogar com 3 a 5 jogadores, sendo 4 o elenco ideal. Com apenas 2 jogadores, há menos carros em pista (apenas 12, 6 por jogador), apenas um adversário e, logo, menos opções. Com mais de 5 jogadores, as equipas têm poucos carros cada uma e o jogo torna-se demasiado caótico, já que a situação na pista muda demasiado entre turnos.
 
Este jogo é para mim e para o meu grupo?
O jogo é altamente interativo, pois todos os movimentos dos nossos carros acabam por prejudicar ou beneficiar alguém. Como acontece em geral com os jogos de corridas, o jogo é também mais tático do que estratégico, pedindo acima de tudo capacidade de adaptação a uma situação que está sempre a mudar. Por isso, não recomendo o Thunder Alley a quem prefira o registo multiplayer solitaire, se irrita quando os outros lhe estragam os planos e/ou prefere jogar com uma estratégia de longo prazo desde o primeiro minuto do jogo.

Há também uma certa dose de sorte, por causa dos eventos. Pessoalmente, gosto dos eventos. São temáticos, introduzem variedade no jogo e oferecem um elemento de push your luck relativamente à decisão do momento ida à box. Mas admito que quem gosta de controlar todas as variáveis num jogo possa sair frustrado de uma sessão de Thunder Alley.

Agora, quem gosta de jogos de corridas, fluidez de situações de jogo e interação direta entre os jogadores vai adorar este jogo. Tenho jogos como o Formula D e o Snow Tails na minha coleção, mas o Thunder Alley é, de longe, o meu jogo preferido neste género. O que é notável, atendendo a que eu tenho zero interesse sobre NASCAR e “stock cars” em geral!

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Já te disse antes mas digo

Já te disse antes mas digo outra vez: gosto muito do formato dos teus artigos!

Boa review!

Obrigado!

Obrigado!

Thunder Review

Artigo muito interessante.

Joguei uma vez com 7 jogadores, com a cópia do grupo de Boardgamers de Lx, que foi oferecida pela GMT, acho eu. Kudos GMT.

Jogos de corrida não estão entre os meus favoritos. Este será, dos que joguei, provavelmente, um dos mais estratégicos. O Lewis and Clark está um pouco acima, para mim.

Flamme Rouge, Camel Up e Downforce são mais leves, rápidos e animados. É muito fácil serem jogados.

Obrigado pela review.

PedroV

O Camel Up (e penso que o

O Camel Up (e penso que o Downforce também) pertence a um subgénero diferente, do qual fazem jogos como o Winners' Circle, o Long Shot ou The Hare & The Tortoise: as apostas no resultado de um corrida. Nestes jogos, o que se tenta é manipular a corrida, podendo os jogadores ativar qualquer "corredor" durante o jogo. Nestes jogos, é possível que dois jogadores queiram que o mesmo veículo chegue na mesma posição. O Camel Up leva isto ao extremo de nem sequer teres definido à partida qual é o camelo que queres que ganhe! Gosto de qualquer um destes jogos e, sendo muito leves, são de facto fáceis de trazer à mesa e excelentes para jogar com non-gamers - quase numa onda party game.

O Thunder Alley, como o Flamme Rouge, o Formula D ou o Snow Tails, têm o formato de corrida pura, em que manipulamos apenas uma equipa ou um veículo contra as equipas ou veículos dos outros jogadores.

O Thunder Alley está de facto acima do Flamme Rouge em termos de complexidade. Mas não é nada de extraordinário e penso que é um dos casos em que o ligeiro aumento de complexidade é largamente compensado em termos de opções estratégicas e de emoção. Uma vez percebida a diferença entre os quatro tipos de movimentos - que são basicamente andar sozinho, arrastar os carros atrás na mesma linha e/ou empurrar os que carros estão à frente na mesma linha - e a diferença entre ir à box quando há um restart, o jogo não tem dificuldades.

 

Em suma, é perfeito como "next step" para jogadores já com alguma experiência de jogos de tabuleiro, mas evitaria trazê-lo à mesa como "gateway game" para jogadores casuais.

O Lewis & Clark está na minha lista de jogos a experimentar há bastante tempo. Mas, do que li e vi, não é sobretudo um jogo de worker placement e resource management com um elemento de corrida?

gostava experimentar 

gostava experimentar blush

Sample of my collection, wanna play ?