Top 6 Underrated Games

Retrato de BlakenDorf

Todos nós partilhamos o interesse do hobby. Todos temos gostos próprios e tipos distintos de jogos que preferimos jogar. A quantidade e variedade de jogos disponíveis, permitem experimentar de tudo um pouco.

De entre o mundo de jogos disponiveis, há aqueles que são muito bons e têm o reconhecimento devido; há aqueles jogos que ninguém percebe como obtêm sucesso; e depois há aqueles jogos que passam injustamente despercebidos e não têm o reconhecimento devido na comunidade.

A lista seguinte reflecte a minha opinião sobre os jogos que têm passado mais despercebidos na comunidade, ou que, por um motivo ou outro, não têm tido o reconhecimento devido. Porquê Top 6? Porque gosto sempre de estar um passo à frente.

Como todas as opiniões, é relativa, subjectiva, polarizante e sujeita a concordância, discordância ou outros critérios estranhos.

Os Criterios de escolha:

- Jogos fora dos Top 100 do BGG

- Jogos escolhidos pela posição no Rank do BGG

- De forma a ser justo, apenas jogos que já joguei

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#6 - DIE MACHER

Nome: Die Macher
Posição no BGG: 232
Link: https://boardgamegeek.com/boardgame/1/die-macher

Die Macher! O avô dos jogos de tabuleiro. O primeiro jogo a ser inserido na base de dados do BGG. O suprasumo dos Eurogames.

Este é o jogo que eu apresento como "uma experiência de 4 a 6 horas sobre a eleições federais da Alemanha" e que normalmente faz os meus amigos fugir assustados; É um jogo que assusta qualquer pessoa só pelo nome, pois parece que estamos a insultar alguém numa língua gutural, ou a invocar um horror chtulliano num ritual obscuro (dimaka, dimaka, dimaka, kalima).

É um dos jogos mais conceituados do hobby, é um jogo que já toda a gente ouviu falar, mas poucas pessoas se deram ao trabalho (ou tiveram oportunidade) de jogar. É aquela voz sussurante e assustadora que todos ouvimos nas profundezas da nossa mente (dimaker, dimaaaaaker), aquela voz que nos chama para experimentar algo sobre o qual os nossos pais nos avisaram.

É um jogo muito dificil de conseguir convencer alguém a jogar, pois o próprio nome tem o efeito psicológico de gerar dúvida sobre a capacidade de se conseguir aprender a jogá-lo.

Foi lançado em 1986 e foi dos primeiros a demonstrar que havia mercado para coisas sérias e complexas, e de boa qualidade. É constituido por várias fases de jogos, cada uma dela independente, mas todas elas interligadas como engrenagens duma máquina complexa. É um design polido, sólido e impressionante. É uma experiência única de cada vez que se joga.

E a posição dele é: 232. Ou seja, segundo os hobbyistas, há 231 jogos melhores do que esta obra-prima de design!

É verdade que o jogo é longo e complexo; é verdade que tem um tema pouco atraente para jogadores casuais; é verdade que o jogo está Out of Print e é difícil de arranjar, mas não há desculpas para os jogadores verdadeiramente hardcore não terem ainda jogado este proeminente jogo. O jogo não é assim tão complicado: cada fase é auto-sustentável e joga-se cada fase antes de avançar para a próxima. As consequências de cada fase na contabilização final do jogo é que é a parte complexa, mas aí tem a ver com os jogadores. O jogo tem muito pouca sorte (há uns roles de dados de vez em quando para definir ganhos e perdas de um determinado recurso, e há um baralho de cartas que vamos biscando)

Conclusão: quem tem medo compra um cão. Levanta o cú do sofá e arranja uma cópia disto.

Vai sair uma nova versão Die Macher

Vai sair uma nova versão Die Macher, que está prevista para Julho/Agosto 2019. É um daqueles jogos quero jogar, mas esqueço de sempre por perguntar nas convenções se tem o jogo. Espero com este incremento de oferta baixe os preços deste jogo em segunda mão.

Também gostava de ver uma versão deste jogo com base no parlamento europeu.

 

 

 

https://www.youtube.com/watch?time_continue=442&v=zo6kxOdsuQQ

Kickstarter a 18 de Junho

Aparentemente, o Kickstarter da nova edição da Spielworxx vai ser lançado a 18 de Junho (a fonte é esta). E parece que a distribuição fora do Kickstarter vai ser muito limitada.

É um dos jogos que está há mais tempo na minha lista para experimentar - acho que quase desde que descobri o BGG, há uns bons 12-13 anos. As 4 horas de duração previstas deixam-me de cabelos em pé. E só ser recomendado a 4 ou 5 significa que também não vai ver muito uso lá em casa, onde jogamos sobretudo a 2.

Por outro lado, o tema e aura mítica do jogo atraem-me. E, se a distribuição for limitada, não deverá ser muito difícil de recuperar o investimento caso não goste do jogo.

Tentador. Muito tentador.

Die Macher

Belo jogo que tenho efetivamente pena de não jogar mais vezes crying

 

Para arranjares gente para jogar isso sugiro apresentares o 

A la carte
e, se acharem piada (diferente de acharem bom) dizes que tens outros jogos desse autor como

Tribune: Primus Inter Pares e

Saint Petersburg (second edition)

e.... por fim fazes a pergunta de se querem experimentar um jogo que já teve em número 1 no ranking do BGG

Die Macher
(logo na criação do BGG mas isso não é preciso dizer surpriseevilgrin ; de qualquer modo teve vários anos no Top 50)

Abaixo os tomates quadrados!

Graças a este post combinámos uma partida de Die Macher no último mensal. Obrigado BlakenDorf por desmitificares este clássico! Sim, é um compromisso de 6 horas mas, para mim, vale bem a pena o tempo passado, e não é assim tão complexo como o pintam.

Sem dúvida a repetir!

#5 - YEDO

Nome: Yedo
Posição no BGG: 515
Link: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/117915/yedo

Yedo!

Para quem não sabe, Yedo era o nome de Tóquio antes de... bem, antes de se chamar Tóquio. Portanto, acho que é claro que este jogo se passa no Japão feudal.

Yedo é um jogo de estratégia, gestão de recursos e alocação de trabalhadores, como muitos outros do género. As semelhanças terminam aí. Yedo é um jogo agressivo. E não é apenas na alocação de trabalhadores e na consequência de roubar o lugar a alguém. O jogo está activamente a atrapalhar os nossos objectivos.

O jogo responde aos esforços dos jogadores com um baralho de eventos, que pode limitar toda a estratégia de um turno inteiro. Há eventos completamente inócuos e há outros completamente devastadores; a alocação de trabalhadores é apenas uma das fases de jogo (este jogo tem 5 fases distintas e cada fase tem vários passos); Primeiro há o leilão pela ordem de turno, depois o leilão por certos beneficios por turno, antes de se passar à fase de alocação; E mesmo após essa fase, há ainda a oportunidade de trocar coisas entre jogadores que estejam nas mesmas zonas; e tudo isto enquanto tentam não ser apanhados pela milicia local.

Ah, não mencionei essa parte? A ideia é que somos clãs rivais de samurais a tentar ganhar o maior numero de recursos possivel para completar missões de várias dificuldades. A maioria das missões implica colocar trabalhadores em zonas especificas, para conseguir num unico turno completar todos os requisitos da missão; Enquanto tentamos ir à nossa vida criminal, a milicia local (a policia) patrulha uma zona por turno, efectivamente bloqueando essa zona para utilização. Uma das missões permite ganhar o jogo automaticamente (assassinar o Shogun).

A parte mais interessante do jogo é a possibilidade de cada jogador interferir directamente com as missões uns dos outros, jogando cartas que podem influenciar o movimento da patrulha e a respectiva captura de elementos indesejáveis. É nessas altura que o jogo passa de um "simpático jogo de gestão recursos" para "eu mato-te, eu juro que te mato a seguir".

Yedo sofreu do efeito Lords of Waterdeep: saiu na mesma altura e tinha mecânicas semelhantes. No entanto, boa parte do sucesso de LoW envolvia também o tema. Yedo não necessita disso, pois tem complexidade suficiente para se aguentar contra qualquer peso pesado do hobby.

Yedo envolve uma estratégia a curto, médio e longo prazo: é necessário cumprir missões para ganhar pontos, dinheiro e outros recursos; ao mesmo tempo é necessário obter cartas de defesa para evitar sermos apanhados na curva quando alguém decidir alertar a patrulha para as nossas actividades ilícitas.

O jogo é algo longo, mas envolve uma elevada interação entre jogadores, mecânicas de leilão, gestão de recursos, alocação de trabalhadores e sobrevivência. Há muito poucos jogos de entre o género que conseguem transmitir o mesmo feeling de Yedo. E para o hobbyistas, existem 514 jogos melhores. A sério? Um jogo que junta todas estas mecânicas com sucesso, está em 500 e tal?

Conclusão: Yedo é retorcido, tanto pelos jogadores que o jogam, mas também porque a cidade ganha vida própria com o baralho de eventos. Em certas alturas, a estratégia tem de se transformar em táctica. Joguem-no!

A destacar

Obrigado por esta série!  Merecia mais destaque e devia estar na página de entrada. Não queres passar isto para artigo ou review?

Estou curioso por ver qual é o jogo mais baixo no ranking do BGG que vais colocar. Fiz um pequeno exercício ontem. Percorri o ranking até ao 2000 cheguei à conclusão que o meu #1 numa lista destas seria o Inhabit the Earth (1625 no BGG). É bem capaz de haver mais pérolas escondidas mais para baixo. Se um jogo tem distribuição limitada, por exemplo, ou se não houver uma versão em inglês, é bem capaz de ser atirado para as profundezas. 

Já o tive

O Yedoé um jogo muito superior ao Lords of Waterdeep. Principalmente por causa da mecânica dos guardas que vão rodando a cidade e que os jogadores podem influenciar.

Se alguém me perguntar se quero jogar Yedo, sempre. Se quero jogar Lords of Waterdeep, sim na app lol.

#4 - Planet Steam

Nome: Planet Steam
Posição no BGG: 778
Link: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/23094/planet-steam

Planet Steam!

Planet Steam é um jogo económico. Todos os jogadores são empresários de uma companhia que pretende explorar um novo planeta descoberto recentemente, minerando o gás natural do núcleo do planeta e recuperando os recursos naturais para vender ao melhor preço.

Planet Steam é algo envolvente: existem 4 fases de jogo e cada fase tem vários passos sequenciais. Na primeira fase os jogadores vão leiloar ajudantes que definem a ordem de turno; vão ainda leiloar zonas do tabuleiro para poderem minerar;

A fase seguinte envolve compra de tanque de mineração e respectivos upgrades para mineração de materais especificos e ainda a reorganização desses mesmos tanques no tabuleiro.

Na terceira fase, há compra e venda de materiais e de licenças de construção. A última fase é composta pela manutenção.

Planet Steam envolve várias mecânicas já conhecidas e que não trazem nada de novo. No entanto, a forma como elas estão implementadas é que criam a experiência. O mercado é ajustado a cada acção dos jogadores, o que significa que o próximo jogador vai ter um mercado diferente para lidar. A mecânica de oferta/procura está muito bem conseguida e faz com que todas as decisões sejam extremamente importantes. Por outro lado, se os jogadores esgotarem o mercado de tanques (visto que é limitado), o jogo encarrega-se de gerar mais tanques para venda, à custa de recursos do mercado, fazendo efectivamente, com que os jogadores deixem de conseguir manipular o mercado, até voltarem a trazer matéria prima, ás suas custas.

A forma como o jogo se desenrola, dava para fazer uma tese económica sobre a oferta/procura nos mercados económicos. É completamente sem falhas. O jogo tem uma componente minuscula de sorte: sem licenças de construção, somos obrigados a rolar um dado para conseguir adquirir o lote de terra pretendido, mas mesmo isso é minimizavel, visto que ou se ganha um lote de terra adjacente ou dinheiro (a adjacência neste jogo é muito importante em termos de sinergias de mineração).

Planet Steam é um dos melhores jogos económicos no mercado: é suficientemente envolvente para todas as decisões serem importantes; é elegante na forma como implementa as mecânicas já conhecidas; é sólido como jogo económico e emula muito bem as nuances oferta/procura, obrigando os jogadores a reagir em conformidade.

Para os hobbyistas, há 777 jogos melhores do este jogo económico de impressionante solidez. Incrivel!

Conclusão: para os fãs de jogos económicos, Planet Steam é uma pérola escondida. Para os fãs de jogos em geral Planet Steam é muito sólido como escolha. Experimentem.

#3 - WARRIOR KNIGHTS

Nome: Warrior Knights
Posição no BGG: 957
Link: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/22038/warrior-knights

Warrior Knights!

Quando se fala em diplomacia, o jogo que vem á mente é o, apropriadamente designado, "Diplomacy". Quando se fala em Diplomacia Medieval, normalmente, e devido ao elevado sucesso do IP, lembramo-nos de A Game of Thrones. Contudo, isto é errado.

Diplomacia Medieval é o nome do meio de Warrior Knights. Ou pelo menos, deveria ser. Warrior Knights (WK) é um jogo de diplomacia medieval, conquista de território e gestão de recursos, que se passa numa indistinta época medieval, algures numa espécie de Europa.

Os jogadores encarnam Barões que pretendem assumir o trono, após o Rei ter morrido sem herdeiros. Como ninguém se entende sobre quem deveria ser o próximo rei, decidem conquistar o máximo de influência possivel. A influência é conquistada ganhando o controlo de cidades no mapa, e mantendo-o todos os turnos.

WK faz muitas coisas bem, para um jogo com mais de uma década. Todos os jogadores têm um baralho de acções (igual para todos) e 4 nobres que podem alocar no tabuleiro (iguais para todos) e utilizam esse baralho de acções para definirem as suas rondas. Cada ronda é definida por 3 turnos de acção; cada turno de acção é definido por 2 acções por jogador e mais 3 acções do tabuleiro.

E é aqui, que WK se transformar num festival de mecânicas originais. As acções são escolhidas por todos os jogadores e baralhadas num unico baralho de acções, sendo que os jogadores executam as suas acções, uma de cada vez e quando elas sairem, pela ordem que sairem. Repete-se mais duas vezes e temos uma ronda de acções. Esta forma de resolver acções é unica e ao mesmo tempo acarreta as primeiras decisões do jogo: sendo que temos de escolher 6 acções, onde as colocar e por que ordem gera a primeira forma de manipular o jogo.

Mas não se pense que as coisas terminam aí: as acções jogadas (salvo raras excepções), sao alocadas a fases especiais pre-determinadas, que activam quando atingirem o limite de cartas, fazendo com que, efectivamente, as cartas fiquem presas e inutilizaveis durante algum tempo. Estas fases especiais, acarretam a maioria da interacção do jogo: Conselho Politico, onde os jogadores tomam decisões sobre leis  que devam entrar em jogo; Impostos, onde se ganha o dinheiro das cidades controladas; Salários, onde se pagam os exércitos contratados. A ordem pela qual as fases especiais são activas, é outra das decisões importantes do jogo.

WK é um jogo denso e com imensas regras, pelo que há muitas nuances ainda a descrever: há Posições especiais que são ganhas mediante os recursos que cada um tem, e que detêm boa parte do controlo do jogo, pelo que estão sempre a mudar de mão; há eventos especiais que podem beneficiar ou prejudicar os jogadores; a logistica de movimento das tropas que é lenta e trabalhosa (afinal de contas, movimentar um exécito inteiro, não é propriamente fácil).

WK encoraja os jogadores a negociar, gerando uma fase de Conselho Político onde toda a gente vota, mas onde as promessas são apenas isso: promessas. E todos sabemos que as promessas são feitas para serem quebradas. Obriga os jogadores a gerir os recursos, pois as tropas têm de ser pagas, sob pena de abandonarem o terreno na pior altura possivel; obriga os jogadores a planear com 3 turnos de antecedência, fazendo com que tentem antecipar-se aos adversários, mas principalmente, obriga os jogadores a mostrar o pior de si.

Muita gente conhece A Game of Thrones como um grande jogo de diplomacia e facada nas costas; WK permite que os jogadores afiem as facas antes de as usarem, quanto mais não seja para demonstrar que a sua faca é maior. Em WK os jogadores não controlam o tabuleiro: isso é pura ilusão. No máximo, os jogadores conseguem minimizar aquilo que lhes atiram para cima. E às vezes, coisas feias acontecem.

WK é um jogo cuja diplomacia é levada ao extremo: é impossivel ganhar antagonizando os adversários, mas também é impossivel ganhar sem danificar uma ou outra relação com os vizinhos. WK é um jogo de escolhas: as escolhas de cada jogador definem o tipo de jogo que vão ter. Antagonizando qualquer adversário, pode fazer-nos alvo desse jogador se por acaso ele passar a ser o Chefe da Igreja e controlar o baralho de eventos (os eventos são resolvidos apenas por um jogador, que decide quem fica com eles); quebrar promessas a outro jogador pode ser perigoso se o outro jogador se tornar o Chefe do Conselho e decidir que leis entram em jogo. WK não vale apenas pelas mecânicas, mas por aquilo que os jogadores conseguem fazer uns com os outros. É um jogo interactivo, incontrolável, imprevisível e imensamente agressivo.

Para esta experiencia os hobbyistas consideram que existem mais de 950 jogos melhores. Não sei o que dizer.

Conclusão: WK irá apelar a quem gosta de jogos de estratégia, negociação e conquista. É um monstro do género!

Sim

Oh sim. heart

#2 - HELVETIA

Nome: Helvetia
Posição no BGG: 1122
Link: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/103092/helvetia

Helvetia!

Helvetia é um jogo de alocação de trabalhadores e gestão de recursos, em que cada jogador controla uma pequena aldeia nos Alpes Suiços, tentando gerar recursos para troca no mercado e assim ganhar ponto de vitória.

O jogo decorre ao longo de um numero indeterminado de turnos e o vencedor é o primeiro jogador a atingir 21 Pontos de vitória.

Helvetia tem muita coisa original a decorrer ao mesmo tempo. Na realidade é um jogo de dupla alocação de trabalhadores, ou seja, há uma fase inicial de alocação de trabalhadores, em que uma das acçoes permite alocar outro tipo de trabalhadores e utilizá-los para gerar recursos.

Cada jogador começa com um centro de cidade e algumas peças de edificio que deverá colocar á volta do centro da cidade, algumas moedas da sua cor e várias pessoas da sua, colocando uma pessoa em cada um dos seus edificios. Em cada ronda, existem 5 acções possiveis, onde os jogadores podem colocar as suas moedas para gerar acções.

Construtor - colocando moedas nesta acção, o jogador pode construir um edificio (da escolha comum) por moeda colocada e adicionar esse edificio à sua aldeia. Imediatamente deverá povoar esses edificios com um trabalhador que tenha disponivel (sem função ou na Escola).
Mercador - por cada moeda colocada, o jogador pode enviar um recurso para o mercado. Para obter o recurso, deverá deitar os seus trabalhadores nos edificios que produzem os recursos pretendidos. De notar que os trabalhadores ficam permanentemente deitados.
Guarda-Nocturno - por cada moeda colocada, o jogador pode "acordar" um quadrante completo de trabalhadores na sua aldeia (incluindo os trabalhadores adversários), deixandos novamente disponiveis para serem usados.
Padre - cada moeda colocada permite ao jogador "casar" um dos seus trabalhadores sem função, com trabalhadores de outros jogadores em aldeias vizinhas, desde que sejam do sexo oposto (aparentemente na Suiça desta altura ainda não havia homossexualidade ou fluidez de género), gerando um "casal". Efectivamente os trabalhadores "casados" em outras aldeias, poderão utilizar os edificios onde estão colocados, aproveitando também os recursos dos outros jogadores.
Parteira - cada moeda colocada permite ao jogador "gerar" novos trabalhadores em casais que tenham um trabalhador da sua cor. São as denominadas "crianças" que no final do turno vão para a Escola.

A ronda acaba quando apenas um jogador ficar com moedas disponiveis. Esse jogador abdica das suas restantes jogadas, mas passa a ser o primeiro jogador (ser o primeiro jogador dá efectivamente 1 ponto nesse turno).

Helvetia tem o mérito de pegar em mecânicas conhecidas e retorcê-las de uma forma nunca vista. Os trabalhadores são usados apenas uma vez, até alguém os acordar; os pontos são contabilizados de turno a turno, fazendo com que seja possivel um jogador perder pontos entre turnos; os edificios de cada aldeia, podem ser aproveitados por 2 jogadores, um direito ganho com o "casamento". Existem outras nuances no jogo (uma mecânica de maiorias, por exemplo), mas que são consequência das acções escolhidas.

Nada em Helvetia é deixado ao acaso. Em cada turno, todos os edificios daquela fase estão disponiveis, minimizando o impacto da sorte; todas as acções estão interligadas e são simples e intuitivas. É especialmente fulcral os edificios em que "casamos" os nossos trabalhadores, pois essa escolha é permanente e há recursos avançados que necessitam de uma combinação de vários recursos em simultâneo para serem gerados.

Quando se fala em alocação de trabalhadores, vem-nos à cabeça uma mecânica específica. Helvetia criou uma mecânica nova, dentro de uma mecânica já existente. Muito poucos jogos se podem gabar de conseguirem fazer isso.

Para todos os efeitos, Helvetia funciona com a precisão de um relógio suiço, criando situações nunca antes testadas. Para os hobbyistas, isso é inferior a mais de 1100 jogos. Dizer o quê?

Conclusão: depois de se jogar Helvetia, a alocação de trabalhadores nunca mais será a mesma. Obrigatório.

Curiosidade

Tenho curiosidade neste título há muito tempo. Já o tive na Wishlist e tudo...

Sempre tive a sensação de podria haver algo ali interessante. Ler esta opinião reforçou essa sensação.

Se um dia o apanhar a jeito, gostava de o jogar.

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Gamer profile

Helvetia

Este era um título sobre o qual desde há muito tinha curiosidade e que consegui experimentar no ano passado (obrigado Cristina!). Gostei do jogo e fiquei com pena de não o ter comprado uns anos antes em que me lembro de o ver à venda baratissimo (por uns 10 EUR). surprise

... É também um daqueles titulos que estranhamente (ou então não) apenas teve uma edição, sendo que a mesma foi em alemão (talvez por isso nunca o tenha comprado na altura) fighting

#1 - DUEL OF AGES II

Nome: Duel of Ages II
Posição no BGG: 1148
Link: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/129459/duel-ages-ii

No mundo cinematográfico, um dos conceitos a que as pessoas mais torcem o nariz é o conceito de um remake de algo que teve um público alvo. O remake pode abranger algo que teve relativo sucesso, algo que atingiu um patamar de culto, ou algo que não correu bem da primeira vez, considerando-se o remake como uma segunda oportunidade.

No mundo dos Boardgames, um remake de um jogo é normalmente visto com bons olhos, porque permite uma actualização da qualidade de um determinado jogo ou conceito, utilizando tecnologia e mecânicas mais modernas para garantir um produto com melhor qualidade. Há imensos exemplos de jogos cujas 2ªs edições melhoraram substancialmente o original.

Hoje quero falar de Duel of Ages II (DoAII). DoAII é um algo muito dificil de descrever. É uma entidade própria e um conceito extremamente abrangente. De uma forma resumida, DoAII é um wargame de aventura, com ambiente de ficção cientifica, história e fantasia. DoAII representa o conceito de WorlSpanner, um jogo de realidade virtual, num futuro distante, ondes os jogadores utilizam avatares de figuras reais ou imaginárias, de várias eras temporais distintas, colocando-as numa arena virtual, onde as personagens são divididas por equipas, tentando completar objectivos, ao mesmo tempo que combatem contra os adversários.

DoAII é um jogo de aventura: as personagens avançam pelo terreno, à procura de completar desafios para ganhar pontos;
DoAII é um jogo de guerra: o movimento e posicionamento no terreno é táctico, dando lugar a possibilidade de combates individuais;
DoAII é um jogo de estratégia: as personagens avançam até à base inimiga de forma a causar o máximo de danos possiveis e ganhar o máximo de vantagem possivel.

Cada equipa é composta por várias personagens, de eras temporais variadas, que são colocadas no terreno, e tentam sobreviver e completar objectivo para a sua equipa.

Na realidade DoAII é mais do que isto; aliás DoAII é muito mais que a soma das suas partes. O alcance de DoAII é imensurável. O jogo é complicado de aprender, mas mais pelo volume de informação do que acontece ao mesmo tempo, do que propriamente por complexidade de regras. Todas as regras são altamente intuitivas. O problema é que... são muitas. Em DoAII, existe movimento táctico com modificadores de terreno, equipamento ou habilidades especiais; existe combate corpo-a-corpo, combate à distância, tiros de oportunidade, equipamentos, animais de estimação, lacaios, desafios, aventuras, recompensas que geram mais modificadores, bases aliadas, bases inimigas e outra infinidade de pormenores que criam uma história diferente de cada vez que se joga.

Em termos de variedade é um jogo com combinações incontáveis: inúmeras placas de terreno, 192 personagens (completando o jogo com o Master Set), equipamento, aventuras, desafios, etc. Todas as variáveis juntas geram um número astronómico de variações de jogo. Já para não falar que o modo de jogo também é configurável: temporizado, por turnos, por pontos, por objectivos, ou qualquer mistura escolhida pelos jogadores. A experiencia de jogo é aquilo que quisermos fazer dela.

Não existem palavras suficiente para descrever o é DoAII. Imaginem o jogo mais complexo de paintball futurista, no holodeck da SS Enterprise, augmentado com esteróides e numa trip de ácidos e terão algo aproximado. Sempre quiseram ver o William Wallace a lutar pela Liberdade, empunhando uma bazuka laser e cavalgando um Velociraptor? Eu também não sabia que queria até ter jogado DoAII!

DoAII é o Vingadores: Endgame dos jogos de tabuleiro. Tudo o que sempre quiseram ver num jogo deste género, provavelmente está disponivel. As combinações são praticamente infinitas. Spartacus a lutar contra uma alienigena de 6 braços? Buffallo Bill a caçar horrores tentaculares com Sabre de Luz? Alexandre, o Grande a cavalgar um T-Rex em batalha empunhando uma espingarda de plasma e um lança-granadas? Em DoAII, a imaginação não tem limites, e o mais importante é que no fim, os pormenores é que fazem o jogo.

É possivel ganhar um jogo de DoAII sem entrar em combate? Claro que é! A questão é: qual é a piada disso?

Por outro lado, cumprir objectivos e completar aventuras é uma parte muito importante do jogo. A Princesa dos Elfos a fazer a Corrida da Trincheira da Estrela da Morte? Claro que sim!; Gimli a procurar pedaços de bacon para entregar à deusa Lith? Podes dar-vos a vitória; Tarzan a usar uma espingarda sniper para matar nazis? Qual é o mal disso?

DoAII é um evento cinematográfico interactivo. DoAII é uma categoria de jogo própria. Não existe nada igual. E o melhor é que o jogo não se leva a si próprio demasiado a sério, nem o tenta fazer. Sabe perfeitamente o que quer fazer e fá-lo sem máculas ou arrependimentos.

Esta experiência única, na opinião dos hobbyistas, vale apenas a posição 1148. É indescritível!

Conclusão: há jogos cujo nome é a própria definição de épico. DoAII é lendário!

"Augmentado"

Gostei da utilização da grafia do sec. XIX... Aposto que os "acordistas" nem se aperceberam e pensaram que estavas a usar um estrangeirismo!

Nunca experimentei este DOAII... Mas confesso que não tenho curiosidade nenhuma. Desde os tempos em que o Tom Vasel dizia que esse era o melhor jogo de sempre. Mas, pela descrição, parece-me uma confusão monumental de pormenorezinhos e complicaçõezinhas... Talvez um dia, mas não tenho pressa.

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