Resposta I - Criatividade, Partilha e Autoridade

Ahey, :)

Agora que já estabeleci algum do meu léxico, posso começar a responder a alguns pontos. A minha primeira resposta vai ser a estes dois pedaços de post:

LadyEntropy escreveu:
porque é que simplesmente não saiu do armário e se admitiu como sendo o tipo de jogador que quer ter todos os poderes do GM mas nenhuma das responsabilidades ou do trabalho?

[...]

Há um nome para o síndroma de quem escreve coisas nesta linha (e com este tom) "GMShield-Envy". Tratam-se de pessoas que têm medo de serem lixadas (ou foram muito lixadas) pelo GM e não querem confiar nele. Ou então que apenas foram GMs toda a sua vida, e assim que são obrigados a largar o poder de GM ressentem-se e começam a choramingar que querem mais!

Pois. Não. Ao lado. O meu problema com o modo de jogo tradicional não é os poderes que eu tenho ou deixo de ter, ou que quero ou deixo de querer. Aliás, na grande maior parte das sessões de jogo que contribuiram para a minha opinião, eu era o GM. Acontece apenas que sentia claramente que estava a jogar sozinho. E nas sessões que eu tinha preparado em detalhe, ainda era pior: aí, sentia que já tinha jogado tudo antes, e que agora estava só a expôr os resultados, de forma mais ou menos automática.

Criatividade

Passo a explicar: Para estar funcionalmente sentado a uma mesa de RPG, é necessária uma boa dose de criatividade e imaginação, qualquer que seja o modo de jogo que se esteja a seguir. Como eu disse no meu post anterior, alguma dessa criatividade é directamente canalizada para o processo de role-play propriamente dito; a restante é posta ao serviço da construção e manutenção das ferramentas que cada participante quiser usar.

Para muita gente, isto é apenas um exercício de estilo. Se é a criatividade em si que nos diverte, porque é que nos havemos de nos preocupar com o facto de lhe chamarmos "processo" ou "ferramenta"? Porque, tal como eu disse no meu primeiro post, o processo de role-play é intrinsecamente social e partilhado. Ao colocar a fronteira nesse ponto específico, a implicação é que a criação de ferramentas, por muito divertida que possa ser, não é social e partilhada.

Partilha

Eu estou à mesa para jogar role-play. Se fôr só para criar personagens ou para criar histórias, consigo bem fazer isso sozinho, ou pelo menos, com um jogo de computador, tipo Dragon Age ou Mass Effect, jogos esses que eu considerei excelentes, aliás. Trata-se, no entanto, de partilha.

Claro que, entre qualquer um GM e qualquer um outro jogador não-GM, o nível de partilha é razoavelmente elevado. Acontece, no entanto, que é praticamente uni-direccional: o GM está lá para partilhar o máximo que puder sobre o que preparou, com o timing que entender adequado; o jogador, o máximo que consegue partilhar são as suas reacções aos inputs do GM.

Quanto ao nível de partilha entre dois jogadores não-GMs, esse é praticamente nulo, com excepção das situações de PvP. É quase como se ambos tivéssemos raquetes de ténis, mas em vez de irmos jogar ténis, vamos os dois jogar à parede para a mesma parede. Estamos a jogar o mesmo jogo, no mesmo sítio, ao mesmo tempo, mas não estamos a jogar um com o outro.

Autoridade

Não se trata de ter "todos os poderes" do GM sem ter as responsabilidades. (Aliás, esta afirmação nem sequer faz sentido: numa actividade estritamente voluntária, poder e responabilidade são sinónimos.) Trata-se de reconhecer que a distribuição de poder é particularmente assimétrica, e que há quem esteja descontente com isso, sem saber muito bem porquê.

Também não se trata de o GM ser ou não ser justo. O GM é só um. Por muito genial que seja, é definicionalmente impossível para um único indivíduo representar e apresentar à mesa a riqueza e complexidade de respostas e consequências possíveis para uma dada acção. (Às vezes, é suficientemete difícil representar e apresentar à mesa a riqueza e complexidade de reacções possíveis da parte de um único PC ou NPC, quanto mais de um mundo inteiro.) Ora se o role-play é um processo de partilha, porque é que não havemos de partilhar este processo de construção entre todos? Antes de ver alternativas plausíveis, a minha resposta a isto era porque não era necessário. Mas depois de jogar jogos como Dogs in the Vineyard ou My Life With Master, tornou-se-me imediatamente aparente que a riqueza das situações não está sequer na mesma ordem de grandeza quando o processo é distribuído. Como tal, trata-se de reconhecer que há quem esteja descontente com a falta de riqueza das histórias das suas sessões, e não saiba muito bem como é que há-de contribuir para a aumentar.

Por último, não se trata de confiar ou não confiar no GM. Se o objectivo é o mundo e a história integrarem as acções e propósitos dos jogadores, então, no mínimo, convém que o GM perceba quais são as acções e propositos dos jogadores. Ora, o GM não consegue ler a minha mente. Vai haver imensas alturas nas quais a "linguagem" que eu tenho, limitada ao actos e diálogos in-character do meu personagem, é insuficiente para traduzir os propósitos do personagem, quanto mais os meus. Trata-se de reconhecer que há quem esteja descontente por sistematicamente as suas acções não se traduzirem nos efeitos esperados, não por o GM ser injusto, mas simplesmente porque não têm maneira de pôr as suas expectativas em cima da mesa.

E já agora, trata-se de não haver motivo absolutamente nenhum para não confiar nos outros jogadores todos.

O Reverso da Medalha

Obviamente, também há quem não só aceite todas essas limitações, como as encare como os seus creative constraints, contra os quais exercitar os seus músculos criativos. Há até quem encontre grande satisfação na simples possibilidade de confrontar os seus constructs com os do GM e imaginar essa interacção na sua mente. That's all fine.

Simplesmente, há que reconhecer que isso não chega para todos. Principalmente, há que reconhecer que, por esse mundo fora, há muito boa gente que não sabe que tem alternativas.

Uma coisa, no entanto, devo conceder: o tom dos meus posts era bastante paternalista. Acontece que até foi propositado. Se tivesse postado num tom mais normal, duvido que o pessoal que não concorda comigo ainda estivesse a falar deles, mais de quatro anos depois de eu os ter escrito. ;)

Cheers,
J.

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JMendes escreveu:

JMendes escreveu:
Acontece apenas que sentia claramente que estava a jogar sozinho. E nas sessões que eu tinha preparado em detalhe, ainda era pior: aí, sentia que já tinha jogado tudo antes, e que agora estava só a expôr os resultados, de forma mais ou menos automática.

É o processo criativo, é tão simples como isso. O processo criativo não é uma sucessão de momentos altos e ejaculatórios, bem pelo contrário. Os momentos altos são do público, dos beneficiários, não são do criador. Se te sentiste assim é porque fizeste a tua tarefa como deve de ser. Seguramente que os jogadores gostaram e não se sentiram marionetes nas tuas mãos.

Citação:
a criação de ferramentas, por muito divertida que possa ser, não é social e partilhada.

Como assim!? A criação de personagens, do universo de jogo, do sistema de jogo, etc. podem ser partilhadas e são-no com frequência. Aliás, penso que é mais fácil partilhar as mesmas com sucesso do que o roleplay. Pela mesma razão de que é mais fácil discutir com os amigos uma revista da Playboy do que ter uma relação profunda e completa com outra pessoa. Ou é mais fácil discutir a bola do que jogá-la (os cafés estão cheios de especialistas de bancada, em nº vastamente maior do que os que enchem os campos de futebol de 5 - nem falo do de 11). É sempre mais fácil 'falar de' do que fazer.

Citação:
Quanto ao nível de partilha entre dois jogadores não-GMs, esse é praticamente nulo, com excepção das situações de PvP. É quase como se ambos tivéssemos raquetes de ténis, mas em vez de irmos jogar ténis, vamos os dois jogar à parede para a mesma parede. Estamos a jogar o mesmo jogo, no mesmo sítio, ao mesmo tempo, mas não estamos a jogar um com o outro.

É porque nunca jogaste squash - em suma, má metáfora, péssima. Há uma diferença enorme entre jogar rpg com um grupo de e ou 4 jogadores mais GM e jogar um jogador mais GM. Pessoalmente, não me vejo na última situação, nem dum lado nem do outro. E se há tal diferença é devido à interacção entre jogadores, mesmo se esta pode ser subtil e menos evidente à primeira vista.

Citação:
Ora se o role-play é um processo de partilha, porque é que não havemos de partilhar este processo de construção entre todos?

Pois mas há uma questão anterior, a definição de funções. Do meu ponto de vista há duas funções bem delimitadas, a função MJ e a função jogador de personagem. São funções abstractas que têm que estar presentes no jogo. Questão diferente é saber como é que em concreto essas funções são distribuídas pelas pessoas concretas à volta da mesa. A distribuição pode ser estrita e uma delas desempenha a função MJ a 100% enquanto as demais desempenham a função jogador de personagens a 100% e MJ a 0%. É uma possibilidade mas não é a única. A função MJ pode ser distribuída em partes por vários dos participantes na sessão.

Citação:
trata-se de reconhecer que há quem esteja descontente com a falta de riqueza das histórias das suas sessões, e não saiba muito bem como é que há-de contribuir para a aumentar.

De acordo mas a solução passa, do meu ponto de vista, por uma correcta definição do problema: porque é que o jogo é pobre? Porque o desempenho da função MJ é medíocre? Porque o desempenho da função jogador de personagens é medíocre? Porque as duas funções estão longe de ser bem desempenhadas? O melhor é o diagnóstico ser feito fora da sessão de jogo e as medidas correctivas serem preparadas antes da sessão seguinte.

Citação:
Se o objectivo é o mundo e a história integrarem as acções e propósitos dos jogadores, então, no mínimo, convém que o GM perceba quais são as acções e propositos dos jogadores.

Claro, faz parte da sua função.

Citação:
Ora, o GM não consegue ler a minha mente.

Sem dúvida mas tu já disseste que o que se passa na tua mente ou na mente de qualquer pessoa à volta da mesa não é roleplay, por tanto a seres coerente com o que disseste isto não faz em rigor problema.

Seja como for, ninguém tem de ler a mente dos outros pelo que cada um tem o dever de dizer o que o incomoda.

Citação:
Vai haver imensas alturas nas quais a "linguagem" que eu tenho, limitada ao actos e diálogos in-character do meu personagem, é insuficiente para traduzir os propósitos do personagem, quanto mais os meus. Trata-se de reconhecer que há quem esteja descontente por sistematicamente as suas acções não se traduzirem nos efeitos esperados, não por o GM ser injusto, mas simplesmente porque não têm maneira de pôr as suas expectativas em cima da mesa.

Então têm de aprender a exprimir-se, como em todas as circunstâncias da vida. Não vejo lá muito bem o que é que isto tem a ver com partilha e autoridade. A não ser que entendas que os outros jogadores devem apoiar o desgraçado com problemas de expressão. Mas isso é um pouco como dizer que o jogador de xadrez que ganha todos os jogos deve dar umas dicas ao nabo que perde sempre sobre a jogada que este deveria fazer. É possível e até pode ser que se divirtam (depende das personalidades, haverá quem nem consiga imaginar esta hipótese), mas não estão a jogar xadrez, estão numa sessão de tutoria de xadrez.

Sérgio

Hoy, :) Ok, por ordem de

Hoy, :)

Ok, por ordem de dificuldade, primeiro as fáceis:

smascrns escreveu:
Pois mas há uma questão anterior, a definição de funções. Do meu ponto de vista há duas funções bem delimitadas, a função MJ e a função jogador de personagem. São funções abstractas que têm que estar presentes no jogo. Questão diferente é saber como é que em concreto essas funções são distribuídas pelas pessoas concretas à volta da mesa. A distribuição pode ser estrita e uma delas desempenha a função MJ a 100% enquanto as demais desempenham a função jogador de personagens a 100% e MJ a 0%. É uma possibilidade mas não é a única. A função MJ pode ser distribuída em partes por vários dos participantes na sessão.

Precisamente, nem mais! :) Aliás, toda a minha série orignal de posts de 2006 sobre o Mother May I era precisamente acerca destes três pontos:

1) Referir o que tu acabaste de referir;

2) Apontar que a distribuição tradicional 100%-0% é uma fonte de frustração para uma quantidade grande de jogadores (embora certamente não todos); e

3) Discorrer sobre vários sistemas com distribuições alternativas.

Para alguns, correu bem. Para outros, nem por isso. :)

(Na eventualidade pouco provável de não saberes a que posts me estou a referir, é a esta série de quatro.)

smascrns escreveu:
É o processo criativo, é tão simples como isso. O processo criativo não é uma sucessão de momentos altos e ejaculatórios, bem pelo contrário. Os momentos altos são do público, dos beneficiários, não são do criador. Se te sentiste assim é porque fizeste a tua tarefa como deve de ser. Seguramente que os jogadores gostaram e não se sentiram marionetes nas tuas mãos.

Certo. Totalmente de acordo. Acontece, no entanto, que isso não me diverte. Pelo contrário, saio da sessão de jogo completamente frustrado. É um preço demasiado alto a pagar pela diversão essencialmente solitária que tive durante o prep.

É certo cada um de nós é único, tal como todos os outros :). Mas, isto aconteceu-me a mim e a pelo menos um outro indivíduo que conheço pessoalmente. Logo, é plausível assumir que tenha acontecido a outros. Não todos, certamente, mas a um número suficientemente significativo para justificar o pôr a situação em cima da mesa de uma forma genérica.

 


Agora as mais difíceis:

 

smascrns escreveu:
Então têm de aprender a exprimir-se, como em todas as circunstâncias da vida. Não vejo lá muito bem o que é que isto tem a ver com partilha e autoridade.

Como é óbvio, isso não está em questão. Se eu fôr viver para a Alemanha, é bom que aprenda a falar Alemão, ou então a vida não me vai correr bem. A questão é se isso faz parte da diversão ou se faz parte do preço a pagar pela diversão.

Eu admito à cabeça a existência de pessoas para as quais exprimir-se dentro daqueles constraints particulares faz parte da diversão. Para mim, faz parte do preço. Posso garantir-te que não sou o único. Já vi sessões, e até campanhas inteiras, estragadas por haver participantes completamente frustrados por esta barreira.

smascrns escreveu:
Há uma diferença enorme entre jogar rpg com um grupo de e ou 4 jogadores mais GM e jogar um jogador mais GM. Pessoalmente, não me vejo na última situação, nem dum lado nem do outro. E se há tal diferença é devido à interacção entre jogadores, mesmo se esta pode ser subtil e menos evidente à primeira vista.

Correcto. É a mesma diferença que há entre ir ao cinema sozinho ou ir ao cinema com outras pessoas. Pessoalmente, eu detesto ir sozinho. Mesmo quando passo o filme todo calado e com atenção, o facto de saber que está ali outra pessoa ao meu lado com quem estou a partilhar aquela história ajuda-me a extrair mais impacto emocional. Existe, de facto, alguma partilha, subtil e não evidente à primeira vista.

Continuo a dizer que esse nível de partilha não chega para toda a gente, e que não há motivo nenhum para barrar à partida um aumento.

smascrns escreveu:
De acordo mas a solução passa, do meu ponto de vista, por uma correcta definição do problema: porque é que o jogo é pobre? Porque o desempenho da função MJ é medíocre? Porque o desempenho da função jogador de personagens é medíocre? Porque as duas funções estão longe de ser bem desempenhadas? O melhor é o diagnóstico ser feito fora da sessão de jogo e as medidas correctivas serem preparadas antes da sessão seguinte.

Respondi via formatação. :)

Não há medidas correctivas que resitam ao facto de ser impossível a um único indivíduo, por genial e brilhante que seja, replicar na sua cabeça a riqueza e complexidade de uma sociedade viva.

É evidente que há gajos que são muito melhores a ser GM do que outros. No entanto, agora que já vi a riqueza das alternativas mais distribuídas, centralizar as funções de MJ num único indivíduo vai sempre saber-me a pouco. Bife da vazia é sempre muito melhor que bife da alcatra, mas châteaubriant põe os dois a milhas!

smascrns escreveu:
Como assim!? A criação de personagens, do universo de jogo, do sistema de jogo, etc. podem ser partilhadas e são-no com frequência. Aliás, penso que é mais fácil partilhar as mesmas com sucesso do que o roleplay.

Esta é a mais difícil, porque é a que mais se arrisca a cair numa discussão semântica bastante circular.

Em primeiro lugar, quero avançar que sim, há alturas em que o processo de criação é partilhado e negociado. No entanto, quando isso acontece, deixámos de estar a falar de meras ferramentas e entrámos em role-play propriamente dito. A ausência de in-character-ness ou até da passagem do tempo imaginário não diminuem a validade do processo.

No entanto, deverá ser evidente que há partilha e há partilha. Partilhar é algo mais que "falar sobre". Eu posso contar-te os vários acontecimentos que tiveram lugar na minha última sessão de D&D, mas isso não significa que eu a esteja a partilhar contigo da mesma forma que a partilhei com quem lá estava.

Por último, uma das características da distribuição 100%-0% é a velha máxima que "no meu personagem mando eu". Quando o processo de criação é realmente partilhado (e não apenas vagamente comparticipado), esta máxima é necessariamente relaxada e a distribuição fica pelo menos um pouco diluida.

Para muita gente, essa pequena diluição é quanto basta. Para mim e para muitos outros, não é.

Cheers,
J.

Ok, fui ver a tua série do

Ok, fui ver a tua série do Mother May I e, honestamente, é uma metáfora interessante mas não creio que seja muito relevante para a discussão em curso. Eu prefiro procurar as semelhanças e diferenças entre rpgs e outros meios criativos, como o cinema ou o teatro ou a bd, etc. E não o faço a partir da minha brilhante intuição, li algo sobre estes - além de ser consumidor, é claro.

CHAMADA DE ATENÇÃO

Eu disse «semelhanças e diferenças». Os rpgs são algo à parte daquelas actividades - por isso é que considero a expressão storytelling inadequada para descrever os rpgs. Mas partilham com elas muitas características. A definição correcta dos rpgs passa, do meu ponto de vista, por uma correcta delimitação das tais semelhanças e diferenças.

FIM DE CHAMADA DE ATENÇÃO

Na produção de um filme, por exemplo, intervêm uma série de funções: escrita do guião, preparação dos cenários, efeitos especiais, câmara, interpretação, direcção, produção, música, etc. A função central é a de director. O que é chave é que a relação entre função e «funcionário» não é unívoca, quer dizer, a mesma pessoa pode desempenhar várias funções. No cinema amador isso é a regra, no cinema profissional a regra é as equipas afectarem cada função a uma ou mais pessoas. O mesmo no teatro. No teatro clássico a acumulação de funções era a regra. Molière, por exemplo, era escritor de peças, director de cena, actor, carpinteiro, contabilista, promotor, etc.

Voltando aos filmes, a função de director desdobra-se, por seu lado, em várias funções - uma das mais centrais das quais é a direcção de actores e de câmara, pôr tudo a funcionar como uma orquestra.

A de concepção do cenário também se desdobra em vários aspectos: criação/especificação do universo em que a acção decorre, definição das personagens, estabelecimento do enredo. Na concretização do filme esta função acaba por ser partilhada entre várias funções: quem escreve o cenário apenas especifica o universo, o enredo e as personagens no papel. O cenarista contribui para o universo e o enredo com a sua concretização numa imagem concreta, visual; os actores contribuem para a definição das personagens com a sua interpretação; e assim por aí fora.

Fast forward para os rpgs. A minha perspectiva é a de que também aqui há várias funções: concepção do universo de jogo; concepção do cenário; definição do sistema de jogo; jogar as personagens; direcção do cenário; etc. Algumas destas funções têm paralelo nas que encontramos no cinema ou no teatro. Porém, há funções essenciais nestes meios que estão ausentes nos rpgs, pelo menos na maior parte dos casos (música, luzes, caracterização, só para indicar umas mais evidentes). Por outro lado, há funções nos rpgs que não existem naquelas actividades (sistema de regras, elementos simbólicos como miniaturas, etc.).

Além disso, para que o jogo aconteça, assim como para que o filme aconteça ou para que a peça de teatro aconteça, o momento essencial é o momento em que o jogo é jogado, o filme é filmado e produzido, a peça é interpretada.

Ora nos rpgs como no cinema ou no teatro as diferentes funções podem ser distribuídas de maneira diferente pelos «funcionários». Nos jogos comerciais tipo D&D é normal que a função de concepção de regras, de concepção do universo de jogo e mesmo de concepção do cenário sejam feitas por alguém que nem sequer está presente na mesa de jogo! (No teatro acontece algo semelhante quando a companhia de teatro interpreta uma peça escrita por alguém que pode estar a milhas ou séculos de distância).

Ora se olharmos para as funções que ocorrem durante o jogo, as mesmas podem ser distribuídas de muitas maneiras mas sendo os rpgs essencialmente uma actividade amadora, tendem a ser concentradas num número mais pequeno de pessoas que acumulam várias funções. Por várias razões, os jogadores de personagem tendem a remeter-se para a vivência das respectivas personagens e accionamento do sistema de jogo no que a estas diz respeito, sendo as demais funções de jogo entregues a um só participante, o MJ. Além disso e como é natural, acaba por caber a este participante o desempenho das funções preparatórias (criação de universo, escrita de cenário, etc.),excepto as que dizem directamente respeito às personagens.

O problema é que há pessoas que são óptimas a desempenhar umas funções e muito menos boas nas outras, pessoas que gostam de umas funções e não gostam de outras. O Zé pode ser um criativo do caraças a definir universos e cenários, e absolutamente incapaz como «director» de jogo. O António pode ser um estratega brilhante na aplicação do sistema de jogo, mas um chato de cair a dormir quando tenta «interpretar» a sua personagem.

Em suma, o que eu acho é que antes de se discutir quem faz o quê tem de se definir o que é que há para fazer. Ora isso quase nunca é feito nos jogos que por aí são postos à venda, nem é correctamente explicitado nas discussões sobre estes assuntos (como a tua do Mother May I, e a presente série, devo dizer).

Sérgio

Relevante?

Hoy, :)

smascrns escreveu:
Ok, fui ver a tua série do Mother May I e, honestamente, é uma metáfora interessante mas não creio que seja muito relevante para a discussão em curso.

Er...

JMendes escreveu:
Voltei. Não sei durante quanto tempo é que me vou conseguir manter activo, mas pelo menos por uns tempos, voltei. E voltei por causa deste post, que, para grande surpresa da sua autora, eu muito apreciei.

Voltei, basicamente, porque me interessa discutir alguns dos pontos do post, num formato um pouco mais contido que uma resposta a um granda rant... Como tal, esta série de posts deste blog, adequadamente marcados como "Teoria", dos quais este é o primeiro, servem de ramos de discussão acerca daquele post da LadyEntropy.

Quanto ao teu post, eu basicamente concordo com mais ou menos tudo o que dizes. Não, risca o "basicamente" e o "mais ou menos", eu apenas concordo. :)

Mas, meu amigo, a discussão é suposta ser acerca do Mother May I e da reacção da Ana. :D Se não achas "relevante para discussão em curso", então eu falhei algures...

Cheers,
J.

Bem, eu fiquei com a

Bem, eu fiquei com a impressão que o grande rant tinha sido apenas um ponto de partida e que não tinhas ficado condicionado ao que ficara para trás. A história do Mother May I é apenas uma metáfora e como todas as metáforas gasta-se rapidamente. Quer dizer, parece-me ser, para não soar tão definitivo. A verdade é que li os teus postos «virgem» do MMI e quado agora lá fui pareceu-me contribuir pouco para o que entretanto se falou.

Sérgio

Hoy, :) smascrns

Hoy, :)

smascrns escreveu:
Bem, eu fiquei com a impressão que o grande rant tinha sido apenas um ponto de partida e que não tinhas ficado condicionado ao que ficara para trás.

S'fair enough. :)

Eu entretanto estava na esperança que a Ana aparecesse neste thread e dissesse qualquer coisinha ;)...

Vou dar mais uns dias e depois continuo...

Cheers,
J.