RPGênesis 2011: E-vidência - um breve comentário sobre a ideia do jogo

 

Bom, resolvi participar desse desafio RPGênesis com o intuito de colocar minha criatividade para funcionar, e então saiu sabe-se lá de que canto da minha cabeça criar o jogo E-vidência.

O nome em si já diz bem do que se trata o jogo. Em sua essência temática, o E é usado como de costume na cultura geral para indicar eventos sobrenaturais, extra-terrenos, estranhos. Isso eu gostaria de focar bem no jogo.

Vidência se deve ao fato de uma mecânica que quero implementar no sistema. Os personagens serão investigadores de uma organização governamental de estudos alienígenas e sobrenaturais. Mas o diferencial é que eles partilham por algum motivo uma característica sobrenatural também, que é a capacidade de prever o futuro. Introduzi essa mecânica para tentar criar um tom de uma mistura do fluxo do tempo, afinal os investigadores coletam evidências que provam o passado, e se utilizarão da visão de eventos futuros para fazerem avanços no presente.

Naturalmente, esse tipo de situação confusa de mistura temporal e o esforço necessário para usar tal habilidade desgasta a mente do investigador, que começa a sentir os efeitos mais dia menos dia, e quase que inevitavelmente tem os dias terminados numa cela de isolamento para perturbados mentalmente.

 

O sistema vai ser simples, para que seja possível jogá-lo em 1 sessão rapidamente, sentar, idealizar, criar os personagens (que aliás não terão uma ficha cheia de detalhes, 3 atributos e a saúde mental, de início) inventar um tema bacana para o jogo e partir para a resolução da tarefa delegada pela organização da melhor forma para os investigadores e da forma mais divertida para os jogadores.

Afinal, quem se preocupa com monte de dados é o censo.

 

Opções de visualização dos comentários

Seleccione a sua forma preferida de visualização de comentários e clique "Gravar configuração" para activar as suas alterações.

Citação do Dia

"Afinal, quem se preocupa com monte de dados é o censo."

 

:D Adorei. Vou passar a usar esta expressão como guia para o meu RPG. Ou para chocar os fãs de D&D. Quanto a "temas" sobrenaturais vais mais para estilo fantasia urbana (Mundo das Trevas, WitchCraft, etc), ou vale tudo, misturando ETs com vampiros, com seres que se alimentam de cancros (a lá X-files)?

___________________________________________

http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

___________________________________________

http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

Não devia ser para chocar

Não devia ser para chocar os fãs de WoD?

es.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

WOD não era assim tão mau

WOD não era assim tão mau em termos de quantidades de coisas ... pelo menos não tinham a skill "Beautician" como WitchCraft... cough

___________________________________________

http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

___________________________________________

http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

E os montes de dados? A

E os montes de dados?

es.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Isso era mais

Isso era mais Exalted.

 

No WOD raramente chegavas aos 10 dados.

___________________________________________

http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

___________________________________________

http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

Foi o que eu joguei de WoD.

Foi o que eu joguei de WoD. :-)

es.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Aí vai bem da ideia do

Aí vai bem da ideia do mestre e dos jogadores, eu não vou limitar muito o tema, é só que vai ter essa pegada sobrenatural, mas vale tanto Vampiros, zumbis, aliens, monstros, etc, não vou criar os monstros, vou fornecer as ferramentas para o mestre. A ideia mesmo é montar um sistema que seja usado mais para one-shots, e com foco na improvisação. A base da ideia do tema é brincar com o tempo, avançando e retrocedendo a narrativa fora da cronologia padrão. Por isso o tema das criaturas ser secundário.