GNS - Um caso prático

Retrato de Rick Danger

Imaginemos, hipoteticamente, que eu tenho um grupo dos meus melhores jogadores e que tento ter uma ideia da sua orientação G/N/S.

Imaginemos que eu suspeito com bastante convicção que eles são, essencialmente, Narrativistas, mas com uma formação Gamist acentuada. Isto porque dar-me-á a ideia que, mais do que tentar fazer sentido com o personagem (o que seria Sim), eles jogam para aquele momento X ou Y em que podem revelar W ou Z acerca da sua personagem. A história e os seus intervenientes servem apenas o propósito de fazer acontecer algo significativo na sessão.

Agora imaginemos que a tal tendência Gamist se traduz, obviamente não em munckinismo, mas na ideia de que esses momentos têem de ser "ganhos" ao mestre-jogo ou, por outro lado, são "perdidos" porque foi o mestre-jogo que fez acontecer as situações que ele pretendia.

Poderemos então imaginar também que é um narrativismo bastante frustrado, não só por esta relação desigual no controlo da história, mas também porque os jogadores não dão a entender directamente o que pretendem que aconteça. Imaginemos que haverá assim uma espécie de dito pelo não dito e haverá a ideia peregrina que o mestre-jogo, se for simpático, deixa os jogadores "ganhar".

Agora imaginemos, já estão a advinhar, que o mestre-jogo é Sim e não faz a mínima ideia do que é que se está a passar.

Já imaginaram?
Eu não preciso de imaginar, porque para mim a situação é real. Não sei se sou mesmo Sim, mas é pena ver tanto potencial Nar desperdiçado por os jogadores não assumirem a sua responsabilidade na sessão.

Sugestões?

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Hey, :) Duas perguntas:

Hey, :)

Duas perguntas:

1) Tu começas a falar de um caso hipotético, mas depois dizes que é real. A minha pergunta é, qual é a parte real no meio disto? Tens exemplos?

2) Quais são os teus objectivos? Facilitar as preferências dos jogadores, impedir que o potencial seja desperdiçado, tentar conciliar o teu modo com os deles?

De qualquer modo, a minha sugestão é, primeiro, descobre o que é que de facto gostas mais ou menos nos vários modos. E olha que isto pode não ser fácil de fazer. Especificamente, tenta estar do lado de cá do screen e colocar-te a ti próprio nos vários modos e ver se gostas.

Depois disso, bom, depois disso podes tentar arranjar sistemas diferentes que facilitem cada um dos modos, jogá-los com os teus jogadores, e perguntar-lhes o que é que gostaram mais e porquê.

Mas sem saber um pouco mais sobre as respostas concretas às minhas perguntas, não posso avançar mais nada.

Hmmm... Outra boa sugestão é postar este texto na Forge e ver se alguém diz alguma coisa.

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Duas respostas?

Não sei ao certo o que é real :) esta é a minha percepção acerca do que se passa.

Estou a falar de duas jogadoras para quem mestro. Se estivermos só nós os três, a sessão divide-se também em três: uma, que é a história que eu trago para a mesa, e as outras duas que são pequenos nichos do que elas gostariam de fazer. Nichos que se mantêm isolados do resto da sessão por opção e acomodação das jogadoras. Estas três partes competem por tempo de sessão, na tal vertente gamist de que falei.

Como consequências, temos que a party e a main storyline não servem de palco para o roleplay e aprofundamento das personagens por parte das jogadoras. Como não se interessam necessariamente pela história e não tentam fazer com que o seu nicho faça parte dela, roleplayam sozinhas. A party junta-se para "marcar o ponto" e, depois, o roleplay é feito cada um para seu lado.

Na base disto estará, talvez, uma crença que, por adivinhação, o mestre jogo há-de saber orientar a história para aquilo que os jogadores pretendem, não sei. Ou uma ideia gamist de que não adianta "competir" com o mestre-jogo pelo controle da sessão. Ou talvez os jogadores não queiram a responsabilidade de afectarem directamente a história.

Existe também um problema de comunicação. Se eu pretender abordar esta questão, dizem-me que não vale a pena preocupar-me, que mestre como quiser, ou seja, numa perspectiva Gam, não se importam de "perder" e manter assim a situação.

Gostaria de dar a entender esta situação e ver que opiniões têem outros mestre-jogo. Não quero postar na Forge, eu sou um gajo mais RPG.net :)

hhmmmm, não percebi a ideia

hhmmmm, não percebi a ideia gamist de que falas ai. Se é de que não adianta competir, então não é essa ideia uma não gamist? Não é a ideia de que não interessa se se perde ou não um conceito nada gamist?
Um de nós está a fazer alguma confusão em alguma coisa!

Dito isso, parte do que descreves é exactamente o que eu gostava de ver acontecer num jogo meu:

Rick Danger escreveu:

a história que eu trago para a mesa, e as outras duas que são pequenos nichos do que elas gostariam de fazer. Nichos que se mantêm isolados do resto da sessão por opção e acomodação das jogadoras.

Essa criação dos nichos e da não obrigação de se manter a party unida o tempo todo. Da forma como o descreves parece ter caido apenas nisso e aí concordo que talvez não seja muito desejável. Se a história não serve para o roleplay, para o desenvolvimento das personagens e nem tem qualquer interesse para as personagens em si então a história tem algo de errado. Agora, se não se cair nesse exagero, considero muito bom essa criação do espaço pessoal das personagens e o acabar com a obrigação de formar a party.
Eu defendo uma posição que, mais ou menos, colocaste no teu post: Que o gm deve orientar as coisas de forma a que elas se mantenham unidas. Para mim a situação ideal é que, após cada jogador ter o seu nicho, a história tenha origem nesses nichos e nas relações entre eles (mesmo que não sejam perceptiveis para os jogadores e personagens) e que com o tempo essas mesmas relações se venham a tornar mais fortes de forma a que os nichos se toquem parcialmente de uma forma ou de outra.

Acho que o que se passa ai não é um fugir à história por parte das jogadoras, antes pelo contrário, uma tentativa de a orientar numa outra direcção que não a que tu tinhas planeado.
Se quando falas sobre isso te dizem que não te precisas de preocupar então é porque realmente para elas está tudo bem, as coisas correm como elas esperam, etc. Então talvez o problema tenha a ver com uma diferença entre o que tu esperas e o que elas esperam ou a percepção dessas expectativas uns dos outros.

Apenas a minha opinião que pode estar completamente errada! ;)

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[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

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Not so fast

Borg escreveu:

hhmmmm, não percebi a ideia gamist de que falas ai. Se é de que não adianta competir, então não é essa ideia uma não gamist?

Também conta como ideia Gamist se tiverem a ideia que alguém tem sempre de ficar a "perder", não?

Citação:

parte do que descreves é exactamente o que eu gostava de ver acontecer num jogo meu:

Não me parece, Borg. Pela tal falta de comunicação, esses nichos são isolados, ou seja, estarias a mestrar várias sessões em vez de uma. Não há problema nenhum em haver esse espaço pessoal - pelo contrário - mas há se forem compartimentos estanques.

Hey, :) e outras emoçõ

Hey, :)

e outras emoções igualmente fortes. :)

Ok, ponto número um: Gamism não é competir. Gamism é aceitar desafios e tentar superá-los. Como tal:

Rick Danger escreveu:

Estas três partes competem por tempo de sessão, na tal vertente gamist de que falei.

Isto não é uma vertente Gamist, é uma vertente Disfuncional.

Citação:

numa perspectiva Gam, não se importam de "perder" e manter assim a situação

Da mesma forma, isto também não faz sentido nenhum. O que elas estão a dizer é que não se importam que o jogo seja Disfuncional.

Mais duas perguntas:

1) Tu descreveste o que acontece quando estão só vocês os três. Há mais gente envolvida? O que é que acontece quando essa gente também aparece?

2) Mesmo com as situações que tu descreveste, o pessoal está a divertir-se? (A mim parece-me que não, mas quero ter a certeza antes de mandar mais bocas.)

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Se Gamist é aceitar desafios

Se Gamist é aceitar desafios e tentar superá-los - definição que eu acho demasiado generalista - a negação disso também se pode considerar Gamist, não? In a way... *shrugs*

Quando há mais gente, são outras variáveis, mas o que eu descrevi mantém-se, talvez menos evidente. É difícil de avaliar.

Mesmo com estas situações, o pessoal diverte-se, sim. São os melhores jogadores que eu tenho e a qualidade do seu roleplay vale a pena em quaisquer circunstãncias. Mas podia ser muito melhor :)

Oi, :) Claro que a defini

Oi, :)

Claro que a definição de Gamist é generalista, Gamist é um conceito generalista. Atenção que a noção de desafio é para ser visto no contexto do SIS (Shared Imaginary Space). O conceito de "aceitar o desafio de tentar ganhar mais tempo de sessão e tentar superá-lo" não é um conceito Gamist, porque ganhar tempo de sessão não tem nada a ver com o SIS. E eu não estou a ver como é que também podes considerar a negação de aceitar desafios e tentar superá-los Gamist.

To put it simply, estás a jogar Gamist se o motivo pelo qual te estás a divertir é que tens um desafio e estás a tentar superá-lo. O modo tem sempre a ver com o motivo pelo qual tu te estás a divertir.

Ok, se o pessoal mesmo assim se diverte, a minha conclusão é que, de facto, o jogo está disfuncional, mas o pessoal não se importa. Nestas circunstâncias, sinto-me inclinado a concordar contigo que poderia ser muito melhor.

Thing is, e há um gajo na Forge chamado Mike Holmes que explica isto melhor que eu, you can't sneak up on mode. Ou seja, se tens ums situação de incoerência que gostarías de melhorar, não podes fazer isso só por mudar isto ou aquilo namaneira como mestras. Não funciona. O que á a fazer é pôr as prefereências dos jogadores (ou neste caso das jogadoras) em evidência imediata, e a melhor maneira de fazer isso é arranjar jogos completamente diferentes que suportem os vários modos, ou até, pura e simplesmente, jogos que usem técnicas diferentes, independentemente dos modos suportados, e ver como é que os jogadores reagem.

Nota: quando se diz que um jogo suporta um modo, isto não significa que estejamos a classificar o jogo em si. Significa que, se um determinado jogador gosta de jogar nesse modo, o jogo facilita a vida do jogador.

Algumas sugestões de jogos diferentes: Primetime Adventures, InSpectres, Unsung, HeroQuest.

InSpectres, em particular, é o jogo ideal para "envolver os jogadores na história", basicamente porque a história é dos jogadores, sendo que, tipicamente, o GM nem sequer tem qualquer controlo sobre ela, pelo que não existe o conceito de "a história que eu trago para a mesa".

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Boas sugestões online

Olá.

Rick Danger escreveu:

Estou a falar de duas jogadoras para quem mestro. Se estivermos só nós os três, a sessão divide-se também em três: uma, que é a história que eu trago para a mesa, e as outras duas que são pequenos nichos do que elas gostariam de fazer. Nichos que se mantêm isolados do resto da sessão por opção e acomodação das jogadoras. Estas três partes competem por tempo de sessão, na tal vertente gamist de que falei.

Como consequências, temos que a party e a main storyline não servem de palco para o roleplay e aprofundamento das personagens por parte das jogadoras. Como não se interessam necessariamente pela história e não tentam fazer com que o seu nicho faça parte dela, roleplayam sozinhas. A party junta-se para "marcar o ponto" e, depois, o roleplay é feito cada um para seu lado.

Na base disto estará, talvez, uma crença que, por adivinhação, o mestre jogo há-de saber orientar a história para aquilo que os jogadores pretendem, não sei. Ou uma ideia gamist de que não adianta "competir" com o mestre-jogo pelo controle da sessão. Ou talvez os jogadores não queiram a responsabilidade de afectarem directamente a história.

Eu sei que esta discussão já é antiga, mas descobri um artigo muito interessante chamado "Proactive Player Characters and Related Issues" que te pode ajudar:

http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/plot/proactivity.html

Básicamente, tem uma série de sugestões sobre como correr uma campanha em que os jogadores tomam o controlo da acção nas mãos (são "proactivos", na linguagem do artigo).

No teu problema em particular, há duas secções interessantes:

"Encouraging proactivity" em q o gajo fala de como tornar interessante para as jogadoras tomar conta da história. A parte de fazer personagens que não gostam do "status quo" pareceu-me a melhor sugestão; pelo menos no meu caso, eu já joguei personagens q tomam conta da acção e outras que ficam à espera q o GM fale, e no segundo caso foram todas personagens que não tinham nenhuma "agenda" própria.

"Mixing Proactivity and Reactivity" se as jogadoras se sentirem desconfortáveis com tomar o controlo completo da história - é a versão aguada da coisa, mas também já tenho jogado assim e parece-me um excelente compromisso.

Se gostares das ideias decidires experimentá-las, era fixe ouvir um feedback (nem q seja pra saber q não funcionam :)

JP

Re: GNS - um caso prático

Rick Danger escreveu:

Imaginemos, hipoteticamente, que eu tenho um grupo dos meus melhores jogadores e que tento ter uma ideia da sua orientação G/N/S.

Imaginemos que eu suspeito com bastante convicção que eles são, essencialmente, Narrativistas, mas com uma formação Gamist acentuada. Isto porque dar-me-á a ideia que, mais do que tentar fazer sentido com o personagem (o que seria Sim), eles jogam para aquele momento X ou Y em que podem revelar W ou Z acerca da sua personagem. A história e os seus intervenientes servem apenas o propósito de fazer acontecer algo significativo na sessão.

Agora imaginemos que a tal tendência Gamist se traduz, obviamente não em munckinismo, mas na ideia de que esses momentos têem de ser "ganhos" ao mestre-jogo ou, por outro lado, são "perdidos" porque foi o mestre-jogo que fez acontecer as situações que ele pretendia.

Poderemos então imaginar também que é um narrativismo bastante frustrado, não só por esta relação desigual no controlo da história, mas também porque os jogadores não dão a entender directamente o que pretendem que aconteça. Imaginemos que haverá assim uma espécie de dito pelo não dito e haverá a ideia peregrina que o mestre-jogo, se for simpático, deixa os jogadores "ganhar".

Será q isto é mesmo uma tendência Gamist? A mim parece-me reacção a Ilusionismo... Se estão habituados a q o GM decida, podem tentar roubar-lhe os "momentos de decisão" quer sejam Nar, Sim ou Gam. Se bem q quererem tomar decisões pode indicar Nar ou Gam, acho q n é uma condição essencial nem suficiente.

Agora, o q me parece ser o teu caso é q já houve uma altura em q o GM ditava o curso da história, tu abandonaste essa técnica, mas não só os jogadores não te acompanharam como continuam a agir como se tu quisesses controlar a história.

É isto?

Se sim, há montes de soluções na Forge pra esse caso (q ao q eles dizem é típico). Eu pessoalmente houve uma altura em q abandonei os plots, prós jogadores terem a certeza q eram eles q tomavam as decisões. E anunciava solenemente, "não preparei nada!" ;)

Depois vem o problema de falta de follow-up por parte dos jogadores. Se os personagens deles tiverem um bom background, um GM pode introduzir uma situação q os "faça mexer": a tua família foi injustamente acusada de um crime, mas tu como polícia tens q seguir a lei, mas se seguires a lei a tua família vai presa... E agora?

Mais tarde ou mais cedo eles acabarão por criarem as suas próprias situações. Se não as criarem, então se calhar podem n estar mto interessados em tomar as suas próprias decisões...

JP