D&D, finalmente
O ponto de partida: O meu primeiro rpg foi o RuneQuest. Agora está nas mãos da Mongoose e vai na 2ª edição desta casa, 5ª do jogo. É uma boa edição mas... não é aquilo que eu quero do RQ.
Entretanto há também o BRP, na sua versão actual da Chaosium. Levaram mais de 20 anos a fazer o óbvio. É uma boa edição mas... não é aquli que eu quero do BRP.
Mais recentemente há o Mundos de Aventuras, o meu próprio sistema. Mais de 15 anos a matraquear regras para trás. Vai ser uma boa edição mas... ainda não o é.
Ah, já agora, quero mas para quê? Simples, jogar com o meu filho (8 anos), um ou outro colega dele, a irmã mais velha (12 anos), um dia destes a irmã mais nova (6 anos), um ou outro primo (11 e 8 anos) e quem sabe quem mais.
Finalmente, o D&D 4. D&D? É verdade. Eu tenho a caixa vermelha antiga na edição tuga. Boas ideias mas alguns pontos fracos de execução. Tive em tempos o ADD2. Um vómito. Tenho o DD3. Outro vómito. E tenho o DD4. Bom jogo!
Acresce que tenho o Castle Ravenloft e tenho acompanhado a estratégia da WotC para a linha DD. Brilhante! Vejamos:
Castle Ravenloft (e os jogos que aí vêm na linha) como ponto de ligação ao mundo dos jogos de tabuleiro. É certo que o CR é fraquito mas... putos de 8 anos gostam, e para mim isso chega. E, quem sabe, pode vir a melhorar com o tempo e expansões.
Depois a nova caixa vermelha. Já olhei para aquilo e parece ser a transição adequada entre CR e DD.
Depois a linha Essencials. Um passo em frente relativamente à caixa vermelha.
Finalmente o DD4 propriamente dito.
Como disse, brilhante. A WotC está a aplicar exactamente a estratégia que eu considero adequada para este tipo de jogos (como o Phillip Moringer bem sabe... falámos disto há mais de um ano). Níveis de complexidade diversos com muitos e bons materiais de suporte para diversos perfis de jogadores. Não há aqui nada de novo sob o sol, tudo isto já foi feito noutros domínios, mas no nosso hóbi é inovador. Bem jogado.
Tudo bem, mas e o meu grupo de putos? Já disse, o CR sabe(me) a pouco. Quais os passos a seguir? Daí esta entrada no fórum.
O meu plano é o seguinte - regras:
Caixa vermelha (a nova).
Rules Compendium da serie essencials. Ná, já tenho o livro do jogador, não quero mais do mesmo.
Monsters Vault, livro de creaturas da série Essencials.
Em suma, recuso-me a entrar na cena DD4 total, não tenho pachorra para tanto e é para jogar com putos. Cola?
Mas preciso também de aventuras:
Dungeon Delve para começar.
Que outras aventuras devo escolher (além da usual tralha disponível na net a custo de ligação)? Simples e rápidas de jogar?
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RPG Geek
Acho que a Wizards acertou
em Terça, 01/02/2011 - 19:20
Acho que a Wizards acertou na mouche no que diz respeito ao teu caso porque parece-me que a estratégia deles era essa: a de introduzir uma geração de jogadores novos através da geração anterior de jogadores veteranos (agora pais e avós!). E nós sabemos que além da inovação e a moda, a nostalgia também vende bem! ;)
sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
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Umm
em Terça, 01/02/2011 - 19:53
Pois... O problema é que eu fiz o download de tudo o que têm disponível na net e... como sempre com o DD, há um lado que gosto imenso e outro lado que me passa completamente ao lado! Vou comentar noutra entrada com mais detalhe.
Sérgio
Fui ver
em Terça, 01/02/2011 - 20:01
O sítio da WotC e descarreguei todo o material gratuito que lá tinham das aventuras, basicamente secções com encontros e outros materiais de jogo.
Ai, ai, ai.
Primeira constatação, os materiais são bons e muito bem organizados do ponto de vista de um jogo. Devia ser assim com todos os rpgs mas o que é normal é os editores esquecerem-se que é um jogo para jogadores... e depois queixam-se que a WotC é que vende.
Segunda constatação, aquilo é tudo completamente quadrado. Há um formato e é o mesmo do princípio ao fim. Consequência,não há nada de fundamentalmente diferente entre um encontro de 1º nível e um encontro de 30º nível. Em rigor, só mudam os cromados. É certo que se estes forem bons (e alguns aparentam ser excelentes), disfarçam bem a quadratura da coisa.
Terceira constatação, DD não é, de facto, para mim. O problema de fundo é simples e chama-se níveis. O jogo sustenta-se perfeitamente sem a tralha dos níveis, bastam umas indicações precisas para o MJ sobre como ajustar o poder relativo dos intervenientes, ao estilo HeroQuest. Too much complicado para os meus tastes.
Bem, o melhor mesmo é acabar o Mundos de Aventuras e depois jogar com materiais de DD... Não é assim tão difícil como isso. Ou então ficar-me pela caixa vermelha, também não é assim tão difícil como isso.
Sérgio
Eu vejo o DD como vejo o
em Terça, 01/02/2011 - 22:54
Eu vejo o DD como vejo o Fallout: é sobre o combate, menos quando não é: artilhas o personagem para andar à porrada, navegas e disparas a melhor arma conta aquele monstro e com os Action Points que tens disponíveis; quando não estás a combater, estás a explorar OU estás a ter encontros de rpg geniais que te levam a decisões absurdamente brutais (dentro daquilo que um jogo de comp consegue fazer - esta definição de rpg deve ser tomada com um grão de sal).
E o meu D&D é assim.
A planear: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador
Pois, o DD4 é basicamente
em Quarta, 02/02/2011 - 09:52
Pois, o DD4 é basicamente uma ferramenta para isso mesmo. Do meu ponto de vista é apenas uma ferramenta demasiado pesada para isso mesmo... Bem feita, é certo, e tem o seu público, também é certo. Eu apenas acho que consigo fazer o que descreves sem ter de subir a longa escadaria do nível 1 ao 30. Se calhar o que eu gostaria mesmo era de uma caixa vermelha focalizada aí pelo nível 10...
Sérgio
Nada te obriga a começar
em Quinta, 03/02/2011 - 00:40
Nada te obriga a começar no nivel 1.
Podes começar no Paragon Path (L11+), embora não o recomende a iniciados.
Com o Character Builder, consegues criar uma personagem do nivel que bem entenderes (até mesmo em papel, embora seja trabalhoso).
O ambito das aventuras costumam também ser bem mais epicas, de Tier para Tier.
Se pretendes jogar com um
em Terça, 01/02/2011 - 20:20
Se pretendes jogar com um grupo pequeno a utilização só da "red box" basta, mas se o grupo for um pouco maior (apartir de 5 pessoas) começa a haver repetição de classes e, especialmente para jogadores mais novos, isso tira-lhes o fascinio de conseguirem fazer coisas que mais ninguem pode... Mantendo a linha dos essentials podes ver também o Heroes of Fallen Lands (repete, expandindo, algumas classes da red box) ou o Heroes of Forgotten Kingdoms (5 classes não estão presentes na red box) que fornece mais classes mantendo a simplicidade das classes da Red Box.
Pessoalmente gosto de usar o Rules compendium porque não jogo em minha casa e é mais facil de levar de um lado para o outro mas é simplesmente a minha opinião.
Relativamente às aventuras há varias opções. Seguindo os essentials há aventuras na Red Box, no DM Kit e no Monster Vault que são simples e mais ou menos entrelaçadas umas com as outras, seguindo essa mesma linha/história há aventuras no site da wizards e também a aventura do Gameday de Setembro que expandem um pouco a historia dessa aventura.
Também está a opção de utilizar aventuras do novo site da Living Forgotten Realms (neste momento estão disponiveis sem necessidade de registo) que com um mínimo de alterações podem ser utilizados num setting genérico e que variam desde simples dungeon crawls até aventuras mais complexas com certa intriga. Assim tens a opção de ir aumentando a complexidade das aventuras se o quiseres.
Se precisares de mais ajuda com outras aventuras eu posso dar uma olhadela a que mais coisas tenho por aqui.
Boa, boa
em Terça, 01/02/2011 - 21:45
Obrigadíssimo, é mesmo este o feedback que preciso!
Vou ver os Heroes, é claro. A caixa vermelha é limitada, como dizes, mas dá para o meu grupo de putos. Porém, chegará o ponto em que precisarei de mais.
Aventuras, tenho muita coisa mas o que gosto na abordagem actual da WotC é a forma como são apresentadas, que não encontro noutros sítios.
De qualquer forma, a minha necessidade não é imediata, ainda tenho o Castle Ravenloft para esgotar... mas também gostava de jogar este com PCs da caixa vermelha, para os miúdos começarem a ligar-se às suas personagens (e não estou para os pôr a jogar regras caseiras de personagens para CR).
Sérgio
Chaos Scar
em Terça, 01/02/2011 - 23:21
Não esquecer as aventuras de Chaos Scar que são basicamnete Dungeon Delve no setting default do D&D 4th Ed.
Fui dar uma olhada
em Quarta, 02/02/2011 - 09:45
Interessante mas obriga-me a aderir à comunidade o que não está nos meus planos. De qualquer das formas, obrigado pela sugestão, vou ficar atento ao Chaos Scar.
Sérgio
Comunidade? Se te referes
em Quinta, 03/02/2011 - 00:43
Comunidade? Se te referes ao DDI, sim, precisas de ter uma subscrição para aceder as aventuras.
As aventuras de LFR também podem exigir algum conhecimento da geografia e lore dos Realms.
Mas sinceramente ainda não percebi o que procuras exactamente.
Não fui claro, de facto
em Quinta, 03/02/2011 - 10:03
Referia-me ao DDI, de facto.
Quanto ao que procuro: o que eu acho mais interessante no DD4 não é o sistema de regras, é a construção do jogo como um todo baseada em conceitos clássicos de construção narrativa. O DD4 não é o primeiro jogo a fazer isto de forma explícita, diga-se de passagem. Na minha pouco exaustiva biblioteca de rpgs tenho o Toon que o faz de forma excelente mas para um universo muito limitado; o Sorcerer+Sorcerer & Sword que o procura fazer mas é um desastre completo; o HeroQuest, talvez o mais explícito, mas cujas soluções me deixam com muitas dúvidas; o Prince Valiant que é bastante menos preciso na sua aproximação à questão.
O DD4 é claro nos seus propósitos e aborda a questão da forma correcta, ou seja, o que está em causa não é um emulador de histórias ou uma ferramenta para a criação de histórias como as que podemos ler ou ver nos media narrativos; o que está em causa é um jogo, um meio diferente e com requisitos diferentes. Deste ponto de vista o DD4 é tão bom como ao Toon, com resultados necessariamente diferentes porque os universos também são completamente diferentes (ou talvez não...).
O meu problema com o DD4 é que sobrepõe a um conjunto de conceitos muito sólido um sistema de jogo pesadíssimo. Eu disse «o meu problema» e é exactamente isto que quero dizer, o problema é meu e não necessariamente de outras pessoas, o que para mim é um problema para outro pode ser o melhor do jogo. Compreendo também perfeitamente que isso é óptimo para a WotC de um ponto de vista comercial. Daqui a um par de semanas vou começar a dar aulas de marketing a duas turmas, portanto sou bastanet sensível a produtos bem concebidos de um ponto de vista comercial.
Em suma, o que eu quero no DD4 são os conceitos fundamentais do jogo e os materiais muito bem estruturados. E quero-o para jogar com um grupo de miúdos que não fazem a mínima ideia do que eu estou para aqui a escrever. O que eu não quero são as complicações do sistema. Quanto a este último ponto, até é fácil: basta ficar-me pela caixa vermelha. Depois uso materiais de qualquer nível e ajusto os valores, simples. (Aqui uma inspiraçãosita do HeroQuest ou do Tunnels & Trolls ajudarão a ultrapassar eventuais dificuldades).
Por agora tenho andado a coleccionar tudo o que encontro online e gratuito. Para começar e ver como a criançada reage chega. Mas interessa-me saber o que há de mais interessante para quando chegar a fase de ter de pôr €€ na equação.
Enfim, um longo intróito para uma resposta simples: quais são os melhores suplementos de aventuras para DD4, da WotC ou doutras editoras?
PS O intróito pode ser longo mas é necessário pois ajuda-me também a pôr as ideias no lugar. Perguntas como a tua são assim essenciais.
Sérgio
Agora acho que entendi
em Quinta, 03/02/2011 - 11:57
Procura um sistema mais livre e narrativo, onde a mecanica não seja um componente demasiado pesado sobre o RolePlay.
Nesse aspecto, o D&D4 não é de facto (nem o pretende ser) um RPG desse tipo.
Existem muitos sistemas de RPGs (onde não conheço nem metade), algums mais mecanicos, outros mais narrativos.
Nesta ultima classe, não conheço nenhum sistema de fantasia (possivelmente o Mouse Guard, que nunca joguei, mas que para o grupo que descreve deve ser perfeito), mas "Call of Cthulhu" (terror), 7th Seas (swashbuckling) e "Dread" (onde a unica mecanica se baseia numa torre de Jenga), para falar dos que já joguei e conheço, encaixam perfeitamente nessa classe de sistemas.
Outros aqui no forum, mais conhecedores dos diversos sistemas, poderao indicar melhores escolhas.
Já agora, recomendo assistir a um Mensal, onde se costumam jogar diversos sistemas (todos os que referi joguei durante os Mensais ou no InvictaCon), o que permite ter uma visão bem mais alargada dos diversos tipos de RPGs que existem por ai.
Obrigado pelas sugestões
em Quinta, 03/02/2011 - 13:24
A usar outro sistema comercial optaria por um que domine bem, como o BRP, por exemplo. Não o faço porque quero evitar a conversão a que isso obriga.
Ou então uso o sistema que estou a desenhar, até porque o mesmo vai de raiz procurar dar resposta à questão da adaptação de materiais de jogo colhidos noutros sistemas ou em recursos não direccionados para jogos. Aqui o problema é que o sistema está inacabado... e em fase de grande revisão, resultante precisamente da minha reflexão nesta conversa sobre DD! (Para a semana já espero ter estabilizado o sistema de base, em particular a criação de personagens. Depois ataco o combate.)
Sérgio
HeroQuest e cia.
em Sexta, 04/02/2011 - 11:47
Sérgio, li o HeroQuest e fiquei totalmente convertido. É um excelente sistema para quem prefere o narrativo ao mecânico. A criação de personagem em Prosa (a minha favorita) é excelente e, para os menos inclinados para a prosa (como alguns dos meus jogadores) ainda existem as opções de criar uma lista ou criar a personagem DURANTE as aventuras. Tenho também lido o Runequest da Mongoose, já que é um ramo do BRP (um dos meus sistemas favoritos) e também é muito bom (li-o enquanto suporte de Glorantha, não me interessa muito para outros settings). Sou menos crítico que tu, já que adoro experimentar sistemas novo, mas gostava de saber o que é tu achas que falta no HeroQuest.
Eu sou fã do HQ desde a
em Sexta, 04/02/2011 - 12:20
Eu sou fã do HQ desde a primeira versão HeroWars e, como tu, adepto em particular do sistema narrativo de criação de personagens. A última versão é incontestavelmente a melhor (tenho todas, HW, HQ1 e HQ2). Quanto ao que falta e ao que tem a mais:
Começo pelo fim. O sistema de masteries foi uma boa ideia no início mas hoje o jogo não precisa dele, assim como não precisa de que as personagens evolvam e cresçam em termos mecânicos (o RDL diz isso mesmo no jogo, aliás, e diz que manteve o crescimento mecânico para corresponder às expectativas dos jogadores; é pena não ter sido mais ousado). O HQ não precisa disto por uma razão simples: a parte mecânica é toda gerida em termos relativos. O MJ decide o comportamento dos NPCs e das entidades do jogo aplicando mods às stats dos PCs. Logo estas podem ser estáveis e não mudar ao longo do jogo! (É curioso que o mesmo se pode dizer do DD4...) Sendo assim, pode ser tudo narrativo. Por exemplo, em lugar de o PC ter keyword 2W3 e o NPC 1W2 basta dizer que o PC é «Mestre» e o NPC é «competente». O MJ depois ajusta os modificadores mecânicos em função desta hierarquia qualitativa.
O que tem a menos. O RDL avançou no sentido certo, ou seja, pensar a partir da análise de como funciona e se constrói uma ficção. O problema é que foi demasiado fiel ao modelo da narrativa linear. Os rpgs são um meio diferente que exigem uma abordagem diferente. Quer dizer, ele ficou a meio caminho. É curioso que, mais uma vez, o DD4 se lançou no mesmo percurso mas foi bastante mais além do HQ neste domínio...
PS Já agora, para esclarecer: o DD4 é que mantém as complicações absolutamente desnecessárias dos níveis mecânicos por questões comerciais ("agarra" os jogadores a um investimento constante em materiais de jogo); e embora a sua abordagem ao narrativismo em rpg seja das mais consistentes que conheço (como disse noutro sítio, só o Toon a supera de entre os jogos que conheço), ela é muito limitada pelos estreitíssimos limites em termos de universo e contexto de jogo em que o DD opera.
Sérgio
smascrns escreveu:
em Sexta, 04/02/2011 - 18:38
O sistema mecânico do D&D foi provavelmente pensado para poder interagir bem com sistemas informaticos e dar um ar de MMO.
Pessoalmente, não acho que "a abordagem ao narrativismo em rpg" do D&D4 seja por aí além, outros sistemas são mais flexiveis e dão mais valor a abordagens de não-combate (basta ver a confusão que são os skill challenges); no entanto, os DMG estão bem escritos e realmente prometem bastante, mas ainda não houve concretização.
Ironicamente, embora a justificação comercial pudesse fazer sentido, a quarta edição tem sido das que tem tido menos suplementos, logo acho que tal não pega.
Quanto aos limites do D&D, não percebi:
- há o pos-apocaliptico/fantasia, com o Dark Sun
- há o pos-apocaliptico/ficção cientifica com o Gamma World
- há o high fantasy que é o setting normal do D&D (Forgotten Realms/Nentir Vale)
- iria haver um setting de terror, com o Ravenloft, mas foi cancelado (infelizmente)
PRuano escreveu: O
em Sexta, 04/02/2011 - 23:41
Diz-se muito isto. Não faço ideia, quase nunca joguei MMO. Por outro lado, sempre me pareceu que o DD4 foi desenhado para tirar partido de abordagens inspiradas em jogos de tabuleiro e jogos de cartas, e os materiais à venda demonstram-no. E não considero que isso seja um defeito, bem pelo contrário.
Há uma grande confusão sobre o que seja narrativismo na net e no meio dos rpgs. Há uma quantidade de gente há décadas a atirar-se ao DD porque não é narrativista, porque é um jogo de guerra e tolices iguais. Gente que com frequência não faz a mínima ideia do que quer dizer narrativismo. Narrativismo não é "tudo menos o combate", o combate é um objecto tão legítimo de narrativismo como uma morna conversa sobre o melhor isco para a pesca da minhoca.
Narrativismo quer dizer simplesmente uma abordagem que respeite as regras da construção de narrativas. As regras clássicas não têm nada de extraordinário, são conhecidas há milénios e estão publicadas em centenas ou milhares de livros sobre como escrever uma novela/peça de teatro/guião de filme/guião de BD/notícia de jornalismo modernaço, etc., etc., etc. O DD4 é perfeitamente explícito neste domínio, claro e consistente nos seus propósitos. Por isso é muito mais narrativista do que a cangalhada amadora que por aí há a afirmar-se narrativista.
Bem, suspeito que não compreendeste porque me parece que confundiste o que eu aponto como limites do DD4 com pouco narrativismo. Os limites são o facto de que o DD4 é explícito e consistente na sua abordagem narrativista; mas esta é feita apenas a um leque muito limitado de situações - basicamente porrada neles. Os universos para que apontas são de facto interessantes e diferentes mas o DD4 explora-os fundamentalmente da mesma maneira: porrada neles. A porrada até pode ser bem dada, mas há muita outra coisa para fazer em rpgs. O que não há (com a excepção do genial Toon, mas ainda aí o que está em causa é porrada neles) é jogos que explorem outros domínios com a consistência narrativista do DD4. É pena.
Sérgio
O plano
em Domingo, 06/02/2011 - 15:20
Quanto ao plano que indica, sugiro algumas alterações:
- red box (existem algumas inconsistencias entre as regras desta e o resto de D&D, mas parece haver um guia de conversão); não esquecer a aventura complementar, obtida por download e acedida com o coupon que vem na caixa.
- Os PHB estão algo desactualizados, recomendo arranjar a errata que saiu na altura do lançamento dos Essentials.
- DM Kit, vale pelas regras actualizadas e pela excelente aventura e os seus extras (mapas e tokens que suportam a aventura, mas que são re-utilizaveis para outras).
- Dungeon Delve (este pode ser comprado a qualquer altura, pois tem delves para todos os niveis)
- Monster Vault
Obrigado pelas sugestões.
em Domingo, 06/02/2011 - 21:35
Obrigado pelas sugestões. Não me vou esquecer delas, em particular do DM Kit que não estava nas minhas intenções.
Sérgio
Já agora...
em Sexta, 11/02/2011 - 09:27
Saiu um artigo interessante hoje no site da WOTC que pode te interessar , além de que é a segunda parte de um artigo que saiu faz umas semanas:
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4tut/kids2
E já agora , existe uma aventura feita para crianças, que já está disponivel na net , que penso que se chama "Heroes of Hesiod" , penso que que está correcto o nome...
Obirgado
em Sexta, 11/02/2011 - 15:11
Excelentes sugestões, já descarreguei e imprimi para ler com calma.
Sérgio
Preciso de ajuda!
em Segunda, 21/02/2011 - 21:56
Além da hipótese de mostrar o que é o RPG numa Festa Medieval na Escola (que falei noutra thread) existe igualmente a hipótese de correr D&D 4th Edition para um grupo de alunos de 12-13 anos.
Já lhes mostrei hoje a caixa do Game Starter Set (aquela azul que saiu antes da do Essentials?) e faltou muito pouco para começarmos logo a jogar.
Hei-de verificar bem se é possível correr a história que lá está contida numas horas extra-curriculares apesar de ter já um grupo de seis alunos que querem jogar numa só party e eu ter apenas cinco personagens pré-feitas no mini-livro de DM.
Será que dá par ir buscar persos pré-feitas ao Test Drive de D&D? Aquele do Keep of Shadowfell? E até que ponto é que é preciso aplicar errata atualizada a esta versão das regras? Será só precisa a errata do Skill Challenge?
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Não sei que te diga. Não
em Segunda, 21/02/2011 - 22:48
Não sei que te diga. Não tenho essa caixa azul, apenas comprei a caixa vermelha. Que profunda decepção (ou será deceção?). Eu até compreendo a ideia daquela coisa mas a gota não joga com a perdigota. Quer dizer, se aquilo é para putos que nunca viram um rpg à frente até nem é mau produto... por si. O busílis está na sequência, se os putos gostam e compram a tralha que vem a seguir a pensar que é mais do mesmo... vão ter uma surpresa.
Quanto à sexta personagem. não encontraste nada na net?
Sérgio
Sinceramente não percebi a
em Terça, 22/02/2011 - 00:10
Sinceramente não percebi a sua opinião.
Pode expandir algo mais?
A caixa vermelha do DD4 é
em Terça, 22/02/2011 - 09:31
A caixa vermelha do DD4 é «didática»... até de mais. Ela mascara a criação de personagens numa apresentação integrada num cenário solo. Isto é interessante e pode funcionar para novíços completos. Porém, para quem já sabe o que é um rpg é uma tortura. A caixa vermelha não é, assim, a versão básica do sistema de jogo, é uma versão de apresentação e teste. Não funciona como base para quem queira jogar. Isto faz sentido de um ponto de vista comercial mas para quem já conheça rpgs em geral e o DD em particular a caixa vermelha é perfeitamente inútil. Isto é diferente da velha caixa vermelha de DD"1" que, embora limitada, era um jogo completo e funcional.
Acresce que para jogar acaba por ser necessário o DM kit, o livro com as classes básicas e o Monster Vault. Estes três produtos são, eles sim, o kit básico de DD4 mas isso não é transparente. Além do que o que parecia ser uma versão económica do jogo não o é, a verdadeira versão básica é bastante menos económica do que dá a entender. E para lá dos euros, em termos de jogo jogado o DD4 fica sem uma verdadeira versão simples e básica pois a tralha do kit que indico acima está longe de corresponder a tal perfil.
Sérgio
Caixa vermelha ou OD&D
em Terça, 22/02/2011 - 11:49
A nova caixa vermelha, embora uma introdução ao novo D&D, pode induzir os jogadores em erro. A caixa vermelha original era apenas a primeira parte de um sistema (nível 1-4) que depois era complementado com as restantes caixas. Tanto quanto entendo a nova caixa vermelha, é um sistema de introdução ao D&D mas serve apenas como apresentação. Quem quiser jogar D&D terá mesmo que comprar os 3-6 livros (dependendo do que se quer gastar, do setting em que se joga e das opções que ser quer introduzir). Ou seja, depois de comprarmos o D&D 4e, a nova caixa vermelha fica a ganhar pó na prateleira depois de ter introduzido novos jogadores ao sistema.
Para o melhor ou para o pior, a caixa vermelha original (o dito Old Dungeons & Dragons ou OD&D) continha um sistema perfeitamente jogável que não era invalidade pelas caixas seguintes. Ou seja, é como se eu pegasse no D&D 4e (a edição normal) e metesse numa caixa apenas os primeiros 4 níveis mas com as regras tal como vêm no manual e não uma versão simplificada ou "demo" das mesmas. Posso estar enganado, já que não li a nova caixa vermelha mas tenho lido comentários e visto vídeos.
É exactamente como dizes e
em Terça, 22/02/2011 - 12:43
É exactamente como dizes e foi isso que eu descobri à minha custa. O que é mais curioso é que está lá quase tudo para a nova caixa vermelha ser um produto autónomo como o foi a antiga, bastava um capítulo no livro do jogador com uma criação de personagens standard.
Fico com a ideia de que a WotC deliberaramente o omitiu precisamente para evitar que a caixa funcionasse como um jogo completo. É pena mas há aqui opções de marketing que terão o seu fundamento. (Outra opção parecida é o facto de a WotC não ter colocado no seu sítio a versão pdf das regras do novo Wrath of Ashardalon, o jogo que continua o Castle Ravenloft; eles saberão que imensa gente como eu iria fazer o download para combinar as novas regras com as componentes do CR...)
Sérgio
smascrns escreveu: A
em Terça, 22/02/2011 - 18:42
Ironicamente é o que elogia no seu primeiro post, vários graus de dificuldade para a apresentação do jogo.
A Red Box faz isso mesmo, e de uma maneira que acho muito bem feita:
- a criação de uma personagem a partir de uma aventura solo, ao estilo das Aventuras Fantasticas, apresentando os conceitos pouco a pouco e enquadrado na aventura, dando um exemplo prático (a criação de personagens a partir do PHP1 é um pesadelo, muito mal feita, em particular para iniciados, ou para quem esteve longe do jogo);
- dois livros, um para o DM e outro para os Jogadores, com a informação necessária para jogar a aventura inserida, e possivelmente outras de nivel 1 (so falta adicionar um batle map, já tem tudo o resto.
- uma aventura de nivel 1, que dá para várias sessões.
No entanto, agora vem protestar contra isso, porque a caixa não é para uma audiencia como voce, que já tem vários anos de D&D em cima; para a audiencia para a qual é indicada (e que referiu no primeiro post), é algo muito bom, e que serve como base para o restante.
Está a cair no erro de comparar esta caixa com a caixa original; apesar de semelhantes, como diz no primeiro post, os objectivos são diferentes (a propria caixa diz Starter Set); o que aparentemente pretende é a linha Essentials, que é o equivalente ao D&D de antes, como VOCE mesmo o diz no primeiro post.
Lamento que se veja defraudado, mas lendo o primeiro post dava a intender que efectivamente tinha uma visão clara e com real experiencia (de ter visto e experimentado os produtos); claramente, não é o caso, apenas mandou bitaites sem provas de facto (e o mais ironico é que o que diz é correcto).
Para os garotos de que fala, é a forma ideal de apresentação do D&D; para si e para quem tenha experiencia em D&D não o é, nem o PRETENDE SER.
Pelo menos, fica com a aventura e com os tokens, que podem servir posteriormente.
Já agora, na SUA perspectiva, recomendaria provavelmente saltar os livros de Heroes of.... , que mais não são que as classes de Essentials, e que não têm a profundidade das classes de 4Ed; na perspectiva dos garotos, provavelmente serão uma boa escolha.
Convem também notar que o Rules Compendium (RC) contêm a versão mais actualizada das regras, o que significa ser o PHB1 sem raças e erratado.
O livro do DM Kit é basicamente o DMG1 + partes do DMG2, também erratados; no entanto este oferece mais que o RC, nomeadamente uma excelente aventura de nivel 2-4 , tokens e mapas que suportam a aventura, mas que são mais uma vez re-utilizaveis, daí achar que vale a pena mesmo para quem tem o DMG1 e/ou DMG2 (como é o meu caso).
Em primeiro lugar, podes
em Terça, 22/02/2011 - 19:49
Em primeiro lugar, podes tratar-me por tu sem problemas.
Não há ironia nenhuma, o que eu gostava de ter com a caixa vermelha é o que antecipava no meu post inicial. Infelizmente o produto ficou àquem das minhas expetativas.
Aqui temos visões diferentes.
Nada contra isto. Tudo contra só me ser dado isto. Este é um bom ponto de partida, não pode é ser um ponto de chegada.
Sem dúvida.
Tudo bem. Como digo acima, não é aqui que está o busílis da questão.
Aqui ia-me rebolando a rir e começo pelo fim: eu não tenho «anos de D&D». Conheço o jogo há décadas e em várias versões (caixa vermelha original na tradução portuguesa; ADD2; DD3; DD4) mas só o joguei um par de vezes. Não há nada nem ponto algum do que escrevi até agora que dê a entender ou pretendesse dar a entender em sentido contrário.
Depois, mesmo que eu não fosse o público alvo, eu não queria a caixa só para mim, queria-a também para os meus filhos. Ora eu acho que ela não é adequada para eles porque falta-lhe algo.
Não, não é muito bom. Quanto muito dá para terem um cheiro de DD - mas para isso é demasiado cara e pouco substancial. Como base para o restante também não serve porque há um salto demasiado grande em termos de complexidade, densidade de materiais e custo de investimento entre a caixa vermelha e o nível seguinte (a linha Essencials).
Não, não estou a cair num erro. A WotC é que me está a induzir em erro ao ir buscar o grafismo da caixa vermelha original, procurando tirar partido do que este tem/teve de icónico e de definidor duma forma de jogar DD. Ora, como bem disse o Dwarin, a caixa original tinha substância suficiente para poder ser considerada um jogo...
As minhas expectativas sairam goradas, é verdade. A caixa vermelha fica aquém porque não tem material suficiente; a linha Essencials fica aquém porque tem material a mais. O meu ponto de vista é a que a Wizards definiu um conceito muito interessante de progressão: Castle Ravenloft e Wrath of Ashardalon -> caixa vermelha -> Essencials -> DD4 completo. Porém, a execução ficou abaixo do conceito porque do meu ponto de vista distribuiu mal os materiais. Quanto ao último ponto, respondo abaixo.
Fui reler a minha entrada inicial e, de facto, não é clara num aspecto importante: quando o escrevi não tinha a caixa vermelha e não conhecia a linha Essencials. Escrevia com base em materiais promocionais e em comentários e críticas que fui obtendo aqui e ali. Escrevi essa entrada para exprimir as minhas EXPETATIVAS e a pedir inputs para saber se elas se confirmavam ou não mas isso não é, de facto, claro.
Bolas, que agressividade. Não foram bitaites para enganar ou criar discussão. Foi apenas a expressão entusiasmada de uma expetativa que depois se veio a mostrar deslocada. Modera lá esse fel que ninguém te pisou os calos nem o tentou fazer.
Mas eu não quero uma apresentação, quero um conjunto de materiais para jogar por um período relativamente prolongado e que seja mais envolvente do que o CR sem cair em complexidades excessivas. Esperava obter um STARTER SET com a caixa vermelha, ora não foi isso que obtive pois ela não chega a começar nada (a não ser no sentido gastronómico: é uma entrada mas não dá uma refeição completa e menos ainda uma série de refeições), falta-lhe uma componente essencial, uma apresentação sistemática e completa da criação de personagens.
Ná, olhei para eles e têm demasiado material. Estão um par de níveis acima do jogo de entrada, do tal starter set.
Dá-me um livro desses com os níveis 1 a 5, ou mesmo 1 a 2, ou mesmo só o nível 1, e já me sinto satisfeito desde que tenha uma secção de definição e criação de personagens como deve de ser, que me diga, «estes são os passos para criares uma personagem de entre estas alternativas, etc.», em lugar de me dar uma história e pelo meio aparecer a personagem.
Curiosamente a parte mais bem concebida da caixa vermelha e com que não tenho quaisquer problemas é o livro do mestre de jogo... de tal maneira que me dá a tentação de comprar o DM Kit, de facto.
Em suma, do meu ponto de vista a WotC parece ter acertado na abordagem ao mestre de jogo onde a progressão por níveis de envolvimento me parecer correcta (livro do DM da caixa vermelha -> DM Kit -> e daí para cima). O meu problema é que o mesmo não acontece com as componentes para os jogadores e sobre as personagens. Aqui há uma falha de monta: a caixa vermelha não dá o que devia dar; e os livros da série Heroes dão mais do que deviam dar... Na minha perspectiva absolutamente subjectiva e pessoal que vale o que vale.
Sérgio
Alternativa...
em Terça, 22/02/2011 - 23:29
Sérgio, já consideraste, por exemplo, o Dragon Age rpg como alternativa? A Green Ronin lançou a caixa inicial que tem um jogo completo dos níveis 1-5 e a segunda caixa deve coincidir com o lançamento do Dragon Age 2. Já li, é um sistema simples, tem um livro para jogadores e outro para GM, tem setting q.b. para começar a jogar e uma aventura introdutória. Não sei se será completamente da tua preferência mas é de considerar, uma vez que, ao contrário da caixa vermelha de D&D 4e, tem o jogo completo sem recorrer a outros livros, embora apenas, como já disse, do nível 1 ao 5.
Rick e Hugo, obrigado pela
em Quarta, 23/02/2011 - 10:48
Rick e Hugo, obrigado pela sugestão mas... é mais um investimento e já tenho jogos que ocupam este nicho. A vantagem do DD para mim era poder ter um pacote completo e o nome, daí o meu interesse.
Mas entretanto e desde que abri este thread houve uma evolução noutras paragens. Com o João Mariano comecei a trabalhar num pacote completo para o meu Mundo de Aventuras centrado num jogo histórico no reinado de D. Dinis que tem de estar pronto até Maio. Ora isto quer dizer que acabo por ter um jogo meu, pelo que depois desta versão histórica o que preciso de fazer é um «aditivo» fantasia e usar os materiais DD com ele!
Sérgio
ok ;)
em Terça, 22/02/2011 - 23:42
O problema e outro....
em Quarta, 23/02/2011 - 01:08
Não, diria que o que ficou àquem das expectativas será mais a falta de progressão que pretendia, e que existia nas caixas de D&D (Basic,Expert,Companion,Master,Imortal).
Embora como player regular possa concordar, para alguem que se está a introduzir no sistema, o formato Aventuras Fantasticas é definitivamente o melhor.
Algo que não está a tomar em conta e que foi introduzido com a 4Ed é o Character Builder, uma ferramenta fabulosa (menos agora na sua versao online), que torna a criação da personagem num passo extremamente facil, evitando todos os passos de preenchimento de formularios das outras edições; a WotC obviamente conta que os jogadores regulares usem esta ferramenta (paga) para a criação das personagens, daí provavelmente não dar uma checklist passo-a-passo para o preenchimento das personagens (que certamente alguém já o terá criado e disponibilizado na net).
Para estar familiarizado com essas edições todas, sim, diria que tem anos de D&D em cima, mesmo que não de jogo.
Só a edição portuguesa da caixa vermelha tem mais de vinte anos (e tive de ir buscar a minha ao armário para confirmar, Setembro de 1989), quem exactamente está a enganar, se o publico alvo são jogadores novos, que MUITO dificilmente alguma vez viram a caixa original?
Se é um jogador antigo, facilmente lê o texto na diagonal para obter os passos, o sistema não mudou assim tanto.
O que? O prazer de preencher a folha de personagem à moda antiga, como se fossem formulários?
Como digo, a abordagem da Red Box é muito mais apropriada para quem está a começar.
Tem uma aventura de nivel 1 e há recursos para levar as personagens até nivel 3.
Se a unica coisa que se pretende é limitar as opções dos jogadores, então o Heroes of Fallen Lands e o DM Kit dão para um jogo completo, de nivel 1 a 30, pela modica quantia de (usando os preços da Amazon):
- $13,59 pela Red Box
- $13,59 pelo Heroes of Fallen Lands (HoFL)
- $26,39 pelo DM Kit
o que dá um total de $53,57 que é basicamente o preço de um jogo de consola actualmente.
E não é obviamente necessário ler o HoFL todo de rajada, de ponta a ponta, aliás os poderes estão organizados por niveis, logo só seria necessário ler a introdução das classes, das raças e os poderes até ao nivel desejado, nada mais.
Dá recursos para 3 niveis, se não me engano (embora tenha falta de equipamento, se bem me lembro, uma das falhas da linha Essentials)
Já joguei a aventura inclusa, e tem bastante coisas.
A unica coisa que lhe falta é a tal "apresentação sistemática", que provavelmente pode encontrar na net.
Quanto ao resto, é apenas uma questão de opiniões.
Mas existem muitos sistemas, e outros lhe podem apresentar um com a distribuição de conteudos mais ao seu agrado, como vejo que já o fizeram.
PRuano escreveu: Embora
em Quarta, 23/02/2011 - 08:09
Mas eu não discordo disso nem disse o contrário! O problema é que isso é o melhor para a primeiríssima experiência. No momento em que o jogador que passou por aí uma vez se sente tentado a criar uma personagem diferente, torna-se uma chatice.
Como eu disse antes, a questão não é a de eliminar a criação de personagem no formato Aventuras Fantásticas, a questão é ter isso e mais um formato de criação de personagens tradicional.
Não estou nem tenho que estar. O CB não é produto para quem compra a caixa vermelha, é para outro segmento de consumidores. Aliás, só se torna necessário por o DD4 completo (a exemplo das duas edições anteriores) ser tão complexo...
Acho que um jogador com anos a jogar DD em cima não concordaria contigo. Uma coisa é ler os jogos de década a década quando aparecem - e eu sou dos que defendem que isso ensina-nos muito sobre eles - outra é jogá-los com continuidade.
Lá estás tu com a mania das conspirações. Não estou a enganar ninguém.
Essa de ser um jogador antigo é de gritos. Lá porque li a caixa vermelha em 1989 (comprei-a quando saiu), o ADD uns anos antes, o DD3 quando saiu e o DD4 há um ano, isso não faz de mim um jogador de DD, muito menos antigo. Os jogadores antigos - alguns dos quais neste país jogam DD desde antes de eu descobrir os rpgs, devem desatar-se a rir com tal ideia.
Exactamente. Um prazer em jogos simples, uma tortura em jogos complicados.
Como digo, dá a caixa a quem queira criar a SEGUNDA personagem e vem-me com essa conversa de que é apropriada...
Nível 2. Depois ficam à porta de entrada do 3 mas não entram. Mas não é esse o meu problema, como já disse.
Eu não compro um produto para ir à procura na net daquilo que ele não tem e devia ter. Ou para depois e comprar outro para lhe suprir as faltas. Quando compro um produto, espero que seja um produto completo. A caixa vermelha não o é, ponto final.
Sérgio
smascrns escreveu:
em Quarta, 23/02/2011 - 15:26
Á segunda experiencia, o jogardor, conhecedor do texto, lê na diagonal e salta para os pontos de decisão; dificilmente algo que exija ser diplomado em letras, até uma criança de 8 anos o deve conseguir fazer.
Algo me diz que nuca experimentou o CB; a facilidade e poupança de tempo que esta permite na criação de personagens D&D, sejam Essentials ou não, é incrivel.
A criação das personagens em qualquer edição de D&D sempre foi demorada (e a meu ver aborrecida, mesmo quando limitado nas escolhas, como seria o caso da Red Box, embora não dos piores sistemas), e o CB torna tudo muito mais intuitivo e rápido.
Este é o ponto que quero salientar, familiaridade com o sistema, que é o importante na criação das personagens e a correr minimamente o jogo.
Torna essa pessoa muito mais a vontade em mexer com uma nova edição, que não mudou assim tanto na criação das personagens como isso, do que alguém que nunca o experimentou.
Referia-me ao seu comentario da WotC enganar o consumidor com falsas espectativas.
Apenas alguem com conhecimento da Red Box original, que tem mais de 20 anos, poderia clamar algo assim, e como disse, esses não são o publico alvo (e quem pegar na nova caixa com esse pedigree tem facilmente conhecimentos para ultrapassar as falhas que aponta).
Ler os meus dois ultimos comentarios acima.
Isso não é de agora, o sistema de D&D sempre foi assim, alguém que conhece as várias edições sabe-o perfeitamente.
Mais uma vez digo que concordo que falta uma cheatsheet para jogadores regulares (que mais uma vez digo não serem a audiencia prevista).
Por outro lado, ver comentario acima sobre leitura diagonal.
Então a caixa proporciona um sistema de jogo para personagens de nivel 1-2? Não era isso que pretendia?
É justo, mas mais uma vez digo que o que falhou foram as suas espectativas, não o produto em si, que nunca teve essas espectativas em consideração.
A Red Box é um produto de entrada para a linha Essentials.
Se a abordagem da WotC (que acho bastante apropriada, embora o Rules Compendium seja algo pesado) não se coaduna com a sua visão de como um produto de RPG deve ser lançado, é pena, mas são ambas opiniões válidas.
O seu erro foi não ter investigado os produtos mais profundamente antes de se lançar de cabeça e postar este post.
Como em todo o lado, o
em Quarta, 23/02/2011 - 10:45
Como em todo o lado, o marketing cria expetativas muito estranhas nos consumidores. ;P
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Sim, pode usar essas
em Terça, 22/02/2011 - 00:25
Sim, pode usar essas pregens sem problemas.
Desde o lançamento do starter set houve grandes alterações, uma delas o dos Skill Cheks (que passaram por 2 ou 3 revisões), que na versão original é bastante dificil.
Para uma ou duas sessões, acho que não é necessário mais do que isso.
Ok. Onde é que posso
em Terça, 22/02/2011 - 11:27
Ok. Onde é que posso encontrar a errata mais recente dos Skill Challenges?
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DM Sheet
em Terça, 22/02/2011 - 19:31
Há uma DM sheet aqui, com a informação actualizada.
Skill Challenges
em Terça, 22/02/2011 - 23:57
Quanto aos Skill Challenges, houveram tambem modificações, mas não consegui encontrar nenhuma tabela como a que está no DM Kit.
Há algumas diferenças, uma delas é que o numero de falhanços é sempre 3, o que leva a alterações na tabela de complexidades.
No entanto, joga-se perfeitamente com a tabela anterior, desde que os dificulty checks (no pdf) estejam ajustados.
Obrigado pela ajuda. Vou
em Quarta, 23/02/2011 - 10:34
Obrigado pela ajuda. Vou correr na próxima semana a Caixa Azul de que vos falei e a tua ajuda tem sido preciosoa. :)
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Feedback
em Quinta, 24/02/2011 - 20:10
Depois diz como correu.
PRuano escreveu: - red
em Terça, 22/02/2011 - 00:31
Já agora, uma aventura grátis que se passa após a aventura da Red Box, com pregens de nivel 2 incluidas.
Ponto da situação
em Quarta, 23/02/2011 - 15:47
Antes de mais, um novo agradecimento por todas as sugestões e comentários. E as minhas desculpas para quem não tenha compreendido que eu estava a definir um plano futuro de aquisições. É porque não fui suficientemente claro a indicar que só tinha os produtos que indiquei especificamente (caixa vermelha antiga, DD3, DD4, Castle Ravenloft) e a exprimir as minhas expetativas quanto aos demais.
Seja como for, investi na caixa vermelha e não é aquilo que procuro. Investi também num módulo que estava em saldo no Colombo e me dá uma ideia mais exata da abordagem DD4 ao roleplay.
Obtive uma série de cenários e encontros gratuitos que me dão algum material para aproveitar no futuro.
Pus na minha lista de compras (que não diz apenas respeito a material de rpgs e é bastante alargada) o DM Kit e o Dungeon Delve. Para quando e por que ordem é uma questão em aberto.
Em termos de sistema de jogo, vou optar pelo meu próprio, Mundos de Aventuras, pois estou a trabalhar numa versão para jogos medieval histórico. Isto porque o DD não é para mim em nenhuma das suas versões disponíveis. A opção por outro jogo também não me interessa pois quero minimizar o esforço de conversões. Ao menos no MdA saberei bem o que fazer e como fazer.
PS Quem quiser dar uma vista de olhos ao MdA, tenho um blogue sobre ele aqui no AoJ.
Sérgio
smascrns escreveu: PS
em Quarta, 23/02/2011 - 19:28
Lisboa, dificilmente posso ajudar com play-testing.
Boa sorte com isso, no entanto.
Em boa verdade o
em Quarta, 23/02/2011 - 21:32
Em boa verdade o playtesting não é a minha prioridade mas lá chegará o dia. Nessa altura falamos pois gostaria que o jogo fosse testado por pessoal mesmo que eu não esteja presente.
Sérgio
smascrns escreveu:
em Quarta, 23/02/2011 - 19:30
Por curiosidade, qual é o módulo?
King of Trollhaunt Warrens.
em Quarta, 23/02/2011 - 21:27
King of Trollhaunt Warrens. Não o disse logo porque não estava em casa e não o tinha comigo. É... DD4 com as suas forças e fraquezas.
Sérgio
Directamente para Paragon Tier, wow
em Quinta, 24/02/2011 - 02:00
Na verdade, práticamente todos concordam que as aventuras lançadas para Paragon e Epic desse ciclo não tinham grande qualidade (pessoalmente nunca o joguei, logo não o posso confirmar).
Não é, de facto, grande
em Quinta, 24/02/2011 - 08:14
Não é, de facto, grande coisa mas estava a preço de saldo, logo não perdi muito. Eventualmente terei de ver quais as melhores aventuras.
O que eu gosto no DD4 é o formato bastante bem conseguido das mesmas.
Sérgio
DD4 no 1º encontro de roleplayers de Lisboa
em Domingo, 06/03/2011 - 19:54
Graças ao João Mariano experimentei o DD4 com os meus miúdos no 1º Encontro de Roleplayers de Lisboa. O João a mestrar, cinco jogadores com as respetivas persos. Impressões breves:
Jogo pesado, sobretudo quando se está a jogar por três. Obriga a muita referência à fdp. É certo que com a continuação isso se tenderia a reduzir, mas mesmo assim é exigente a este nível. Uma fdp mais bem organizada e mais clara e cartas de poderes ajudarão nestas tarefas, mas isso não reduz o excesso de informação a gerir no decurso do jogo. Por este lado não é propriamente o meu paradigma de jogo...
Em duas horas passámos por dois encontros de combate. Só! Em parte isso deveu-se a inexperiência dos jogadores, mas também em boa medida ao fato de o sistema ser pesado. Dois encontros relativamente menores como os que jogámos deviam despachar-se mais depressa.
Diga-se que não deu para chegar a grandes conclusões. Por um lado, ficou muita coisa por ver; por outro lado, como os jogadores não eram coesos não havia um entendimento tático adequado.
Depois há os problemas usuais de cenários de DD: as cenas até podem ter piada, mas a ligação entre elas fica àquém do desejável. Mas isto pode ser mais defeito do cenário do que do jogo como um todo.
Seja como for, o meu puto quer jogar mais. Eu é que não sei se estou para isso... é certo que deveres paternais obrigam!
Sérgio
Realmente estou de acordo
em Domingo, 06/03/2011 - 22:02
Realmente estou de acordo que o sistema de jogo se torna lento para grupos inexperientes (ou de niveis muito elevados com muitas opções).
Uma solução que a wizards tentou criar foram as classes de personagens da linha Essentials que são bastante mais faceis de usar e isso leva a combates mais rápidos.
Relativamente ao cenario jogado, que deduzo seja o do starter set (2008), posso dizer que como quase todos os outros publicados tende demasiado para o combate. Acho que as regras de construcção de encontros serem simples de utilizar resultam em encontros de combate muito detalhados nos modulos e em que os outros encontros todos incluindo a exploração e a interacção com NPCs sejam apenas referencias. Se for esse o problema e for necessario devido aos deveres paternais, eu posso sugerir alguns modulos em que o combate não seja tão importante e que as outras secções estejam melhor definidas.
Venham daí essas
em Domingo, 06/03/2011 - 23:58
Venham daí essas sugestões! Antecipadamente agradecido.
Sérgio
Sugestões
em Segunda, 07/03/2011 - 12:40
Para abrir um pouco o apetite aqui estão umas aventuras da RPGA com componentes interessantes fora do combate.
CORE 1-1 Inheritance;
Decorre numa cidade disputada por duas facções bastante poderosas. Os PCs são contratados para recuperar uma herança numa zona proibida da cidade (zona destruida durante a guerra).
A primeira parte toda da aventura consiste em exploração e obtenção de informação (uma parte explicada por skill challenges). A segunda parte consiste em dois encontros de combate (podem ser utilizados os dois ou só um sem haver problemas no plot) e finalmente no regresso em que as acções da primeira parte têm consequencias.
CORM1-1 - The Black Knight of Arabel. (Ideal para duas sessões terminando a primeira no encontro com o Black Knight).
Abre com um encontro de combate durante a viagem criando o setting da aventura. Os PCs têm liberdade depois para explorar a cidade reunindo pistas e finalmente encontrando o titular Black Knight. Depois de um breve combate (que pode ser evitado) encontram o verdadeiro perigo que assola a cidade.
PREV2 - Escape from Sembia.
Esta aventura tem mais combate que as anteriores e só a recomendo pela forma como a fuga da cidade está construida e pela liberdade que dá aos jogadores e DM. Requer um pouco mais de trabalho do DM mas vale a pena.
As outras aventuras de niveis baixos tem uma maior enfase no combate mas têm segmentos interessantes que também podem ser facilmente aproveitados.
E o link?
em Terça, 08/03/2011 - 21:21
Acho que esqueceste de referenciar o link dos downloads do LFR.
Obrigadíssimo aos dois.
em Terça, 08/03/2011 - 22:39
Obrigadíssimo aos dois. Fiz o download dos cenários disponíveis e vou ver com cuidado.
Proximamente darei mais notícias do meu projeto.
Sérgio
Aventura do DM Kit
em Terça, 08/03/2011 - 21:17
Mais uma vez recomendo a aventura que vem com o DM Kit.
As primeiras 7 páginas (do primeiro livro) é de apresentação do vale onde se passa a aventura (de modo a incrementar o efeito de sandbox), bem como dos NPCs mais importantes, com indicações para as suas características e dicas para o seu roleplay.
Vários dos outros encontros têm também notas de roleplay para situações e intervenientes, algo que a grande maioria das aventuras publicadas não foca, por se centrar mais no combate, como já referido.
Fighter, de 1ª até 4ªEd
em Quarta, 09/03/2011 - 15:36
No site da Wizards saiu hoje um artigo interessante, que aborda o aumento da complexidade, de 1ª para 4ª edição, relativamente à classe fighter.
Continuação
em Quarta, 16/03/2011 - 15:28
Saiu a continuação do artigo anterior, abordando as razões para o aumento da complexidade.
Que coincidência, vou
em Quarta, 16/03/2011 - 11:03
Que coincidência, vou inicar o meu filho em Rpg's (vai fazer 6 anos) e pensei que D&D será o melhor. Só que como ainda tenho a ANTIGA caixa vermelha vou começar por ela. Parece-me simples o suficiente: tem as regras e um cenário. Vou colocar figuras (para a coisa ser menos abtracta) e usar como mapa, um mapa de cartão duro de Advanced Squad Leader que já vem com hexágonos.
" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"
" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"
Não sei se quando falas da
em Quarta, 16/03/2011 - 11:16
Não sei se quando falas da caixa vermelha falas daquela edição em português da editora Império mas se não a tiveres hás-de dar uma olhadela no Old Dragon, uma espécie de versão brasileiro de Dungeons & Dragons old-school em jeito de homenagem cuja versão "fast play" está disponível on-line em http://www.olddragon.com.br (no separador "linhas gratuitas" acima à direita).
Eu usei uma versão ainda mais light chamada "Pocket Dragon" para jogar com uns alunos meus de 12-13 anos e eles responderam bem às regras depois de termos jogado D&D 4th Edition.
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Sim, falo da antiga
em Quarta, 16/03/2011 - 11:35
Sim, falo da antiga edição em português da império. Só tenho essa e a 2.5 de AD&D (que é demasiado complicada).
Essa caixa vinha com um cenário e várias ideias para cenários (cheguei a comprar a colina do terror mas é demasiado difícil para um miúdo ou ser jogada a solo).
" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"
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Para aí a segunda vez que
em Quarta, 16/03/2011 - 11:42
Para aí a segunda vez que joguei RPG foi com essa caixa vermelha! Espetáculo! :)
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Eu joguei no fim de semana
em Quarta, 16/03/2011 - 13:14
Eu joguei no fim de semana a nova caixa vermelha, pela primeira vez. Grupo: o meu filho, 8 anos; um colega dele, 9 anos; a minha filha mais nova, 7 anos.
Primeira constatação: como eu previa, a criação de personagens em formato livro de aventuras é uma chatice. Levei umas 4 vezes mais tempo a criar as personagens. Os tipos do marketing às vezes deviam ser tratados a tiro de caçadeira (digo isto depois de ter acabado há 20m de dar uma aula de princípios de marketing...).
Jogámos três encontros do cenário incluído no livro e um skill challenge, não tendo acabado o cenário. Em parte isso foi por ter perdido tempo a criar personagens, tempo que teria sido melhor aplicado a jogar. Em parte porque...
Segunda constatação, o DD4 é demasiado complexo onde não precisa de ser e demasiado simples onde devia ser mais complexo. E digo isto levando em consideração que apliquei as regras de forma muito aproximada, ou teria levado o dobro do temp com os encontros. Estes foram dois combates e um skill challenge de comunicação.
Terceira constatação, as personagens safaram-se mas porque eu fui metendo água benta por todo o lado.
Quarta constatação, não gosto do sistema das cartas (sobretudo quando tenho que gerir o cenário e os PCs, dado parte dos miúdos não saber inglês suficiente para serem autónomos). A ideia é gira mas torna mais complicado o que devia ser mais simples. Quer dizer, torna menos imediata a referência da informação necessária para o jogo.
Enfim, vou mesmo ter de dar um chuto para a frente ao meu Mundos de Aventuras para ter um sistema que funcione como eu quero... em português para pôr nas mãos da miudagem.
Sérgio
Discordo
em Quarta, 16/03/2011 - 16:31
Mais uma vez devo discordar em diversos pontos, salientando que a sua avaliação da Red Box é claramente prejudicada pelos preconceitos (referindo-me ao sentido literal, não negativo, da palavra) que tem relativamente ao produto, como já referido antes.
Esta edição não tem como audiencia pessoas com familiaridade de RPGs/D&D (e já discuti este ponto), pelo que o formato livro de aventuras para criação das personagens é muito adequado a estas; aliás é susposto CADA pessoa correr o processo, que ensina não só os conceitos referentes a cada elemento da folha de personagens, bem como algumas das regras; entendo que a barreira da linguagem torne tal impossivel neste caso (o que, concordo, denota uma irritante centricidade do produto ao mercado anglo-saxonico, e americano em particular), mas tal não retira os beneficios do produto, se encarado simplesmente pelo que pretende ser.
O produto também não é um regresso ao sistema dos módulos D&D, embora entenda que o formato e grafismo possa levar em erro jogadores antigos que estejam familiarizados com eles; no entanto, considerando que estes NÂO SÂO a audiencia que o produto pretende atingir, e que tais modulos são tão antigos que dificilmente serão conhecidos dessa audiencia, não se pode considerar tal como ponto negativo.
Quanto ao sistema de cartas, acho também ser muito apropriado, em particular se considerarmos que parte da audiencia que a Wizards pretende captar está habituado a outros sistemas de cartas como Magic, fazendo todo o sentido usar esta familiaridade para introduzir os jogadores num novo sistema (que saliento, tanto no sistema normal como mesmo usando a Red Box, não obriga ao uso de cartas, podendo-se usar a habitual folha de personagem), além de servir muito bem como cheatsheet de várias regras; aliás acho estranho referir este ponto como algo negativo, considerando que os jogadores já estão mesmo habituados a este sistema, depois da experiencia com os boardgames.
Focando os pontos como jogador regular:
Entendo perfeitamente que o sistema do D&D 4th Ed não seja do seu agrado (existem muitos outros sistemas disponiveis, e o D&D 4th Ed tem efectivamente muitas desvantagens), e que o formato retro do produto possa levar a ideias pre-concebidas deste por parte de jogadores familiares como os produtos originais.
Acho no entanto que tais ideias pre-concebidas, bem como as circunstancias (como a barreira da linguagem) levaram a uma ideia demasiado negativa do produto (os jogadores, por sua própria admissão, gostaram da experiencia); é uma opinião perfeitamente válida, mas que acho que necessita de um contra-ponto.
PRuano escreveu: Mais
em Quarta, 16/03/2011 - 21:52
Eu tenho preconceitos... e tu? Tens uma opinião objetiva, imparcial, científica? Ou será que és tu que estás a ver mal o filme por estares cheio de preconceitos?
O que eu escrevi reflete uma experiência concreta.
Isto é um preconceito sem qualquer fundamento. A Wizards não pôs um aviso na tampa da caixa a dizer, «só para neófitos confirmados». Nem se recusa a vender o produto às tais pessoas com familiaridade de RPGs/D&D. Não tens qualquer fundamento para afirmar isto.
E baseias a tua conclusão em quê? Num estudo de mercado que a confirma? Na tua observação direta de quantos neófitos confirmados? Ou é um bitaite teu, um preconceito não confirmado?
Toma lá: «My son, who is 8, has found the CYOA method of making characters to be pretty frustrating since it requires a lot of page flipping and searching through text to find what you need. It's fun the first time you do it and highly annoying after that.»
«As someone who has never played a tabletop RPG before I have to say that the rules take a while to get the hang of - there is quite a bit of information that is implied and not directly stated, or a specific ability will be under a section that may not seem like the place I would look for it intuitively.»
http://www.rpggeek.com/thread/570797/errors-and-confusion-in-the-red-box
«It sounds like you're planning on playing more than a couple of times in which case I would not recommend buying the Starter Set - it really will only provide a couple sessions worth of play before you need to buy the Essentials books and start all over again - there are a lot of incompatabiliities with the characters presented in the starter with the real game and so it makes a lousy starter for anyone but a 10-year-old IMO.»
http://www.rpggeek.com/thread/607411/published-adventures
«Amen. I cannot begin to fathom why there are no real rules for character creation in the set!
It was a terrible decision IMO since it makes the set pretty worthless as an actual game, even if its still an excellent value for the accessories and as a starter for one person.»
http://www.rpggeek.com/thread/564964/complete-newbie-experience-updated
Eu sei, umas poucas andorinhas não acabam a primavera, mas dão um sinal.
Ou então sou só eu a citar preconceituosos, como o último tipo acima que também tem um filho de 8 anos e repete basicamente os meus argumentos:
«I think you're right except you've not phrased it properly: They did it so that red-box purchasers would be forced to buy the Heroes of the Fallen lands in order to actually play the game. And there in, once again, demonstrates why WotC's publicity and marketing is so piss-poor and just provides legitimate fuel for 4E critics and opponents: They're selling what amounts to a quick-start set of rules that are neither complete nor can be used on their own.
Hooking someone on the game by giving them the "basic rules" and getting them started after which they'd need a book to continue advancing is fine IMO, but selling people something that doesn't even have the actual rules on how to make a character and instead forces the user to repeatedly use the stupid choose-your-own solo adventure method, for a game meant to be played as a group is stupid. Even my eight-year-old son recognized how boring and time-consuming it was going to be for him to make characters with his friends - it's too bad nobody at WotC either recognized or, more likely, cared that the starter set has so little replayability. 
I like the starter set for the tokens and for the map, and for the couple of hours of enjoyment my son and I got out of it, but as an actual starter set it does a really poor job of equipping a group with the ability to sit down and really play the game. Compare it to the original red box it's trying to emulate and you can see that it completely misses the point of that set: It was a complete game that started you on the road to adventure after which you bought other products to continue. That is not possible with the starter kit.»
Levando cada uma delas uns 40m a uma hora enquanto os outros ficam à espera... A ideia não é má para uma pessoa isolada, é uma estupidez para um grupo que quer agarrar na caixa e começar a jogar.
O produto pretende ser uma jogada de marketing e não um jogo a parte inteira, de fato. Desse ponto de vista até nem é mau de todo, mas não é isso que é dito na caixa. Fico com a sensação que não leste o parágrafo no verso da caixa nem a expressão «fantasy roleplaying game» na face e nos lados.
Seguramente, mas a questão não é propriamente a de facilitar a transição para jogadores de CCG. A função é assegurar que o rpg também tem uma componente correspondente ao primeiro C de CCG.
Pois... CCG, boardgames... o pequeno, o ligeiro problema é que não desses tipos de jogos que estamos a falar mas de rpgs. Há umas pequenas diferenças. Nota que o problema não é a utilização de cartas, o problema é a implementação concreta de cartas. Dá para a seca.
Aleluia irmão, ossanas! Afinal há algo de negativo num produto DD4, ajoelhemo-nos e oremos. Infelizmente, é pouco. O que falta é uma exposição das regras tradicional. É que, não sei se sabes, mas os jogadores, mesmo os noviços do 1º ciclo, não conhecem a realidade só pelos seus baralhos de CCG. Eles conhecem o mundo, e muito, por manuais e livros de instruções, escolares, dos Nintendos, etc. Por isso, não é para eles um choque cultural um livro de regras standard e tradicional, bem pelo contrário. Era muito mais simples a caixa vermelha século XXI ter um livro de regras com um exemplo de jogo tipo jogo de aventuras. E pouco original, diga-se, já o vi... por exemplo na caixa vermelha século XX.
Lá estás tu com esta ideia exótica. Quem é que vai comprar uma assinatura de um produto da net que não seja um preconceituoso pró-DD4? Preconceituoso no bom sentido, diga-se.
Ou seja, se é essencial não devia ser, ponto final. Há aqui algo errado.
Mas olha que não é por preconceitos, é porque as experiências de jogo que tive (duas) me disseram que o que eu quero é outra coisa. Nada contra o DD e quem o ama. E tem coisas que gostava imenso de encontrar noutros sistemas - não ao nível do sistema mas ao nível dos materiais de suporte.
No meu caso não é uma ideia pré-concebida, é uma experiência pessoal.
No teu caso não deste um contraponto, exprimiste as tuas ideias pré-concebidas. Um contraponto seria mostrares a tua experiência contrária à minha, em vez de estares a cair em cima do que eu digo.
Sérgio
Tantos mal entendidos e barbaridades :/
em Quinta, 17/03/2011 - 18:25
Primeiro que tudo, alguns pontos a esclarecer:
Era este o significado que usei quando me referi a ter preconceitos; mais sobre isto à frente
Deveria também tomar do seu remédio e seguir o seu próprio conselho:
E agora, para comentar o post:
Eu, ao contrario de si, baseio os meus argumentos em factos, não em expectativas ou ideia preconcebidas, sem bases reais (que foi o que originou este tópico desde o inicio, diga-se de passagem).
Simplesmente afirmo que a sua visão do produto está nublada por essas ideia preconcebidas (expectativas goradas), o que lhe afectou a sua visão e experiência do produto de forma demasiado negativa.
Não, tenho fundamentos sim.
Da página do produto:
(Ênfase minha).
Se não me engano, o mesmo texto está nas costas da caixa, mas não tenho o meu exemplar aqui comigo (emprestado, mais abaixo).
E para que não hajam duvidas, de um texto do site da Wizards, livremente acessível da página anterior:
(Mais uma vez enfase minha).
As referências acima mais que corroboram a minha afirmação, mas qualquer pessoa que esteja (realmente) minimamente a par com os produtos de 4th Ed (ou que tenha lido reviews de jeito) chega facilmente à mesma conclusão (e já sabemos tal não ser o seu caso, o que originou esta discussão toda).
Da minha própria experiência, como jogador e DM do produto, de ter observado vários outros jogadores, incluindo pessoas que nunca ouviram falar de RPGs ou mesmo do formato "Escolha a sua própria aventura", que expressaram o seu agrado pelo método de ensino.
Voçê mesmo concordou com tal nesta thread:
Ou acha mesmo que uma lista de bullet points é a melhor forma de ensinar seja o que for?!
Até alguém sem conhecimentos de ensino pedagógico consegue ver a diferença.
O ultimo poster está a cair exactamente no mesmo erro que voçê: esta caixa NÂO pretende emular a caixa original, nem a Wizards mudou para o sistema de modulos do D&D Base; isso foi algo que ambos assumiram (sem qualquer real base), e a razão porque têm este produto em tão baixa consideração, apesar da finalidade deste NUNCA TER SIDO ESSA.
O produto tem como finalidade INTRODUZIR NOVOS JOGADORES no D&D, não servir como um módulo de base, à semelhança da caixa original.
Quanto à replayability, os posters (e voçe) esquecem que o produto é muito mais que o Player Book; todos os outros componentes, desde a aventura com os mapas até aos dados e as cartas são perfeitamente válidos e uteis para qualquer outra sessão:
- um grupo amigo que estão numa campanha à mais de um ano e já vão no lv11 estão a usar os dados e as cartas de efeitos que vêm na Red Box.
- recentemente, para experimentar as classes e raças dos Essentials, usamos a aventura da Red Box para iniciar a campanha (e um dos jogadores (experiente) chegou mesmo a construir a personagem através do sistema que vem na caixa (e levou cerca de 30m, incluindo o tempo de cruzamento com os livros de Essentials para os poderes e o PHB1 para o equipamento que não vem na Red Box); ele também concordou que é uma abordagem muito útil para novos jogadores.
E posso arranjar muitos outros testemunhos da net a favor do sistema, mas sinceramente tal seria totalmente inutil.
40m a 1h?!
Num jogo que mestrei para jogadores (4) que não tinham qualquer experiência de D&D 4th Ed, onde a grande maioria nunca tinha jogado RPGs, e onde 1 delas nunca tinha experimentado um sistema "Escolha a sua própria aventura", levaram cada apenas pouco mais de 30m a fazerem a personagem, e isto porque faziam a personagem aos pares.
É verdade que os jogadores tinham bons conhecimentos de Inglês, logo a linguagem não era uma barreira.
Mas se, como disse, foi voçê que lhes fez as personagens, apenas uma leitura é necessária, as seguintes podem facilmente ser feitas na diagonal (algo que mesmo uma criança de 10 anos deve conseguir fazer), o que corta significativamente no tempo necessário para as subsequentes (embora obviamente não tão rápido como ter uma lista bullet point, mas longe desses valores).
Quanto ao grupo, gostaram bastante (como os seus jogadores também o parecem ter feito), e acabei por lhes emprestar a Red Box, de maneira a continuarem a jogar entre eles.
D&D é um «fantasy roleplaying game», o produto é uma introdução, e como tal, tem simplificações e sistemas de ajuda ao ensino, desnecessários em produtos para jogadores mais experientes, como o PHP1 (ver texto da Wizards).
Mais uma vez o culpado não é o produto em si, mas sim as expectativas e ideias erradas que tinha do produto; tivesse feito uma analise mais profunda antes de comprar, e teria evitado a desilusão; o produto não deixa de ser bastante apropriado para os seus jogadores, no entanto.
Assumindo que não se enganou e se referia realmente ao "Collective" em "Collective Card Game", está a revelar mais uma vez a sua ignorância relativamente aos produtos da Wizard e ao D&D 4th Ed em particular.
As cartas não têm qualquer função coleccionavel, apenas servem como acessórios, algo que já vem pelo menos desde o AD&D2, e possivelmente ainda antes, e é comum a outros sistemas.
Aliás nem precisa comprá-las, as folhas de personagem de 4th Ed têm um layout tal que facilitam o recorte dos poderes e caracteristicas gerais, e torna-las em cartas; é o procedimento que um dos jogadores da minha campanha faz, embora nenhum dos outros, ou eu próprio, o façam; como digo, sistema totalmente opcional.
Sinceramente não vejo porquê, são óptimas referências e marcadores (como já referi, as cartas de efeitos são usadas num jogo de jogadores muito experientes).
E como já disse, são totalmente opcionais, simples auxiliares do jogo.
Sarcasmo, nice, mas totalmente despropositado
Remeto-o primeiro para o primeiro comentário deste post, e posteriormente para uma nova leitura dos posts anteriores, onde já referira não só este ponto negativo do D&D 4th Ed, como muitos outros.
Já joguei muitos sistemas (incluindo estando a fazer o playtest de um RPG original, de alguém que sabe como um RPG deve ser criado) para poder ter uma visão suficiente lata dos diversos mecanismos e das falhas (muitas vezes subjectivas) destes.
LOL, está a falar a sério!?
São raros os jogadores que se dão ao trabalho de ler um manual, o que querem é abrir o jogo e começar a jogar (uma das razões porque os videojogos tornaram os boardgames e os RPGs de papel num mercado de nicho.
E tal não é novo, basta referir a anedótica e monumental lista de piadas sobre o uso de aparelhos electrónicos (fazer uma gravação ou acertar o relógio do videogravador para que não esteja sempre nas 00:00, "Press any key").
A primeira e principal forma que o vulgar humano tem de aprender a mexer com este tipo de coisas é mexer nelas (e rezar para não partir nada), não ir ler o manual; sendo developer e assistente de software, bem como tendo experiência de help-desk, sei-o em primeira mão, infelizmente.
Nice, já nem me lembrava disso, tive de ir ver a minha cópia.
A nova versão vai mais longe, ao permitir não só ensinar as regras como também obter uma personagem personalizada (algo que a anterior edição não permitia, o jogador precisava de criar uma personagem do nada); não é original, mas é uma boa evolução.
Já tinha respondido a isso no mesmo post, ver abaixo.
Essencial no sentido de facilitar (e aumentar com opçoes) grandemente o processo de criação da personagem, pois o torna mais facil que em qualquer outra edição de D&D; não é, como também já disse essencial ao ponto de tornar impossível qualquer outro método.
Recomendo que tente arranjar a versão pirata ou experimentar por alguém que tenha uma assinatura, de modo a saber do que fala e não mandar mais barbaridades sem conhecimento de causa.
Uma experiência colorida pelas suas expectativas goradas, você próprio o disse:
Assumiu que a Wizard estava a voltar ao sistema da Red Box original (como bem explicito no primeiro post desta thread), apesar de não ter provas concretas disso, baseou-se nas suas expectativas; quando estas se defraudaram, vê nisso uma falha do produto, ainda que este NUNCA tivesse tais objectivos.
Se não consegue (ou não quer) ver este ponto, com todos os factos apresentados, é seu direito, mas sinceramente torna-se numa perda de tempo continuar.
E sinceramente não vejo porque continua a tocar neste ponto; o produto (e o D&D em geral) não lhe agrada por qualquer razão que seja, é justo.
No entanto, outros lhe deram sugestões (o Dragon Age, que ainda por cima se baseia numa franchise de sucesso dos videojogos, logo o tie-in pode facilitar a passagem de sistemas) que parece se coadunar com a sua visão de como um RPG deve ser lançado, e nada mais fez que o por de lado sem sequer considerar uma análise mais profunda; sinceramente, e mais uma vez não querendo ser agressivo, tal demonstra uma visão muito limitada das coisas, que leva certamente a erros de análise como foi o caso aqui, talvêz deva pensar a sério nisso.
PRuano escreveu: Eu, ao
em Quinta, 17/03/2011 - 22:07
Sérgio
smascrns escreveu:
em Sexta, 18/03/2011 - 02:16
PRuano escreveu: É
em Sexta, 18/03/2011 - 16:24
Umm, é mesmo bom ficares por aqui, mesmo bom mesmo. Mais uma ou duas destas e até fazia uma visita a amigos aí no Porto e aproveitava para te ensinar algo que te falta de todo, boas maneiras. Passaste completamente das marcas. Se não te sabes comportar, é melhor estares calado.
Vai ver se cresces e te fazes um homenzinho, aos 32 anos já é tempo.
Sérgio
Er...
em Sexta, 18/03/2011 - 16:59
Se há esta tal escalada de tom e agressividade fica já por aqui a discussão.
O thread de comentários está TRANCADO e espero que revejam as vossas atitudes implícitas nestes últimos comentários para tal não acontecer de novo.
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