Sobre enredos e Dungeon Crawls

No decurso da discussão desta entrada no meu blogue surgiu o seguinte comentário (o bold é meu)

dpontes escreveu:
Faz-me lembrar a tira clássica do Knights of the Dinner Table onde se faz uma sessão de RPG que consiste em abrir o Monster Manual e matar todos os monstros por ordem alfabética. Quanto a mim é o símbolo máximo do D&D porque na verdade é perfeitamente adequado ao espírito do jogo -- a presença ou ausência de enredo não altera o sistema.

Em nenhum jogo, seja ele mais combat crunchy como o D&D, mais pseudo-artistico-noir como o Vampire, mais esotérico como o Polaris, a presença ou ausência de enredo altera o sistema.

Para esta conversa fazer sentido, estou a definir enredo como sendo o mundo de jogo onde os personagens estão inseridos (pessoas, locais, eventos, etc.) bem como a linha de história que se está a desenrolar sobre as acções dos personagens.

Qualquer jogo de RPG precisa disto, é mesmo uma condição necessária para se poder jogar role-play, sem enredo não há contexto ficcional para os jogadores decidirem as acções do personagem, mais, sem enredo não há personagens ficcionais sequer.

Um dungeon crawl tem um enredo, por mais simples que seja, ir à masmorra, abrir caminho até ao Dragão, matar o Dragão, ficar com o tesouro.

Cada jogador que estiver neste vai pegar neste simples contexto e criar uma personagem e uma história, um vai buscar o tesouro por fama e glória, outro porque quer usar o seu quinhão para salvar a sua aldeia de fome, outro quer vingar-se do dragão por ter morto o seu mestre, outro quer mostrar como é cromo e ninguém lhe faz frente, etc.

Durante o decorrer do jogo cada jogador irá agir colorir as acções do seu personagem de acordo com a sua ideia, mesmo que seja simplesmente na simples descrição das suas acções durante o combate ou as bocas que vai mandando, isto vai criar na imaginação de todos como é que aquele personagem é, temos role-play :)

Se simplesmente pegarem nuns bonecos, puserem em cima de um papel quadriculado, abrirem um livro e disserem “Ok agora é o bicho 1, vamos à trolha” e estão duas horas nisto apenas apreciando o desafio táctico por si, sem qualquer interesse em criar um espaço de imaginação, já não temos role-play :(

Nota: Já agora, de todas as vezes que joguei dungeon crawls (assumo, não foram muitas) e das histórias que vou lendo e ouvindo, nunca vi a isto acontecer.

Nota2: Depois de ter escrito isto é que me lembrei do muito elucidativo artigo do Sérgio Mascarenhas sobre o assunto da narrativa em dungeon crawls.

Na verdade responder a isto foi menos trabalhoso do que estava à espera (o que deve querer dizer que me esqueci de qualquer coisa), mas estive de férias por isso é que demorei tanto tempo hehe. De qualquer forma espero que isto faça sentido, aceitam-se comentários.

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Talvez sim, talvez não...

«Em nenhum jogo ... a presença ou ausência de enredo altera o sistema

Sim, mas. Tudo depende de como se define presença ou ausência. Vejamos:

O criador de um sistema de jogo de rpg pode criá-lo em abstracto, sem considerar o enredo ou os enredos a que o sistema vai ser aplicado? Penso que não. Se ele fizer um bom trabalho, o sistema será o mais adequado aos tipos de enredo que tinha em mente. Neste sentido o enredo é determinante para a formulação do sistema.

Mas o designer pode mesmo não aprofundar a relação entre enredo e sistema - e acabar com um jogo em que as componentes não jogam entre si (não faltam exemplos destes na história do hóbi, aliás).

O designer pode mesmo considerar vários tipos de enredo com características diferentes e desenhar um jogo modular com componentes independentes ou adaptáveis. E, nesse caso, serão os jogadores ou os módulos de jogo a propor o ajustamento do sistema ao enredo.

Os jogadores podem querer jogar enredos diferentes dos que o designer levou em consideração e deparar-se com a não adequação do sistema aos enredos. Nesse caso, eles podem ajustar o sistema, se tiverem talento e vontade (ou mesmo inconscientemente, quando se esquecem sistematicamente de utilizar a regra X ou Y). Ou mudar de sistema...

Isto aplica-se tanto a D&D como a qualquer outro jogo, aliás.

Sérgio Mascarenhas

Sérgio

Concordo com o que dizes,

Concordo com o que dizes, mas não estava a ir por ai quando disse isso.

Quando mencionei enredo estava a falar da instância específica de jogo que esta a ser jogada por um grupo, ou seja, a história que estão a jogar. Não estava a falar do setting do jogo propriamente dito, apenas aquela parte que faz parte da história do grupo, a ficção criada em torno das acções daqueles personagens.

Ao dizer que a presença de ou ausência de enredo estava a responder à questão levantada pelo dpontes, se estiver errado avisa-me, onde ele diz que em D&D podes simplesmente pegar nas mecânicas do jogo e aplica-las a seco sem a parte do enredo/contexto/história/etc que isso não alterava o jogo, o que eu estava a responder é que podes fazer isso com qualquer jogo, claro que depois tinhas que te desenrascar com os modificadores situacionais (que sim, também existem em D&D) mas acho que podemos ignorar essa parte.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

No entanto...

Ironicamente, isto do "D&D é hack&slash" só se pode dizer porque o hack&slash está de tal maneira bem conseguido que consegue ser jogado por si só :) Noutros jogos concordo que podes fazer mas não tem tanta piada, digo eu. Não conheço exemplos de outros sistemas com "relevo no roleplay" que tenham sistemas onde o aspecto jogo seja tão bom. Suspeito que haja uma correlação.

Simples

Assim de repente salta-me logo à cabeça Exalted. É verdade, a Battle Wheel é confusa e demorada, mas também o é o sistema de combate de D&D se for levado à letra, por isso admitindo uma liberdade criativa em ambos os sistemas Exalted põe D&D no bolso em termos de combate e é um jogo com GRANDE relevo de roleplay se assim for o desejo dos jogadores ou de simples pancadaria de pure awesome quando é para isso que se está virado. Então com a introdução de Stunt System criar situações de verdadeira adrenalina e espectáculo discritivo/imaginativo. D&D recebe na maioria das vezes o título de "hack&slash" porque foi para isso que o jogo foi concebido! Os PCs entram na dungeon, matam o monstro, ganham XP, recolhem o tesouro, passam para o monstro seguinte. Directa consequencia deste sistema o Bardo canta melhor, o Padre reza melhor, o Guerreiro luta melhor e o Feiticeiro aprende mais feitiços. Se D&D pode ser bem mais que isso? Evidente que pode mas precisa de de DM extraordinário e de jogadores empenhados, caso contrário parece mais um boardgame ou um jogo de computador! O próprio sistema de combate de D&D seguido à risca tira qualquer espectacularidade e /ou interesse ao combate, remove completamente o ambiente com os AC, quadrados, grelhas e afins. D&D é hack&slash com uma pequena porção de RP de vez em quando a não ser que, como disse, o DM seja muito bom e comece logo por meter metade das regras na gaveta e concentrar-se na sua imaginação e dos seus jogadores.

 

"The complete fool is half a prophet."

Consegues fazer com alguma

Consegues fazer com alguma facilidade tal como o Sérgio disse neste tópico, o facto de não ter tanta piada é porque normalmente são sistemas que não estão muito bem feitos e foram colocados no jogo porque "todos os RPGs têm que ter um sistema de combate"... *suspiro*

Pondo as coisas neste ponto, da mesma maneira que é fácil pegar no D&D e usar apenas as regras para fazer uma resolver uma cena de combate a seco, também é fácil pegar num Vampire e usar as regras de para resolver um conflito Social, para mim nenhum dos dois é roleplay porque não tem a parte da imaginação em funcionamento é apenas um aplicativo de regras sem contexto para ver coisas a funcionar.

Nota: Eu não usei o contra ponto D&D porrada Vs Vampire social porque acredito que os jogos se dividem assim, mas sei que a maior parte do pessoal tende a fazer essa comparação e por isso pareceu-me um exemplo mais facilmente perceptivel. Honestamente, olhando rigorasamente para os dois conjuntos de regras, até acho que D&D tem regras melhores para conflitos sociais do que Vampire, mas isso é outro tópico :p

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion escreveu:

RedPissLegion escreveu:

Honestamente, olhando rigorasamente para os dois conjuntos de regras, até acho que D&D tem regras melhores para conflitos sociais do que Vampire, mas isso é outro tópico :p

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

 

Discordo totalmente, D&D aparentemente tem é as coisas muito mais definidas e concretos do que Vampire, mas isso é só aparentemente porque te restringes às Abilities do corebook, enquanto o corebook de D&D faz uma lista infindável de Skills, mas consegues fazer o mesmo em Vampire se usar secondary abilities (algo que 90% dos NPCs oficiais tem).

"The complete fool is half a prophet."

Como disse, isto é assunto

Como disse, isto é assunto para outro tópico, mas posso só esclarecer o que estava a dizer.

Não estou a falar da listagem da abilidades, estou a falar em termos processuais de resolução, em D&D existe uma representação concreta em termos de sistema sobre o resultado de cada role da skill (estou a falar nomeadamente dos Skill Challanges), os beneficios e penalidades involvidas, o impacto para o NPC em questão, etc.

Vampire usa um sistema de categorização de graus de sucesso altamente pouco específica, um sucesso é conseguir com dificuldade, dois é mais à vontade, cinco és o suprasumo da batata. O mesmo se aplica à atribuiçã da dificuldade em si, um conjunto de número de sucessos base mais valor do dado que conta como sucesso.

Ou seja, D&D tem um processo mais claro sobre como as coisas se desenrolam, como se aplicam dificuldades e como tratar os resultados, em Vampire a coisa é mais a olhometro, que é um tratamento que muitos jogos que eu gosto dão à resolução e para mim não me diz nada.

Continuação desta linha de conversa seria noutro tópico.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Vamos lá ver...

Não me parece que estás a ver a questão toda. Ou melhor, acho que estás a simplificar a coisa em demasia.

Se comparares as regras ponto-a-ponto e começares pelas de D&D é normal ver a coisa exactamente como descreves: no D&D o combate é assim, no Vampire é menos detalhado; no D&D os skills são assim, Vampire é menos detalhado, e por aí fora.

Mas assim deixas de fora toda uma série de coisas que o D&D pura e simplesmente não tem. Por exemplo, o clã e a geração dão-te à partida um status entre os teus pares, coisa que no D&D não é abordada porque influência e status não é o tema do D&D. Outro é a questão dos blood points (não confundir com damage points) que já referi noutro post, porque podem alterar o estado de espírito do teu personagem ou até fazer perder o controlo -- no D&D o estado de espírito do personagem nem sequer é relevante do ponto de vista do sistema. Outra questão que já falei, a Nature do personagem direcciona o reforço positivo da representação ao restaurar o Willpower ao personagem, etc. etc.

Portanto se quiseres comparar os sistemas de Vampire e D&D (as várias mecânicas e o que se consegue com elas) e fores no sentido Vampire -> D&D, vais ver que não se dá o caso de ser mais ou menos detalhado -- simplesmente não existem paralelos para muitas coisas.

Ok, obrigado pela

Ok, obrigado pela clarificação. Sem dúvida que isso pode ser feito com a maior parte dos jogos que conheço, sobretudo no que respeita aos sistemas de combate - quando estes são desenvolvidos.  Na prática os sistemas de combate podem ser isolados e usados como sistemas de combate num wargame 1-para-1 - sem prejuízo da sua qualidade variar e de alguns sistemas darem jogos de guerra bastante desinteressantes. E o mesmo pode ser feito com qualquer componente.

Sérgio Mascarenhas

Sérgio

Má comunicação

Obrigado pela resposta, confesso que já não contava que pegasses outra vez no assunto :)

 

O que queria dizer era que no D&D existe uma separação muito grande entre roleplay e sistema, quanto a mim mais que em outros jogos que tive o prazer de jogar.

 

Tal como o Sérgio disse, normalmente os sistemas são feitos com um certo tipo de enredo e personagens em mente. Por exemplo, um jogo em que os personagens são super-herois terá normalmente um sistema diferente do que um jogo em que os personagens são animais da floresta. Podemos partir de um núcleo de regras agnóstico e criar "addons" para certas coisas, mas o produto publicado normalmente tem um alvo bem definido. Portanto, ao contrário do que o  Sérgio diz, preferia analisar as coisas do ponto de vista da publicação final e não das eventuais bases com alterações.

 

O D&D não é um sistema agnóstico, é um produto acabado e está feito para o dungeon crawl. Portanto parece-me legítimo julgá-lo nessa óptica, de roleplay de dungeon crawl e não de jogo de personagens genérico. E o que estou a tentar transmitir é que o sistema que foi publicado não consegue ir mais além do que ser um mecanismo de solução de eventos tácticos que nada tem a ver com o roleplay tal como o imagino. Por exemplo, não existe nada no sistema onde o personagem é recompensado por estar a seguir nenhuma das motivações que enuncias no teu post. Queres ser o herói do povo? Mata o dragão, toma XP e tesouro. Queres espalhar a fé em Lathander? Mata o dragão e tens XP e tesouro. O sistema não vai para além disso... todo o roleplay que existe é introduzido pelos intervenientes apesar do sistema.

 

Em comparação com os sistemas que apontas deixa muito a desejar. Por exemplo no Vampire, por muito "pseudo-artístico-noir" que fosse, tinhas a natureza do teu personagem que, consoante o teu roleplay, ias ganhar ou deixar de ganhar coisas mensuráveis pelo sistema (Willpower). E isto é um exemplo entre muitos. No D&D não existe nada do género, cada um faz o que quer e o resultado no sistema é igual.

 

Depois vem a pergunta: "mas então para que é que precisamos de um sistema?" Com um sistema como o D&D realmente a pergunta é bastante legítima... aliás, em cada encarnação estão-se a trocar as mecânicas por coisas cada vez mais simples exactamente porque não têm qualquer interesse para o roleplay em si. O sistema torna-se de certa forma inimigo do roleplay, está a mais e portanto quanto mais simples melhor. Não se pode tirar completamente porque, como já temos falado, existem 3 grupos de pessoas a quem agradar (gamer, narrator, simulator, ver post do Rick que já linkei várias vezes) e o Gamer ia-se queixar.

 

Pessoalmente gosto de todas as facetas e no D&D sinto uma falha grave no aspecto simulator. Outros não concordarão comigo e atribuo isso apenas ao facto de que não vêm interesse (ou uma boa relação custo/benefício) neste aspecto.

 

Obrigado!

David

We never fogive, we never forget

dpontes escreveu:
Obrigado pela resposta, confesso que já não contava que pegasses outra vez no assunto

Desculpa novamente a demora, o trabalho tem estado lixado.

dpontes escreveu:
O D&D não é um sistema agnóstico

Aleluia por isso :)

O que escreveste neste paragrafo é muito importante para eu perceber o teu ponto de vista. Só quero fazer notar que a resposta que vou dar não tem qualquer intenção de mudar o teu ponto de vista ou provar que estás errado e eu é que sei, vou apenas tentar expor o meu ponto de vista em relação a esta questão e como é que eu interpreto o teu, considerando que não utilizamos a mesma linguagem.

dpontes escreveu:
E o que estou a tentar transmitir é que o sistema que foi publicado não consegue ir mais além do que ser um mecanismo de solução de eventos tácticos que nada tem a ver com o roleplay tal como o imagino. Por exemplo, não existe nada no sistema onde o personagem é recompensado por estar a seguir nenhuma das motivações que enuncias no teu post.

Ok, daqui consigo perceber o que é que gostas de ver num RPG, pelo menos em termos mecânicos, e como de facto D&D não providencia isso. Para mim a solução de eventos tácticos conta como roleplay, se for feito como eu mencionei no post inicial deste tópico, caso contrário, de facto é um boardgame. Sim é feito, apesar das regras mecânicas do jogo em si, mas não faz mal jogo já presume que o pessoal faz isso, o que me parece honesto, caso contrário não há motivo para estar a jogar um RPG, e não reforça o ponto através de suportes mecânicos por esse motivo.

Mas também digo, isto D&D não dá para tudo (meu deus o choque) e para mim aquilo que ele faz (desafios tácticos) faz muito bem, mas não exclui a parte RPG. Se eu quero um RPG onde o personagem ou o jogador por seguir as motivações do personagem vou jogar outra coisa qualquer (The Shadow Of Yesterday salta-me à memória). Se eu quero jogar um RPG onde se calhar os interesses e motivações do personagem não sejam o foco central do jogo e quiser mesmo uma história de aventuras clássica com desafios, magia, criaturas estranhas, combates, histórias épicas etc, com personagens mais estereotipadas D&D é claramente o jogo.

São duas experiências diferentes que se pode tirar de um RPG, ambas têm o seu lugar e não são mutuamente exclusivas dentro deste género de jogo... blá blá, continuação do discurso genérico que somos todos amigos e todos os jogos são bons desde que o pessoal se divirta e etc.

Penso eu de que agora já nos entendemos melhor e espero ter feito sentido.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Bem, eu resolvi deixar aqui

Bem, eu resolvi deixar aqui os meus dois tostões uma vez que actualmente tenho uma perspectiva mais pacifica e muito menos radical acerca de D&D.

D&D é um jogo que, tal como todos os D20, eu nunca gostei não pelo setting mas pelo sistema e pelo "mood" a que o sistema obrigava. Eu dispenso ir matar monstros por ordem alfabética do Monsters Manual I, II, III, IV e V, chegar a nível 20 e ser o maior da minha rua a rolar dados. Hack & Slash ainda que ocasionalmente seja divertido, é divertido exactamente por ser OCASIONAL e não um jogo todo que anda à volta disso.

Continuo a abominar terminantemente o sistema de D&D e dá-me a volta às entranhas cada vez que tenho que criar um personagem e evoluí-lo. No entanto, joguei uma boa dose de sessões com um grupo veterano de RPG e um DM especialista em D&D mas com um background muito variado de RPGs e, tenho a dizer, o resultado foi fantástico. Depois das personagens criadas e dado o início à aventura, pude pôr de parte os números intermináveis da minha character sheet e jogar dois terços da sessão inteira sem lançar um único dado, vivendo só de roleplay. E assim, eu que dizia que D&D nem à lei da bala, dei por mim no final da sessão a admitir que me havia divertido imenso e que queria voltar a jogar, bem como a imaginar um monte de personagens e conceitos novos.

O sistema é verdade que me continua a arrepiar e é excessivamente rígido em termos de personalização e amplitude dos nossos personagens, mas por outro lado tenho que reconhecer um aspecto (ainda que não seja suficiente para me fazer gostar da porcaria do sistema) é o sistema de jogo mais justo e power balanced que conheço. D&D em termos de mecanica tem o ponto a favor em termos de equilibrio e de minimizar melhor que qualquer outro jogo o nível de poder, vantagens/desvantagens, de cada tipo de personagem de cada jogador. Além de que, tem regras e mecânicas para tudo e altamente detalhadas se alguém se  der ao trabalho de procurar e de ler.

Não é dos meus RPG's favoritos de todo, no entanto tenho gostado muito de jogar e, pelo menos com o grupo com que jogo, o roleplay é elemento chave em todas as sessões. Sim, como foi aqui dito é um esforço que tem que ser feito na TOTALIDADE por parte dos jogadores e do DM e também a custo de dobrar algumas (ou bem mais que algumas) regras, mas no fim é "fazível".

Tanto trabalho e um texto enorme e secante só para frizar que jogadores experientes de RPG e que buscam roleplay e qualquer "mood" para o seu jogo, podem jogar D&D e retirar tudo o que esperam de qualquer RPG se o souberem fazer e invetirem a sua imaginação nisso. D&D tal como foi concebido e com um DM rígido continua, na minha opinião, a ser abominável de jogar e não é um RPG, é um jogo de computador com dados e papel (níveis? FFS!).

 

 

"The complete fool is half a prophet."

Ok...

Agora deixaste-me curioso. Qual é o RPG que preferes e que achas que te enche a medida em todos esses aspectos em falta que referiste? Ah!, e poderias abrir um tópico à parte para puderes falar sobre ele? Assim podíamos ter mais discussões interessantes aqui no AoJ.

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Santarém e Almeirim

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

Hmmm...

O teu comentário é uma provocação e não uma sugestão eheh já discutimos estes temas vezes suficientes para conheceres as minhas posições!

Bem, mas aqui fica, gosto muito de Exalted, quer de 1st Edition quer de 2nd Edition, embora na 2nd desatine com o sistema de combate, a Battle Wheel não me convenceu, Vampire para mim é também dos RPGs melhor conseguidos e Mage, apesar de extraordinariamente difícil (na minha opinião) tem o sistemas mais fantástico, maleável e personalizável que foi concebido! São três sistemas que se adequam à temática e geniais a conseguir aquilo a que se propõem. São perfeitos? Nem pensar! Todos os sistemas têm falhas e mesmo estes que referi são passíveis de críticas, apenas da minha experiência são os melhores com que já joguei!

"The complete fool is half a prophet."

for sale

Prophet escreveu:
Bem, mas aqui fica, gosto muito de Exalted, quer de 1st Edition quer de 2nd Edition, embora na 2nd desatine com o sistema de combate

Faz-me uma oferta!

Money mouth Laughing

Sorry

Tenho tudo. De momento a única coisa que compro de RPG serão os Clanbooks de Vampire que me faltam ou os Corebooks dos 3 settings de Werewolf.

 

Ars Magica é fabuloso, mas nunca joguei, apenas uso como fluff para Dark Ages Mage.

"The complete fool is half a prophet."

Ah!...

Mas era uma provocação bem sugestiva que poderia ter aberto uma discussão paralela interessante (leia-se noutro tópico mais focado e não tão desviante) sobre o Vampire: the Masquerade e os outros jogos do World of Darkness. Além de que aquilo que eu sei dos teus gostos não é o mesmo que as outras pessoas sabem sobre eles.

Já agora porque achas que as regras do sistema Storyteller se adequam a sim tanto à temática? E porquê é que o Mage é assim tão difícil?

Aliás se estiverem interessados nesse tema (shameless plug warninh!) dêem uma ouvidela no último episódio do Jogador-Sonhador que é sobre WoD, e o seu passado, presente e futuro (http://jogadorsonhador.podbean.com/2010/04/24/16-atraves-das-trevas-com-joao-mariano/).

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Santarém e Almeirim

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

D&D é o jogo de RPG mais

D&D é o jogo de RPG mais jogado, e o mais popular, e em função disso é a "vítima preferencial" no que toca a sistemas.

Eu já vi jogar D&D de todas as maneiras possíveis e imaginárias e nunca percebi porque é que alguém acha que a sua "visão" é melhor do que a do outro jogador.

Há malta que gosta de lamber os Monster Manuals todos de A a Z? Epá, óptimo!

Há malta que gosta de powerplaying e se diverte a fazer a ultimate-untouchable-unbreakeble-unsonmething do jogo? Epá, óptimo!

Há malta que se diverte a desenhar casinhas e a plantar flores na sua aldeiazinha? Epá, óptimo!

Eu estou a dois dias de encerrar uma campanha de dois anos e meio em Forgotten Realms, que começou a nível 1 e vai acabar em nível 20. Cheguei a ter duas e três sessões seguidas sem lançar um único dado. O conceito de "dungeon crawl" é totalmente alienígena para mim. Concebi, em trabalho de cooperação com os jogadores uma história fantabulástica, povoada de personagens saídas quer da minha imaginação, quer da dos meus jogadores, e vivemos momentos deslumbrantes sobre os quais passamos horas a falar enquanto esperamos na fila para o cinema.

Sinto a tristeza nos olhos dos meus jogadores por saber que a campanha está a chegar ao fim. E isto, meus amigos, é que é D&D!

Não é um sistema.

Não é um conjunto de dados.

Não é uma série de estereótipos forçados para dizer mal "só porque sim".

É uma aventura, social, que pode ser jogada de "n elevado a x+y ao quadrado" maneiras diferentes, e que no fim do dia apenas importa o prazer imenso que deu às pessoas que tiveram a sorte de conhecer este jogo e partilhá-lo com amigos que têm o mesmo interesse/gosto.

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"D&D" http://sites.google.com/site/jrc589

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"D&D" http://grou.ps/silverymoon

Bem dito

Concordo plenamente em todas as palavras.....

Ergo a minha taça!

Muitos parabéns pela campanha, dois anos e meio é um feito notável e são coisas que marcam as pessoas para o resto da vida de uma maneira muito positiva. Mas diria antes que fizeste "apenas" bom uso do setting de FR (que confesso que é o meu preferido até agora) que por acaso está licenciado para a WotC e tem elementos de D&D encaixados lá pelo meio. Mas não vamos confundir as coisas -- que o RPG é giro já nós sabemos. O D&D é que tem a "sorte" de ser o RPG mais jogado e portanto a associação é fácil de fazer.

 

Existem pessoas que vivem perfeitamente bem com o deitar fora do livro de regras quando o que estão a fazer não está coberto pelas regras, porque convenhamos, não é preciso muito sistema para fazer uma boa experiência de RPG, precisas é de bons intervenientes. Que diferença verias se toda a tua campanha fosse feita no mesmo setting mas em TWERPS em vez de D&D? É a isto que me refiro quando me queixo que o sistema só serve para resolver eventos tácticos e não acrescenta nada ao roleplay (menção honrosa às side quests pessoais que desconhecia) -- podiamos deitá-lo fora que só se perdia o rolar dos dados, o roleplay ficava quase na mesma.

 

Por isso eu hesitaria em dizer "o D&D é o máximo" porque na verdade o que queres dizer é "a minha campanha foi o máximo"... a culpa não foi do D&D, foi do género RPG que é um hobby bestial :)

 

Parabéns pela campanha,

David

Desculpa...

Desculpa que não vi o teu comentário senão agora!

Já agora uma correcção: a campanha foi de TRÊS anos e meio, e não dois... :)

Eu é que já estou a sofrer tanto com o "DM Burnout" que já nem sei fazer contas de somar! He, he, he!

 

Levantaste a questão do que eu acharia se a minha campanha fosse feita noutro sistema... Sinceramente não te sei responder. Os outros sistemas que já experimentei conheço-os "mal e porcamente", mas é um facto que D&D 3.5 tem-me/tem-nos servido perfeitamente para os nossos interesses.

Deixo-te um exemplo: um dos meus jogadores quis fazer um rogue político. Fartou-se de pesquisar e "sofrer" porque a política "seguindo o sistema à risca" resume-se a rolls de bluff+diplomacy+sense motive, ou ao uso de "charm person" (que os meus jogadores sabem que é algo que eu detesto, e inclusive nem permito o uso de psionics nas minhas campanhas). Agora, ele conseguiu fazer uma interpretação fenomenal da sua personagem porque a regra número um de D&D (e presumo que de todos os sistemas) é: "o sistema é o que fazes dele".

A dada altura a personagem dele quis ir falar com o Conselho de Silverymoon, que era composto pelos "super NPC" da campanha. O que é que eu fiz? Chamei todos os outros jogadores à parte e disse-lhes:

- Eu sou a Dama Alustriel, a porta-voz do Conselho;

- Tu és o Juíz Supremo dos anões, altamente lawful, e com estas características: x, y, z

- Tu és o Arquimago da cidade e: x, y, z

- Tu és o Grão Marechal dos Silver Marches e: x, y, z.

Resultado: tive um jogador a fazer role-play durante HORAS, com todos os restantes companheiros a assumirem o papel de um NPC e a jogá-lo o mais fielmente possível à campanha, e sem fazer asneiras, e a influenciar fortemente a evolução da campanha. Eu abdico vezes sem conta do meu "domínio" ou "controlo" de DM, e deixo a campanha correr livre nas mãos dos jogadores.

Foi uma das sessões mais memoráveis da campanha. Não precisámos de D&D, de Vampire, de GURPS, ou sequer de dados e regras. E isto foi possível - mais do que uma vez - numa campanha de Dungeons & Dragons. Daí eu combater SEMPRE aquela índole altamente redutora que gosta de "impingir" que D&D é só matar monstros e rolar dados.

Tenho um sistema de que gosto para combate. Ponto final. O resto... o resto pouco me importa! Tenho a sorte de ter um grupo de jogadores FENOMENAIS, e de, apesar de ser um DM incompetente em termos de regras, conseguir promover ao máximo o empenho e a beleza do jogo, e de elevar o potencial de cada um dos meus jogadores.

Acabei hoje precisamente de escrever um epílogo de 4 partes, em modo semi-ficção, que mostrou o que se passou nos dias a seguir ao encerramento da campanha, e que colocou os NPC com quem interagimos durante todo este tempo a fazer uma mega retrospectiva da campanha.

Por isso, não há que nos prendermos a estereótipos ou "manias". O Zé não joga melhor do que o Tó porque joga de uma maneira diferente, ou com um sistema "melhor". Se o Zé e o Tó saem satisfeitos ao fim de três anos e meio de campanha... então é porque D&D é o melhor jogo do mundo, o Zé e o Tó são os melhores jogadores do mundo, e os DM do Zé e do Tó são os melhores DM do mundo.

Não há sistemas bons, nem sistemas maus. Há jogadores que jogam com alma, e outros que jogam com regras.

Não é tão bom ser pragmático? Laughing

"Que Moradin vos abençoe a todos, Irmãos da Montanha..." Wink

 

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"D&D" http://sites.google.com/site/jrc589

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"D&D" http://grou.ps/silverymoon

Olha ele, o chanfrado do Psy :D

Portanto... Basicamente o que estás a dizer é que tiveste um RPG de fantasia durante 3 anos e meio, jogado de uma forma "semi-free-form". E digo semi, porque sempre que surgiam situações de combate, utilizavas as regras de D&D 3.5. Para tudo o resto, borrifavas-te para o sistema.

Pah, 5 estrelas :) No entanto vais ter de dar a mão à palmatória e admitir que de facto não jogaste Dungeons & Dragons, mas sim "um jogo de tua autoria que de vez em quando usa regras de D&D" - não que haja algo de errado com isso, note-se, antes pelo contrário.

Just my 2 cents

pequenos reparos

dpontes escreveu:
O sistema torna-se de certa forma inimigo do roleplay, está a mais e portanto quanto mais simples melhor. Não se pode tirar completamente porque, como já temos falado, existem 3 grupos de pessoas a quem agradar (gamer, narrator, simulator, ver post do Rick que já linkei várias vezes) e o Gamer ia-se queixar.

Gosto mais de dizer que existem 3 tipos de motivações diferentes que podem estar a ser mais ou menos centrais para determinada pessoa. Pessoalmente, aprecio as três vertentes da mesma maneira, podendo num dia me sentir eventualmente mais gamist e noutra ocasião estar mais numa de simulacionist ou narrativist, também dependendo do jogo. De qualquer forma, penso que o sistema - que será a forma pela qual um grupo colabora para jogar uma sessão de RPG - nunca é inimigo do roleplay, mas compreendo que queiras talvez dizer que um excesso de regras pode prejudicar a chamada imersão.

dpontes escreveu:
Por exemplo, não existe nada no sistema onde o personagem é recompensado por estar a seguir nenhuma das motivações que enuncias no teu post.

Em 4E existe: o mestre-jogo determina a quest para a party e cada jogador pode criar uma minor quest relacionada para a sua personagem. Ambas dão XPs conforme forem cumpridas, pelo que as possíveis motivações das personagens são de certa maneira recompensadas.

Prophet escreveu:
níveis? FFS!

Pondo de parte o facto de os níveis não pretenderem simular qualquer realidade, os níveis podem ter uma função importante não só em ajudar o jogador a apreender todas as regras passo-a-passo, mas também em compassar a narrativa que está a ser jogada (o chamado pacing) no caso de campanhas muito longas. Isto está especialmente bem feito no caso de 4E em que existem os chamados tiers, ou seja, conjuntos de níveis dentro dos quais a história evolui segundo determinadas características adequadas ás capacidades das personagens e ao tipo de oposição que são capazes de enfrentar.

 

 

A minha resposta é

A minha resposta é dirigida em particular ao Psygnnosed e ao RickDanger mas evidentemente se destina a todos, pois o que aqui interessa é a discussão de ideias e pontos de vista.

 

Psygnnosed - Concordo com tudo o que disseste ao ponto do teu relato coincidir em tudo com a minha experiência de D&D e daí a minha mudança parcial de prespectiva em relação ao jogo. No entanto nada do teu post entra em contradição com o meu, muito pelo contrário. Não só está patente no meu, como no teu como num outro anteriormente colocado e muito bem escrito, para D&D ter roleplay têm que ser os jogadores a criar tudo e a esmerarem-se por isso, D&D jogado da exacta forma como está concebido é um Hack & Slash que em nada difere de um jogo de computador mas com folhas e dados em que o que interessa é chegar ao último nível ganhar a melhor arma e matar o boss. Em nada distingo o sistema de D&D como está escrito de jogar World Of Warcraft MMORPG.

 

RickDanger - Acho que com a explicação que me deste só firmaste ainda mais a minha posição em relação ao sistema de níveis e o quanto sou contra. Eu entendo perfeitamente a ideia por de trás da sua concepção e as suas vantagens, mas são tudo coisas que não quero num jogo de RPG. Porque para ser como dizes e como eu referi no meu post anterior então prefiro jogar computador porque é igual a jogar um MMORPG e ainda tenho a vantagem de ter os cenários à minha frente e estar a ver exactamente aquilo que o personagem vê.

 

Agora sim, se um grupo de jogadores pega no setting e apesar de um mau sistema o transforma em algo que se adequa a si e ao seu grupo então o jogo e neste caso D&D pode ser absolutamente fantástico e as campanhas memoráveis. Mas D&D em particular exige muito mais dos jogadores e mais investimento das sua parte para criar roleplay e essa experiência que outros jogos com outro ambiente e outro ambiente.

E agora há uma questão, para criticar-mos (positiva ou negativamente) um jogo e/ou um sistema temos que o fazer partindo da exacta forma como está escrito e concebido, porque a partir do momento em que já se discute que se pode fazer X ou Y, ou alterar isto e aquilo, adaptar, etc. então aí sinceramente acho que não há nenhum jogo ou sistema que seja mau!

 

"The complete fool is half a prophet."

níveis

Prophet escreveu:
Porque para ser como dizes e como eu referi no meu post anterior então prefiro jogar computador porque é igual a jogar um MMORPG e ainda tenho a vantagem de ter os cenários à minha frente e estar a ver exactamente aquilo que o personagem vê.

Não me parece que estejas a dizer que preferes jogar algo em que a história já está pré-determinada à partida e dirigida aos gostos de milhares de pessoas com o intuito de as fazer percorrer o mesmo trilho repetitivo eternamente. D&D é um RPG e, por isso, automaticamente melhor do que qualquer MMORPG, penso eu. Em particular, e como já referi, os níveis são um conceito bastante válido para estruturar a narrativa de uma campanha grande. Por exemplo, Legend of the Five Rings também o usa (de 1 a 5) justamente pela mesma razão.

Prophet escreveu:
E agora há uma questão, para criticar-mos (positiva ou negativamente) um jogo e/ou um sistema temos que o fazer partindo da exacta forma como está escrito e concebido, porque a partir do momento em que já se discute que se pode fazer X ou Y, ou alterar isto e aquilo, adaptar, etc. então aí sinceramente acho que não há nenhum jogo ou sistema que seja mau!

Perfeitamente de acordo e acredita que não és o primeiro nem serás o último a tentar passar esta mensagem uma e outra vez, mas temos de ter em consideração que os RPGs são sempre uma experiência bastante pessoal e, para muitas pessoas, é difícil distinguir um determinado RPG das excelentes experiências que tiveram com ele e das boas memórias que guardam desses tempos. Acho que muitos de nós felizmente podemos dizer que já jogamos em uma ou mais campanhas bestiais e não é isso que está em causa quando discutimos um qualquer livro de RPG conforme está escrito e publicado.

No entanto, uma discussão a esse nível implica não só o conhecimento do texto e uma certa percepção de como o que vem nele disposto poderá funcionar na práctica, como também esse mesmo conhecimento e percepção são necessários em relação a outros textos de forma a se poder fazer comparações e generalizações. Ora acontece que a maior parte dos roleplayers que nós conhecemos desde sempre aprendem tudo o que sabem sobre o seu RPG a partir do seu mestre-jogo no contexto de uma sessão de jogo e não dos livros em si.

Assim, quando tu escreves algo como "D&D é hack'n slash.", a maior parte dos roleplayers não lê nessa frase algo como "Entre todos os livros de RPG que eu conheço e joguei, parece-me que D&D tem uma vertende muito forte de jogo táctico de combate.", mas lê antes algo como "Essa campanha que tu estás a jogar é só porrada sem sentido nenhum." e naturalmente que reagem mal. Mesmo que entendam o que estás a dizer, não é uma discussão que lhes interesse até porque, convenhamos dizer, tende a tornar-se um bocado seca.

Da minha parte, tento não me exceder com o palavreado abstracto, mas ás vezes é útil, de facto.

 

Concordo com quase tudo o

Concordo com quase tudo o que escreveste excepto a última parte.

 

E sim, uma afirmação como "D&D é Hack n' Slash" é perfeitamente válida acerca daquele sistema. Eu posso pergar no meu bardo e não fazer mais nada do que matar monstros do manual de A a Z acumular 10k de XP, subir de nível e como tal sei mais spells, canto melhor e toco o meu bandolim ainda melhor! De acordo com aquele sistema isto é perfeitamente possível sem violar qualquer regra. O jogo é completamente combat orientated, e as campanhas que não o são é por mérito exclusivo dos jogadores e DM e não do jogo em si. Mas também concordo contigo, esta conversa é velha e nunca sairá do mesmo, eu não mudei a minha opinião com os anos e a experiencia, apenas vi na prática que por muito mau que um sistema seja ou vocacionado para um objectivo é sempre possível house rule it pelo meio e fazer uma campanha espectacular em sentido oposto àquele a que o sistema aponta/favorece.

 

Os níveis são terríveis, eu de L5R não me lembro se tinha ou não, só joguei uma ou duas vezes e não me recordo, de resto só me lembro de níveis em sistemas D20! Call of Cthulhu não tem níveis, nenhum RPG da WW tem níveis, Ars Magica não tem níveis e podia continuar por aí fora. Funcionam muito melhor do que com aqls saltos macabros de nível e não têm as mesmas restrições e prisões que os níveis têm! Acho que os níveis ao contrário de favorecerem uma campanha dão cabo dela!

 

"The complete fool is half a prophet."

Sim, L5R também tem

Sim, L5R também tem "níveis"...

Uso as aspas para diferenciar dos de D&D - ou seja, os niveis de D&D atingem-se por um ganho directo de XP, independentemente de como é ganho, e tenha ou não alguma coisa a ver com a personagem. Em L5R, o teu nivél depende de uma stat chamada de "Insight", que é uma soma das tuas stats e skills. Pode parecer que a diferença é pouca, mas o resultado final é que quando atinges um nível novo em L5R, a tua personagem já teve uma boa dose de crescimento (mecânico, dado que o crescimento pessoal é da exclusiva responsabilidade do Roleplay do jogador), e recebe apenas uma habilidade nova. É uma progressão mais suave que a de D&D, e a meu ver, mais sensível.

Aproveitando para mandar um par de bitaites sobre D&D ( :D )

Sim, D&D pode ser usado para tudo e mais alguma coisa, podem-se construir óptimas histórias e campanhas com ele, e ter excelentes sessões de jogo.

Tudo isto é da exclusiva responsabilidade do GameMaster. E convenhamos, para o fazer, muitas vezes é necessário ignorar o sistema D20 usado: tal como o Psy menciona, também eu tive excelentes sessões de D&D, com um elemento em comum - não foi rolado um unico dado. Fica a pergunta: Para se ter tal nível de Roleplay, é necessário ignorar por completo o sistema? Será ele um "obstáculo" tão grande ao roleplay?
A minha opinião PESSOAL é de que sim. É necessário. Além da minha experiencia pessoal, tenho a de algumas pessoas com quem falei sobre o assunto, e é algo que surge sempre - a não-utilização do sistema em sessões memoráveis. É no entanto de notar que maior parte destas pessoas abominam andar a matar bicharada - para tal vão para WoW ou jogos do género.
Outra opinião PESSOAL que tenho acerca de D&D é a de que tem o seu lugar. Por ser tão antigo e conhecido, é a porta de entrada para os RPGs de muita gente. É também um excelente sistema de apoio ao dungeon-crawl e ao hack&slash, coisas agradáveis de fazer de vez em quando. É também excelente quando se tem miniaturas: Coloca-se um mapa na mesa, uma folha transparente com quadrados desenhados, e voilá, estratégia num jogo de fantasia :D

Tudo coisas que já fiz, de vez em quando faço, mas que não repito durante muito tempo. Acho cansativo, aborrecem-me com facilidade. E quando quero fazer algo diferente, existem tantos sistemas já feitos, adequados para o setting que escolho jogar, e mais orientados para um jogo social que o D&D.... que prefiro joga-los a ter que adaptar D&D e jogar 50% das sessões de uma campanha sem recorrer ao sistema.

Já agora...

Quando dizes "jogo social" dizes um que tenha regras de conflito social, é isso? Se sim, quais achas que o fazem melhor que D&D?

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Erm

Por acaso usei "jogo social" como sinonimo de RPG... se calhar fiz mal, mas como referi, vejo o D20 como um sistema de apoio a um jogo de estratégia de fantasia - daí o costume de se colocar o dados de lado aquando se foca mais no "RP do RPG" ;)

Mas respondendo à tua pergunta (e assumindo desde já a falha de estar familiarizado com poucos sistemas), acho que quer o sistema Storyteller de Old World of Darkness, quer Roll&Keep de Legend of the Five Rings, oferecem ambos boas respostas e suporte a um jogo puramente social.

Malta, não me esqueci de

Malta, não me esqueci de vos responder, ainda não tive foi tempo, assim que puder dou uma respostas aos posts relevantes do tópico.

Desculpem a demora.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Sigh

Typical... and they call themselves a Legion...

 

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It's a "piss-poor" legion

It's a "piss-poor" legion after all... Eh, eh.

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Oh pra estes

Vão trabalhar pa!

Andam para aqui a gozar com pessoas honestas que labutam todo o santo dia para pagar a vossa segurança social (deve ser por isso que está uma miséria hehe).

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"