Sistema ou História?

Tenho vindo cada vez mais a aperceber-me que há muita gente que joga RPGs não pelo prazer de jogar uma história, mas por quererem controlar uma personagem com determinados poderes. Isto vai tão longe que criam mesmo personagens à volta do que elas podem fazer, arranjando depois uma história esfarrapada para explicar as suas habilidades, em deterimento de uma história que seria mais interessante.

Isto leva a que jogadores joguem Vampire: the Masquerade em deterimento de Vampire: the Requiem porque os poderes ou combinações são "melhores". Leva jogadores a escolherem D&D por ter Feats em montes de livros, quando se pode fazer uma história igual com 7th Sea, por exemplo (a lista é infindável!). Estou a falar de casos em que há variedade de escolha, e não limitações a coisas mais conhecidas ou disponíveis.

O que é que acham de isto tudo? Será que o Sistema/Ambiente/Jogo é fundamental, ou desde que a história seja boa qualquer sistema de jogo vale?

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half-orc monkey grip two handed great sword!

O sistema de jogo é fundamental, acho que já disse isto algures. As regras são a linguagem, a linguagem é o pensamento.

Do que eu conheço, esse tipo de jogadores que quer um RPG para ter uma personagem com determinados poderes acabam por chegar à conclusão que preferem jogar no computador do que tabletop. Outros acabam por encontrar outras coisas que querem de um RPG.

(Nomeadamente, melhores histórias. Alguém jogou Neverwinter? No primeiro capítulo, tens uma cidade e podes ir para norte, sul, este ou oeste fazer quests. No segundo capítulo? Tens uma cidade e podes ir para norte, sul este ou oeste para fazer quests! No terceiro capítulo? É completamente diferente! Tens um ACAMPAMENTO... e podes ir para norte, sul, este ou oeste fazer quests... who writes this stuff?)

Linguagem diferente

A linguagem pode ser o pensamento, mas há diversas línguas para dizer as mesmas coisas, é a esse ponto que quero chegar. Será que é necessário ficar-se num sistema por ele ser familiar ou "xulado", ou pode-se passar para outras coisas que até podem trazer pormenores que o primeiro não incluia?

Os jogadores podem também estar demasiado habituados e acomodados a um determinado sistema de jogo (realmente decorar todos os poderes de um sistema e depois passar ao seguinte pode ser frustrante) para experimentarem uma variação mais (ou até menos) rica que o original. Chegam a um ponto que se mantém no jogo por quererem dar mais valia ao seu investimento de tempo, em detrimento de novas experiências. Mas até que ponto isso é bom?

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elf adept cybered street samurai with dikoted katana!

Rick Danger escreveu:
Do que eu conheço, esse tipo de jogadores que quer um RPG para ter uma personagem com determinados poderes acabam por chegar à conclusão que preferem jogar no computador do que tabletop.

Er... O computador não dá assim grandes opções. Imagina o ShadowRun: montes de "poderes" (enfim, cyberware, mas é a mm coisa) + combates letais. Num computador as tuas opções fora de certas acções de combate são geralmente limitadas. No ShadowRun, a piada está em montar armadilhas, criar tácticas de combate que funcionem num ápice (antes que o inimigo saque das armas e te mate), interagir com NPCs que sejam potenciais aliados, etc. Ou seja, o "legwork" interessa bastante, e é dificil fazer isto sem um GM humano e de preferência bom a improvisar e maldoso qb :)

JP

Re: Sistema ou História?

Eu costumava acreditar que o sistema não era importante, que a história é que interessava e que qualquer história se podia jogar com quaisquer regras. Acho que eu pensava assim porque os sistemas que eu conhecia (D&D, ShadowRun, Vampire, Cthulhu, etc) eram muito parecidos nos seus principios básicos e por isso realmente não interessava o sistema que se usasse, porque fazer pequenas modificações era fácil.

Depois de ter experimentado sistemas mais "diferentes", como Amber, PTA ou Great Ork Gods, fiquei com a sensação que há sistemas que fazem com que certas histórias se tornem mais fáceis.

Por exemplo, o D&D foca-se tanto nos feitíços, feats etc que agora qdo faço um personagem de D&D faço min-maxing e espero uma campanha munchkin cheia de porrada. Isto porque, se o GM se quisesse focar na história podia ter escolhido um sistema mais apropriado e não me obrigar a gastar duas horas a ler a lista de feats e feitiços e modificadores do D&D :P

Portanto, neste momento eu espero que o sistema escolhido tenha alguma coisa a ver com o tipo de história que se vai contar:

- Se o foco da campanha forem os poderes dos personagens e a porrada, prefiro o 2300AD, ShadowRun ou D&D - não quero andar a combater com as regras simplistas do Cthulhu (que tornam os combates numa seca sem estratégia), e em PTA nem sequer dá para combater;

- Se o foco da campanha for o setting, prefiro ou um sistema muito ligado ao setting (Cthulhu e a sanidade, Vampire/WoD com os poderes específicos) ou um sistema em que as relações com o setting (com pessoas, instituições, povos, divindades...) sejam quantificaveis e utilizaveis nos rolls (HeroQuest, Elric, Ars Magica, Aria se alguem um dia fizer uma campanha deste jogo complicadissimo);

Etc.

Desde que comecei a ligar as regras ao setting também comecei a perceber o prazer de "controlar uma personagem com determinados poderes", como diz o Watcher. Antes achava má ideia, mas era porque eu queria jogar a "história" e não percebia que se um determinado sistema de jogo tem poderes, é natural que os jogadores os queiram usar :) Além disso "comprei" um bocado a propaganda anti-munchkin. Enfim, agora se jogo ShadowRun ou D&D sou eu o munchkin - é mais engraçado alinhar com o resto dos jogadores que remar contra a corrente, e se eu quiser história o Ricmadeira arranja qq coisa num sistema mais simples ;)

JP

Re: Sistema ou História?

Hey, :)

Wow...

Bom, há que começar por algum lado...

The_Watcher escreveu:
Será que o Sistema/Ambiente/Jogo é fundamental, ou desde que a história seja boa qualquer sistema de jogo vale?

System Does Matter foi escrito no milénio passado e é um trabalho axiomático, quer gostem do gajo quer não.

Rick Danger escreveu:
esse tipo de jogadores que quer um RPG para ter uma personagem com determinados poderes acabam por chegar à conclusão que preferem jogar no computador do que tabletop

Não consigo sequer começar a explicar o quão errada esta frase está.

The_Watcher escreveu:
Será que é necessário ficar-se num sistema por ele ser familiar ou "xulado", ou pode-se passar para outras coisas que até podem trazer pormenores que o primeiro não incluia?

Isto, obviamente, depende do interesse que as "outras cousas" tenham para cada um.

Citação:
Os jogadores (...) chegam a um ponto que se mantém no jogo por quererem dar mais valia ao seu investimento de tempo, em detrimento de novas experiências. Mas até que ponto isso é bom?

E eis que finalmente chegamos a um ponto de debate interessante.

Em minha opinião, isso nunca é bom, e sim, eu conheço pessoas assim, e nutro por elas profunda pena. Qualquer gajo que goste de DD3, por exemplo, irá provavelmente gostar de The Riddle of Steel. Mas quando se lhes fala em jogar uma coisa diferente, nem sequer querem ouvir como é que é. Não querem sequer arriscar a hipótese de gostar de qualquer outra coisa.

A parte trágica é que, se tentassem jogar coisas diferentes de vez em quando, iam de certeza encontrar maneiras de se divertirem ainda mais com o seu jogo de selecção.

Oh, well...

jpn escreveu:
eu espero que o sistema escolhido tenha alguma coisa a ver com o tipo de história que se vai contar

Por outro lado, esta é uma afirmação mais ou menos fundamental. Malta, não caiam no erro de achar que, se um jogo é acerca de poderes e porrada, isso não é uma "história". É tão história como um jogo acerca de romances, rompimentos e traições, como aquelas que vemos nas telenovelas.

(Sim, uma boa sessão de RPG, com montes de "hstória", se fosse traduzida para televisão ou cinema, provavelmente, daria uma má telenovela.)

Cheers,

J.

P.S. Sim, antes que alguém pergunte, este post foi escrito num tom um bocado cagão. Eu queria desde já pedir desculpa. A minha reacção deve-se ao facto de o thread ser um bocado como alguém chegar a um estudante de física e perguntar "ouve lá, não achas estranho que, sempre que eu largo um objecto, ele cai ao chão"...

Cheers,
J.

Anti-Munchkin

Partilho o teu sentimento anti-munchkin, principalmente até porque as últimas conversas que tenho tido sobre RPGs com o pessoal com quem jogo têm sido acerca de sistema e poderes. Francamente irrita-me esta postura, visto que os jogos são muito mais do que isso. Estar 2 horas a conversar sobre Vampire e a única coisa com que o pessoal se excita são as disciplinas é duro para alguém que tenta pensar em termos de metaplot e histórias que se podem jogar. Estar com DMs que querem fazer campanhas baseadas em livros porque esses livros têm poderes fixes que gostariam de ver a serem usados, é para mim uma cretinice mental.

Realmente quando se vai jogar num determinado jogo está-se à espera de encontrar os problemas que o jogo em si tenta abordar. Está-se também à espera de conseguir usar os poderes lá disponíveis. O problema é quando esses poderes tomam a iniciativa e inconscientemente põem a história em segundo plano. Nesse caso há como que uma corrupção do jogo, em que se vai jogar com os poderes em mente, mas não se estuda a história em si. A não ser é claro se a campanha seja exactamente para usar esses poderes, então aí parece-me que estará tudo bem...

Foi também com esta ideia que cheguei indirectamente a este tópico. Se o sistema é novo, os jogadores não lhe conhecem os segredos e truques, e como tal acabam por estar mais centrados na história. Indirectamente estar-se-á a truncar o efeito munchkin (a não ser que os jogadores mergulhem de cabeça nas regras e se recusem a jogar sem conhecerem tudo) e consegue-se resultados diferentes. Lembro-me de muitas sessóes de demonstração ou de estreia de sistema em que os jogadores saiam a falar da história que viveram.

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Re: Anti-munchkin

jpn escreveu:
Desde que comecei a ligar as regras ao setting também comecei a perceber o prazer de "controlar uma personagem com determinados poderes", como diz o Watcher. Antes achava má ideia, mas era porque eu queria jogar a "história" e não percebia que se um determinado sistema de jogo tem poderes, é natural que os jogadores os queiram usar :) Além disso "comprei" um bocado a propaganda anti-munchkin. Enfim, agora se jogo ShadowRun ou D&D sou eu o munchkin - é mais engraçado alinhar com o resto dos jogadores que remar contra a corrente, e se eu quiser história o Ricmadeira arranja qq coisa num sistema mais simples ;)

The_Watcher escreveu:
Partilho o teu sentimento anti-munchkin

Er... Acho que há aqui uma falha de comunicação. Em muitos jogos (Vampire incluído), eu não só apoio o munchkinismo como o pratico. Ainda por cima eu só percebi a piada de ser munchkin há pouco tempo, por isso sou ainda mais fanático.

Aliás, se não é para ser munchkin eu prefiro não jogar Vampire - não gosto do setting o que inclui os clans, metaplots etc. E sé é para joga histórias sobre sofrimento pessoal, acho que há sistemas bem melhores, começando pelo Sorcerer.

JP

Re: Anti-munchkin

Ahoy, :)

The_Watcher escreveu:
é para mim uma cretinice mental

Essa é a minha opinião acerca de quem gosta de ver futebol. Tenho sido duramente criticado por isso. Gostos... bah!

Citação:
põem a história em segundo plano

Já isto está distorcido. "História" é a sequência de acontecimentos que acontecem no jogo. Não acho que seja sequer teoricamente possível pô-la em segundo plano...

Citação:
Se o sistema é novo, (...) consegue-se resultados diferentes

Isto é irrefutável. Se é bom ou mau, é discutível.

jpn escreveu:
se não é para ser munchkin eu prefiro não jogar Vampire

Completa e totalmente apoiado. Apesar de o raio do sistema estupidamente se chamar "Storyteller", é um dos sistemas mais crunchy em existência. Não há nada que me faça mais pena do que os gajos que dizem, "eu não gosto de D&D porque é muito mecânico e favorece o munchkin, eu gosto é de Vampire". Those poor deluded fools. :)

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Re: Re: Anti-Munchkin

Quando refiro que põe a história em 2º plano significa que dão mais atenção à acção em si e menos ao que levou ao momento. Leva a situações interessantes como poder evitar um conflito dizem apenas 2 frases simples, mas assim leva a cenas de violência só pelo gosto da pancada. Enfim, gostos!

Eu vejo Vampire como um jogo de RPG que consegue ter componentes que não encontro em mais nenhum outro. As personagens têm stats a pensar em todas as situações de jogo, quer seja pancadaria, galar miúdas ou jogar xadrez. Realmente o facto de toda a gente ter poderes, e serem logo 3 de base, e poderem-se combinar de muitas maneiras diferentes leva a muito munchkinismo. Muito mesmo. Eu tento sempre evitar tais coisas, mas acabo por me ver metido nisso, quer queira quer não. Enfim, faz parte do jogo!

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Munchkin is in the Eye of the Beholder

Depois de ter perdido um ENORME post que estava a escrever aqui, perdi a paciência e deixar só um sumario:

- em D&D a maximização (ie munchkinismo) é uma trait de sobrevivência.
- em Vampire isso acontece por permissividade do GM e maus jogadores.

Como veteranissima de Vampire já vi muita coisa, e realmente,
é facil cair na tendencia do "Vamos máximizar as traits para ter disciplinas funcionais no limite." Claro que em Vampire, é facil aparecer um GM que diga "Tens Agility 5? Porquê? Não vejo "atleta olimpico ou artista circense na tua história....." ou "Willpower 10? É bom que tenhas uma boa explicação".

Ao passar-se na nossa realidade, Vampire impôe alguns limites que, podendo ser ignorados, geralmente não o devem ser (isto é - não há pessoas de agilidade 5, manipulação 5 ou força 5 ái aos pontapés). D&D n tem esses limites, porque é fantasia -- nunca ouvi falar de nenhum GM que exigisse que os jogadores lhes explicassem porque têm STR 18, ou INT 18. Em Vampire 90% das vezes ouço os STs a exigirem saber porque têm o teu PC stats tão altas.

Lembrem-se também que a ideia que Vampire dá é que quando fazes personagens, fazes primeiro o "QUEM ERAS" -- ou seja deves construir a personagem baseada em como eras como humano. Coisas extras como disciplinas, meritos vampiricos, etc devem vir só DEPOIS do humano estar criado. O mal é que muitos jogadores se esquecem disto. O pior é que os STs deixam que eles se esqueçam.

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Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

Munchkinismo em D&D é um

Munchkinismo em D&D é um mal necessário pois o jogo é o epítome de "survival of the fitest". E como é fantasia, quanto mais marado melhor! Quanto mais heroica a personagem, melhores serão as lutas e conflitos, logo melhores serão as sessões de jogo.

Em Vampire os jogadores não se esquecem de fazer a personagem como humano, começam é logo a faze-la como vampiro porque a personagem se baseia nos seus poderes. Mesmo que os STs os avisem disso, eles mantêm o objectivo de poder da personagem em mente para depois de aplicarem as disciplinas o resultado ser o mesmo. É claro que já vi excepções, mas eram jogadores que queriam fazer personagens com uma ponta de realidade, e para isso é preciso espalhar bem as as stats.

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Re: Munchkin is in the Eye of the Beholder

Er... Vou só dizer que qualquer sistema que, para funcionar, aposta no que o Storyteller deixa ou não deixa fazer tem, para mim, um grande problema.

Claro que cada grupo funciona à sua maneira. Mas eu tenho problemas sérios em jogar com StoryTellers (ou GMs, whatever) que me exigem coisas, ou que decidem se as minhas explicações para o que eu faço ou deixo de fazer são "aceitáveis". Decisões em grupo, como no PTA, é uma coisa porreira - "vamos todos decidir que os stats em Vampire não podem estar a 5", isto para mim funciona. Unilateralismos do GM, não tenho paciência.

Mas aceito que outros grupos funcionem de outra forma. Pelo que, voltando à tua ideia:

LadyEntropy escreveu:
- em D&D a maximização (ie munchkinismo) é uma trait de sobrevivência.
- em Vampire isso acontece por permissividade do GM e maus jogadores.

Isto explica porque é que eu sou *munchkin* em Vampire - só jogo com GMs permissivos :)

No entanto, não explica porque é que com os mesmos GMs permissivos não sou munchkin em Trinity, outro jogo da White Wolf, mesmo sistema, poderes parecidos. Eu acho que basta o "setting" ser ligeiramente diferente: não tem tantos NPCs superpoderosos fascistas sem escrúpulos que nos matam se saírmos da linha. Por isso escusamos de apostar nos poderes para lhes resistir e podemos realmente apostar na interacção com outros NPCs e nos stats que façam sentido.

Claro, podes contra-argumentar que tenho um grande problema com a autoridade ;)

LadyEntropy escreveu:
Depois de ter perdido um ENORME post que estava a escrever aqui, perdi a paciência e deixar só um sumario

Pois... Sei como é... Neste momento faço sempre *copy* antes de carregar nos botões de baixo...

JP

Quote LadyEntropy:nunca ouvi

LadyEntropy escreveu:
nunca ouvi falar de nenhum GM que exigisse que os jogadores lhes explicassem porque têm STR 18, ou INT 18.

Durante bastante tempo fiz isso! 0:)

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We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

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Re: Re: Re: Anti-Munchkin

The_Watcher escreveu:
Eu vejo Vampire como um jogo de RPG que consegue ter componentes que não encontro em mais nenhum outro. As personagens têm stats a pensar em todas as situações de jogo, quer seja pancadaria, galar miúdas ou jogar xadrez. Realmente o facto de toda a gente ter poderes, e serem logo 3 de base, e poderem-se combinar de muitas maneiras diferentes leva a muito munchkinismo. Muito mesmo. Eu tento sempre evitar tais coisas, mas acabo por me ver metido nisso, quer queira quer não. Enfim, faz parte do jogo!

Podes experimentar o Trinity (psions no espaço). Mesmas regras que o Vampire (é da WW), mas:

1) a sociedade em que os jogadores se movem é muito mais aberta que a Camarilla - os personagens não precisam de poderes para ir a algum lado na vida;

2) os poderes são mais fracos, e podem ser compensados com tecnologia (até certo ponto), pelo que não há tanto entusiasmo em comprá-los;

3) por outro lado, coisas como contactos, aliados, etc. são mais importantes para o estilo de jogo - o que incentiva a interacção com NPCs :)

Claro que se não gostares de Sci-Fi isto não funciona, e continua a não dar para fazer uma história híper-complexa sem evitar que a malta a ignore até certo ponto e dê nos poderes para compensar (pior, se se aborrecerem com a história podem ir só ali comprar um caça-bombardeiro espacial...)

Mas no teu caso, talvez sirva de "change of pace": um jogo diferente o suficiente na forma de jogar, mas com regras parecidas ao que já conheces.

NOTA: eu sou um fanático indefectível do Trinity (sem psions!) mas não gosto de Vampire. Prova que são jogos diferentes :) Mas também diz que as minhas opiniõe sobre o jogo podem estar ligeiramente distorcidas...

JP

Entretanto, na Forge:

Setting as Rules

Estão a discutir isto mesmo :)

*cough* Divis Mal *cough*

(depois venham-me falar da falta de Powerful NPCs no Universo de Trinity :P)

Essa desculpa do "Ah, não gosto de jogos que obriguem o GM a supervisionar os jogadores" é um nadinha lame (sem ofensa). Afinal, supostamente somos todos crescidos, por isso o GM n deveria ter que o fazer. Se os jogadores jogam como crianças (aka munchkin) têm que ser tratados como crianças.

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Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

Re: *cough* Divis Mal *cough*

Er, não fui claro.

A questão não é se há NPCs poderosos, a questão é até que ponto os jogadores têm que interagir com eles.

Em Trinity só tens que lidar com o Divis Mal se estiveres numa de caça aos Aberrants (e logo ao Big Boss!). Não há um Divis Mal por cidade a quem tens que te submeter sempre que apareces... Era a este nível que eu estava a falar, o "street level" por assim dizer (aquele em que os jogadores realmente são influenciados pelos NPCs).

Ou seja, estou a falar de NPCs poderosos ao nível de design do setting, aqueles que os jogadores realmente podem encontrar "in character", não ao nível da ficção ou do background. É um problema que tenho visto discutido no development do setting de ShadowRun (na óptica das voltas que a 4ª edição vai levar), e parece-me algo importante em termos de determinar a direcção que um setting dará a uma campanha. Isto pelo menos em RPGs tradicionais em que poder dos jogadores = poder dos personagens.

LadyEntropy escreveu:
Essa desculpa do "Ah, não gosto de jogos que obriguem o GM a supervisionar os jogadores" é um nadinha lame (sem ofensa). Afinal, supostamente somos todos crescidos, por isso o GM n deveria ter que o fazer. Se os jogadores jogam como crianças (aka munchkin) têm que ser tratados como crianças.

Supostamente somos todos crescidos, e se não formos, não é um RPG nem um GM que resolve o problema ;) Eu vejo as coisas assim: não gosto de ser tratado como uma criança no meu emprego nem no dia-a-dia, e muito menos numa actividade lúdica como os RPGs. Quando há problemas, resolvem-se a conversar entre todos, independentemente do que o rulebook diga sobre os "poderes do GM". Mas é só um ponto de vista pessoal (p ex não é por o meu filho ter 2 anos que eu o trato como um atrasado mental, mas outros pais discordam desta abordagem...)

JP

bloodlines

JMendes escreveu:
Rick Danger escreveu:
esse tipo de jogadores que quer um RPG para ter uma personagem com determinados poderes acabam por chegar à conclusão que preferem jogar no computador do que tabletop

Não consigo sequer começar a explicar o quão errada esta frase está.

Bom, sem explicação não há argumentos, mas eu também não tenho muito a dizer. É o que eu tenho ideia das pessoas que conheço. Uma chegou-me mesmo a dizer esta frase, claro que sempre salvaguardando o valor do convívio.

jpn escreveu:
não tem tantos NPCs superpoderosos fascistas sem escrúpulos que nos matam se saírmos da linha. Por isso escusamos de apostar nos poderes para lhes resistir e podemos realmente apostar na interacção com outros NPCs e nos stats que façam sentido.

Errr... isto não é D&D, jpn. O Storyteller inventa o que lhe der na vinheta e não há hipótese alguma em resistir se, de facto, forem NPCs superpoderosos. Powergaming é um jogo que em Vampire o mestre-jogo ganha sempre. A tua única hipótese é mesmo apostar na interacção com outros NPCs e nos stats que façam sentido. Joga roleplay.

Já agora, é mesmo verdade que o novo Requiem está melhor nas várias críticas que aqui se dirigiram a Vampire. Sugiro uma leitura dos previews e demos oficiais para os possíveis interessados.

Re: bloodlines

Rick Danger escreveu:
Errr... isto não é D&D, jpn. O Storyteller inventa o que lhe der na vinheta e não há hipótese alguma em resistir se, de facto, forem NPCs superpoderosos. Powergaming é um jogo que em Vampire o mestre-jogo ganha sempre. A tua única hipótese é mesmo apostar na interacção com outros NPCs e nos stats que façam sentido. Joga roleplay.

Pois, mais uma vez comprimi demais o que queria dizer :P

Tu tens razão. Onde eu queria chegar é: no VtM, o StoryTeller tem tantas oportunidades e ferramentas para abusar dos jogadores que alguns jogadores que eu conheço apostam nos poderes, particularmente com STs abusivos, uma vez que ao menos nos "rolls" o ST não pode tocar. Mas sim, no final o ST tem a faca e o queijo na mão. Mesmo na parte do "joga roleplay" que tu dizes, muitas vezes tudo se resume ao facto de o ST ser ou não simpático e ceder à pressão verbal dos jogadores. E um ST tem mais credibilidade para por os NPCs a agir sempre por cima dos jogadores quando esses NPCs são vampiros antiquissimos cheios de sabedoria, aliados e servos...

Nota que eu acho que o crédito de "roleplay, not rollplay" que muitas vezes se atribui ao Vampire está mal atribuído, porque sinceramente não vejo como é que pôr a faca e o queijo na mão do StoryTeller incentiva o roleplay; parece-me que incentiva sim o railroading e o ilusionismo. Aliás, acho que um ST de Vampire que queira incentivar o roleplay tem a tarefa dificultada pelo próprio setting; se eu, p ex, for um Simulacionista que gosta de manter a consistência do Setting (a minha postura usual como GM) vejo-me em dilemas lógicos do estilo: como permitir liberdade total aos meus jogadores quando NPCs poderosos tentam segundo o setting controlar todas as suas acções e têm poder suficiente para o fazer.

Se calhar tu descobriste como dar a volta a isto e consegues campanhas de Vampire em que os jogadores é que dirigem a história, mas eu não - e tentei bastante (reconheço que deve ser necessária alguma subtileza, que não é o meu forte). Se partilhasses os teus métodos era porreiro, pq eu realmente gostava de pôr uma campanha de Vampire "proactiva" a funcionar...

Já joguei duas campanhas porreiras de neonatos em que a história era a que vem no setting: vocês foram lançados aos lobos, agora sofram. Foram campanhas negras em que viviamos no terror constante do que nos tinhamos transformado e da malta que nos queria lixar, jogos bastante paranóicos até, em que não podiamos nem confiar em nós próprios (nota: não fazer Brujah se se tem problemas com matar e/ou criar novos vampiros :). Mas a piada das campanhas acabou assim que os jogadores acharam um nicho dentro da Camarilla - a história tornou-se incrivelmente previsível.

Pessoalmente eu só gosto de jogar VtM com um ST particularmente permissivo, em que eu tenha confiança que não me vai cortar as asas ao personagem sempre que as minhas acções se desviem da história que o ST tinha planeado. Caso contrário vejo-me obrigado a minmax o personagem e atafulhá-lo de poderes para pelo menos poder sabotar a história ao StoryTeller. Isto se não puder pura e simplesmente desistir de jogar (e com a idade torna-se mais fácil a segunda opção).

Noutros jogos em que o "playing field" esteja mais equilibrado (Call of Cthulhu antes de encontrares os "things that should not be", p ex) tenho mais confiança no próprio setting para conter os excessos do GM e sinto-me mais à vontade com GMs que não conheça. É por isso que eu digo que parte dos problemas do Vampire com jogadores "munchkin", campanhas de "railroad" e jogadores pouco proactivos estão na natureza do setting, em especial da prevalência de NPCs poderosos como ferramentas de abuso por parte do StoryTeller.

João Pedro

Monsters Inc

jpn escreveu:
Se calhar tu descobriste como dar a volta a isto e consegues campanhas de Vampire em que os jogadores é que dirigem a história

Estou a conseguir fazer mais ou menos isso em Requiem. Já não existem as mega-seitas e os mega-elders. Os vampiros mais antigos sabem que não têem muitos anos antes de entrar em torpor e principalmente sabem que os neonates de agora são os vampiros mais activos quando eles acordarem desorientados do seu descanso.

Além disso, estou numa crónica com mortais recém-tornados, não preciso de NPCs superpoderosos, não vale a pena bater na tecla do "power beyond comprehension". Já há muito com que trabalhar ao início, a começar com o que se passa com os próprios personagens. Pior que o monstro lá fora é o monstro dentro de ti.

Ah, sim, e o sistema importa :) Requiem está melhor, menos powergamist e mais rápido na resolução. Posso fazer combates sem perder metade da sessão. Mesmo entre vampiros poderosos, vai-se mantendo assim, pois já não há turnos de duas horas com celerity 5.

Re: Monsters Inc

Rick Danger escreveu:
Ah, sim, e o sistema importa :) Requiem está melhor, menos powergamist e mais rápido na resolução. Posso fazer combates sem perder metade da sessão. Mesmo entre vampiros poderosos, vai-se mantendo assim, pois já não há turnos de duas horas com celerity 5.

Tenho de reler Requiem então... fiquei com má ideia dele, na 1ª leitura. Por acaso gostava de ver todo o sistema a funcionar um dia destes!
Interessado em vir a lx fazer uma demozita disso num fds destes?
:P

aP

Re: bloodlines

jpn escreveu:
Nota que eu acho que o crédito de "roleplay, not rollplay" que muitas vezes se atribui ao Vampire está mal atribuído, porque sinceramente não vejo como é que pôr a faca e o queijo na mão do StoryTeller incentiva o roleplay; parece-me que incentiva sim o railroading e o ilusionismo. Aliás, acho que um ST de Vampire que queira incentivar o roleplay tem a tarefa dificultada pelo próprio setting; se eu, p ex, for um Simulacionista que gosta de manter a consistência do Setting (a minha postura usual como GM) vejo-me em dilemas lógicos do estilo: como permitir liberdade total aos meus jogadores quando NPCs poderosos tentam segundo o setting controlar todas as suas acções e têm poder suficiente para o fazer.

O truque é usar os NPCs poderosos como "travão" a possiveis ideias que possam destruir ou descarrilar a historia. A ideia n é o ST ganhar aos PCs, como já ouvi falar aqui neste forum. Isso é completamente anedotico.

jpn escreveu:
Se calhar tu descobriste como dar a volta a isto e consegues campanhas de Vampire em que os jogadores é que dirigem a história, mas eu não - e tentei bastante (reconheço que deve ser necessária alguma subtileza, que não é o meu forte). Se partilhasses os teus métodos era porreiro, pq eu realmente gostava de pôr uma campanha de Vampire "proactiva" a funcionar...

No caso da mini-jogatana que tamos a fazer the VtM, é complicado deixar a historia livre aos jogadores... isso poderei fazer num sistema de campanha avançada (5+ sessões), em que dou liberdade suficiente às pessoas para criar os persos, e depois integra-las numa cidade pré-desenhada por mim, onde dou toda a liberdade possivel (dentro do limite das regras impostas pelos senhores da White Wolf!).

jpn escreveu:
Pessoalmente eu só gosto de jogar VtM com um ST particularmente permissivo, em que eu tenha confiança que não me vai cortar as asas ao personagem sempre que as minhas acções se desviem da história que o ST tinha planeado. Caso contrário vejo-me obrigado a minmax o personagem e atafulhá-lo de poderes para pelo menos poder sabotar a história ao StoryTeller. Isto se não puder pura e simplesmente desistir de jogar (e com a idade torna-se mais fácil a segunda opção).

Se te referes na parte do "cortar as asas" às nossas sessões, pensa bem no que fizeste! Poderei discutir essa parte melhor contigo pessoalmente, duma maneira saudavel, e não aqui, para não dar a conhecer os conflitos da tua perso aos outros jogadores.
Iria odiar-me se desistisses de jogar RP por minha causa.
(btw, uma das melhores parte de Vampire é puder usar os nossos poderes xupa-xupa... mas sempre duma maneira inteligente, sem causar conflito com as regras impostas pelos supra-sumo da cidade! ;))

jpn escreveu:
É por isso que eu digo que parte dos problemas do Vampire com jogadores "munchkin", campanhas de "railroad" e jogadores pouco proactivos estão na natureza do setting, em especial da prevalência de NPCs poderosos como ferramentas de abuso por parte do StoryTeller.

Esses problemas de que falas, é comum em todos os jogos que envolvam super-poderes. Após algum XP, sim, a tendencia de te tornares muchkin é bastante! Railroad é uma maneira feia de chamares a "ST impõe historia pré-determinada",mas essa é a melhor maneira de entrares logo na historia, sem grandes soluços, à parte do brainstorm que é PTA (e sim, malta, continuo a não gostar de PTA).
Da parte dos jogadores pouco proactivos, isso apenas depende do proprio jogador e da maneira que interpreta a sua perso. Se o que pensas dela é apenas as bolinhas que tão na folha, então tás completamente lixado! Tens de gramar com o ST e caso arrumado! Agora se ele/ela tem uma vida fora das habituais linhas que uma habitual sessão decorre (seja determinada por ficção feita pelo jogador, ou por negocios extra-RP que o perso tenha, seja dentro ou fora do horario de expediente), isso é que vai determinar um bom ou mau RP de jogos tipo Vampire. A imaginação é o limite...

aP

Re: bloodlines

plasmas escreveu:
jpn escreveu:
Nota que eu acho que o crédito de "roleplay, not rollplay" que muitas vezes se atribui ao Vampire está mal atribuído, porque sinceramente não vejo como é que pôr a faca e o queijo na mão do StoryTeller incentiva o roleplay; parece-me que incentiva sim o railroading e o ilusionismo. Aliás, acho que um ST de Vampire que queira incentivar o roleplay tem a tarefa dificultada pelo próprio setting; se eu, p ex, for um Simulacionista que gosta de manter a consistência do Setting (a minha postura usual como GM) vejo-me em dilemas lógicos do estilo: como permitir liberdade total aos meus jogadores quando NPCs poderosos tentam segundo o setting controlar todas as suas acções e têm poder suficiente para o fazer.

O truque é usar os NPCs poderosos como "travão" a possiveis ideias que possam destruir ou descarrilar a historia.

É exactamente este o meu problema com o setting de Vampire. Em muitos jogos que jogo a malta segue a história enquanto lhe acha piada, e descarrila/destrói a história quando ela deixa de ter interesse. Para mim isso é um ponto positivo.

O Vampire dá ao GM NPCs poderosos para parar isso. Eu prefiro que um GM: 1) faça a história de acordo com os desejos dos jogadores (ou discuta os limites com eles pré-sessão e implemente as suas sugestões), ou 2) faça uma história mas tome qualquer descarrilamento/destruição da mesma como uma oportunidade e não um problema, ou 3) não faça uma história e use as histórias que os jogadores lhes dão.

1) é complicado e requer telepatia, 3) leva algum tempo "in-game", por isso a minha opção default é a 2). Com NPCs poderosos usados como tu dizes, torna-se não-implementável.

plasmas escreveu:
Iria odiar-me se desistisses de jogar RP por minha causa.

Vampire, não RPGs. Elric (uma espécie de Call of Cthulhu fantástico) começou em full steam :)

JPN

Oki, aqui não consigo mesmo

Oki, aqui não consigo mesmo perceber a diferença entre Vampire e qualquer outro jogo em que o GM tenha todo o poder criativo no setting!

Tudo o que afirmas pode ser aplicado a DD, CoC, ShadowRun, qq outro jogo da White Wolf, whatever! Até em Sorcerer isso me parece poder se tornar um problema. Dos jogos que joguei e/ou conheço +- apenas PTA e Rune escapam!

Enquanto a questão for o tentar fugir as garras controladoras de um GM opressivo num sistema em que este tem controlo creativo sobre o setting (nem precisa de ser o árbitro nem o juís final das regras) a tendência será sempre a de criar personagens mais poderosas ainda mas o GM pode sempre sempre sempre criar algo mais poderoso para chatear.

jpn escreveu:
2) faça uma história mas tome qualquer descarrilamento/destruição da mesma como uma oportunidade e não um problema
(...)
a minha opção default é a 2). Com NPCs poderosos usados como tu dizes, torna-se não-implementável.

Também é a minha opção default, embora por vezes seja complicada com jogadores apenas re-activos.

Mas não concordo nada que isso se torne "não-implementável" dada a existência de NPC's poderosos ou mesmo a existência de NPC's poderosos relacionados com os PC's. Apenas alterna as opções possiveis e também é ter a noção de não colocar sempre os ditos NPC's a quererem "alguma coisa" dos PC's.

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Re: Oki, aqui não consigo mesmo

B0rg escreveu:
Oki, aqui não consigo mesmo perceber a diferença entre Vampire e qualquer outro jogo em que o GM tenha todo o poder criativo no setting!

Tudo o que afirmas pode ser aplicado a DD, CoC, ShadowRun, qq outro jogo da White Wolf, whatever! Até em Sorcerer isso me parece poder se tornar um problema. Dos jogos que joguei e/ou conheço +- apenas PTA e Rune escapam!

Enquanto a questão for o tentar fugir as garras controladoras de um GM opressivo num sistema em que este tem controlo creativo sobre o setting (nem precisa de ser o árbitro nem o juís final das regras) a tendência será sempre a de criar personagens mais poderosas ainda mas o GM pode sempre sempre sempre criar algo mais poderoso para chatear.

Até aqui concordo contigo, excepto na parte da "tendência será sempre" - eu acho que depende do GM. Na maior parte dos settings eu como GM poderia criar NPCs poderosos para chatear os jogadores. Poderia, mas não o faço...

Agora o meu problema com o Vampire:

B0rg escreveu:
jpn escreveu:
2) faça uma história mas tome qualquer descarrilamento/destruição da mesma como uma oportunidade e não um problema
(...)
a minha opção default é a 2). Com NPCs poderosos usados como tu dizes, torna-se não-implementável.
Também é a minha opção default, embora por vezes seja complicada com jogadores apenas re-activos.

Mas não concordo nada que isso se torne "não-implementável" dada a existência de NPC's poderosos ou mesmo a existência de NPC's poderosos relacionados com os PC's. Apenas alterna as opções possiveis e também é ter a noção de não colocar sempre os ditos NPC's a quererem "alguma coisa" dos PC's.

O problema é que os ditos NPCs, os Principes das cidades e suas cortes (não estou a falar dos outros), querem por definição "alguma coisa" dos PCs. Não fazer isso é não jogar o setting conforme apresentado. Se é para não jogar o setting, comprei o Vampire para quê?

(OK isto a mim parece-me óbvio mas já percebi que não é óbvio para os outros - vou arquivar esta minha opinião nos "personal problems" :)

JP

Acho é que estás a

Acho é que estás a generalizar bue com esse "por definição"!
Um Principe da cidade, tirando a cena da apresentação e tal não tem grandes razões para querer mais de um NPC do que um presidente da câmara ou chefe da policia da cidade onde eles vivem, presidente da organização multi-nacional onde eles trabalham ou chefe local da máfia ou algo assim. Não há nenhuma razão em especial para que ele tenha de se dedicar especialmente à arraia miuda excepto numa ou noutra situação ocasional.

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18s

Bom, isso de pedir para explicar porque se têm 18s a qq coisa em DD só funciona com a técnica de ter X pontos para distribuir pelos atributos.

Se se usar a tática normal (rolar), não há muita justificiação que possas dar:

GM: 18 a Dexterity, Charisma e Intelligence? Mas como explicas isto?
Eu: Errr.... rolei à tua frente?

(Não estou a brincar -- bom exceptuando a parte do GM perguntar. Eu tinha mesmo uma PC de Ravenloft com três 18 naturais -- tinha tido um monte de sorte nos rolamentos).

Quanto a Vampire, bom, tu é que decides sempre os teus atributos, por isso tens que ter sempre noção do que escolhes. Não há a saida ou possibilidade do "Foi por sorte"

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http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

hulk smash puny human

LadyEntropy escreveu:
Quanto a Vampire, bom, tu é que decides sempre os teus atributos, por isso tens que ter sempre noção do que escolhes. Não há a saida ou possibilidade do "Foi por sorte"

Bom, quando tu rolas para atributos em D&D, a ideia é que os dados te vão fazendo a personagem. Olhas para o que te saiu e então escolhes a tua raça, classe, personalidade, história, etc. A diferença em relação a Vampire é que justifcas depois e não antes de definir os atributos.

Claro que 90% das pessoas que jogam D&D não justificam nada e, se puderem ter Charisma 4 para chegarem a Strenght 20, é aquilo a que já estão habituados a fazer quando jogam Baldur's Gate no computador. A party standard de D&D tira pontos a CHA e deixa que o Sorcerer (este tirou pontos a STR) fale por eles.

Isto só é possível também porque o GM standard de D&D não foi informado de como provocar conflitos sociais e está mais precocupado em comprar mais suplementos de monstros para põr na sua dungeon.

Re: hulk smash puny human

Rick Danger escreveu:
Claro que 90% das pessoas que jogam D&D não justificam nada e, se puderem ter Charisma 4 para chegarem a Strenght 20, é aquilo a que já estão habituados a fazer quando jogam Baldur's Gate no computador. A party standard de D&D tira pontos a CHA e deixa que o Sorcerer (este tirou pontos a STR) fale por eles.

Isto só é possível também porque o GM standard de D&D não foi informado de como provocar conflitos sociais e está mais precocupado em comprar mais suplementos de monstros para põr na sua dungeon.

Ou talvez tenha a ver com o D&D ser assumidamente um jogo de combate. Eu tentei fazer campanhas de conflitos sociais em D&D (pergunta ao ricmadeira - Aden, anyone?) Funcionou - mas não usávamos as regras de D&D muito excepto em combate. No final eu fiquei com a ideia que mais valia ter feito a campanha com regras de HeroQuest...

Ou seja, para mim não é um problema dos GMs de D&D, é uma *característica* (não um problema) do D&D em si.

JP

3 -2 -1!

Tal como eu disse:

3 Atributos para combate (Str, Dex, Con)
2 Atributos para mente (Wis, Int)
1 Atributo para o social (Cha)

O sistema fala por si!

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Re: Acho é que estás

B0rg escreveu:
Acho é que estás a generalizar bue com esse "por definição"!

Talvez, mas:

Rick Danger escreveu:
Sem querer vender o peixe de Requiem, uma das coisas que me levou a pegar em Vampire outra vez é a nova dinãmica elder-neonate.
Agora, os vampiros mais antigos não aguentam muitos anos sem terem que ir para torpor durante uns tempos. Arriscam-se ciclicamente a perder o seu poder sobre a cidade.
Como não podem confiar em outros elders, a sua única hipótese é virarem-se para aqueles que, quando eles saírem de torpor, poderão estar a dar cartas na cidade - os neonates.

Será que os gajos da White Wolf viram o mesmo problema que eu na Camarilla e tentaram resolvê-lo?

JP

Sim, claro. Apesar de tudo

Sim, claro. Apesar de tudo eu concordo contigo e dou-te razão. Simplesmente não te dou TODA a razão. Não sei mas de alguma forma esse factor não me parece assim tão esmagador a esse ponto! A menos que, hhmmm, estejas a jogar com o MetaPlot. Oki, então aí sim! Mas isso é diferente. Agora se és tu a definir a campanha per se, a definição do setting só vai até certo ponto!

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Re: Sim, claro. Apesar de tudo

B0rg escreveu:
Sim, claro. Apesar de tudo eu concordo contigo e dou-te razão. Simplesmente não te dou TODA a razão. Não sei mas de alguma forma esse factor não me parece assim tão esmagador a esse ponto! A menos que, hhmmm, estejas a jogar com o MetaPlot. Oki, então aí sim! Mas isso é diferente. Agora se és tu a definir a campanha per se, a definição do setting só vai até certo ponto!

OK, se calhar o problema é da minha "visão de consumidor": se eu compro um setting uso tudo a que tenho direito, até o metaplot :) Para estar a alterar um setting prefiro construír o meu próprio.

Por outras palavras, eu não sou consumidor de Vampire logo não me devia queixar do setting ;)

JP

Vampire segundo Mozart

Sem querer vender o peixe de Requiem, uma das coisas que me levou a pegar em Vampire outra vez é a nova dinãmica elder-neonate.
Agora, os vampiros mais antigos não aguentam muitos anos sem terem que ir para torpor durante uns tempos. Arriscam-se ciclicamente a perder o seu poder sobre a cidade.
Como não podem confiar em outros elders, a sua única hipótese é virarem-se para aqueles que, quando eles saírem de torpor, poderão estar a dar cartas na cidade - os neonates.

Curiosamente, na história que estou a mestrar, os elders que dominam a cidade são três vampiros poderosos que vão rodando entre si, estando um sempre em torpor. Claro que isto não vai durar muito tempo, os PCs - vampiros muito recentes - vão ver a sorte que têem em ainda terem pessoas nas quais podem confiar. Ou não.

*evil laughter*

:[

Re: Vampire segundo Mozart

Rick Danger escreveu:
Curiosamente, na história que estou a mestrar, os elders que dominam a cidade são três vampiros poderosos que vão rodando entre si, estando um sempre em torpor.

Underworld anyone!? :P

[B0rg]
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