Melhoramento de Sistemas

 Graças ao thread da questão da batota nos dados lembrei-me de abrir isto:

 O Grande Thread de Melhoramento de Sistemas!

Têm algum sistema que melhoraram/alteraram para ficar melhor? Já jogaram em alguma campanha/sessão com regras modificadas que trouxeram grandes melhorias? Têm alguma ideia para alterações a sistema e precisam de ajuda? Então porque não partilha-las com os restantes forum'enses? Acho que todos ficamos a ganhar, e quem sabe se não conseguimos tirar algumas ideias para outras coisas.

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Boa!

Boa iniciativa, Joaquim!

Se bem que eu, da minha parte, e tendo em conta o background de onde vêm as minhas luzes sobre teoria do RPG, sinto-me tentado a concordar com os meu gurus e dizer que um sistema que nasce torto logo a partir das suas raízes não vale o esforço de tentar endireitá-lo. Mais vale investir o tempo em algo criado do zero.

E dito isto, posso falar da grande maravilha que é para mim o sistema de PTA em relação aos problemas específicas levantadas na discussão sobre a batota dos dados.

Em PTA nunca é preciso fazer batota, nem se rolam os dados (agora são cartas, mas o princípio mantém-se) às escondidas por uma razão muito simples: qualquer que seja o resultado dos dados, sucesso ou insucesso, nenhum desses resultados é indesejado ou desinteressante, e muito menos um resultado que venha "partir" o jogo e forçar o GM a ignorá-lo (para manter os PCs vivos, por exemplo).

E a maneira de conseguir isto é muito simples: o "significado" do insucesso e do sucesso são definidos pelo GM (em conjunto com os jogadores, se ele deixar, o que é sempre uma boa ideia) antes de rolar os dados. Se um dos dois resultados é desinteressante ou indesejado, é porque não te esforçaste o suficiente para arranjar alternativas porreiras, ou então porque aquele sítio da história não pede lançamento de dados... afinal, se toda a gente acha que a hipótese X é a mais necessária/desejável/interessante para o rumo do jogo, então para quê deixar a uns dados de Q.I. = 0 a decisão sobre se vai acontecer X ou não-X? É dizer logo que "sim" e seguir em frente. "Say 'yes' or roll the dice!"

Será possível tirar daqui alguma lição para os jogos que o pessoal costuma mais jogar? Isto é talvez mais fácil em jogos com sistemas de resolução de conflitos do que de resolução de tarefas (ou seja, os sistemas tradicionais): nos primeiros, um roll basta para definir se o personagem consegue o seu objectivo; nos outros o personagem tem de rolar várias vezes para ultrapassar as várias etapas até ao objectivo (e mesmo assim não é garantido que alcance o objectivo, já que o passo final pode ser algo mais abstracto que não dependa de nenhuma skill, como por exemplo impressionar uma dama num torneio de armas... aí o GM pode decidir que a dama não fica seduzida por mais proezas que o cavaleiro consiga).

O post do ric fez-me lembrar

O post do ric fez-me lembrar um post mais antigo de alguém por aqui que falava de umas moedas que todos os jogadores tinham por sessão e que podiam usar para forçar o GM a dar importância de certa situação ou elemento à história. Foram uma boa inspiração para mim enbora, na sua essencia não representem o que mais gosto num jogo, ainda assim acho que representam um elemento importante.

[B0rg]
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Resolução de cenas vs resolução de acções

Resolução de cenas é óptimo. Eu gosto bastante e acho que encaixa bem em qualquer sistema. Já utilizei muitas vezes nas mais diversas situações, mas normalmente era para despachar a cena e não para vive-la intensamente de momento a momento. Julgo que o jogador normal procura rolar dados ao máximo, pois dá-lhe um impressão de estar mais perto da acção. Não me importava nada de alterar qualquer sistema para o sistema de PTA, mas não sei se conseguiria ter jogadores usando-o. Para muitos parece demasiado vago, e quando vêem sistemas com mecânicas tão ricas e complicadas, acham que é um desperdício estar-se a rolar apenas uma vez. É sem dúvida uma alteração a pensar em qualquer RPG mas tem de se ter jogadores dispostos a isso.

Como o sistema de PTA é contestado tem de haver sempre uma comparação, e se bem que o Produtor podia esconder os seus resultados e altera-los a seu bel-prazer, seria desonesto esconder algo tão simples para obter um resultado que não seria tão mau assim. PTA não tem pretos e brancos como os outros rpgs, tem sim é muitos tons de cinza. Falhar um roll não inclui falhar uma acção, pode-se conseguir fazer a acção á mesma mas com um nivel de sucesso diferente.

Bem, já que isto era

Bem, já que isto era suposto ser para se apresentar certas mecanicas interessantes e afins e já que se acabou só a falar de PTA venho falar de uma surgiu com esse jogo e, embora eu pessoalmente não goste dela nem nunca a venha a utilizar com a força que tem nesse jogo, parece-me que ganhou muitos fãs por aqui, que é o "next week on".

Pessoalmente acho que é bom haver uma forma de todos darem ideias para a próxima sessão mas não gosto da forma rigida que é apresentada nas regras. Acho que pode quebrar a continuidade do jogo quando é utilizada dessa forma, poix podem-se sempre pedir cenas que acabam por terem de ser forçadas para acontecer, quer por a sessão ser mais lenta do que o normal, não havendo tempo de lhes chegar, quer por o rumo desta seguir em direcção diferente e matar a oportunidade da cena ou tirar-lhe o sentido. Básicamente sou contra qualquer regra que possa por em causa a continuidade e consistência da realidade do mundo do jogo.

Fora isso, o ppl dizer ou discutir: é pah, as coisas agora tão assim era giro se seguissem este ou aquele caminho, era giro se tu fizesses isto ou aquilo, era giro se aquel npc fizesse aquilo, etc. mas tudo sem ser forçado e sem ter necessáriamente de acontecer e, mais importante, sem ter a obrigatoriedade de ser naquela sessão exacta. 

[B0rg]
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Next week on...

Na minha opinião o "Next week on..." pode dar muitas coisas giras, mas só se for bem usado. Os jogadores têm de ter a noção do que podem ou não pedir. Se estiver bem formulado, pode nem sequer chatear o desenvolvimento da história. Lembro-me de uma vez ter pedido um "Next week on..." em que a minha personagem ficava desarmada contra um inimigo. Ora este "teaser" podia ir para muitos lados: eu ser capturado (que pelos outros "Next week on" seria o mais certo), ser salvo rapidamente por algum colega, desembaraçar-me do inimigo sozinho. O que estou a dizer com isto é que não precisam de ser ocorrências catastróficas/espetaculares. Se um DM limitar essas coisas, ou guiar os jogadores quando pedem cenas, não se perde tanto da história como isso. E é claro que nenhum DM vai deixar um jogador pedir uma cena em que ele aparece a matar o vilão principal, logo para a segunda sessão. Podia ser giro e dar uma volta enorme à história, mas tirava a piada de passar por todas as armadilhas planeadas.

Votando ao tópico, uma vez vi uns colegas meus a fazerem umas sessões de World of Darkness (Mortals) em que a principal alteração era que qualquer ataque que acertasse dava sempre 1 ponto de dano no mínimo. Agora que penso nisso, foi exactamente esse caminho que o nWoD decidiu seguir, mas acham que fica bem no sistema antigo?

ugh, então e tipo.... se

ugh, então e tipo.... se não aparecesse nenhum inimigo nessa sessão? ou se fosse eliminado antes sequer de ter a oportunidade para te desarmar? ou se resolvessem tentar falar com o inimigo para pararem de lutar e conseguissem? ou se o inimigo não fosse do tipo que tenta desarmar os adversários? ou se....

O que estou a dizer é que a possibilidade de quebrar a consistência/continuidade da história existe. Não precisam de ser coisas catastróficas ou espectaculares. Qq coisita por mais pequena pode fazer isso. E para quem como eu essa consistência e continuidade é tipo bem mais importante do que qualquer qualidade dramática da história, bem... you get my point.

Mesmo assim, não deixo de considerar isso como uma mecânica importante em certos aspectos e por isso a referi no post anterior!

 

Essa questão do ataque vs dano,..... long long long story. Enfim! Cada ataque que acerta fazer pelo menos 1 ponto de dano... whatever. Tudo depende do que significa "acertar" e do que significa "dano". Nesse campo eu indicaria qualquer sistema de feridas vs. qq sistema de hit points.

[B0rg]
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Re: ugh, então e tipo..

B0rg escreveu:
ugh, então e tipo.... se não aparecesse nenhum inimigo nessa sessão? ou se fosse eliminado antes sequer de ter a oportunidade para te desarmar? ou se resolvessem tentar falar com o inimigo para pararem de lutar e conseguissem? ou se o inimigo não fosse do tipo que tenta desarmar os adversários? ou se....

Man, eu não vos percebo, a sério! E a ti especialmente b0rg. Em vez de estares a inventar obstáculos onde eles não existem, experimenta produzir uma série de PTA e depois volta cá para nos falares de problemas concretos. Da minha experiência, em PTA eles são poucos ou nenhuns. Anos e anos e anos de forçar/iludir os jogadores a fazerem a passarem pelos plot points que o GM definiu à partida e vais-me dizer que não consegues desarmar um personagem? Especialmente quando tens todo o intervalo entre duas sessões para arranjar maneiras de o fazer? Especialmente quando contas com a colaboração do jogador responsável pelo PC? Especialmente quando estás a usar um sistema que não decide nada que não o queiras deixar decidir?

Agora se insistirem em manter todo o controlo do jogo nas mãos do GM (e de um sistema de regras duras que ditam o que um PC pode ou não fazer em todos os momentos) e simultaneamente em usar uma mecânica que dá enorme poder sobre o rumo do jogo aos jogadores, não é preciso ser nenhum cientista para perceber que algo vai correr mal eventualmente. Facto: ainda só usámos a mecânica dos NWO uma ou duas vezes em Amber, mas até agora os NWOs têm sido praticamente inúteis (no sentido em que têm ficado de fora da história até agora).

Já em PTA, por exemplo, a história nasce de forma natual dos NWO... não nasce da cabecinha do GM que depois têm de andar a fazer malabarismos e contorcionismos para incluir as ideias dos jogadores. Em PTA, em vez de eu ter uma cabecinha (a do GM) a trabalhar para manter a continuidade da história, tenho quatro, ou cinco ou seis cabeças. Experimentarem, pelo menos uma vez, deixar de tratar por defeito os vossos jogadores como mentecaptos que não sabem o que é bom para criar uma história interessante com pés e cabeça, e pode ser que se surpreendam... como eu! ;)

B0rg escreveu:
O que estou a dizer é que a possibilidade de quebrar a consistência/continuidade da história existe. Não precisam de ser coisas catastróficas ou espectaculares. Qq coisita por mais pequena pode fazer isso. E para quem como eu essa consistência e continuidade é tipo bem mais importante do que qualquer qualidade dramática da história, bem... you get my point.

Eu desconfio que o teu sentido de consistência/continuidade vai muito, muito, muito para além do sentido de continuidade de um bom conto, romance, filme ou série de TV. Será que não gostas de nenhum livro/filme/série?

Fogo, ainda no outro dia estava a ler mais um post em que um dos gurus do RPG dizia (de forma polémica e nada meiga, eheh) que a exposição prolongada aos RPGs tal como eles costumam ser jogados, encarados e construídos cegava completamente os participantes para o que é uma "boa história" (pelo menos tal como a maioria dos escritores, dramaturgos, argumentistas e realizadores consideram o conceito). Às vezes desconfio que ele tem toda a razão, eheh.

Bom, na minha experiência de PTA não aconteceu nenhuma das desgraças que previste no ponto anterior; na verdade, tudo o que aconteceu nas nossas sessões não é muito diferente do que verias numa série de TV de alta qualidade. Apenas por uma ou outra vez tivémos de deixar para trás um NWO de um jogador (não porque fosse completamente incompatível com os eventos até então, mas por azelhice nossa que deviamos tê-lo metido antes de os eventos terem ido por um certo rumo) ou então fazer-lhe umas alterações cosméticas (por exemplo, o jogador menciona que a acção se passa num cenário em particular mas durante o jogo chegamos à conclusão que naquele momento dá muito mais jeito meter a cena noutro cenário).

Argh.Como é que isto passou

Argh.

Como é que isto passou de eu falar nos NWO como sendo uma coisa boa até certo ponto para ter de estar a defender-me de ataques que dizem que eu disse que são uma coisa má?

O meu primeiro post responde aos teus dois primeiros parágrafos. Acho que pelo contexto é bastante óbvio que não estou a falar dessa mecânica em PTA mas sim aplicada a outros jogos e se a prioridade que aponto é a consistência e continuidade do mundo do jogo parece-me uma dedução também óbvia que er... estarei a falar de algo mais perto do formato de uma campanha er... tradicional talvez. Alias, o próprio tópico da thread é sobre mecânicas novas, interessantes, whatever que se possam aplicar aos sistemas que usamos. Foi nesse sentido que falei.

Agora um ponto que sempre me irritou particularmente

ricmadeira escreveu:
Anos e anos e anos de forçar/iludir os jogadores a fazerem a passarem pelos plot points que o GM definiu à partida e vais-me dizer que não consegues desarmar um personagem?

Isso não é o que se passa num jogo tradicional. Passa-se em vários e diria que acontece tão facilmente num jogo dito tradicional como na new wave de jogos indy mas isso sou eu.

Não é uma questão de forçar os jogadores a passarem pelos plot points pre-estabelecidos. Antes pelo contrario, é uma questão de manter a consistência interna do mundo de jogo. E o ter de desarmar um personagem pode ir contra isso. Sendo a palavra chave "pode". Foi o que apontei no post original e o que apontei na resposta ao The_Watcher. Essa possibilidade. Mesmo que não aconteça realmente ela existe. Essa possibilidade para mim é o suficiente para me estragar um jogo.

Os quotes que escolheste do meu post foram do post em resposta ao The_Watcher e isso faz diferença. Esses textos só fazem sentido em resposta ao que ele disse e não isoladamente. Especialmente esta parte do post dele

The_Watcher escreveu:
Se um DM limitar essas coisas, ou guiar os jogadores quando pedem cenas, não se perde tanto da história como isso. E é claro que nenhum DM vai deixar um jogador pedir uma cena em que ele aparece a matar o vilão principal, logo para a segunda sessão. Podia ser giro e dar uma volta enorme à história, mas tirava a piada de passar por todas as armadilhas planeadas.

que mais particularmente me fez responder pois mostrou que ele estava claramente a perceber mal o que quis dizer com o post original, respondendo à ideia de que podia afectar a consistência interna com um "a história não sofre com isso a menos que o GM os deixe fazer coisas contra essa mesma história" quando o meu ponto era totalmente independente da história. Não me preocupo nada se o gajo mata o boss na próxima sessão, preocupo-me é se isso é coerente com o mundo ou não. Foi isso que referi no post original.

Em relação ao teu terceiro parágrafo ric, não tenho nada a comentar. Tens toda a razão, nada do que disse alguma vez contradisse isso nem é agora que o vou fazer.

 

 

Agora em relação à segunda parte do post... (não tendo nada a ver com o resto da discução)

Gosto de muitos livros, filmes e, mais especialmente séries. Pq séries mais do que filmes? Exactamente porque fazem o que um jogo tradicional de rpg faz. Dão mais e mais e mais do mesmo e, sendo um mesmo que eu aprecio, vou sempre gostar. Não gosto de fins, gosto de histórias intermináveis e claramente prefiro uma sequência de eventos interessantes a uma sequência interessante de eventos (pegando emprestada alguma terminologia do jmendes). Tudo isto por norma claro, porque há excepções. Mesmo com essas tendências, claramente o que me faz gostar de jogar RPG's e o que me faz gostar de apreciar um trabalho de ficção são coisas muito diferentes e em nada relacionadas e considero a importância da qualidade dramática largamente muito mais importante num trabalho de ficção do que num rpg, embora não de todo irrelevante nesse último.

Aquilo que defines como "séries de TV de alta qualidade", na minha definição de alta qualidade é exactamente o que o PTA não emula, conseguindo emular a parte sem interesse das séries de TV que me atraiem menos. Alias, aquilo que faz, para mim, é exactamente o oposto do que uma "boa série" deve fazer.

A definição de "alta qualidade" e "boa história" são altamente subjectivas e, da mesma forma que se aplica aos RPGs, tb em trabalhos de ficção não existe Wrong Bad Fun. O que a maior parte dos escritores, dramaturgos, argumentistas e realizadores consideram uma boa história é perfeitamente irrelevante. Em termos de gostos, como em muitos outros, a opinião da maioria é perfeitamente irrelevante, assim como o é a opinião da maioria especializada. Não deixa à mesma de passar apenas e só de uma opinião sem qualquer peso qualititivo e deve ser considerada como tal.

 

Por fim, o meu sentido de consistência/continuidade num trabalho de ficção não é tão afectado porque isso é quase um requisito para se escrever esse mesmo trabalho. Porque a criação desse trabalho implica uma colocação cuidada dos elementos dramáticos dentro dessa estrotura de forma a não a danificar. Isso implica tempo, revisões e reajustes. Nada disso é possível num rpg. Os elementos dramáticos não são ponderados para serem colocados dentro dessa estrutura cuidadosamente. Quando tal é feito está-se muito mais num campo de ficção colaborativa do que dum jogo de RPG. (Pelo menos é como vejo a diferença.) E uma agressividade no scene framing vai naturalmente contra essa estrutura sendo quase obrigatóreo a sua destruição, isto na minha opinião claro. Aprecio bastante o vanilla narrativism por exemplo que já não tem esse resultado, devido à ausência dessa agressividade na construção da história em si.  

 

PS: agora sempre que posto isto mete-me a assinatura em duplicado e tenho de o editar e apagar uma delas! :\ 

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Re: Argh.Como é que isto passou

B0rg escreveu:
Argh. Como é que isto passou de eu falar nos NWO como sendo uma coisa boa até certo ponto para ter de estar a defender-me de ataques que dizem que eu disse que são uma coisa má?

Oops, desculpa qualquer coisinha!

Tentava monstrar que a mecânica funciona maravilhosamente no contexto de PTA, e que metida a martelo num jogo com a típica divisão de poderes é triste ver como não muda nada ou quase nada... e então se libertarem o GM da obrigação de introduzir os NWO no jogo, mais vale tarmos quietos. Fica tudo exactamente na mesma, pelo menos no que toca à dinâmica habitual dos grupos de RPG onde participo.

B0rg escreveu:
Não é uma questão de forçar os jogadores a passarem pelos plot points pre-estabelecidos. Antes pelo contrario, é uma questão de manter a consistência interna do mundo de jogo. E o ter de desarmar um personagem pode ir contra isso. Sendo a palavra chave "pode". Foi o que apontei no post original e o que apontei na resposta ao The_Watcher. Essa possibilidade. Mesmo que não aconteça realmente ela existe. Essa possibilidade para mim é o suficiente para me estragar um jogo.

Bom, ou eu te estou a interpretar mal outra vez ou isso me parece um bocado utópico. Ficarias mais feliz a escrever um romance do que a tentar mestrar uma campanha (e nem vale a pena falar em jogar... qual foi a última campanha que como jogador curtiste até não poder mais?). Mal deixas os jogadores/PCs influenciar seja o que for no teu mundo e parece-me que está criada essa "possibilidade".

B0rg escreveu:
Por fim, o meu sentido de consistência/continuidade num trabalho de ficção não é tão afectado porque isso é quase um requisito para se escrever esse mesmo trabalho. Porque a criação desse trabalho implica uma colocação cuidada dos elementos dramáticos dentro dessa estrotura de forma a não a danificar. Isso implica tempo, revisões e reajustes. Nada disso é possível num rpg. Os elementos dramáticos não são ponderados para serem colocados dentro dessa estrutura cuidadosamente. Quando tal é feito está-se muito mais num campo de ficção colaborativa do que dum jogo de RPG. (Pelo menos é como vejo a diferença.) E uma agressividade no scene framing vai naturalmente contra essa estrutura sendo quase obrigatóreo a sua destruição, isto na minha opinião claro. Aprecio bastante o vanilla narrativism por exemplo que já não tem esse resultado, devido à ausência dessa agressividade na construção da história em si.

Bom, aqui tenho opiniões perfeitamente opostas às tuas em todos os níveis. Mas pronto, é assim a vida. ;)

B0rg escreveu:
PS: agora sempre que posto isto mete-me a assinatura em duplicado e tenho de o editar e apagar uma delas! :\

Pois, é uma nova funcionalidade que surgiu na última actualização dos fóruns (ou seja, isto só acontece nos fóruns). Idealmente ou nos livrávamos dela por completo ou, pelo contrário, íamos espalhá-la aos outros tipos de conteúdos para que as coisas funcionassem todas pelas mesmas regras... não faço ideia se uma ou outra é possível, vamos ver.

Nop, de forma nenhuma fica tudo na mesma.

Nop, de forma nenhuma fica tudo na mesma. A diferença entre uma mecânica de empower e essa mesma mecânica sem a obrigação é que na primeira tem os problemas que eu apontei (que percebo perfeitamente que para quem tem pontos de vista diferentes isso não seja minimamente problemático) e na segunda opção trata-se de uma forma frontal de aumentar a comunicação, trocar ideias sobre o caminho a seguir, debater o assunto, dar feedback da coisa. A ausência do aspecto da obrigação apenas elimina o possível problema de consistência deixando a melhor forma e timing da ideia ser implementada a quem tiver esse poder, seja o GM, seja outro jogador qq, seja o grupo todo. Acho esta mecânica importante precisamente no aspecto de fomentar essa comunicação e apenas nisso. Agora obviamente que se essa comunicação já existia previamente vai ficar tudo na mesma.

Por outro lado, se esse tipod e feedback é constantemente ignorado pelo GM ou pelos restantes membros do grupo, então o problema é mais profundo do que qualquer mecânica pode resolver (sinseramente, quem ignora feedback do resto do ppl tb ignora qq mecânica que lhe apeteça. Não acredito em mecânicas para resolverem problemas sociais.)

ricmadeira escreveu:
Mal deixas os jogadores/PCs influenciar seja o que for no teu mundo e parece-me que está criada essa "possibilidade".

Nop, não está. Isso apenas acontece se as regras permitirem uma alteração que possa ter esse efeito. Se as regras apenas permitirem acções que as personagens naquele mundo poderiam tomar então essa possibilidade nunca acontece pois tudo o que os jogadores podem fazer, quer directamente, quer através dos personagens, faz sentido para os personagens no mundo em questão o que impossibilita a quebra da consistência interna.

Exactamente o que é permitido ou não no mundo a cada personagem é inteiramente debativel e dependente do género e do que os personagens são, mas isso é irrelevante para este ponto.

Existe uma hipótese que ultrapassa isto mas que já mencionaste no teu post anterior. Básicamente se o que acontece no mundo (para além dos personagens) é definido pelo grupo em si, isto deixa de ser problemático, já que todos têm a responsabilidade de manter essa consistência e todos têm o conhecimento e poder para o fazer. Isto apenas requer que todos conquerdem no nível de consistência desejado e no que quebra ou não essa consistência. Básicamente isto é o que acontece em PTA. 

 

Definitivamente não estaria melhor a escrever um romance. Isto não se trata de controlar o que acontece no mundo mas de garantir uma consistência no que acontece. Há uma diferença astronómica entre os dois aspectos. Se não a percebes... podemos depois tentar debater esse ponto melhor se tiveres interessado. Por agora não o desenvolvo até porque para mim sempre foi um ponto óbvio.

De resto, em relação à parte do jogar, bem sempre fui GM a 90% ou mais. Tenho comparativamente pouca experiência de jogador, não mais do que umas poucas dezenas de sessões com vários GM's em diferentes sistemas. Não aprecio nem de perto nem de longe esse lado do "screen" como aprecio ser GM. Por muitas e variadas razões. De qualquer forma uma experiência semi-recente, um pouco antes de termos feito a jogatana de PTA tive talvez a minha melhor experiência como PC que foi em Vampire (em que todos os pc's eram humanos ainda) com o GM mais parecido com a foma como eu corro os meus jogos que já encontrei. Infelizmente não durou muito por complicações de horários dos restantes membros do grupo mas simplesmente adorei aquelas poucas sessões.

Anyway, a piada de jogar não está minimamente ligada à possibilidade de se quebrar a consistência do mundo. No meu caso até acontece o contrário. Se isso for possível (digamos antes se isso acontecer, para aliviar a questão), perde logo a piada da coisa. 

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Com essa é que me confundiste!

ricmadeira escreveu:
B0rg escreveu:
Por fim, o meu sentido de consistência/continuidade num trabalho de ficção não é tão afectado porque isso é quase um requisito para se escrever esse mesmo trabalho. Porque a criação desse trabalho implica uma colocação cuidada dos elementos dramáticos dentro dessa estrotura de forma a não a danificar. Isso implica tempo, revisões e reajustes. Nada disso é possível num rpg. Os elementos dramáticos não são ponderados para serem colocados dentro dessa estrutura cuidadosamente. Quando tal é feito está-se muito mais num campo de ficção colaborativa do que dum jogo de RPG. (Pelo menos é como vejo a diferença.) E uma agressividade no scene framing vai naturalmente contra essa estrutura sendo quase obrigatóreo a sua destruição, isto na minha opinião claro. Aprecio bastante o vanilla narrativism por exemplo que já não tem esse resultado, devido à ausência dessa agressividade na construção da história em si.

Bom, aqui tenho opiniões perfeitamente opostas às tuas em todos os níveis. Mas pronto, é assim a vida. ;)

Com essa é que me confundiste! Sei que os teus gostos em termos de apreciação da ficção e do rpg em si são completamente opostos aos meus mas nesse parágrafo não tou a descrever isso. Curtia desenvolver este desacordo de opiniões, para perceber o que não concordas e porque mas não sei até que ponto isso é interessante para ti ou mesmo relevante para aqui. Anyway, toda esta discução já saiu muito fora do tópico da thread por isso é naquela...

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Realmente a iniciativa não

Realmente a iniciativa não era má, mas acabou por se falar demasiado de teoria, houve muito equivoco, e falou-se pouco de coisas práticas, que era o objectivo do tópico. Por mais esclarecedores que foram os posts, continua a haver muito a noção que se um sistema tem defeito, o melhor a fazer é arranjar outro.

Ninguém consegue salvar isto antes de se disparar a bala de misericórdia e declarar o tópico morto?


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

 

Mecânicas novas em jogos tradicionais

OK, dentro do espírito do thread :)

Depois de ter jogado PTA, há duas mecânicas que me parece poderem ser transportáveis para sistemas "tradicionais" para resolver alguns dos problemas que muitas vezes existem:

1) "Fan mail":

Basicamente eu acho que há um problema com a mecânica tradicional para recompensar o "bom roleplay" em que o GM dá XP extra aos jogadores com melhor desempenho - muitas vezes esta apreciação é subjectiva e já vi em muitos casos a mecânica ser usada pelo GM para recompensar os jogadores que fizeram o que ele queria que se fizesse em vez de pensarem pelas suas cabeças.

Quando jogámos Capitan Alatriste experimentamos uma aproximação "fan mail" a este problema: o GM deu os XPs tradicionais a cada um, e depois deu um bolo de 20% dos XPs aos jogadores para eles decidirem entre eles quem ganhava mais por "bom roleplay". Cada um podia escolher outro jogador para receber estes XPs, e no final dividia-se o bolo de acordo com os votos. O sistema funcionou bem, já que era óbvio quem tinha sido a estrela da sessão, e a malta que não recebeu XPs (como foi o meu caso!), ao invés de ficar lixado com o GM, ficou com pica para fazer mais nas sessões seguintes - é o "peer pressure" a funcionar :)

2) Resolução de conflitos:

Mesmo em sistemas com "resolução de tarefas", muitas vezes faz-se resolução de conflitos quando um jogador quer fazer algo que leva muito tempo a fazer roleplay "chato"; Estilo, o jogador diz "vou a todas as tabernas perguntar se alguem viu um drow", o GM diz "rola o info gathering - olha, com esse roll miserável só deu X".

A ideia aqui é assumir-se que a resolução de conflitos, quando exista em jogos tradicionais, possa dar vários resultados, e discuti-los antes dos rolls; neste caso poderia ser acordado entre GM e jogadores, que "com um bom roll descobre-se tudo, com um mau roll talvez o drow perceba que alguem ande atrás dele"... A ideia parece-me praticável em jogos como Call of Cthulhu e D&D para resolver tudo o que não requeira pensamento táctico (e.g. combate ou uma conversa importante com um NPC), como forma de acelerar o jogo ao mesmo tempo que se garante que a história avança independentemente dos rolls.

-JP

Só uma achega sobre "next week ons" em jogos tradicionais

Bem, em relação à discussão sobre "next week ons":

Pra começar, eu joguei PTA com o RicMadeira & cia. (Dirtside I e II) e gostei da mecânica dos "next week ons" nesse contexto, como incentivo dos jogadores à criatividade na sessão seguinte.

No entanto, parece-me uma mecânica que só funciona em sistemas, como o PTA, em que o jogador tem uma responsabilidade directa para criar cenas. O jogador que criou o "next week on" pode perfeitamente criar uma cena na sessão seguinte que o resolva - aliás, é a sua responsabilidade.

Fora de jogos assim, essa mecânica só me parece que funcione em jogos tradicionais onde o GM faz a aventura com uma série de "cenas" pré-definidas - o "next week on" permite aos jogadores influenciarem a criação dessas cenas.

Agora, em jogos como os que eu faço, geralmente caóticos e com muito improviso de toda a gente, o "next week on" torna-se um fardo. Estamo-nos a divertir tanto a improvisar coisas na sessão X e agora temos a seca de resolver episódios da semana passada? Quer dizer, depois de acabarmos com a ideia do GM ter "cenas" pré-preparadas, não vale a pena ter "cenas" pré-preparadas dos jogadores também :)

Isto é especialmente mau quando se joga quando o rei faz anos, o que é o meu caso em que todos os jogadores têm vidas horríveis e quase nunca há alguém com disponibilidade para ser GM. Ninguém quer resolver "next week ons" de há 5 meses...

Agora, eu acho que se pode aplicar uma mecânica mais soft. Se o GM preparar "bangs", ou seja, acontecimentos mais-ou-menos genéricos com multiplos resultados possiveis, os jogadores podem prepará-los também. Neste espírito um "next-week-on" do género "o General vem dar-me uma descasca" funciona; um do género "o General vem dar-me uma descasca nos meus aposentos e dá-me um par de estalos", ou pior ainda, "o General vem dar-me uma descasca e eu mando-o passear" põe demasiadas coisas imutáveis em cima da mesa.

JP