GNS e Imersionismo

Malta, criei esta discussão no rpg.net que está a gerar resultados interessantes.

Discutam lá, se vos aprouver, ou postem aqui os vossos comentários.

Digo-vos, para abrir o apetite, que o Ron Edwards já lá comentou. ;)

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Re: GNS e Imersionismo

Mas porque é que insistes em querer redefinir totalmente as definições? Para ti um leão marinho é um leão que está a viajar pelo mar, não uma foca gigante com dentes de sabre.... e então? Não é por isso que deixam de continuar a existir as ditas focas e não é por isso que os leões deixam de atravessar os oceanos de barco ou avião para irem para os zoológicos... simplesmente o que começa a acontecer é que quando alguém diz que viu um leão marinho, ninguém sabe se está a falar de uma foca, um leão, um sportinguista a tomar banho, ou uma outra qualquer definição de"leão marinho" que outra pessoa tem.

Rui escreveu:
Digo-vos, para abrir o apetite, que o Ron Edwards já lá comentou. ;)

Liar! :)

Yeah, whatever...

Oi, :)

Yeah, whatever...

What is absquatulation? For me, it's (insert random personal opinion rather than formal definition here).

A minha irmã, quando era mais nova, também costumava argumentar assim. Eu descobri rapidamente que é mais ou menos impossivel ter uma conversa construtiva quando começa com as palavras "para mim" ou "em minha opinião" porque, sejamos honestos, não há nada para contrapôr. O que é que eu vou responder quando alguém diz "a minha opinião é esta"? "Não é, não senhor" não me parece muito apropriado...

Malta, se querem usar termos técnicos, aceitem as definições que existem. Se não compreendem as definições, podemos discuti-las, se quiserem, mas não vale a pena estar a mudá-las só porque nos dá jeito, até porque não dá. É tipo força centrifuga, é uma ilusão.

Se querem mesmo trabalhar com definições diferentes, das duas uma: ou criam palavras diferentes, ou criam um modelo inteiro que, por acaso, usa os mesmos termos (que foi o que o Big Model fez em relação ao Threefold Model).

De qualquer modo, se de facto queres a minha opinião, eu subscrevo completamente o lumpley, eplo menos até ao post #57 que foi o último que eu li.

Ainda por cima, confundiste o Ron Edwards com o Vincent Baker. :)

Cheers,
J.

Hey, calma lá com os cavalos!

Malta, se forem ver bem os posts verão que o que eu pus lá tem pouco a ver que o que vocês escrevem! Acho que já têm tão enraizada a ideia de que eu não sei o que A ou B que imediatamente descartam qualquer pedido de informação!

Se passarem por cima desse estado vão perceber que o que escrevi era um post com dois pontos principais: 1) dava a minha ideia do que eram as coisas, pedindo correcções, e 2) pedia explicações sucintas, já que as da Forge não o são.

Se tivessem lido tudo, veriam que há lá malta que até concorda comigo, e veriam ainda que há lá malta que se oferece para me explicar o que significam os termos de maneira sucinta. E mais, há lá malta que diz que uma das definições nem sequer é canónica...

Eu não estou a querer inventar a roda (ando a repetir-me, por aqui), estou isso sim a tentar perceber como são as coisas, e como acho as definições correntes demasiado complicadas, o post era mais um pedido de ajuda que outra coisa.

Porque é que perceberam isso como um ataque?

Mas têm razão numa coisa, confundi o Ron Edwards com o Vincent Baker.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

My bad, here's a link

Oi, :)

Sorry, my bad.

Este link tem as melhores definições de G, N e S que já li. Espero que seja elucidativo para ti também.

Uma ressalva, no entanto: quando ele diz "gain social esteem", isso deve ler-se, "deriva daqui divertimento interno, divertimento esse que pode apresentar e partilhar com as restantes pessoas à mesa".

É claro que a explicação não é completamente "sucinta", mas espero que isso não saje um problema. Pedir uma explicação mais abreviada que aquele texto para conceitos que não são inteiramente triviais não é um pedido fácil. :)

Quanto ao imersionismo, não é de todo um termo trivial. Está cheio de bagagem, sendo um termo basicamente anterior ao trabalho de teoria formal desta malta, e torna-se difícil assumir uma definição que não antagonize mais de metade de um grupo médio de role-players.

Cheers,
J.

My bad too - cavalos parados

Pá, eu li tudo o que havia lá antes de comentar aqui. Logo a abrir dizes que a tua definição das coisas dizendo que "tem pouco a ver com as teorias GNS" e, em vez de pedires clarificações sobre o que são então G, N e S, pedes clarificações sobre o papel do Imersionismo nisto tudo. Um dos primeiros posters até teve de te perguntar se devia corrigir as tuas definições.

Ora ver-te oferecer definições que pouco têm a ver com que está nos artigos da Forge que mencionaste aqui que andavas a ler e com o que já se discutiu contigo várias vezes aqui e no meetup onde estiveste, e depois ainda te ver perguntar dezenas de posts mais à frente porque é que há-de ser o Narrativismo tão obececado pelas escolhas difíceis e porque é que não haveria de pode jogar Narrativismo sem ter de as fazer... Dá azo a outras interpretações, como compreenderás, portanto estou certo que nos podes perdoar aos dois. :)

Há alguma questão específica em que ainda queiras esclarecimentos?

Cavalos e vacas

Bom, de facto leste o 1º post, disso não há dúvidas, mas tenho dúvidas sobre se o leste todo ou não. A última frase desse post é uma pergunta sobre se meti a pata na poça ou não, mas obviamente qualquer interpretação que daí se tire é subjectiva e dependente dos óculos que se use.

E qual é o problema de Narrativismo ser jogado sem escolhas dificeis? Como digo lá também, e que me pareceu escolheste ignorar, a minha pouca experiência com o PTA assim me fez acreditar que era a maneira certa de jogar. Claro, dizer que tenho pouca experiência é querer re-escrever as teorias. :P

Como perceberás, estou moderadamente irritado com isso. Ainda para mais que várias respostas lá me fizeram entender que afinal as minhas questões até faziam algum sentido e que a minha compreensão dos temas até era boa. Mas escolheste também ignorar isso.

E como me parece que cada vez que falo nisto parece que estou a mexer numa vaca sagrada, vou ficar-me por aqui.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Re: Cavalos e vacas

Rui escreveu:
Bom, de facto leste o 1º post, disso não há dúvidas, mas tenho dúvidas sobre se o leste todo ou não. A última frase desse post é uma pergunta sobre se meti a pata na poça ou não, mas obviamente qualquer interpretação que daí se tire é subjectiva e dependente dos óculos que se use.

Li tudo, sim. O meter a pata na poça pareceu-me ser relativo a se o imersionismo era ou não possível dentro do contexto do GNS, que aliás, é de (muito) longe o tema dominante de toda a discussão, portanto muito mais gente interpretou a coisa tal como eu.

Rui escreveu:
E qual é o problema de Narrativismo ser jogado sem escolhas dificeis? Como digo lá também, e que me pareceu escolheste ignorar, a minha pouca experiência com o PTA assim me fez acreditar que era a maneira certa de jogar. Claro, dizer que tenho pouca experiência é querer re-escrever as teorias. :P

O problema é que o Narrativismo é as escolhas difíceis. Qualquer definição simples ou complexa diz isso ou algo equivalente ("abordar a premissa" é um termo bonito bastante usado, por exemplo). Não há grande volta a dar-lhe.

Sobre a tua experiência PTA, e o "teu conceito" de Narrativismo, já se disse aqui muita vez que Narração Partilhada <nada a ver> Narrativismo. Leste isto aqui? Ou outros comentários como este (começa logo no título!) e até este que diz que PTA = Simulacionista? Todos foram escritos há um mês e meio como resposta directa e imediata às tuas preocupações e dúvidas.

Rui escreveu:
Como perceberás, estou moderadamente irritado com isso. Ainda para mais que várias respostas lá me fizeram entender que afinal as minhas questões até faziam algum sentido e que a minha compreensão dos temas até era boa. Mas escolheste também ignorar isso.

E como me parece que cada vez que falo nisto parece que estou a mexer numa vaca sagrada, vou ficar-me por aqui.

Não escolhi ignorar nada.

E não há razão para te irritares, nem para te calares. Há aqui muita e boa gente que já gastou e continuará alegremente a gastar muito do seu latim para te ajudar a esclarecer as tuas dúvidas sobre o que é o Big Model e o GNS. Tens é de estar disposto a ouvir o que se diz e/ou a mandar estes gajos todos com mania que são professores catedráticos falarem linguagem que se entenda ou apresentares casos concretos; ao fim de tanto tempo, e de tantos rios escritos de palavras, não deveria haver razões para não teres uma ideia do que é o Narrativismo, portanto algo está a falhar algures na comunicação.

Agora se achas que o Big Model e o seu GNS é complexo/estúpido/inútil/whatever, estás no teu direito e acho muito bem. E depois, se ainda achares que ainda precisas de uma ferramenta para te ajudar a analisar/explicar/compreender/reproduzir/whatever o que vês à mesa de jogo, talvez queiras dar uma olhada no GDS/Threefold Model, por exemplo. Não o acho nada útil, ei, mas essa é só a minha opinião pessoal e intransmissível! :)

Há explicadores de teoria do Role Play?

Eu também nunca percebi toda a imensa teoria dos modelos e GNS e tal... Claro que o que percebi - imediatamente - foi que aquilo não era mim e, portanto, também não me dei ao trabalho de me esforçar para meter a informação na cabeça. Mas fiquei com a nítida ideia de que, apesar de haver muitos conceitos da sociologia e da psicologia social espalhados por toda a produção da Forge, a forma é nitidamente de textos das ciências exactas. O que me leva a crer que a maioria dos teóricos do RPG têm um background de ciências exactas e estão habituados a exprimir-se com a terminologia das ciências exactas. Ora bem, isto pode não parecer relevante, mas é, e muito. Na minha profissão, que infelizmente é o jornalismo, aprende-se que para chegar ao maior número de leitores (que inclui os iletrados que lêem o Correio da Manhã e o 24 Horas) há que escrever com clareza e concisão. Obviamente, neste caso falamos de textos teóricos e não de notícias, portanto cada um expõem as suas ideias da maneira que bem entende e ninguém tem nada a ver com isso. Não obstante, é natural que certas ideias possam não entrar com facilidade em todos os cérebros. Se o Rui for um gajo das letras ou das artes (como eu presumo que seja), talvez esta ideia tenha alguma lógica e o que ele precisa é de um explicador de teoria do role-play que resuma os tomos da Forge em linguagem corrente. Por outro lado, pode ser um bloqueio mental imposto pelas pessoas que discordam dos conceitos expostos na Forge. E se assim for, provavelmente não há nada a fazer....

Já agora, antes que me caiam em cima, isto não é um ataque à Forge, nem ao GNS, nem a nada disso!

Bom, por acaso sou de

Bom, por acaso sou de Relações Internacionais, mas a minha vida profissional foi sempre dentro da área do web-design, por isso estás certissimo na tua avaliação.

Eu aqui refugio-me nos poucos pobres coitados do rpg.net que, não sendo Forgitas, ainda tentam perceber as teorias lá expostas e falham, para não me sentir tão mal nas coisas - e digo-te que estou prestes a voltar à ignorancia onde estive até hoje e divertir-me a jogar como sempre fiz.

Tenho é curiosidade nas coisas e gosto de as explorar, e senti-me atacado quando vi as minhas perguntas lá serem interpretadas da maneira que não era a mais correcta, e curiosamente a explicação para essa maneira até ma deram nessa thread: se quero falar de GNS com um Forgita primeiro digo-lhe que os seus jogos são os melhores. Como tão cedo não farei isso, porque o estilo de jogo do meu grupo a isso não se presta, então, segundo o tal rapaz, tão cedo também não vou poder falar de GNS, ou, como apontas e bem, perceber GNS, a menos que alguém me traduza tudo aquilo ou se sente ao meu lado com gráficos e desenhos.

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Re: Cavalos e vacas

ricmadeira escreveu:
Leste isto aqui? Ou outros comentários como este (começa logo no título!) e até este que diz que PTA = Simulacionista? Todos foram escritos há um mês e meio como resposta directa e imediata às tuas preocupações e dúvidas.

Só para picar: o 1º és tu a dizer que o PTA=Narrativist, o 2º é o jpn a dizer que tem o mesmo problema com o PTA que eu, e finalmente o 3º é o João Mendes a dizer que o PTA=Sim, mas do ponto de vista de recriar uma série de TV. Mais algum argumento? ;)

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PTA e NAR

Apesar de lêr o abre o jogo regularmente, raramente faço posts, pois sou daquela escola que acha que fazer posts só porque se pode é francamente inútil. No entanto, há algo que vejo repetido aqui vezes sem conta, principalmente pelo Rui que nunca vi ninguém contrapor...

Chamar a PTA um sistema Narrativista está errado (pelo menos se estiveres a usar o Big Model para achar a tua definição de Narrativista) da mesma maneira que chamar a QUALQUER sistema Gamist/Narrativist/Simulacionist está errado.

O que os sistemas podem é FACILITAR o uso de uma determinada agenda criativa e no caso de PTA, o sistema de facto facilita o uso de Narrativismo como agenda criativa, o que de maneira nenhuma significa se jogares PTA estás a jogar NAR. Exemplo: Eu, o Mendes, o Ric e a Ana jogámos uma season inteira de PTA e Narrativismo nem vê-lo. Aquilo foi SIM de uma ponta a outra.

O maior problema que eu vejo as pessoas ter quando tentam perceber o que é o big model é não identificarem de facto o que são as agenda criativas, muito provavelmente por causa da escolha dos termos ser completamente cretina. Em toda a minha vida de role-play e por MUITO que me esforce só consigo encontrar UMA UNICA SESSÃO que de facto foi NAR e só me apercebi disso muito mais tarde.

TSoY, campanha que estou a mestrar de momento vai no bom caminho para me ilucidar acerca de como se pode têr uma agenda criativa com base em NAR, mas ainda não está bem lá. Estou a contemplar usar aqui o portal para ir descrevendo a campanha, mas isso dá trabalho.

Onde é que eu quero chegar com isto... quando fazes a seguinte pergunta:

Rui escreveu:
E qual é o problema de Narrativismo ser jogado sem escolhas dificeis?

Assumindo que por escolhas dificeis queres dizer escolhas temáticas e com significado que avançem a premissa, não há problema nenhum, apenas não é Narrativismo como definido pelo Big Model.

Estranho é não ver

Estranho é não ver ninguém a comentar isto.

Sobre as escolhas: pelo menos isso, acho que já percebi. Não se trata apenas de escolher se se tira a maçã madura ou a verde, mas sim escolher se se vai falar ao director a informar aquilo que o amigo acabou de fazer no corredor dos estudantes.

Adorava perceber mais de Creative Agendas, honestamente; aquilo que vejo descrito como GNS parece-me muitas vezes que consigo ver à minha mesa de jogo todos os Sábados, por isso tenho certeza que a percebi extremamente mal.

E passo a explicar:

Gamist, é o Padeira. 'nuff said.

Simulationist, é o que fazemos, como o João Mendes já disse.

Narrativist, aquilo que se passou na última sessão.

Mas pronto, o mais certo é ter percebido mal.

Vacas sagradas e o camandro.

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Ah poix sou! :P

Rui escreveu:
Gamist, é o Padeira. 'nuff said.

Não sei se me deva sentir ofendido ou elogiado!

 

Rui escreveu:
Bom, por acaso sou de Relações Internacionais(...)

Eu tb sou de relações internacionais, mas é com a frase noutro sentido! 
(off-topic, que espero que o Rui tenha o bom senso de não o comentar por aqui sff! )

Re: Estranho é não ver

Oi, :)

Rui escreveu:
Adorava perceber mais de Creative Agendas, honestamente

Cool. Curtia que tivesses vindo ao meetup, mas proponho que a gente se encontre face to face e converse, que é muito mais fácil que estar a trocar posts.

Rui escreveu:
se quero falar de GNS com um Forgita primeiro digo-lhe que os seus jogos são os melhores

Percebo perfeitamente de onde é que isto vem. Eu também acho que a onda dos gajos (me included) pode ser um pouco elitista. Mas não tem nada a ver com dizer bem dos jogos em si. Tem mais a ver com vários anos de gente cuja primeira reacção instinctiva é "isso do GNS não é para mim", embora isso não faça sentido. É como alguém ouvir falar de física atómica e dizer "isso dos electrões, eu cá não tenho"... O GNS é um modelo, tal como os electrões são só um modelo. Acontece, em ambos os casos, ser um modeloi que explica consistentemente os fenómenos que eu/nós observamos.

Rui escreveu:
tão cedo também não vou [...] perceber GNS, a menos que alguém me traduza tudo aquilo ou se sente ao meu lado com gráficos e desenhos

Cool. Gráficos e desenhos são Coisas Boas (tm). Principalmente os do lumpley (Vincent Baker) e os do bankuei (Chris Chinn). :) (que é como quem diz, eu também demorei imenso tempo a perceber o que se estava a passar, e ainda não me considero propriamente uma sumidade...)

Cheers,
J.

Re: Estranho é não ver

Rui escreveu:
aquilo que vejo descrito como GNS parece-me muitas vezes que consigo ver à minha mesa de jogo todos os Sábados, por isso tenho certeza que a percebi extremamente mal.

Ou suficientemente bem. Isto não são coisas que existem no reino das possibilidades teóricas, pretendem ser formas de estudar na prática o que se passa à mesa de jogo. Os conceitos podem ter implicações complexas e o pessoal pode estar sempre a discutir os meandros da teoria, mas a verdade é que nenhuma das agendas criativas são bichos de 7 cabeças (i.e., o Narrativismo basicamente é focar-se nas escolhas difíceis, that's it!). As três agendas criativas pretendem ser formas de estar num jogo que existem praticamente desde que o hobbie começou; lá por alguém não saber o que é o Narrativismo ou querer mandar o Ron Edwards dar uma curva ao bilhar grande, não quer dizer que essa pessoa não faça Narrativismo, tal como o GNS descreve, há já várias décadas com o seu querido AD&D.

Rui escreveu:
Narrativist, aquilo que se passou na última sessão.

Frio... Lembra-te do que disseste agora do Padeira, e lembra-te do que disseste (ou ele disse?) na outra thread sobre as razões que o levaram a fazer aquela acção... E eram uns quantos "mooks" que estavam a tentar escapar, não (ou, pelo menos, não ainda) uma situação que requeresse uma decisão de arriscar ou não feridos/mortos inocentes para evitar um mal pior.

Mas estarás bem quentinho ao recordar a cena nocturna numa zona má da cidade, à porta de um estabelecimento comercial encerrado, em que o nosso intrépido grupo de heróis, na sua primeira patrulha, observava a partir de um terraço um par de homens a agir de forma altamente suspeita. Passamos ali algum tempo a debater se deviamos capturar/espancar "preventivamente" os homens (à la Minority Report) ou se deviamos esperar até eles de facto cometerem algum crime. Não sei se mais alguém viveu a situação como eu, mas pronto.. foi cinco estrelas!

A situação de sua realeza, o pai do Lord Carlton, invadir a academia com a sua comitiva e exército pessoal e começar a disparatar a torto e a direito também deve contar. Vendo em jogo a sua independência e a sua relação com os seus amigos e professores desta dimensão, Lord Carlton decidiu correr o risco de estragar a sua óptima relação com o pai para lhe dizer umas verdades... isto se me estou a lembrar bem das circunstâncias.

E claro, houve aquela linda conversa do meu personagem com a sua melhor amiga em que ele decidiu sacrificar-se e tomar o lugar dela - não por amor mas por amizade, e sobretudo por ser isso que um herói perfeito faria, e por ele achar que ser um herói perfeito valia a sua vida - visto que era a única maneira de a tirar daquela dimensão onde estava prisioneira... acabou por não ser preciso chegar a tanto - o que se calhar era bastante previsível, tendo em vista que o Rui é um GM de bom coração - mas confrontado com a situação eu fiquei realmente decidido e preparado para deixar ali o personagem a apodrecer para a eternidade, portanto acho que pode contar...

Assim de repente vêm-me estas situações à cabeça. Lembro-me de mais um caso (as perguntas no teste escrito) que funcionaria muito bem como Narrativismo noutra campanha, mas que nesta eram Simulacionismo puro, servindo para reforçar o tema (parafraseando: "Não é assim que um verdadeiro super-herói se comporta; se tiver de escolher entre salvar bystanders inocentes e ir directo para desactivar o doomsday device do vilão que está prestes a explodir, ou o herói vai salvar os inocentes primeiro e depois logo se vê, ou, melhor ainda, arranja maneira de fazer ambas as coisas ao mesmo tempo. A resposta está errada.")

Re: PTA e NAR

Obrigado, Roger! Às vezes citar o óbvio e voltar aos básicos ajuda imenso. Apelidar um jogo/jogador de G, N, ou S é, de facto, gíria corrente para tende a facilitar/preferir G, N ou S... tão corrente que se deixa de pensar realmente nisso ao fim de pouco tempo. Não sei se isso gerou confusão ou não, mas pelo menos fica esclarecido.

Ralek escreveu:
TSoY, campanha que estou a mestrar de momento vai no bom caminho para me ilucidar acerca de como se pode têr uma agenda criativa com base em NAR, mas ainda não está bem lá. Estou a contemplar usar aqui o portal para ir descrevendo a campanha, mas isso dá trabalho.

Bom, não quero ensinar o Pai Nosso ao vigário, mas talvez isto ajude mais gente... Em vez de uma descrição completa e chata dos eventos ficcionais in-game porque não um post ocasional sobre o(s) momento(s) alto(s) de uma sessão, ou coisas que não correram tão bem como esperavámos, em que se tenta descrever as expectactivas da situação, como é que de facto as pessoas à volta da mesa lidaram com ela, e as lições que se podem tirar daí para fazer melhor da próxima vez ou criar momentos assim tão bons com mais frequência. Pouca gente quer ler a história completa da vossa sessão, mas muita gente estará interessada em tirar lições do que aconteceu à vossa mesa de jogo. Dá-vos (em teoria) menos trabalho, e é muito mais interessante e útil para as outras pessoas.

Tenho de ver se faço um post deste género no fórum de Actual Play, a ver se começamos a ver aqui mais reports do que se anda a passar pelas mesas de jogo de Portugal fora.

Escolhas dificeis

ricmadeira escreveu:
Obrigado, Roger! Às vezes citar o óbvio e voltar aos básicos ajuda imenso. Apelidar um jogo/jogador de G, N, ou S é, de facto, gíria corrente para tende a facilitar/preferir G, N ou S... tão corrente que se deixa de pensar realmente nisso ao fim de pouco tempo. Não sei se isso gerou confusão ou não, mas pelo menos fica esclarecido.

A razão por que o fiz foi porque fiquei com a seguinte ideia sobre o que o Rui anda a dizer: Já joguei PTA, e PTA é NAR*, portanto já joguei NAR. Mas, não houve escolhas "dificeis" portanto não é preciso haver escolhas "dificeis" para jogar NAR. Estava apenas a tentar dizer que isso não é verdade. Jogar PTA é diferente the jogar NAR.

Rui escreveu:
Sobre as escolhas: pelo menos isso, acho que já percebi. Não se trata apenas de escolher se se tira a maçã madura ou a verde, mas sim escolher se se vai falar ao director a informar aquilo que o amigo acabou de fazer no corredor dos estudantes.

Atenção que uma escolha aparentemente "dificil" pode não o ser. Só tem a ver com a premissa. Sempre que a escolha for obvia para o jogador, não é uma escolha "dificil" por muito dificil que a escolha o possa ser para o personagem. Alguns exemplos:

ricmadeira escreveu:
E claro, houve aquela linda conversa do meu personagem com a sua melhor amiga em que ele decidiu sacrificar-se e tomar o lugar dela - não por amor mas por amizade, e sobretudo por ser isso que um herói perfeito faria, e por ele achar que ser um herói perfeito valia a sua vida - visto que era a única maneira de a tirar daquela dimensão onde estava prisioneira... acabou por não ser preciso chegar a tanto - o que se calhar era bastante previsível, tendo em vista que o Rui é um GM de bom coração - mas confrontado com a situação eu fiquei realmente decidido e preparado para deixar ali o personagem a apodrecer para a eternidade, portanto acho que pode contar...

Se a premissa do vosso jogo é jogar heróis, não me parece que isto tenho sido uma escolha dificil. Tu próprio disseste que o fizeste porque seria o que um herói perfeito faria. Celebração pura das qualidades de um herói. SIM puro e duro.

A situação NAR que eu disse que já vi acontecer:

A premissa do jogo - Samurais e a sua constante luta entre dever e honra. O império está perdido, o imperador está morto. Estás disposto a abandonar a tua honra, entrar no castelo inimigo à sucapa e assassinar o general inimigo? ou manténs a tua honra, juntas-te ao resto do exercito e carregas apesar de haver pouca esperança de vitória? Dever contra Honra. Qualquer uma delas celebra as qualidades de um samurai. É de facto uma escolha "dificil". A unica coisa que "estragou" esta sessão foi o facto de o sistema premiar a opção 1, visto as regras suportarem GAM e o jogo ser de facto àcerca de ultrapassar o desafio de entrar à sucapa no castelo inimigo e assassinar o general. Houve dois jogadores que escolheram a segunda opção, e cometeram sepukku (mataram-se) para manter a sua honra. Estes jogadores foram completamente penalizados e desprotagonizados por escolherem uma opção perfeitamente válida segundo uma agenda criativa NAR apenas porque estavam a jogar um sistema que suporta claramente GAM. Tenho quase a certeza que esses jogadores preferiam jogar em sistemas que suportassem NAR e o mais curioso é que são eles os mais ávidos defensores do "tradional" roleplaying e olham para o João de maneira estranha quando ele começa a "pregar". Esses jogadores teriam claramente algo a ganhar por perceber que nem toda a gente joga a mesma coisa quando está a jogar roleplay e que existem maneiras e sistemas de jogar diferentes.

* como já disse anteriormente abomino os termos seleccionados para descrever as agendas criativas pelo que de um modo geral uso NAR, SIM e GAM e vêz de os termos completos numa tentativa de manter alguma honra intelectual :)

M&M é GNS!

A tua resposta fez-me acreditar ainda mais que temos as 3 agendas à nossa mesa de Sábado. E pelo teu exemplo e pela premissa do nosso jogo, então tenho a prova de que sim, de que pelo menos 2 delas estão presentes (Sim e Nar, embora Nar menos), e que Gam também dá lá uns toques de vez em quando.

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GNS ao longo do tempo

(Quase)Todas as "mesas" de role-play (para utilizar o teu termo) têm isso em comum (o aparecer das três agendas criativas). O que deves tentar fazer para tentar perceber onde é que a vossa "mesa de jogo" se encaixa dentro do modelo é analiza-la ao longo do tempo e vêr qual é a predominante. Outras coisas interessantes para analizar: Todos os jogadores à mesa apreciam as mesmas "cenas"? Por outras palavras, a partir do momento em que consegues indentificar a agenda por tràs das "cenas", podes tentar perceber quais os jogadores que curtem essas "cenas" e quais os que as dispensavam. Se chegares à conclusão que a maioria dos jogadores dispensava um dos tipos de "cenas" já tens algo em que podes tentar mexer para melhorar o divertimento. Se chegares a conclusão que claramente existe uma agenda que o grupo como um todo prefere, pergunta-te se o sistema que utilizas facilita a utilização dessa agenda criativa.

O meu ponto: a vasta maioria de todos os grupos de role-play em que eu já joguei ou vi jogar, jogam predominantemente SIM com um sistema de regras que suporta GAM. Isto, na minha opinião é "broken". Não quer dizer que eles não se divirtam, mas estou claramente convencido que se divertiriam MAIS se usassem um sistema que suportasse melhor a maneira como eles gostam de jogar.

M&M é broken!

Não concordo muito com a opinião que diz que um sistema que não conforme com o estilo de jogo que advoga é broken, pela razão simples que as pessoas que o jogam na maior parte das vezes não sabem que o GNS existe ou não se preocupam com ele, apoiado pelo facto de na maior parte das vezes o criador do jogo, se conhece o GNS, não se preocupou a pô-lo em prática.

Tenho para mim, e aqui concordam comigo várias pessoas, que o GNS como teoria funciona lindamente, mas na prática não resulta: quantos jogos comerciais (*) tu consegues apontar foram escritos para alguma das creative agendas?

O facto de vários jogos comerciais estarem apontados como broken apoia a minha teoria: Vampire (ou a maior parte dos jogos da WW) é claramente Sim, mas depois tenta jogar-se em Nar com um sistema Gam! M&M& parece-me apoiar Sim, embora haja malta a jogá-lo como Gam, e tem uma mecânica lá pelo meio que me parece apoiar Nar.

Não posso falar dos jogos Indie, até porque me parece que essa é uma terminologia que ainda não percebi exactamente - como é que um jogo se torna Indie? O 101 é Indie?

(*) comerciais porque A) chegam a mais gente e B) porque os indies é que começaram com isto tudo e já fizeram pelo menos 1 jogo pra cada CA (falo do Ron Edwards e dos seus jogos)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
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Re: M&M é broken!

Rui escreveu:

Não concordo muito com a opinião que diz que um sistema que não conforme com o estilo de jogo que advoga é broken, pela razão simples que as pessoas que o jogam na maior parte das vezes não sabem que o GNS existe ou não se preocupam com ele, apoiado pelo facto de na maior parte das vezes o criador do jogo, se conhece o GNS, não se preocupou a pô-lo em prática.

Portanto, se eu percebi bem, um sistema que diz que é acerca de algo, mas a regras não suportam o que o sistema diz ser àcerca de não é "broken"? Se eu vender um relogio, na caixa escrever que diz as horas, mas depois aquilo de facto faz é café para ti tudo bem?

Rui escreveu:

Tenho para mim, e aqui concordam comigo várias pessoas, que o GNS como teoria funciona lindamente, mas na prática não resulta: quantos jogos comerciais (*) tu consegues apontar foram escritos para alguma das creative agendas?

DD3. Não conheco mais nenhum - o que não quer dizer que não haja.

A frase que me surpreende é GNS não funciona. GNS é um modelo que analiza maneiras de jogar. Nada mais, nada menos. GNS não é algo do tipo A + B = C. GNS apenas diz que existem três maneiras de jogar (simplicação brutal). O que é que não funciona? Achas que há mais? há menos? Não percebo.

Rui escreveu:

O facto de vários jogos comerciais estarem apontados como broken apoia a minha teoria: Vampire (ou a maior parte dos jogos da WW) é claramente Sim, mas depois tenta jogar-se em Nar com um sistema Gam! M&M& parece-me apoiar Sim, embora haja malta a jogá-lo como Gam, e tem uma mecânica lá pelo meio que me parece apoiar Nar.

Aqui discordamos. Vampire diz ser acerca dos conflitos morais de ser um vampiro. Mato este inocente para perpetuar a minha atormentada existencia? Então e dez? E se eu depois usar os meus recem ganhos poderes para salvar outros inocentes? Vampire diz ter uma agenda NAR, as regras suportam GAM e o maior parte das pessoas joga SIM. Se não vêz um problema com isto, temos claramente um problema de comunicação. O pessoal "drifta" para SIM, porque as regras não SUPORTAM o que o jogo diz ser acerca de, e SIM é a maneira "tradicional" de jogar.

Rui escreveu:

Não posso falar dos jogos Indie, até porque me parece que essa é uma terminologia que ainda não percebi exactamente - como é que um jogo se torna Indie? O 101 é Indie?

O 101 é claramente Indie. Indie é um saco bastante abrangente. É também um termo da forge.

forge escreveu:

What is an independent role-playing game? Our main criterion is that the game is owned by its author, or creator-owned. We don't care what its physical format is.

Re: M&M é broken!

Ralek escreveu:
Rui escreveu:
Não concordo muito com a opinião que diz que um sistema que não conforme com o estilo de jogo que advoga é broken, pela razão simples que as pessoas que o jogam na maior parte das vezes não sabem que o GNS existe ou não se preocupam com ele, apoiado pelo facto de na maior parte das vezes o criador do jogo, se conhece o GNS, não se preocupou a pô-lo em prática.

Ralek escreveu:
Portanto, se eu percebi bem, um sistema que diz que é acerca de algo, mas a regras não suportam o que o sistema diz ser àcerca de não é "broken"? Se eu vender um relogio, na caixa escrever que diz as horas, mas depois aquilo de facto faz é café para ti tudo bem?

Eu quando compro um jogo é pelo setting e pela diversão que me vai trazer, não porque na capa anuncia "Este é um jogo Nar!" Da mesma maneira milhares de pessoas pelo mundo fora, e os designers desses jogos. Julgo que não é complicado perceber isto. Vai dizer aos senhores da White Wolf que os seus jogos são broken e vê depois os lindos sinais que te fazem com os dedos.

Rui escreveu:
Tenho para mim, e aqui concordam comigo várias pessoas, que o GNS como teoria funciona lindamente, mas na prática não resulta: quantos jogos comerciais (*) tu consegues apontar foram escritos para alguma das creative agendas?

Ralek escreveu:
DD3. Não conheco mais nenhum - o que não quer dizer que não haja.

A frase que me surpreende é GNS não funciona. GNS é um modelo que analiza maneiras de jogar. Nada mais, nada menos. GNS não é algo do tipo A + B = C. GNS apenas diz que existem três maneiras de jogar (simplicação brutal). O que é que não funciona? Achas que há mais? há menos? Não percebo.

Não funciona porque, como tu próprio já disseste, à mesa nunca há apenas uma maneira de jogar - independentemente da interpretação que se quiser dar ao GNS. E a interpretação é terrivelmente subjectiva, basta ver qualquer discussão que surja sobre GNS na rpg.net. E também pela razão que aponto anteriormente.

E, já agora, eu acho que o D&D3 é Sim: a premissa do jogo é andar em masmorras (ou equivalente) a matar dragões (ou equivalente) e o jogo faz isso bem.

Rui escreveu:
O facto de vários jogos comerciais estarem apontados como broken apoia a minha teoria: Vampire (ou a maior parte dos jogos da WW) é claramente Sim, mas depois tenta jogar-se em Nar com um sistema Gam! M&M& parece-me apoiar Sim, embora haja malta a jogá-lo como Gam, e tem uma mecânica lá pelo meio que me parece apoiar Nar.

Ralek escreveu:
Aqui discordamos. Vampire diz ser acerca dos conflitos morais de ser um vampiro. Mato este inocente para perpetuar a minha atormentada existencia? Então e dez? E se eu depois usar os meus recem ganhos poderes para salvar outros inocentes? Vampire diz ter uma agenda NAR, as regras suportam GAM e o maior parte das pessoas joga SIM. Se não vêz um problema com isto, temos claramente um problema de comunicação. O pessoal "drifta" para SIM, porque as regras não SUPORTAM o que o jogo diz sêr acerca de, e SIM é a maneira "tradicional" de jogar.

Mesmo que discordes neste ponto, a tua argumentação concorda com os meus pontos anteriores - as pessoas que o jogam não se importam se é GNS ou não, e tenho quase certeza que o Mark Rein-Hagen quando o escreveu também não estava a pensar nisso.

E a minha argumentação é: quando eu jogo não estou preocupado se o que estou a fazer está previsto ou não no GNS; jogo e pronto. Da mesma maneira, não me preocupo depois em analisar o que fiz, nessa perspectiva, mas numa de saber se me poderia ter divertido mais e aos outros à minha volta. Assim como eu, milhares de pessoas. E usando o Argumento Britney Spears, milhares de pessoas não podem estar todas erradas.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Re: M&M é broken!

Homem, não queres comprar não compres. Tão simples como isso. Continuação de bons jogos!

Estes aqui e milhares de outros maluquinhos hão-de continuar a guiar-se pelo farol mágico que o Ron e outros ergueram há muitos anos e a sentirem-se muito mais realizados por isso.

Rui escreveu:
E, já agora, eu acho que o D&D3 é Sim: a premissa do jogo é andar em masmorras (ou equivalente) a matar dragões (ou equivalente) e o jogo faz isso bem.

Pelos visto estás-te nas tintas para coisa, mas já agora podes ficar a saber que um bom indicador é ver o que é que o jogo recompensa e estimula. E neste caso não te recompensa por interpretares bem o papel de um aventureiro barbudo, mal-cheiroso e sem cheta. Recompensa-te por uma só coisa: matar montros. Matar mais monstros, e matar montros maiores, dá-te mais XP. Não precisas de os matar bem, nem de os matar mal, nem de matar com estilo, nem de os matar à moda disto ou daquilo; só precisas de os matar, e de os matar cada vez mais rápido ou e cada vez maiores, se queres evoluir.

Agora compara isso com o tipo de coisas porque se dá XPs nos teus jogos favoritos... podes achar interessante ou não.

Re: M&M é broken!

ricmadeira escreveu:
Homem, não queres comprar não compres. Tão simples como isso. Continuação de bons jogos!

Mas aí é que está! Eu quero comprar!, não quero é estar sentado à mesa a pensar: "ena pá, este jogo é Sim, portanto eu tenho que jogar Sim senão estou a jogar mal, ou, pior!, alguém o vai acusar de estar partido!" A mim o Dogs interessa-me bastante, assim como o My Life With Master e o TSoY. Mas...

ricmadeira escreveu:
Estes aqui e milhares de outros maluquinhos hão-de continuar a guiar-se pelo farol mágico que o Ron e outros ergueram há muitos anos e a sentirem-se muito mais realizados por isso.

...como é de maluquinhos que estamos a falar, eu para mim tenho que o farol não foi erguido pelo senhor Ron Edwards, mas pelo senhor Ken Hite - indicativo, espero, de onde eu tenho as minhas preocupações.

Rui escreveu:
E, já agora, eu acho que o D&D3 é Sim: a premissa do jogo é andar em masmorras (ou equivalente) a matar dragões (ou equivalente) e o jogo faz isso bem.

ricmadeira escreveu:
Pelos visto estás-te nas tintas para coisa,

Se falas do D&D, sim.

ricmadeira escreveu:
mas já agora podes ficar a saber que um bom indicador é ver o que é que o jogo recompensa e estimula. E neste caso não te recompensa por interpretares bem o papel de um aventureiro barbudo, mal-cheiroso e sem cheta.

Nem eu disse o contrário. O que eu disse, palavra por palavra, foi que a premissa do D&D é andar em masmorras a matar dragões. Mas...

ricmadeira escreveu:
Recompensa-te por uma só coisa: matar montros.

Ops, é o que dizes aqui!

ricmadeira escreveu:
Matar mais monstros, e matar montros maiores, dá-te mais XP. Não precisas de os matar bem, nem de os matar mal, nem de matar com estilo, nem de os matar à moda disto ou daquilo; só precisas de os matar, e de os matar cada vez mais rápido ou e cada vez maiores, se queres evoluir.

Curioso, pareceu-me que foi o que tinha dito atrás. Portanto, é Sim, certo?

ricmadeira escreveu:
Agora compara isso com o tipo de coisas porque se dá XPs nos teus jogos favoritos... podes achar interessante ou não.

Sim, eu jogo Sim! Yahoo!

Agora mais a sério: a maior parte das discussões sobre GNS tem malta a discordar do que se discute. Já o afirmei, não me importo de o repetir: estas discussões não vão ter 100% dos participantes a concordar nos termos. Vai ver ao rpg.net. Mesmo os gajos que me explicam as coisas não parecem entender-se entre si sobre qual a melhor interpretação. Nem tu e o João Mendes, ou tu e o Rodrigo, parecem concordar 100% na melhor interpretação.

Percebo que fiquem chateados quando falo sobre isso, faz-me lembrar o Fernando e o D&D, mas percebam que há pessoas que realmente se estão a borrifar, no outro extremo há pessoas que levam a definição à letra, e pelo meio há milhares de interpretações, confusões, desentendimentos, questões, dúvidas, interesse, desinteresse, etc, etc, etc. Eu estou no meio: estou interessado, mas estou confuso, embora vá percebendo lentamente. Epá, e honestamente, quanto mais percebo, mais me parece uma Caixa de Pandora!

Por isso no outro dia falei nas vacas sagradas e na minha vontade de deixar de falar sobre isto.

Agora vai lá comentar o jogo mais interessante a passar por aqui nos últimos tempos.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Cow parade!

E a minha pergunta é: Why can't we all just get along? Quanto às vacas, são todas iguais, pintem-nas da côr da que as pintarem, não deixam de ser vacas!!! Vacas narrativistas, vacas simulacionisatas e vacas gamists... São vacas. Vamos ordenhá-las.

Re: M&M é broken!

Rui escreveu:
Curioso, pareceu-me que foi o que tinha dito atrás. Portanto, é Sim, certo?

Lembraste de quando começaste a desenhar o teu jogo teres respondido às perguntas: "o que fazem os personagens?" e "o que fazem os jogadores?". Aqui estás a baralhar os dois lados da coisa, ou pelo menos a olhar para apenas um deles, que é o lado que não tem uma Agenda Criativa. "M&M" e "With Great Power..." são ambos RPGs sobre super-heróis em situações de aperto e nada mais, e não é por isso que estimulam o mesmo tipo de jogo, nem de perto nem de longe.

Re: M&M é broken!

ricmadeira escreveu:

bom indicador é ver o que é que o jogo recompensa e estimula. E neste caso não te recompensa por interpretares bem o papel de um aventureiro barbudo, mal-cheiroso e sem cheta. Recompensa-te por uma só coisa: matar montros. Matar mais monstros, e matar montros maiores, dá-te mais XP. Não precisas de os matar bem, nem de os matar mal, nem de matar com estilo, nem de os matar à moda disto ou daquilo; só precisas de os matar, e de os matar cada vez mais rápido ou e cada vez maiores, se queres evoluir.

 

Cof COf COF!!!!

Das duas umas, ou só jogaste em campanhas mata monstros, toma xp e guito ou então nunca viste ate onde o sistema pode ir ai.. em D&D exp é dado por n coisas, sendo uma delas o matar monstros, a diplomacia, o derrotar de desafios pelo dialogo, puzzles, and so on and on, bem como o ficar in character, o dito chamado ROLEPLAY sao recompensados, pelo menos na minha mesa....

Esta é das coisas que decididamente mais me tira do serio, nao gostem, nao joguem, agora nao tentem minimizar o sistema, o resultado que aparece para o exterior de cada RPG é conforme o grupo que o joga... não é por se jogar D&D que se joga em masmorras, que se ganha xp apenas por matar monstros.. porra, que visão mais.. mais......

!!!!

D&D

Demonknight escreveu:
Esta é das coisas que decididamente mais me tira do serio, nao gostem, nao joguem, agora nao tentem minimizar o sistema, o resultado que aparece para o exterior de cada RPG é conforme o grupo que o joga... não é por se jogar D&D que se joga em masmorras, que se ganha xp apenas por matar monstros.. porra, que visão mais.. mais......

Eh, calma lá Fernando, ninguém está a atacar ou a minimizar-te o sistema, antes pelo contrário. Deixa-me repetir: ninguém está a atacar ou a minimizar-te o sistema, antes pelo contrário.

Eu usei de hipérbole para provar o meu ponto, podia ter evitado repetir monstros tantas vezes, mas o meu ponto mantem-se: em D&D tu és recompensado quase exclusivamente por ultrapassar desafios. O capítulo de atribuição de XPs são 3 ou 4 páginas inteiras sobre como recompensar o ultrapassar de desafios constituídos por encounters resolvidos à violência, depois talvez uma página dedicada a recompensar a ultrapassagem de desafios não-violentos (puzzles, desvendar de mistérios, etc) e de alcançar os objectivos da missão e depois... tens lá um parágrafozito ou dois sobre roleplaying awards, que especifica claramente que numa aventura estes raramente devem ultrapassar os 50 XPs por nível por persoangem... 50XP? Isso é o quê? O equivalente a cortar o dedão do pé de um orc? Até há algures uma nota dos designers que explicam como os XPs exigidos para cada nível foram calculados, e aí fica bem claro que os designers regeram as suas contas pelo número de encounters/combates.

Agora vais talvez dizer que não é assim que dás XPs, mas eu estou-me nas tintas. Não quero saber o que fazes ou deixas de fazer, nem tenho interesse em acusar-te de estares a fazer algo errado ou de te louvar por estares a melhorar as regras. O meu ponto é só um: no D&D que vem descrito no livro de regras os personagens evoluem ultrapassando desafios, cuja maioria é suposto serem encontros violentos.

Essa treta do podes fazer qualquer coisa (sei lá, jogar um jogo de intriga romântica no século XIX com D&D) com qualquer sistema é verdadeira, ninguém disse que não; é só que no meu dicionário também é verdade que usar a ferramenta mais adequada para o trabalho em mãos é mais fácil, mais rápido, e traz potencialmente melhores resultados. É disso que se fala aqui. E a verdade é que, para certo tipo de jogo, o D&D3.5 é uma máquina muito bem oleada.

Okay? Vá, não fiques chateado. :)

Abraços!
Ric

Chateado? Ctg? Nunca!

Na, nunca, ainda mais chegado de uma bela sessão de D&D onde houve de tudo um pouco, tenho é de fazer o resumo enquanto esta td fresco ainda na memória.

Sobre o que falaste, sim, entendo bem a dita coisa da ferramente mais adequada, D&D na sua essencia era um jogo de porrada, de combate e ainda o é, agora não é apenas isso e parece que é coisa que escapa a muita gente, como que parece haver necessidade de escolher uma minoria e degredir algo por ser mais mainstream que o resto.

50 xp é +/- um orc divido em 6 pedaços por uma party :P

Sim, no livro há mais paginas sobre como dar xp exacto por x monstros de x CR derrotados e pouco fala sobre o resto do xp a dar, essa coisa do limite de xp dado por sessao por roleplay é uma aberração, o que fala é mais de premios de historia dados no final da aventura e como sempre isso depende de cada DM.

Intriga romantica com D&D? Na boa, maximiza-se as social skills, itens magicos a bombar para aumentar carisma e toca a dar-lhe :P

Como nota geral, isto há imensa coisas subjectiva, vai-se perder tempo a discutir o sexo dos anjos?

"I think i´ve had a evilgasm!"

GNS

Rui escreveu:

Eu quando compro um jogo é pelo setting e pela diversão que me vai trazer, não porque na capa anuncia "Este é um jogo Nar!" Da mesma maneira milhares de pessoas pelo mundo fora, e os designers desses jogos. Julgo que não é complicado perceber isto. Vai dizer aos senhores da White Wolf que os seus jogos são broken e vê depois os lindos sinais que te fazem com os dedos.

Eu não disse que o vampire anuncia que é um jogo NAR. Que eu saiba, nenhum jogo anuncia a sua agenda criativa. Mas os jogos são acerca de algo. DD acerca de aventureiros e aventuras, salvar a princesa, matar o dragão. Vampire DIZ que é àcerca do dilema moral de ser um vampiro, mas se te sentares à mesa, pegares nas regras de vampire e começares a tentar endereçar esse dilema moral, o sistema não te recompensa isso, nem sequer facilita de alguma maneira. O que o sistema recompensa é resolver o problema currente. Portanto, o pesssoal "drifta" e joga SIM.

Rui escreveu:

E, já agora, eu acho que o D&D3 é Sim: a premissa do jogo é andar em masmorras (ou equivalente) a matar dragões (ou equivalente) e o jogo faz isso bem.

Rui, qualquer sistema pode ser jogado em SIM.. Mas DD claramente facilita GAM. Vamos lá resolver o proximo problema, que é para ganhar XPs para poder resolver problemas maiores.

Rui escreveu:

Mesmo que discordes neste ponto, a tua argumentação concorda com os meus pontos anteriores - as pessoas que o jogam não se importam se é GNS ou não, e tenho quase certeza que o Mark Rein-Hagen quando o escreveu também não estava a pensar nisso.

Ninguém que joga se tem que preocupar com o GNS. GNS é um modelo para analizar maneiras de jogar. Grande maioria das pessoas que o jogam, só conhecem uma maneira de jogar e jogam-no assim e pronto. Se isso é a maneira de jogar que mais as diverte é outra questão.

Rui escreveu:

E a minha argumentação é: quando eu jogo não estou preocupado se o que estou a fazer está previsto ou não no GNS; jogo e pronto. Da mesma maneira, não me preocupo depois em analisar o que fiz, nessa perspectiva, mas numa de saber se me poderia ter divertido mais e aos outros à minha volta. Assim como eu, milhares de pessoas

Toda a gente joga e pronto. Não é isso que está em discussão. Quando dizes que te preocupas em analizar o teu jogo numa de saber se poderias ter divertido mais a ti e aos outros, exactamente como é que fazes essa analize? O GNS é precisamente isso, encara-o como uma ferramenta de analize de jogo, não como um manual de bom jogador.

Quando eu digo que um sistema está "broken" digo que as regras não suportam a premissa. Se tu pegas em qualquer sistema que seja e "driftas" para SIM isto pode não fazer muito sentido para ti, mas pelo menos concedes que há maneiras diferentes de jogar? e que um sistema pode ser desenhado para as facilitar?

Re: Escolhas dificeis

Ralek escreveu:
Se a premissa do vosso jogo é jogar heróis, não me parece que isto tenho sido uma escolha dificil. Tu próprio disseste que o fizeste porque seria o que um herói perfeito faria. Celebração pura das qualidades de um herói. SIM puro e duro.

Nem tanto, nem tanto. Dou-te o meu ponto de vista. Eu estou lá sem ter grande conhecimento de causa do mundo dos comics fora uns tantos Marvel da minha adolescência, e não estou interessado em reproduzir ou emular nada em especial. O personagem que criei é basicamente um geek sem grandes aspirações ou ideais de nobreza; apenas um adolescente com paixões de adolescente, um gajo semi-adoentado que só quando veste uma armadura se sente realmente humano.

Isto:

ricmadeira escreveu:
por ele achar que ser um herói perfeito valia a sua vida

Descobri-o in-game, in real time, naquele preciso momento, sem pressão ou empurrões de ninguém nem de nada. Até ali, nunca tinha dito ou feito nada de especialmente heróico. É das coisas que mais gosto, descobrir coisas novas e surpreendentes sobre os personagens que eu próprio criei... e isso costuma acontecer sobre pressão. É por isso que quero Narrativismo à força toda. :)

A bem da verdade, acho que nunca teria sido capaz de deixar lá a rapariga e ter-me-ia sempre sacrificado por ela. Mas isso é mais pela personalidade de Mártir e/ou Bleeding Heart de quase todos os meus personagens do que propriamente pelo tema heróico da campanha. No entanto, a razão que o meu personagem me deu para ficar foi uma enorme surpresa para mim... estava à espera de pura amizade ou, menos provável, amor cuidadosamente escondido. Não sabia que o rapaz tinha o espírito de um verdadeiro herói dentro dele!

Isto turva bastante as águas, não? ;)

Abraços!
Ric

Motivação

ricmadeira escreveu:

Nem tanto, nem tanto. Dou-te o meu ponto de vista. Eu estou lá sem ter grande conhecimento de causa do mundo dos comics fora uns tantos Marvel da minha adolescência, e não estou interessado em reproduzir ou emular nada em especial. O personagem que criei é basicamente um geek sem grandes aspirações ou ideais de nobreza; apenas um adolescente com paixões de adolescente, um gajo semi-adoentado que só quando veste uma armadura se sente realmente humano.

Se a escolha para ti não é dificil. Se para chegares à tua escolha, tentaste entrar dentro da pele do teu personagem e perceber o que ele vai fazer. Isso é SIM. SIM-Character e NAR são facilmente confundidos, mas a motivação do jogador é a principal distinção.

G, N, S, nenhuma das anteriores?

Ok, vou novamente tentar deslindar a minha agenda criativa. No forúm Vampire PT tive a minha 1ª conversa sobre GNS, foi com o ricmadeira e távamos a tentar perceber qual a agenda criativa por detrás de um conjunto de acções minha que ocorreram numa campanha de Vampire Dark Ages, não chegámos a conclusão nenhuma na altura, por isso, e no espírito do último post do Ralek, gostava que me ajudassem a tentar descobri-la.

Situação foi esta:

"(...) na cronica de Dark Ages do Poiuy, tava a passear pelas ruas de Belgrad qd oiço uma rapariga a ser espancada pelo pai adoptivo pq queria aprender a ler e ele n deixava, tiro a miuda ao pai e levo-a cmg, pq dps disto apareçe uma enviada toreador na cidade a dizer q queria levar a miuda, dps foram os LaSombra (c um pequeno exercito) a ofereçer-me cidades e que pela miuda, dps era o principe da cidade (a quem devia um life boon) a dizer p entregar a miuda p os LaSombra n destruirem a cidade, dps era o pessoal da minha party a dizer o mm, e no meio daquilo td eu so dizia "a miuda n me pertence e livre de fazer o q quer e ela n quer sair da cidade, n a vos vou entregar". A situaçao dps la se resolveu qd os tzimiscies disseram q a miuda tava sobre a proteçao deles e n iria sair daquele pais.
Nota sobre c o background da minha personagem, eu pertencia a um mosteiro e ia ardendo na fogueira pq queria aprender mais do q a igreja ensinava.
Sinceramente acho q em mais nenhuma vez me agarrei tanto aos ideias duma personagem cm dessa vez, foi uma cena mm bue intensa."

Motivação

Não sendo nenhum perito no modelo, vou mandar as minhas postas de pescada. Antes disso, vou te fazer uma pergunta - O que é que te motivou a TI, jogador, a escolher não entregar a miuda?

Não conhecendo bem vampire (e não fazendo muita questão de conhecer), parece-me que o teu personagem, inserido numa sociedade governada por jogos de poder, onde os personagens, poderosos em relação ao resto do mundo, mas meros peões na sociedade onde vivem, escolheu o livre arbitrio de um inocente a ganhar as boas graças de qualquer um dos varios grupos de pressão.

Liberdade individual ou poder? Submissivo e poderoso ou livre e perseguido? É uma escolha "dificil". Claramente NAR.

É claro que há outras maneira de olhar para a questão, e só conhecendo o resto do backdrop da campanha é possível responder, mas o mais importante mesmo é a TUA motivação como jogador.

Pensa na miuda como um problema que apareceu e coloca-te o desafio de "salvar" a miuda. Agora navegas os jogos de poder até a conseguires "salvar". Claramente GAM. Por estes pontos de vista, entregar a miuda não era um opção, pois isso era "perder" o desafio.

Estou a ter alguma dificuldade em por a situação sobre uma perspectiva SIM, mas tenho a certeza que também existe. A minha dificuldade deve-se ao desconhecimento da premissa da vossa campanha.

Primeiro enquadramento,

Primeiro enquadramento, julgo ser o principal para continuar:

Premissa da campanha: começar com personagens fracos e ir evoluindo-os, acompanhar toda a evolução histórica, até à Gehenna, do mundo e da sociedade vampírica, de modo aos pcs virem acabar por ser uns dos "poderosos em relação ao resto do mundo". Não sei se respondi.

Background do pc (assim de pontapé): Inspirado no "Nome Da Rosa". Monge que vivia num mosteiro, acreditava em Deus mas não na intrepertação repressiva da igreja e smp com desejo de conheçer mais sobre o mundo. Um dia descobre uma livraria escondida no mosteiro, começa sorrateiramente a copiar livros e vende-los do lado de fora. Eventualmente é apanhado e quando estava para ser condenado à fogueira, é salvo por um homem que nc tinha visto. Este homem era um Nosferatu que, sem ele saber, lhe comprava mts livros, e decidiu que o seu desejo de conheçimento podia ser uma mais valia p o clan, decidindo-o por isso salvar e vampirizar.

Enquadramento histórico relevante: Supostamente na idade média as pessoas eram mais abertamente tratadas como lixo, sem darem grande valor uns aos outros eram trocados como mercadorias e a vida humana tinha o valor do saco de moedas que conseguia encher. Em cima disto, os vampiros tão a cagar-se bué p os humanos, vendo-os apenas como sacos de sangue e peões para os seus objectivos.

Agora é assim, a cena do o que me motivou a MIM, jogador, agir daquela maneira foi seguir o conceito do personagem, não foi nenhum desejo de me por numa situação complicada, ela apareceu e eu reagi, como tento fazer smp durante as sessões, como o meu personagem faria. Se o meu pc fosse outro, imaginemos um mercenário ou nobre com fome de poder, estaria-me a cagar p a miuda e jogaria dos dois lados, do LaSombra e Toreador, para ver como podia sair a ganhar melhor da situção. Sei que parece um bocado a chamada "Defesa de Nuremberga", mas é a melhor resposta que possa dar isso, foi tb exactamente por ai que eu e o ricmadeira n chegámos a nenhuma conclusão.

Grande salganhada

RedPissLegion escreveu:

Premissa da campanha: começar com personagens fracos e ir evoluindo-os, acompanhar toda a evolução histórica, até à Gehenna, do mundo e da sociedade vampírica, de modo aos pcs virem acabar por ser uns dos "poderosos em relação ao resto do mundo". Não sei se respondi.

Portanto, se bem percebi, a premissa é jogar vampiros que vão subindo na escala de poder da sociedade vampiresca?

E a tua personagem, perante a escolha de ganhar poder ou salvar um inocente, escolheu o segundo. Interessante (no seu sentido literal).

RedPissLegion escreveu:

Agora é assim, a cena do o que me motivou a MIM, jogador, agir daquela maneira foi seguir o conceito do personagem, não foi nenhum desejo de me por numa situação complicada, ela apareceu e eu reagi, como tento fazer smp durante as sessões, como o meu personagem faria. Se o meu pc fosse outro, imaginemos um mercenário ou nobre com fome de poder, estaria-me a cagar p a miuda e jogaria dos dois lados, do LaSombra e Toreador, para ver como podia sair a ganhar melhor da situção. Sei que parece um bocado a chamada "Defesa de Nuremberga", mas é a melhor resposta que possa dar isso, foi tb exactamente por ai que eu e o ricmadeira n chegámos a nenhuma conclusão.

BS. O personagem não existe. Tu tomaste a decisão. Justificar entregar a miuda segundo esse conceito de personagem (ou qualquer outro) é tão fácil como justificar não entregar. Mais uma vez vou tentar perguntar de uma maneira que talvez seja mais facil para ti perceber. Como é que decidiste o que é que o teu personagem faria nessa situação?

 

Re: Grande salganhada

ralek escreveu:
Como é que decidiste o que é que o teu personagem faria nessa situação?

Esse é o problema, eu decidi o que o personagem faria, com base única e exclusiva no seu background e perfil psicológico.

Se calhar o meu problema é este.

ralek escreveu:
BS. O personagem não existe

Para mim ele existe, não como pessoa de carne e osso mas na forma duma ideia, duma ficção de pessoa, e o meu papel durante o jogo é intrepertar essa pessoa para ela ganhar vida e interagir, com base nisso, na história que se vai desenrolando, em vez de ser só uma coisa que escrevi uma vez numa folha de papel.

SIM

RedPissLegion escreveu:

Para mim ele existe, não como pessoa de carne e osso mas na forma duma ideia, duma ficção de pessoa, e o meu papel durante o jogo é intrepertar essa pessoa para ela ganhar vida e interagir, com base nisso, na história que se vai desenrolando, em vez de ser só uma coisa que escrevi uma vez numa folha de papel.

e a isso chama-se SIM.

Bleh... Ia expandir um pouco mais sobre isso, mas entretanto o Mendes espetou ai um post de três páginas que esclarece bem o que eu quero dizer :)

Re: Grande salganhada

Ralek escreveu:
Portanto, se bem percebi, a premissa é jogar vampiros que vão subindo na escala de poder da sociedade vampiresca?E a tua personagem, perante a escolha de ganhar poder ou salvar um inocente, escolheu o segundo. Interessante (no seu sentido literal).

Sim, pq u dos temas q Vampire trás p a mesa tb é esse, a meu ver mais do que o horror de ter q se alimentar de seres vivos é atirar as crenças, ideologias, morais, etc. para uma colisão com a corrupção, vilanismo e genérica sacaniçe (p n dizer pior) q é necessária p se sobreviver socialmente no mundo dos vampiros.

Há gente que fala demais (*)

Oi, :)

(*) Me included. Este post é longo e endereça uma série de pontos que surgiram ao longo da discussão. Podem responder como quiserem, mas agradeço que leiam o post completo antes do vosso rato ir a correr para o botão de citar. :)

Já agora, continuo a achar que:

JMendes escreveu:
proponho que a gente se encontre face to face e converse, que é muito mais fácil que estar a trocar posts

Mas enfim, vamos lá... <mangas=arregaçadas>

Vou apontar alguns "problemas", mas gostava que o pessoal percebesse que eu não estou a falar de problemas nas sessões de jogo ou nos sistemas, mas sim, de problemas de argumentação.

ricmadeira escreveu:
Rui escreveu:
Narrativist, aquilo que se passou na última sessão.

Frio [...] Mas estarás bem quentinho ao recordar a cena nocturna numa zona má da cidade

Ok, eu acho que até já te conheço mais ou menos em termos de gostos de RPGs (dentro dos limites razoáveis, já que falei contigo a primeira vez há menos de um ano), portanto percebo o que queres dizer, mas vou intervir aqui para assinalar um problema:

Falar de GNS acerca de uma cena específica faz relativamente pouco sentido. GNS serve para responder a uma e uma única pergunta: quando jogas RPGs, o que é que te diverte. E a resposta óbvia de "há imensas coisas diferentes que me divertem" está iminentemente certa, pelo que analisar uma cena que se gostou e depois dizer, "e portanto eu devo é gostar de X" é. no mínimo, um risco estatístico.

Agora, tu listaste várias cenas e tentaste apresentar um padrão, e isso sim, já faz bastante sentido. Tu estás solidamente apontado ao Nar, mas isso já eu tinha topado. ;)

Rui escreveu:
A tua resposta fez-me acreditar ainda mais que temos as 3 agendas à nossa mesa de Sábado. E pelo teu exemplo e pela premissa do nosso jogo, então tenho a prova de que sim, de que pelo menos 2 delas estão presentes (Sim e Nar, embora Nar menos), e que Gam também dá lá uns toques de vez em quando.

Outro exemplo do mesmo problema. Uma agenda criativa nunca "dá lá uns toques de vez em quando". Uma agenda criativa mede-se em instances of play, definido como uma aplicação completa do ciclo de recompensa. No fim da sessão, uma agenda invariavelemte predominou, sendo que algumas vezes (mas não muitas), uma segunda agenda estava presente como agenda secundária, de suporte.

Um outro problema diferente aqui é que, se de facto, existem jogadores com fortes preferências de agenda criativa e essas preferências não forem as mesmas, então alguém não se está a divertir tanto como poderia (por muito que diga que sim). Ter várias CAs em cima da mesa ao mesmo tempo não é uma Good Thing (tm).

Podem contra-argumentar o meu parágrafo anterior à vontade, mas por favor, tentem não argumentar instinctivamente. O que eu estou a dizer é mais ou menos óbivo: se eu gosto muito mais de A que de B e tu gostas muito mais de B que de A, e se A é diferente de B, então ou tu ou eu (ou ambos) não nos vamos divertir tanto quanto poderíamos.

RedPissLegion escreveu:
Ok, vou novamente tentar deslindar a minha agenda criativa.

Heh! Isso é algo que eu já ando a tentar há um par de anos. O paralelo é este: se nunca tiveres comido gelado na vida e alguém te perguntar qual é o teu sabor preferido, estás à espera de conseguir responder após provares um par de colheres de um par de sabores, tentando perceber as explicações da malta acerca das diferenças entre Doce de Leite e Chocolate Belga?

E mais uma vez, uma situação específica corre o risco de erro estatístico. But, more on this, below.

Rui escreveu:
Não concordo muito com a opinião que diz que um sistema que não conforme com o estilo de jogo que advoga é broken, pela razão simples que as pessoas que o jogam na maior parte das vezes não sabem que o GNS existe ou não se preocupam com ele, apoiado pelo facto de na maior parte das vezes o criador do jogo, se conhece o GNS, não se preocupou a pô-lo em prática.

Hipotética: alguém constroi uma auto-estrada. O meu primo, que não tem carta mas gosta de passear a pé, decidiu ir dar um passeio ao longo da auto-estrada. Isto faz com que a auto-estrada esteja broken? Ridículo, claro que não. Mas. Eu, que tenho carta e gosto de conduzir de carro, decido ir dar um passeio de carro pela auto-estrada, e eis senão quando, a autoestrada tem passadeiras para peões de cinquenta em cinquenta metros, uma faixa especial para bicicletas e uma zona de piqueniques mesmo ali no meio do asfalto. Broken? You tell me.

Lá porque há quem consiga fazer coisas com os sistemas, não significa que não estejam broken. E já agora, lá porque os sistemas estão broken, não significa que o pessoal não se divirta à mesma.

Rui escreveu:
Tenho para mim, e aqui concordam comigo várias pessoas, que o GNS como teoria funciona lindamente, mas na prática não resulta: quantos jogos comerciais (*) tu consegues apontar foram escritos para alguma das creative agendas?

This makes no sense. GNS é um descritor de preferências, não é uma receita para fazer jogos.

E sim, D&D 3 superou o seu passado histórico de incoerência e broken-ness total para se sair com um sistema completamente coerente e um dos melhores exemplos de um design Gamist (leia-se com suporte à agenda Gamist) de maior sucesso.

Rui escreveu:
Vampire (ou a maior parte dos jogos da WW) é claramente Sim, mas depois tenta jogar-se em Nar com um sistema Gam!

(Aside: tens direito à tua leitura, e a minha não tem mais legitimidade que a tua, mas não concordo. Vampire é um jogo que se arvora e anuncia ao mundo como sendo Nar, mas cujas regras não suportam outra coisas senão Gam, e depois o que o pessoal joga é Sim.)

RPL: ok, vou pôr de parte o tal "erro estatístico" e olhar para o teu exemplo Vampire.

RedPissLegion escreveu:
Agora é assim, a cena do o que me motivou a MIM, jogador, agir daquela maneira foi [...]

Ok, isso dá uma pista, mas existe outra pergunta mais "gê-éne-éssica": não tanto o "porque é que fizeste isso", mas sim, "porque é que a cena te divertiu como role-player". Quando tu dizes, "não foi nenhum desejo de me por numa situação complicada, ela apareceu e eu reagi, como tento fazer smp durante as sessões, como o meu personagem faria", das duas uma: ou fazes isso porque sempre te ensinaram a jogar assim e achas que é assim que se joga "bem" e que tens que jogar, ou então, é isso que realmente te diverte nos jogos e é isso que tu queres que aconteça nas tuas sessões.

Se fôr a primeira, existe a hipótese de seres uma GNS Casualty, o chamado Simulationist By Default.

Se fôr a segunda, provavelmente, isto põe-te solidamente no campo Sim, com ênfase na exploração de personagem, Sim-Char.

Qualifier:

RedPissLegion escreveu:
Sei que parece um bocado a chamada "Defesa de Nuremberga"

A Defesa de Nuremberga aplica-se em defesa de jogo disfuncional. Quando o que tu fazes claramente não é divertido para o resto da malta (ou mesmo para ti próprio) e tu te defendes dizendo "mas eu não podia fazer mais nada, o meu personagem mandou-me fazer assim", isso é Defesa de Nuremberga. Quando é apenas, ok, deixa ver qual é a minha ideia do que o personagem faria, ya, isto é fixe, bute, então o termo não se aplica.

"O personagem não existe" significa principalmente que, na prática, à mesa de jogo, o personagem não tem autoridade real. Conceptualmente, o personagem pode fazer algo que te surpreende, mas nunca vai fazer algo que tu não queres que faça.

Rui escreveu:
Eu quando compro um jogo é pelo setting e pela diversão que me vai trazer

Sim, mas como é que sabes qual é a diversão que o jogo te vai trazer sem saberes o tipo de jogo que as regras suportam? Ou estavas só a falar do setting? Mas nesse caso, porque é que não escolhes um sistema de regras generalista tipo GURPS e jogas no setting que quiseres?

Rui escreveu:
Da mesma maneira milhares de pessoas pelo mundo fora, e os designers desses jogos. Julgo que não é complicado perceber isto. Vai dizer aos senhores da White Wolf que os seus jogos são broken e vê depois os lindos sinais que te fazem com os dedos.

O que se vende não é o que é bom. Vai dizer à malta da Sony Music que a música da Mariah Carey não é brilhante e "vê depois os lindos sinais que te fazem com os dedos". Julgo que também não é complicado perceber isto.

E já agora, o que se vende também não é o que é "fácil" ou "simples" ou "mau". Tenta dizer-me a MIM que a música dos Dire Straits não é brilhante vê depois os lindos sinais que EU te faço com os dedos! :) O que se vende é o que encaixa bem no "default", o tal Simulationism By Default que eu falei há pouco, da malta que defende que a única diferença entre dois RPGs é o setting, e que quando aparece um RPG que realmente é diferente questiona se aquilo é de facto um RPG...

E antes que isto te faça subir a mostarda, não, eu não te ponho neste barco. Acho que tu és um gajo genuinamente interessado em perceber estas cenas, tal como eu sou, e por isso é que estou interessado em debater estes assuntos contigo.

Rui escreveu:
como tu próprio já disseste, à mesa nunca há apenas uma maneira de jogar

Não foi isso que ele disse. O que ele disse foi que acontecia muitas vezes haver mais do que uma. Agora, que há sessões de RPG alinhadas, não tenhas dúvida. Aliás, pela minha parte, posso-te dizer que, quando as CAs do pessoal à mesa estão alinhadas, eu divirto-me sempre mais.

Rui escreveu:
basta ver qualquer discussão que surja [...] na rpg.net

Claramente, eu não considero a RPG.NET uma comunidade que prima pela honestidade intelectual. É demasiado grande para isso. Três cientistas juntos são mais espertos que separados. Quinhento cientistas juntos são quinhentos cretinos juntos.

Rui escreveu:
as pessoas que o jogam [Vampire] não se importam se é GNS ou não

Pois não. E volta e meia, aparecem com histórias de horror em que não só não se divertiram como acharam a sessão toda uma santa seca, ou mesmo, saíram de lá magoados com esta ou aquela cena, quando o sistema os desprotagonizou ou quando o GM ou outro jogador abusou deles desta ou daquela maneira. Histórias de horror acerca de um RPG de horror é irónico, eu sei, mas não deixa de ser trágico.

Ah, e depois alguém acena com a cabeça que sim, com ar paternalista, e diz, "percebo perfeitamente, eis um exemplo de um mau GM"... Bullshit. Eis um exemplo de um mau sistema de regras e um GM que se distraiu no seu processo de drift o suficiente para estragar o jogo a alguém.

Rui escreveu:
quando eu jogo não estou preocupado se o que estou a fazer está previsto ou não no GNS; jogo e pronto. Da mesma maneira, não me preocupo depois em analisar o que fiz, nessa perspectiva, mas numa de saber se me poderia ter divertido mais e aos outros à minha volta.

And that's GNS in a nutshell. É uma linguagem que pretende facilitar exactamente este tipo de análise, e que pretende facilitar o trabalho de game designers que pretendem facilitar sessões mais divertidas.

Rui escreveu:
não quero é estar sentado à mesa a pensar: "ena pá, este jogo é Sim, portanto eu tenho que jogar Sim senão estou a jogar mal, ou, pior!, alguém o vai acusar de estar partido!"

Este é possivelmente o maior problema de argumentação deste exchange todo. Isto não faz qualquer sentido!! Niguém joga assim!!! Um jogo partido é apenas um jogo que não funciona tão bem quanto poderia.

Vou repetir aqui as palavras do Rogério, que me parecem relevantes:

Ralek escreveu:
chamar a QUALQUER sistema Gamist/Narrativist/Simulacionist está errado. O que os sistemas podem é FACILITAR o uso de uma determinada agenda criativa

Mas a tua agenda é a TUA agenda. Tu tens quase que a obrigação de jogar conforme a tua agenda, porque é isso que te diverte. E não, a tua agenda não tem que ser sempre a mesma. Numa dada instance of play, a tua agenda é a que é, por tua escolha, e ninguém tem nada a ver com isso.

Acontece que, se te estiver a apetecer jogar SIM, então vais-te divertir mais com um jogo que suporte bem SIM do que com um jogo que tenha que ser driftado por todos os lados (à custa da boa e velha Golden Rule) para fazer o que tu queres.

Rui escreveu:
Nem eu disse o contrário. O que eu disse, palavra por palavra, foi que a premissa do D&D é andar em masmorras a matar dragões. Mas...

ricmadeira escreveu:
Recompensa-te por uma só coisa: matar montros.

Ops, é o que dizes aqui!

ricmadeira escreveu:
Matar mais monstros, e matar montros maiores, dá-te mais XP. Não precisas de os matar bem, nem de os matar mal, nem de matar com estilo, nem de os matar à moda disto ou daquilo; só precisas de os matar, e de os matar cada vez mais rápido ou e cada vez maiores, se queres evoluir.

Curioso, pareceu-me que foi o que tinha dito atrás. Portanto, é Sim, certo?

Errado. Matar monstros é um desafio táctico. A premisa de D&D é completamente baseada em Step On Up. É completamente Gamist.

Rui escreveu:
Já o afirmei, não me importo de o repetir: estas discussões não vão ter 100% dos participantes a concordar nos termos.

Eu ou tu concordarmos é irrelevante. São termos técnicos que fazem parte de um modelo e o autor do modelo tem ownership das definições. Quando eu e o Ricardo não concordamos, por exemplo, então ou um de nós ou ambos, estamos enganados.

Rui escreveu:
Percebo que fiquem chateados quando falo sobre isso

Hmmmmmnão. Eu só fico chateado quando aparece alguém a falar do meu hobby preferido e me diz que o que eu faço não faz parte do hobby. :) Sobre isto, eu nunca vou ficar chateado. Eu curto explicar estas cenas a quem as quer compreender, até porque quando mais explico mais compreendo eu, e não me importo de o fazer vezes sem conta.

Demonknight escreveu:
[...] nunca viste ate onde o sistema pode ir ai.. em D&D exp é dado por n coisas, sendo uma delas o matar monstros, a diplomacia, o derrotar de desafios pelo dialogo, puzzles, and so on and on, bem como o ficar in character, o dito chamado ROLEPLAY sao recompensados, pelo menos na minha mesa...

"Até onde o sistema pode ir" é completamente irrelevante quando se fala de game design. O D&D 3 não dá XPs por "bom role-play", e se tu os dás, então driftaste o sistema. Mais uma vez, se eu gosto é de passear a pé, nada me impede de o fazer ao longo da auto-estrada, mas não é para isso que ela serve.

E antes que perguntes qual é o mal de driftar o sistema, deixa-me dizer-te que não há mal nenhum. More power to you! Há é que ter a honestidade de perceber que nem toda a gente drifta da mesma maneira que tu, e como tal, não faz sentido falr de "até onde é que o sistema pode ir", porque não é o mesmo sistema! Ah, e já agora, D&D 3 não inclui a Golden Rule. Pelas regras, tu estás a "fazer batota". :)

Quanto à visão mais...mais... não é a do Ricardo nem a minha, e sim a de Jonathan Tweet, Monte Cook et al, designers do jogo. Se eles não puseram lá XPs por bom role-play, alguma razão terão tido.

Gee, terá sido coerência GNS? :)

</mangas>

Cheers,
J.

Re: Há gente que fala demais (*)

JMendes escreveu:
RPL: ok, vou pôr de parte o tal "erro estatístico" e olhar para o teu exemplo Vampire.
RedPissLegion escreveu:
Agora é assim, a cena do o que me motivou a MIM, jogador, agir daquela maneira foi [...]

Ok, isso dá uma pista, mas existe outra pergunta mais "gê-éne-éssica": não tanto o "porque é que fizeste isso", mas sim, "porque é que a cena te divertiu como role-player". Quando tu dizes, "não foi nenhum desejo de me por numa situação complicada, ela apareceu e eu reagi, como tento fazer smp durante as sessões, como o meu personagem faria", das duas uma: ou fazes isso porque sempre te ensinaram a jogar assim e achas que é assim que se joga "bem" e que tens que jogar, ou então, é isso que realmente te diverte nos jogos e é isso que tu queres que aconteça nas tuas sessões.

Se fôr a primeira, existe a hipótese de seres uma GNS Casualty, o chamado Simulationist By Default.

Se fôr a segunda, provavelmente, isto põe-te solidamente no campo Sim, com ênfase na exploração de personagem, Sim-Char.

Foi a segunda opção.

ralek escreveu:
RedPissLegion escreveu:
Para mim ele existe, não como pessoa de carne e osso mas na forma duma ideia, duma ficção de pessoa, e o meu papel durante o jogo é intrepertar essa pessoa para ela ganhar vida e interagir, com base nisso, na história que se vai desenrolando, em vez de ser só uma coisa que escrevi uma vez numa folha de papel.

e a isso chama-se SIM.

Weee sou Sim... então e agora? Pergunto isto por causa dos stresses de Vampire, que supostamente é Nar (pelo que vocês dizem) e no entanto eu divirto-me imenso a jogá-lo, bem seja dito que conheço mt pouco fora do universo WW.

O que me fez divertir como role-player foi a tensão gerada por toda a situação, foi o facto de o mundo parecer que ia ao chão se eu não entregasse a míuda, o que não é de todo um exagero tendo em conta o exército que tava prestes a invadir a cidade por causa disto, um bocado como a mesma adrenalida que dá saltar de um rochedo de 10m para dentro de água. Não sei se é uma resposta clara mas é a melhor que posso dar.

Mas agora também à uma coisa que quero dizer, provavelmente um jogo que fosse unica e exclusivamente focado para este tipo de situações não me ia divertir muito, pq tb gosto de abranger outros aspectos do jogo, como por exemplo evolução do personagem.

JMendes escreveu:
Qualifier:
RedPissLegion escreveu:
Sei que parece um bocado a chamada "Defesa de Nuremberga"

A Defesa de Nuremberga aplica-se em defesa de jogo disfuncional. Quando o que tu fazes claramente não é divertido para o resto da malta (ou mesmo para ti próprio) e tu te defendes dizendo "mas eu não podia fazer mais nada, o meu personagem mandou-me fazer assim", isso é Defesa de Nuremberga. Quando é apenas, ok, deixa ver qual é a minha ideia do que o personagem faria, ya, isto é fixe, bute, então o termo não se aplica.

"O personagem não existe" significa principalmente que, na prática, à mesa de jogo, o personagem não tem autoridade real. Conceptualmente, o personagem pode fazer algo que te surpreende, mas nunca vai fazer algo que tu não queres que faça.

Ok, percebido.

Re: Há gente que fala demais (*)

RedPissLegion escreveu:

Weee sou Sim... então e agora? Pergunto isto por causa dos stresses de Vampire, que supostamente é Nar (pelo que vocês dizem) e no entanto eu divirto-me imenso a jogá-lo, bem seja dito que conheço mt pouco fora do universo WW.

RedPissLegion escreveu:

Mas agora também à uma coisa que quero dizer, provavelmente um jogo que fosse unica e exclusivamente focado para este tipo de situações não me ia divertir muito, pq tb gosto de abranger outros aspectos do jogo, como por exemplo evolução do personagem.

Tudo bem aceito isso. Mas hás-de dar uma vista de olhos no Requiem's Chroniclers Guide, livro que contém variações do jogo a nível de regras e setting que o Storyteller pode usar e ler a secção que o Greg Stolze escreveu chamada Monster Garage. O livro descreve-a deste modo: "A Monster Garage chronicle strips characters down to their most basic, brutal forms and lets them loose in a World of Darkness where Vice is more important than Skill. This is a whole new way to see the game."

O que isto quer dizer? Digamos que a agenda criativa Simulacionista publicitada pela própria companhia de que o Vampire é um jogo onde se explora o horror do que é ser uma besta assassina e consumidora de sangue substituída pela Joguista.

Ou seja: "Where there is a will, there is a way."

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

Pois, mas uma coisa dessas p

Pois, mas uma coisa dessas p mim n teria mt piada, tv no príncipio duma crónica ou então numa de curta duração. O que eu gosto mm são crónicas longas no tempo, tanto de jogo como cronológico, e n me parece que isso seja passível de me agradar se for unicamente só sobre exploração contínua do personagem tal como descrita nesse exemplo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Em D&D da-se xp por roleplay e seguindo as regras...

Pagina 40-41 do DMG de D&D 3.5

Claramente diz que se dá xp por n coisas entre as quais sim, roleplaying awards.... Fala de um limite nesses roleplay awards mas basicamente porque 3.5 está feito para se subir muito rapidamente de nivel e assim ainda se subiria mais depressa caso o xp dado por bom roleplay fosse muito.

Pelas regras eu NÂO estou a fazer batota, elas estão lá.... segundo as regras: "Such roleplaying SHOULD be rewarded, since it enhances the game."

Logo... em que ponto ficamos sobre D&D?

 

"I think i´ve had a evilgasm!"

Re: Em D&D da-se xp por roleplay e seguindo as regras...

Hey, :)

Demonknight escreveu:
Pagina 40-41 do DMG de D&D 3.5

Fair enough, posso ter lido mal ou interpretado/fixado mal o que li. Na Segunda-Feira à noite (que é a próxima vez que vou ter acesso aos livros), vou reler e responder com mais detalhe.

Cheers,
J.

Minhas interpretações do GNS (*)

(*) e agora realmente muito a sério, mas antes uma palavra para os patrocinios deste programa:

-A mim chateia-me que me digam "ou és burro ou não queres perceber", porque eu faço apontamentos sobre as coisas e faço confusões atrás de confusões - embora às vezes o faça por gozo, na maior parte das vezes estou genuinamente interessado nas coisas; imagino que este tipo de questões tenham surgido na net ao mesmo tempo que o GNS, e por isso estejam fartos de as ver, mas por favor compreendam que estou realmente a tentar perceber, e que raras vezes tenho visto essa compreensão por aqui.

E agora o cerne da questão (e entendam isto como a minha visão, permutável, da teoria):

Eu começo a perceber o que é o GNS: é uma análise cientifica ao tipo de jogo jogado e ao tipo de jogo vendido, e da melhor maneira de se aproveitar o jogo vendido, embora se debruce mais sobre o jogo jogado que sobre o jogo vendido, pois este último tende a variar apenas na estética apresentada e não na mecânica estrutural - mecânica estrutural sendo a maneira como o jogo endereça o GNS, mesmo que inconscientemente.

Esta teoria tem 3 Agendas Criativas, Joguista, Simulacionista, e Narrativista, mas não percebi ainda porque se chamam Agendas criativas (prioridades estéticas do jogo?), que identificam as 3 maneiras mais comuns de se jogar. Tenho tentado perceber o âmago de cada uma delas, e isso tem sido uma demanda verdadeiramente difícil, não só pelo conteúdo delas que é complicado e não para os fracos de coração, mas pelas fontes de informação disponíveis estarem rodeadas das mesmas quantidades de dificuldade (leia-se snobismo).

Os âmagos dessas Agendas, e a minha interpretação delas (que agradeço corrigidos se errados), são:

-Em Joguista o objectivo é ganhar.  Isto, aparentemente, vai contra a definição de rpg (AVISO! não quero definir rpg aqui!) que diz que o rpg é um jogo cooperativo, mas isso é uma ilusão: ganha-se ao cumprir os objectivos traçados, e recebe-se uma recompensa por isso. No exemplo mais preemente, D&D (e não estou a atacar o jogo nem as pessoas que o jogam), ganha-se por matar monstros e cumprir objectivos. Qualquer outra interpretação das regras é ir contra elas.

-Em Simulacionista pretende-se copiar a realidade. Esta realidade depende de jogo para jogo, não é a realidade que vemos quando olhamos pela janela, e pode ser espiões na guerra fria, mágicos a lançar bolas de fogo, super-heróis a voar pela cidade, ou aquilo que o jogo se permitir fazer. Não estou ainda completamente convencido de Simulacionista ser realmente uma Agenda Criativa, e explicarei mais à frente porquê.

-Em Narrativista pretende-se que haja grandes decisões. Estas decisões vão acabar por ser decisões morais, do personagem mas muito provavelmente também do jogador (ainda não percebi completamente, pois isso leva-me a outros níveis que não quero discutir para já), pois são as que realmente afectam o personagem no seu intimo - decidir virar à esquerda ou à direita só vai ser realmente importante se isso afectar a vida do personagem ou de outras pessoas, que lhe podem ou não ser queridas.

Agora que apresentei as minhas interpretações sobre elas, vou debruçar-me sobre um jogo que me é muito querido e que tem dado muito que falar ultimamente: M&M.

M&M, tirado da caixa, é um jogo Simulacionista, pois procura reproduzir da melhor maneira o meio dos super-heróis. Não tem mecânicas que recompensem este comportamento, embora tenha regras detalhadas, por isso não me parece ser Joguista, mas não tira liberdade aos jogadores para não serem super-heróis quando não quiserem, por isso pode ser Narrativista.

Agora vou explicar porque acho que Simulacionista não é uma Agenda Criativa (e onde podem perceber que ainda tenho algumas dúvidas na interpretação das Agendas):

Qualquer jogo pode simular qualquer realidade. D&D simula fantasia. M&M simula super-heróis. PTA simula telenovelas. Eu posso aplicar essa simulação a qualquer jogo que compre, pois, a menos que o jogo seja genérico, todos eles vão ter um tema central que esperam ver cumprido.

Gostaria ainda de falar sobre Imersionismo - para que possam perceber a minha intencionalidade de demonstrar que Simulacionismo não é uma Agenda Criativa - que é, no seu âmago, o estado de envolvimento no jogo: pode ser identificação emocional com o personagem ou pode ser com o tema do jogo.

Eu posso aplicar Imersionismo a qualquer jogo que conheça, desde que siga esses parâmetros, e da mesma maneira posso aplicar Simulacionismo.

Estas são as minhas interpretações do GNS. Desde que tomei contacto com ele, que me preocupei em o perceber, embora nem sempre da maneira mais respeitosa, mas sempre me deparei com os termos usados e numa dificuldade em os ultrapassar. Acredito que o GNS pode ser mais simples que o apresentado, de modo a que mais pessoas o consigam perceber, e foi este o objectivo principal em vos dar as minhas interpretações. Elas não são ainda finais, mas julgo que estão muito próximas de o ser.

Uma palavra ao Ricardo, que tem sido, a espaços ;), extremamente paciente comigo: agora percebo porque dizes que "nunca acontece nada". Espero que percebas também porque é que no ínicio toda a gente te considerava um "mau jogador".

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Re: Minhas interpretações do GNS (*)

Rui escreveu:

Qualquer jogo pode simular qualquer realidade. D&D simula fantasia. M&M simula super-heróis. PTA simula telenovelas. Eu posso aplicar essa simulação a qualquer jogo que compre, pois, a menos que o jogo seja genérico, todos eles vão ter um tema central que esperam ver cumprido.

Mas nem todos os jogos simulam a personagem e o seu efeito no mundo de acordo com as leis da física, biologia da psique, não é? As listas de características e outras "válvulas" (tipo humanidade no Vampire) apenas ajudam a simular a personagem. Porque tal como alguém disse não é história  na sua versão final e  definitiva depois de acabada que é o foco dos Roleplaying Games mas sim jogar as personagens na história. Pelo que eu percebo, e de maneira simplista: pode-se querer simular as personagens, delineando o seu efeito no mundo e nas outras personagens; narrar as personagens como motores de conflitos que fazem progredir uma história decorrida num dado mundo; e jogar as personagens para ganhar alguma vantagem ou poder sobre o próprio mundo e as suas estruturas. Mas o foco são muitas das vezes as personagens ou outras entidades quase semelhantes.

Respeitar os limites criativos de um setting não é simular na totalidade todas as suas leis da realidade o que seria um trabalho quase impossível e para não dizer chato. Não é que não seja tentado, existe um RPG que se pretende mesmo a isso e do qual não me lembro o nome, que tinha conta coisas como a inércia e a termodinâmica  usava equações e fórmulas.

Eu gosto cada vez mais de designs que facilitem uma determinada agenda criativa e que demonstrem um sistema que ajude esta agenda e sejam ambos coerentes com o setting que pretendem ilustrar (talvez o caso do The 101). Ou então que descrevam um setting e facilitem uma determinada agenda criativa que demonstra um determinado sistema (possivelmente o Numis). Ou então.... Raios, gosto desde que sejam coerentes!

Enfim, nada disto é ciência tudo é especulação e pode ser discutido sem experimentação. 

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
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Como refiro no meu post,

Como refiro no meu post, Simulacionista pretende copiar a realidade, mas a realidade do jogo, que pode, ou não, ser radicalmente diferente do que vemos quando olhamos pela janela.

As listas que referes parecem-me mais mecânicas para ajudar ao Imersionismo, do que propriamente ao Simulacionismo.

Sobre o 101: julgo que num futuro próximo irão ficar surpreendidos, mas já há cheirinhos no ar. ;)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Joguismo

Rui escreveu:
-Em Joguista o objectivo é ganhar.  Isto, aparentemente, vai contra a definição de rpg (AVISO! não quero definir rpg aqui!) que diz que o rpg é um jogo cooperativo, mas isso é uma ilusão: ganha-se ao cumprir os objectivos traçados, e recebe-se uma recompensa por isso. No exemplo mais preemente, D&D (e não estou a atacar o jogo nem as pessoas que o jogam), ganha-se por matar monstros e cumprir objectivos. Qualquer outra interpretação das regras é ir contra elas.

Andas a rodear o assunto mas ainda não estás lá. Leste aquele link do JMendes (ou era do Vincent Baker?) para um post do Ben Lehman sobre as 3 agendas? Dá-lhe uma olhada.

Joguismo é Pé No Acelerador. É quando a Agenda Criativa priveligia decisões tácticas/estratégicas, coragem/tomates, e desempenho à altura da parte do jogador, tudo isto aceitando o risco de falhar, e tendo como possível recompensa um pouco de admiração da parte dos outros participantes ou de auto-estima. Os jogadores têm de superar o Desafio (combates, puzzles, mistérios, situações tramadas, whatever) usando os recursos ao seu dispor, as suas habilidades, e um bocado maior ou menor de sorte, colocando-se em risco.

O Joguismo não tem necessariamente de envolver competição directa com batatada entre os personagens; estes normalmente cooperaram perfeitamente entre si, formando uma equipa que centra a sua atenção em superar o Desafio do jogo/GM... e mesmo assim, os jogadores podem também estar saudavelmente a competir entre si (para ver quem ganhar mais XPs, dinheiro, quem faz mais dano por round, quem deita abaixo o monstro primeiro, quem fez as melhores escolhas na compra de feats/skills/equipamento, quem tem as melhores tácticas, quem tem mais tomates para se arriscar mais e receber mais, etc.). Jogadores normalmente apelidados de "Powergamer" ou "Munchkin" ou "Rules-Lawyer", não são nem de perto nem de longe tudo o que o Joguismo tem para oferecer. Há muitas formas de Joguismo, e este é tão saudável e divertido como qualquer outra das Agendas Criativas.

Parece-me que foi isso que

Parece-me que foi isso que eu disse, mas por outras palavras. Ganhar, mesmo sem competir com outros jogadores, ao matar os monstros e receber os XP.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Man, então se pensas isso,

Man, então se pensas isso, e achas que não é um RPG... tens uma definição muito marada do que é um RPG. Não estive lá, mas parece-me que no teu one-shot de zombies personagens e jogadores andaram à batatada para conseguirem os objectivos individuais que os jogo lhes deu. E há centenas de LARPs e one-shots "Blood Opera", constituídos essencialmente por personagens com objectivos claramente incompatíveis e a trama do jogo é simplesmente o desenrolar das maquinações e acções de cada jogador para puxar o rabo à sua sardinha... isso não é RPG?

O_o

Uh. Onde é que eu digo que não é um rpg?

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Ah...

Ah, espera... acho que percebi. Não estavas a dizer que tu não achavas que não era um RPG, mas que uma pessoa normal, ao ouvir que este é um RPG onde se joga para "ganhar" acharia que não se estava a falar de um RPG. Sorry.

Mas pronto, basicamente se em vez de explicares a alguém que se está a jogar para ganhar o jogo, explicares que se está a jogar para ser o melhor ou o mais eficaz em jogo, ou encarando as situações do jogo como um desafio a ultrapassar, não deves ter esse problema.

:)

Gotcha. :)

Que achas das minhas interpretações? Achas que resumem o âmago do GNS?

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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Re: :)

Rui escreveu:

Gotcha. :)

Que achas das minhas interpretações? Achas que resumem o âmago do GNS?

Não e também acho que QUALQUER tentativa de resumir o âmago do GNS a 10 linhas também não o vai conseguir. Se a principal pessoa por traz do desenvolvimento do modelo não o consegue (poque se de facto conseguisse podes ter a certeza que um dos artigos da forge era algo do genero GNS in a nutshell) não acho que um bando de pessoas (onde eu me incluo) que nem sequer conseguiram abarcar o modelo por completo (o Mendes, pessoa que estuda o modelo à mais tempo tem revelações sobre o modelo cada vez que temos uma conversa mais seria àcerca dele) o vão conseguir resumir melhor que o principal criador do modelo. O melhor que eu consigo resumir àcerca de GNS é um link:

http://www.indie-rpgs.com/articles/1/

onde podes encontrar o seguite:

  • Gamism is expressed by competition among participants (the real people); it includes victory and loss conditions for characters, both short-term and long-term, that reflect on the people's actual play strategies. The listed elements provide an arena for the competition.
  • Simulationism is expressed by enhancing one or more of the listed elements in Set 1 above; in other words, Simulationism heightens and focuses Exploration as the priority of play. The players may be greatly concerned with the internal logic and experiential consistency of that Exploration.
  • Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered co-authors. The listed elements provide the material for narrative conflict (again, in the specialized sense of literary analysis).
  • Nenhuma das definições acima é facilmente "abarcável" e para de facto perceber o que elas querem dizer:

    http://www.indie-rpgs.com/articles/15/

    http://www.indie-rpgs.com/articles/21/

    http://www.indie-rpgs.com/articles/25/

    O que de facto eu não percebo é a tua onda de tentar resumir o âmago do GNS antes de o perceber ou de tentar re-escrever o que o autor disse, mas cada maluco com a sua mania.

    Simulacionismo como Agenda

    Rui escreveu:
    Agora vou explicar porque acho que Simulacionista não é uma Agenda Criativa (e onde podem perceber que ainda tenho algumas dúvidas na interpretação das Agendas):

    Qualquer jogo pode simular qualquer realidade. D&D simula fantasia. M&M simula super-heróis. PTA simula telenovelas. Eu posso aplicar essa simulação a qualquer jogo que compre, pois, a menos que o jogo seja genérico, todos eles vão ter um tema central que esperam ver cumprido.

    Isto parece-te assim porque estás a equacionar Simulacionismo com o que em linguagem técnica é designado por Exploração (de setting, de personagem, de situação, etc.)... e Exploração é parte integrante e fundamental da actividade do roleplay, qualquer que seja a agenda criativa (ou falta dela) em questão.

    Hum. A estudar, então.

    Hum. A estudar, então. :)

    Então, pelo que dizes, Imersionismo também é Exploração e não Agenda, certo?

    A escrever: down*town, tech-noir rpg
    Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

    Alguém quer comentar?

    Rui escreveu:
    M&M, tirado da caixa, é um jogo Simulacionista, pois procura reproduzir da melhor maneira o meio dos super-heróis. Não tem mecânicas que recompensem este comportamento, embora tenha regras detalhadas, por isso não me parece ser Joguista, mas não tira liberdade aos jogadores para não serem super-heróis quando não quiserem, por isso pode ser Narrativista.

    A escrever: down*town, tech-noir rpg
    Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

    101 e a minha interpretação

    Devo dizer que estou muito contente com a minha interpretação do GNS, apesar de reforçar que esta ainda não é final, porque à luz dela estou muito próximo de tornar o 101 aquilo que me propuz. :)

    Gostava que comentassem o jogo, se vos aprouver.

    A escrever: down*town, tech-noir rpg
    Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

    Luz ao fundo do túnel?

    Hey, :)

    Coolness ensues. :)

    Rui escreveu:
    GNS: é uma análise cientifica ao tipo de jogo jogado e ao tipo de jogo vendido, e da melhor maneira de se aproveitar o jogo vendido, embora se debruce mais sobre o jogo jogado que sobre o jogo vendido, pois este último tende a variar apenas na estética apresentada e não na mecânica estrutural - mecânica estrutural sendo a maneira como o jogo endereça o GNS, mesmo que inconscientemente.

    That'll do. Agora, substitui GNS por Big Model e estás lá. O GNS é apenas um nível do modelo, entre tantos outros. Acima, tens a Exploração, acima da qual está o Contrato  Social. Abaixo do GNS, tens as Técnicas, onde está o Imersionismo, por exemplo, e abaixo, ainda tens os efémeros, que pretendem analisar as micro-acções tomadas pelos jogadores, como dizer uma frase na primeira pessoa, etc...

    Rui escreveu:
    3 Agendas Criativas, Joguista, Simulacionista, e Narrativista, mas não percebi ainda porque se chamam Agendas criativas (prioridades estéticas do jogo?), que identificam as 3 maneiras mais comuns de se jogar

    Porque é que se chamam assim? Razões históricas, provavelmente. Dantes, chamavam-se a "premissa do jogo", mas isto confundia-se com a Premissa Narrativista, termo aplicável exclusivamente a sessões de jogo com ênfase narrativista, e o pessoal passava a vida a bater com a cabeça uns nos outros. Prioridade estética é um excelente termo, btw.

    Uma ressalva: não são as "maneiras mais comuns" de jogar. As três agendas pretendem descrever universalmente todas as motivações e fontes de diversão de um jogador de RPG. (Claro que o modelo até pode estar errado, mas eu nunca encontrei nenhum caso que não encaixasse.)

    Rui escreveu:
    Tenho tentado perceber o âmago de cada uma delas, e isso tem sido uma demanda verdadeiramente difícil, não só pelo conteúdo delas que é complicado e não para os fracos de coração, mas pelas fontes de informação disponíveis estarem rodeadas das mesmas quantidades de dificuldade (leia-se snobismo).

    In all honesty, tenho que conceder este ponto. O Ron, por exemplo, que é um gajo que eu admiro brutalmente a nível intelectual, muitas vezes faz-me confusão na sua maneira de falar. Eu próprio tenho esta tendência amiúde. Apologies...

    Rui escreveu:
    Em Joguista o objectivo é ganhar.  [...] ganha-se ao cumprir os objectivos traçados, e recebe-se uma recompensa por isso. No exemplo mais preemente, D&D [...], ganha-se por matar monstros e cumprir objectivos. Qualquer outra interpretação das regras é ir contra elas.

    Close. Substitui "ganhar" por "superar" e estás lá.

    Rui escreveu:
    Em Simulacionista pretende-se copiar a realidade. Esta realidade depende de jogo para jogo, não é a realidade que vemos quando olhamos pela janela, e pode ser espiões na guerra fria, mágicos a lançar bolas de fogo, super-heróis a voar pela cidade, ou aquilo que o jogo se permitir fazer. Não estou ainda completamente convencido de Simulacionista ser realmente uma Agenda Criativa, e explicarei mais à frente porquê.

    Incomplete. Se calhar, vou iniciar um post à parte sobre a existência da agenda Sim. Com esta interpretação, é normal pôr a existência em causa, mas se olhares mais além, torna-se óbvia. Mais não me vou esticar aqui, porque fica confuso. Fica, no entanto, a observação que não és o único. Na Forge, a existência de Sim como agenda independente foi debatida at lenght, e ainda há quem não esteja convencido.

    Rui escreveu:
    Em Narrativista pretende-se que haja grandes decisões. Estas decisões vão acabar por ser decisões morais, do personagem mas muito provavelmente também do jogador [...], pois são as que realmente afectam o personagem no seu intimo - decidir virar à esquerda ou à direita só vai ser realmente importante se isso afectar a vida do personagem ou de outras pessoas, que lhe podem ou não ser queridas.

    Esta também está próxima, mas ainda assim, talvez um bocadinho ao lado. Na realidade, em Nar, o pessoal está preocupado com o conceito de premissa, ou "tema". As decisões que interessam são as do jogador (embora o jogador possa querer tomar essas decisões do ponto de vista do personagem, that's fine). O jogador retira a sua diversão do acto de tomar decisões que "dizem coisas" (make a statement) acerca do/dum tema, e que têm significado à luz desse tema. Não tem tanto a ver com as decisões serem "difíceis" ou não (embora isso seja um componente), mas sim se, de facto, ambos os lados são legítimos.

    Rui escreveu:
    M&M, tirado da caixa, é um jogo Simulacionista, pois procura reproduzir da melhor maneira o meio dos super-heróis. Não tem mecânicas que recompensem este comportamento, embora tenha regras detalhadas, por isso não me parece ser Joguista, mas não tira liberdade aos jogadores para não serem super-heróis quando não quiserem, por isso pode ser Narrativista.

    Eu aqui sugerir-te-ia que re-escrevesses a frase usando o verbo "suportar" em vez do verbo "ser. Talvez gere mais enlightenment.

    Não conhecendo o M&M, gostava de saber como é que as regras recompensam os jogadores. Atenção, eu estou a perguntar pelas "regras", por aquilo que realmente está escrito no texto do jogo, e não por aquilo que acontece à tua mesa, que pode ou não ser a mesma coisa.

    O resto do teu post são considerações a outros níveis, pelo que não as vou endereçar aqui para não perpetuar confusão. More later.

    Rui escreveu:
    agora percebo porque dizes que "nunca acontece nada". Espero que percebas também porque é que no ínicio toda a gente te considerava um "mau jogador".

    Yay! :) Como eu disse no início, coolness ensues! :)

    Cheers,
    J.

    M&M e recompensas aos jogadores

    João, as recompensas atribuídas aos jogadores, segundo as regras, podem vir em 2 pontos:

    Hero Points, que podes usar como re-rolls, ganhar feats (como os de D&D), dobrar o valor do dodge, contrariar um poder, cancelar fatiga, recuperar mais rapidamente, escapar à morte, ou pedir pistas ao GM, ganham-se das seguintes maneiras:

    • Setbacks, quando se falha um roll da pior maneira possível
    • Complications, coisas que o herói escolhe que lhe aconteça
    • Heroism, auto-sacrifício e coisas genuinamente heróicas
    • Roleplaying, diálogo ou discurso inspirador
    • Stunts, descrições que façam a mesa gritar "wow!"
    • GM Fiat, quando o GM quiser "dobrar" as regras a favor dos vilões

    Power Points, que são essencialmente XP, ganham-se das seguintes maneiras:

    • 1 ponto por aventura completa bem sucedida, que dure uma sessão; se for muito dificil, 2 pontos
    • Aventuras que durem mais que uma sessão, ganham 1 ponto por sessão, mais um bónus possível de 1 ou 2 pontos no final, se se portarem particularmente bem

    O livro ainda fala em coisas como dinheiro, equipamento, fama e honras, mas ressalva que estas devem ser atribuídas de acordo com a aventura e as necessidades da série.

    A escrever: down*town, tech-noir rpg
    Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

    Oi, :)Cool. Análise

    Oi, :)

    Cool. Análise parcial:

    Os Hero Points aparentam ser uma mecânica que suporta SIM. Ganham-se colocando os personagens em situações que emulam as existentes nas histórias de super-heróis, e gastam-se para resolver situações a la super-heroi.

    Os Power Points aparentam ser uma mecânica que suporta GAM. Ganham-se tendo sucesso e gastam-se para investir no personagem, aumentando as hipóteses de sucesso.

    Como tal, o M&M parece-me ser o protótipo do jogo mainstream mais ou menos (in)coerente, com suporte dividido entre o GAM e o SIM, pedindo aos jogadores que driftem numa direcção ou na outra. Se os jogadores gostarem mais de receber HPs que PPs, estão provavelmente a jogar SIM, especificamente SIM-Setting. Se gostarem mais de receber PPs que HPs, estão provavelmente a jogar GAM.

    A "escolha difícil ocasional" que eu tenho a certeza que também existe, não parece ser uma prioridade do jogo, pelo que não identifico NAR como agenda suportada pelas regras. Da mesma maneira, "jogar bem in-character", ou SIM-Char, que pelo que me dizes é claramente uma agenda que existe à mesa, não me parece suportada pelas regras, pelo que constitui algum drift. (Isto não é uma coisa má per se. Apenas, se soubermos que está a acontecer, é mais fácil curtir mais.)

    Btw, o problema da incoerência das regras só se põe se houver à mesma mesa um jogador A a jogar para os PPs e outro jogador B a jogar para os HPs. Quando o jogador B introduzir a sua complicação, o jogador A pode sentir que isso pôs em causa a sua probabilidade de sucesso a curto prazo, e como tal, a sua possibilidade de ganhar o PP, tudo à custa do HP do jogador B, que "já não serve para nada nesta fase da sessão". O resultado imediato é uma redução da diversão do jogador A. Se o jogador A resolver refilar com o jogador B, então temos também redução da diversão do jogador A, e potencialmente, do resto da mesa.

    O oposto desta situação é toda a gente estar (pelo menos aproximadamente) alinhada quanto aos PPs e HPs, e como tal, toda a gente se divertir, com um sistema que está um pouco mais ou um pouco menos driftado em relação às regras originais, e isso gerar sessões ultra-cool, e ser tudo altamente fixe.

    So. Very nice. Thanks. :

    P.S. Já coloquei um post a explicar SIM at length.

    Cheers,
    J.

    É claramente a 2ª opção,

    É claramente a 2ª opção, já que a única pessoa que se atira descaradamente aos PP's é o Padeira, os outros estão todos na mesma linha. Driftamos sempre, claro, e temos a ocasional escolha dificil.

    Pergunta:

    A "ocasional escolha dificil", se não suportada declaradamente pelas regras mas existir no jogo, é drift, certo?

    A escrever: down*town, tech-noir rpg
    Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

    Re: É claramente a 2ª opção,

    Oi, :)

    Coolness. Além do que, a escolha do Padeira de usar aquele poder ganhou um pouco mais de significado. Existiu de certeza o fenómeno do jogador pesar as suas probabilidades de sucesso à luz do que ele sabia sobre a situação e sobre a mecânica, e à luz de situações passadas. Provavelmente, não foi o único factor de decisão, mas de certeza que esteve lá.

    Rui escreveu:
    A "ocasional escolha dificil", se não suportada declaradamente pelas regras mas existir no jogo, é drift, certo?

    Excelente pergunta. A resposta é não. Só passa a ser drift se a palavra "ocasional" desaparecer e o jogo passar a ser acerca das escolhas, quando estas não estão suportadas nas regras. Se fôr ocasional, é só isso, é ocasional.

    Cheers,
    J.