I'm calling you out

Hoy, :)

Whoa!! O outro thread levou com vinte e duas respostas num dia! Isto quase parece a RPG.net! ;)
Não vai dar para sacar os esclarecimentos interessantes no meio daquela troca de piropos... Por isso:

Nietzsche escreveu:
definição tradicional do termo [Role Playing Games]

Venha ela.

efernandes escreveu:
Histórias Interactivas [...] é o mesmo que não ter mestre

Posso perguntar porquê?

Cheers,
J.

P.S. Se o vosso nick não fôr Nietzsche ou efernandes, peço-vos para esperarem pelas respostas deles antes de porem as vossas, que é para eles poderem ser directos e não terem que se preocupar a defenderem-se de toda a gente e mais a minha tia. Thanks, chums. :)

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Pronto, já me tramaram...

Isto logo estar logo de manhã no centro das atenções é muito chato. Bom, vou ser breve porque estou a trabalhar... O que é um RPG tradicional? Bom, naturalmente é um jogo em que um dos participantes (chamem-lhe mestre de jogo, dungeon master, storyteller ou whatever) tem o papel de descrever o mundo de jogo, interpretar os NPC's e arbitrar os conflitos recorrendo às regras estabelecidas pelo RPG em questão (ou até mesmo às regras estabelecidas alteradas por si para melhor se adequar a cada situação, como a maioria dos próprios autores sugere)  e onde os restantes elementos do grupo têm como principal preocupação interpretar os seus personagens, ainda que não lhes faça mal nenhum conhecerem também as regras do jogo e, sobretudo, terem um bom conhecimento do setting. Num RPG tradicional há (quase) sempre alguma arbitrariedade, ou sorte e azar, como lhes quiseremos chamar, manifestada pelo lançamento de dados (por vezes até cartas). É normal também na criação dos personagens as características inatas e os conhecimentos aprendidos ou treinados dos personagens serem representados numericamente e não apenas através de descrição. Basicamente é isto que se me oferece dizer sobre um Role Playing Game no sentido tradicional - pelo menos da forma que eu os conheço. Resta dizer que eu não tenho a pretensão de ter um conhecimento de tudo o quanto é RPG (sou jogador e mestre de jogo há cerca de 15 anos, mas não devo ter experimentado na prática mais de vinte jogos), portanto é perfeitamente natural que antes de surgirem coisas como a Forge já existissem muitos jogos que não se enquadram no meu conceito de tradicional. Porém, suponho, se tal aconteceu, eles eram a excepção e não a regra. Pronto, o Nietzsche já deu a sua contribuição...

Just one fix

Dá-me impressão que toda e qualquer discussão sobre rpg's indies vs's mainstream vai acabar com essa frase: são a excepção que confirma a regra.

Não estou obviamente a querer ofender alguém, nem sequer a meter-me com ninguém, mas eu vejo os rpg's indies da mesma maneira como vejo os tunning de carros, ou de computadores, com a agravante de que neste caso são um nicho dentro de um nicho. Há umas quantas pessoas que jogam e que davam a vida por eles, passando grande parte do dia a discutir teoria e a arranjar novas maneiras de jogar, defendendo com unhas e dentes o seu "bébé" de qualquer predador que lhe tente ferrar o dente, mas as outras pessoas torcem-lhes o nariz e acham que são maluquinhos. Da mesma forma, eles olham para os "normais" e acham-nos retrógrados de mentes fechadas que teimam em não abrir o seu horizonte de jogo e em não sair da sua zona de conforto no jogo, com medo de pela primeira vez se divertirem ao deixar de apoiar a "evil corporation" que faz o jogo A que vende milhares de cópias mas que não faz realmente o hobby andar prá frente, pois bem vistas as coisas estão apenas a por uma cor diferente na mesma cabeleira.

[no gozo]

Pois a esses eu digo: eu sinto-me bem como estou! Vão lá jogar os vossos jogos sem GM e sem regras, enquanto eu dou o meu dinheiro mal ganho a empresas que me dão o meu fix mensal!

[/no gozo]

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Não confirmo, nem desminto, antes pelo contrário

(Secretamente) concordo plenamente contigo, mas como não quero comprar mais umas quantas discussões intermináveis sobre o tema, nego que alguma vez tenha escrito isto! Aliás, eu sofro de incapacidade jurídica por anomalia psíquica e fui considerado inapto para o serviço militar.

Re: Just one fix

Hey, :)

Rui escreveu:
Pois a esses eu digo: eu sinto-me bem como estou!

Alright, new question: Consegues honestamente dizer que todas as tuas sessões de RPG aderem a este manifesto? Tem especial atenção aos pontos 4, 6 e 8! É que se não, I'm calling you out*!

(*) Bullshit!

Cheers,
J.

Homem, claro que não! Mas

Homem, claro que não! Mas nem eu, nem tu, nem ninguém!

Agora eu pergunto, que autoridade tem esse manifesto?

Agora mais a sério, o ponto 6 reduz toda e qualquer discussão a palha, independentemente de que sistema se fale. :)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Re: Homem, claro que não! Mas

Hey, :)

Rui escreveu:
Homem, claro que não! Mas nem eu, nem tu, nem ninguém!

? Are you so sure?

De qualquer maneira, se não gostaste desse manifesto, experimenta este, que também é giro, principalmente quando complementado com o comentário do Ben Lehman.

Cheers,
J.

hhmmmm, acho que aqui estou

hhmmmm, acho que aqui estou mais do lado do Rui.

O meu maior problema com o manifesto é o ponto 8 e é um ponto que não acho que seja algo que se deva entender como universal, necessariamente melhor ou que deva ser aplicado igualmente a toda a gente. Os outros percebo perfeitamente como sendo algo que se possa entender como sendo mais universais.

Agora o ponto 8, porquê 10m? Isso é perfeitamente artificial. Porque não 5 ou 15? Há quem prefira ter intervalos maiores de tempo de fun com uma regularidade menor e quem prefira uma regularidade ainda maior, não querendo ficar sequer 10m à espera do próximo fun moment mas não se importar que a duração desse fun seja mais curta. Parece-me perfeitamente configurável ao gosto de cada um. Acho que está ali a mais ou, pelo menos, mal escrito!

Anyway, nunca gostei muito dessa ideia de chegar ao pe de alguem e dizer: ai estás a fazer isso assim? então não te estás a divertir tanto como poderias! Que basicamente foi o que acabaste de fazer btw! :P

Ao tentar aplicar esse manifesto especifico ao divertimento de outro. Pode-se aplicar ou não, pode ser o expoente ou não.

Pegando na discução do outro thread, eu pessoalmente costumo gostar de conhecer novos "horizontes" mas não há mal nenhum em ficar-se onde se está, e mesmo gostando de os conhecer, eu continuo a dizer muitas vezes que estou muito bem onde estou. Apenas quero conhecer para saber o que há mais!

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Re: hhmmmm, acho que aqui estou

B0rg escreveu:
Anyway, nunca gostei muito dessa ideia de chegar ao pe de alguem e dizer: ai estás a fazer isso assim? então não te estás a divertir tanto como poderias! Que basicamente foi o que acabaste de fazer btw! :P

Ao tentar aplicar esse manifesto especifico ao divertimento de outro. Pode-se aplicar ou não, pode ser o expoente ou não.

Como tu não deixas de nos lembrar, julgar os gostos dos outros não faz sentido. Agora julgar a quantidade de diversão, parece-me productivo. Mais diversão é mais diversão, e mais diversão é sempre melhor que menos diversão, isto seja em que dimensão for. E o manifesto é sobre diversão, portanto desde que ninguém defina o que é diversão, estamos óptimos.

Há de facto alguém no mundo que não beneficie de se reger ou tentar alcançar estes ideais, ou estás só a teorizar uma hipótese? É que se há alguém, quero vê-lo aqui à minha frente, porque isto agora parece a discussão "no vácuo" dos jogos sem GM. Não me parece que ninguém ache nenhum dos pontos nem estranho, nem contra-producente, nem como um ideal que não gostariam de alcançar.

A única excepção seriam os GMs com um complexo de deus que violam logo aí os pontos 4 e 6, e que não deviam participar em actividades sociais mas sim a escrever romances ou a jogar computador. De resto, o manifesto parece-me perfeitamente aplicável a todo a qualquer RPG, independentemente de gostos, credos, cores de pele ou religiões.

O único ponto que me deixa

O único ponto que me deixa mais de pé atrás realmente é o 8 como disse.

De qq forma, à partida não tenho razão que os pontos descrevam a situação ideal de mais divertimento. Pode ter esquecido alguns ou podem até existir alguns que sejam redundantes. Estou a considerar que é possível que uma pessoa não seja afectada por um ou mais dos pontos apresentados e que a sua diverção seja independente dele! Não sei se isso será possível ou não, mas neste momento, por enquanto, mantenho assim um ligeiro cepticismo em relação a isso.

Agora em relação ao ponto 8, já comentei! :P

[B0rg]
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Re: O único ponto que me deixa

B0rg escreveu:
Estou a considerar que é possível que uma pessoa não seja afectada por um ou mais dos pontos apresentados e que a sua diverção seja independente dele! Não sei se isso será possível ou não, mas neste momento, por enquanto, mantenho assim um ligeiro cepticismo em relação a isso.

Homem, é um manifesto, não uma teoria científica! Se ele, como está, se aplica bem a ti e a toda a gente que conheces, tens é que o subscrever em vez de ficar de pé atrás porque, algures noutra galáxia, poderá haver alguém a que fique prejudicado por se reger pelo manifesto. :)

No ponto 8, aqueles 10min não serão um número científico, mas também não acho que não é suposto sê-lo. Agora se alguém afirmar que pode haver pessoas que se podem divertir menos porque gostam da sua diversão mais espaçada, é ridículo (como acho que se pode perceber). Haverá pessoas que se divertem mais se tiverem emoções fortes (ou outra coisa qualquer) mais espaçadas, para poderem melhor digerir os intervalos, sendo a diversão deles as emoções fortes (ou whatever) mais os momentos de digestão e reflexão... agora, quando se está a falar apenas de diversão, é cientificamente impossível divertir-se mais com diversão mais espaçada.

Pah, se me disserem:

Pah, se me disserem: Podes-te divertir durante 1m seguido a cada 10m a primeira coisa que eu pergunto é se em vez disso não me posso antes divertir 10m seguidos a cada 100m.

Mas ya, tens razão e esta discução está a ficar demasiado blargh.

Concordo ctg e estava a ser uma beca picuinhas!

[B0rg]
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If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Não acho que haja muito a

Não acho que haja muito a responder sobre histórias interactivas serem o mesmo que RPG sem mestre. Como eu já disse para mim é essencial um RPG ter regras e ter um contador de histórias, ou seja, um mestre. Se não tiver não é RPG, é FREE FORM, ou HISTÓRIAS INTERACTIVAS a gosto do freguês.

E olhem que eu falo por poder falar. Já participeir de vários FREE FORMS, de vários  PBeMs, de LIVE ACTIONS e de muito mais formas de jogo. Para mim, da mesma forma que um mestre sem jogadores é, no máximo um escritor, um jogador sem mestre também não o é.

Mesmo em aventuras fantásticas, em videojogos há sempre alguém a fazer um papel de mestre. Quando ao FREE FORM, volto a afirmar, não é RPG e chamem do que quiserem. 

Eduardo Fernandes Café

Re: Não acho que haja muito a

Hoy, :)

Nietzsche escreveu:
O que é um RPG tradicional?

Gostei da tua resposta a esta pergunta, mas não foi isso que eu perguntei. A definição de um RPG tradicional, conheço-a bem e é a minha é a mesma que a tua. Perguntei foi pela definição tradicional de RPG. Se me dizes que é a mesma, I'm calling you out*.

efernandes escreveu:
é essencial um RPG ter [..] mestre. Se não tiver não é RPG, é FREE FORM, ou HISTÓRIAS INTERACTIVAS

Portanto, em tua opinião, um, jogo com regras detalhadas, altamente estruturado e crunchy, mas sem GM, é Free Form?!? I'm calling you out*.

Malta, eu não estou a querer mudar os gostos de ninguém. Só gostava era que ninguém se virasse para mim e me diga que o meu role-play não é role-play.

(*) That's bullshit!

Cheers,
J.

Re: Não acho que haja muito a

JMendes escreveu:
Malta, eu não estou a querer mudar os gostos de ninguém. Só gostava era que ninguém se virasse para mim e me diga que o meu role-play não é role-play.

Porquê?

Da mesma maneira que para ti te parece natural afirmar que o que jogas é um roleplay, para nós não.

E aqui não é certamente o power in numbers a justificar a afirmação, mas apenas uma questão para quando algo que sai tanto do paradigma do que é ser roleplay (bom, mau, com GM, sem GM) ainda possa ser chamado roleplay. A mim parece-me que não, por essas razões - no GM, no roleplay.

Da mesma maneira que tu te podes virar para mim e dizer: "Olha, este roleplay novo vai quebrar todas as barreiras! Joga-se sem GM e podes realmente fazer o que quiseres!", eu posso virar-me para ti e dizer: "Mas, João, o teu rpg sem GM não é um rpg pq um rpg assume que tem um GM! Vai ver aos livros! Está lá escrito, muitas vezes ao lado da Golden Rule!"*

Julgo que ambos os argumentos são válidos e ambos os pontos de vista são válidos, para esta questão!

*sarcasmo incluído para vossa apreciação

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Re: Não acho que haja muito a

Hey, :)

Rui escreveu:
JMendes escreveu:
Malta, eu não estou a querer mudar os gostos de ninguém. Só gostava era que ninguém se virasse para mim e me diga que o meu role-play não é role-play.

Porquê?

Estive mais de um dia a pensar como é que havia de responder a isto. Felizmente, este thread está mais calmo do que os outros... (por enquanto).

Bom, então é assim. Eu parto do princípio que a tua pergunta não era assim tão a sério, mas que haja quem legitimamente fizesse a pergunta a sério, pelo que a minha resposta não é para ti mas sim para esses. Como já agora não sei quem são, quaisquer insultos são dirigidos à pergunta em si e às suas atitudes subjacentes e não às pessoas, tá?

Rui escreveu:
Porquê?

Porque é tacanho, arrogante e vagamente ofensivo. É equivalente a eu virar-me para alguém que joga D&D ou RoleMaster e dizer "isso não é role-play, é roll-play". Já muito boa gente se sentiu incomodada com essa afirmação, isto sem contar com os que se riem e fazem que sim com a cabeça, enquanto pensam de si para si, "coitadinho, sabe tão pouco"...

Eu poderia, por exemplo, tentar impôr que definição de role-play tem que incluir protagonismo para as personagens. Ora, como todos os que têm a capacidade de ser honestos consigo próprios sabem, nos RPGs tradicionais, as ocasiões para os personagens terem, de facto, protagonismo, são marcadamente poucas, dado que os resultados e consequências reais das acções dos personagens estão sempre total e completamente nas mão do GM*. Só que eu simplesmente reconheço que um RPG tradicional também é um role-play. (Cute, huh?) Como tal, a minha única conclusão possível é que a definição de role-play não pode incluir protagonismo para os personagens.

Tentar excluir esta ou aquela forma da definição básica da actividade só porque não se gosta dessas formas é de grande arrogância. É equivalente a dizer que o Monopólio não é um jogo só porque, como jogo, é um granda nojo.

(*) Nos RPGs tradicionais, os resultados e consequências reais das acções dos personagens estão sempre total e completamente nas mão do GM. Isto não depende do estilo de GMing escolhido, e do seu nível de skill ou experiência como GM. Isto não é uma opinião. É um facto demonstrável por lógica e suportado por décadas de evidência acumulada.

Cheers,
J.

Só para não haver mal-entendidos!

Não devia haver mal-entendidos porque o que eu vou escrever a seguir já o disse antes, mas nunca se sabe. Quando coloquei a questão (inocente, na minha opinião, polémica, pelo que se viu a seguir) se determinados projectos inovadores no domínio do role play se afastam tanto da norma que, se calhar, poderiam ter outra designação, não os estava a insultar ou, de qualquer forma, a menorizá-los. O que me parece é que eles de role playing têm muito, mas de game já têm pouco. Claramente isto é o oposto do tal trocadilho entre "role play" e "roll play" que irrita os jogadores de D&D, uma vez que eu estou a afirmar que a maioria dos jogos avant-garde se centra sobretudo na representação dos personagens dando menos (ou nenhuma) ênfase à aleatoriedade dos dados. Também é verdade que - pelo que eu conheço - da maioria desses jogos, eles não me agradam. Não pelo motivo exposto anteriormente (centrarem-se sobretudo na representação de personagens), porque isso é o que me interessa sempre fazer nos role playing games tradicionais, mas por outras características (e não vale a pena entrar por aí, já que remetem apenas para o meu gosto e são totalmente subjectivas). Além disso,  até agora acho que sempre consegui manter sob controlo quaisquer tendências ditatorais enquanto mestre de jogo, o que me leva à questão seguinte, e passo a citar-te: "Nos RPGs tradicionais, os resultados e consequências reais das acções dos personagens estão sempre total e completamente nas mão do GM." É verdade, infelizmente. Mas acho que a culpa é mais dos mestres de jogo do que dos jogos ou dos sistemas. Não acredito que um tipo que goste tanto do controlo sobre as sessões se comporte de modo diferente se for mestrear um dos tais jogos não-tradicionais. Ou então, se de facto o sistema desse jogo o deixar de mãos atadas e ele não poder exercer o controlo a que está habituado, o mais provável é que ele coloque o tal jogo imediatamente de parte e volte ao que estava a jogar anteriormente. Enquanto mestre de jogo - sempre a mestrar jogos "tradicionais" - a minha preocupação é dar grande liberdade aos jogadores, e os mestres de jogo com quem joguei (é verdade que foram poucos...) também nunca me limitaram as possibilidades e nunca senti que o destino de tudo estava na mãos do GM. Nas raras ocasiões em que tal aconteceu, simplesmente deixei de jogar com o GM em questão. É certo que tive alguma sorte (até porque na maior parte da minha experiência enquanto role player fui mestre de jogo). Só para terminar, a maior parte das vezes que tenho assistido a atitudes de arrogância, paternalismo (e até "evangelização") tem sido da parte dos defensores dos jogos não-tradicionais e não o contrário. Atenção, não me estou a referir a ti, nem a ninguém neste portal, mas ao que li em outros fóruns. Essa é, aliás, uma das razões que me levou a não me interessar muito pela nova vaga de RPGs independentes... Quando me querem mostrar a "a Luz", "a One True Way" cheira-me logo a seita e eu sou um ateu praticante, graças a Deus! Só mais uma vez, para não deixar dúvidas: tenho a certeza de que, para quem gosta, as novas tendências do role play revolucionaram a sua forma de jogar e proporcionaram muitas horas de diversão. E ainda bem. E depois de ter lido todos os posts que foram escritos sobre o assunto estou definitivamente convencido: se a maioria de vocês acha que tais jogos se enquadram perfeitamente dentro do tipo Role Playing Game (e obviamente estão muito mais informados sobre os jogos em questão do que eu) então a minha questão inicial está respondida e era infundamentada. Mas sem intensão de ofender.

Re: Só para não haver mal-entendidos!

Nietzsche escreveu:
O que me parece é que eles de role playing têm muito, mas de game já têm pouco. Claramente isto é o oposto do tal trocadilho entre "role play" e "roll play" que irrita os jogadores de D&D, uma vez que eu estou a afirmar que a maioria dos jogos avant-garde se centra sobretudo na representação dos personagens dando menos (ou nenhuma) ênfase à aleatoriedade dos dados.

Bom, aqui estás redondamente enganado. Sabias que nas minhas sessões de PTA lançamos cartas bem mais vezes do que lançamos dados nas tuas sessões de Kult/WoD/Trinity/whatever seja uma sessão com muita acção/combate ou muita conversa/socialização?

Mais, cada vez que lançamos as cartas o resultado delas muda muita coisa. Não é como num jogo normal em que se eu falhar/acertar um Notice/Spot Hidden/Alertness/whatever isso tanto faz, porque somos vários gajos a lançar e um de nós com certeza que acerta e isso basta, e se não bastar então o típico GM vai dar-nos a pista/informação de qualquer maneira, apenas um pouco mais tarde... mesmo em combate, em que os nossos rolls em teoria deveriam fazer (para bem ou mal) toda a diferença, o típico GM tem tendência a minimizar o impacto da sorte nas coisas (é ler a thread sobre "batota" que tivémos aqui às uns tempos). Não quer dizer que muitos dos rolls de um jogo normal não mudem muita coisa também, apenas que boa parte deles acaba por não ter impacto significativo.

Esta é uma das maiores razões porque tanto adoro PTA. É que quando se sacam das cartas/dados, ninguém sabe o que vai sair dali e está toda a gente em pulgas para saber. Melhor ainda, qualquer que seja o resultado das cartas, não é preciso minimizá-lo ou ignorá-lo porque é garantido que é um resultado interessante (de outro modo, a decisão não seria deixada às cartas).

A maioria dos sistemas "inovadores", como lhes chamas, parecem seguir esta regra. Lançar dados sempre que há momentos de verdadeira tensão, e ter os dados lançados às claras, para não haver batotas atrás do ecrã do GM... de resto, nem nunca ouvi falar de um jogo deste tipo que fosse jogado com um screen.

Post Scriptum

P.S. - Isto é um assunto que acredito que já tinhamos discutido antes, mas só para o caso de não te lembrares, eu volto a fazer a ressalva. Não estava com o meu comentário a atacar, ou sequer a criticar, a tua forma de mestrar. Só estava a constatar um facto. Tens razões para fazer o que fazes, e eu concordo pleanamente com todas elas; se estivesse a mestrar com o mesmo sistema, faria exactamente o mesmo. No dia em que, por exemplo, começares a rolar os dados de combate de Kult às claras e os nossos personagens cuidadosamente criados começarem a morrer aleatoriamente como moscas, sacrificados pela vontade dos dados sem qualquer propósito temático, é o dia em que deixo de jogar contigo, eheh.

Compreendi perfeitamente

E garanto que, embora continue a aderir sem qualquer tipo de dúvidas aos RPGs cujos sistemas (à partida) permitem que os personagens possam cair como moscas, eu vou manter o Raid convenientemente guardado. A família Prudêncio guarda os insecticidas com cuidado!

Mais um vez, dou a mão à palmatória

Já se está a tornar um hábito... Ok, eu li o PTA, mas já foi há uns tempos e a minha memória já não é o que era. E como nunca joguei... Enfim, fiquei com essa impressão de que não havia aleatoriedade. Acho que também baseei esta ideia numa crítica que tens feito muitas vezes ao sistema de Kult, em particular às skills, pelo facto de, embora o personagem possa ter uma skill razoável, um azar nos dados pode determinar-lhe um triste destino (ou forçar o mestre de jogo a "dobrar" as regras a favor do jogador). Se bem que isto também não é tanto assim, porque o próprio sistema de Kult determina que uma skill a 5 é suficiente para que o jogador não tenha que a rolar em circunstâncias normais. Mas às vezes o mestre de jogo (neste caso eu) esquece-se desse pormenor... De qualquer modo nem vale a pena ir por aí, já falámos muitas vezes sobre isto, e provavelmente o tema não interessa à maioria dos frequentadores deste fórum.

Já agora, quando ao PTA, as tais características meramente subjectivas que não me atraem e que eu não cheguei a mencionar no post anterior, não têm a ver com a aleatoriedade ou com o lançamento de dados. Há pouco nem as quis referir, mas agora acho que é pertinente expô-las:

Como mestre de jogo: o facto de não ter setting. Eu compreendo que seja motivador para os jogadores e muito funcional serem eles próprios a delinear o setting. Mas eu gosto de ler settings (pelo menos os bons). Eu gosto MESMO de ler bons settings...

Como jogador: não me agrada muito a parte de intervenção dos jogadores na criação de cenas. Atenção, eu não me enganei, estou a afirmar isto enquanto jogador, não enquanto mestre de jogo. Quando mestreio algo não me importo absolutamente nada (até incentivo) que os jogadores intervenham o máximo possível. Mas como jogador gosto que a acção avance pelas escolhas, boas ou más, do personagem. Acho que não me ia sentir à vontade a descrever cenas na pele de jogador. Se calhar por ser mestre de jogo há tanto tempo, quando estou na outra cadeira quero a papinha toda feita...

Re: Só para não haver mal-entendidos!

Ei, :)

Yea! This is cool stuff! :) Especialmente esta parte:

Nietzsche escreveu:
Quando me querem mostrar a "a Luz", "a One True Way" cheira-me logo a seita e eu sou um ateu praticante, graças a Deus!

Estou completamente alinhado contigo! :)

Mas entretanto, queria desmontar uma coisas:

Nietzsche escreveu:
determinados projectos inovadores [...] de role playing têm muito, mas de game já têm pouco.

Misconception. Ok, PTA tem relativamente pouco de jogo, embora ainda tenha algum. Mas Capes, por exemplo, é altamente crunchy. Já para não falar do Dogs in the Vineyard. Em contraste, por exemplo, com jogos tradicionais, em que aparecem continuamente situações que, de jogo, nada têm, havendo às vezes sessões inteiras em que só há role-play e não há jogo.

And that's completely OK! In fact, it's fucking cool! É só preciso não cair na asneira de pensar que os jogos tradicionais constituem a One True Way de combinar o role-play com o jogo. ;)

Além disso, queria ainda responder a umas cenas, mas acho que abrir outro thread é mais boa ideia...

Edit: Crossposted com o Ricardo.

Cheers,
J.

Re: Só para não haver mal-entendidos!

JMendes escreveu:
Ok, PTA tem relativamente pouco de jogo, embora ainda tenha algum.

Só queria esclarecer que concordo com a afirmação do JMendes embora possa parecer que não pelo que escrevi antes. No meu texto estava apenas a comparar o PTA quando está na minha mão, com o Kult/WoD quando está nas mãos do Miguel, que tipicamente (e para meu contentamento durante estes anos todos) não nos faz rolar muitos dados, mantendo o jogo sempre fluído, nem deixa que os dados/regras nos arruinem a diversão com certos resultados/limitações.

Consequências

Queria tentar esclarecer aqui uma coisa relativamente ao q o JMendes disse "Nos RPGs tradicionais, os resultados e consequências reais das acções dos personagens estão sempre total e completamente nas mão do GM.", só p ver se percebi bem o * q puseste no fim. Quando falas se fala em liberdade de consequências não se fala de liberdade de acção, tento exemplificar com uma situação:

Exemplo

eu vou ali e bato naquele gajo aleatório. "RPG Tradicional": o GM (supondo que dá td a liberdade aos jogadores) deixa-te ir lá bater, tu bates e dps ele decide a consequência disso, o sujeito foge/riposta/fica um lagarto de 3metros. "RPG Não-Tradicional", pensando tv em PTA do q eu tenho visto nas vossas descrição de sessões: tu vais lá, bates e dps achavas giro que como consequência disso o sujeito se transformasse num lagarto de 3metros e é efectivamente assim que a história se desenrola. Acho que era deste tipo de liberdade que se falava, ou estou errado?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Eu acho que o JMendes não

Eu acho que o JMendes não estava a falar de nada tão esotérico. Pensa em tudo o que um jogador tradicional consegue fazer num jogo com o seu personagem e pensa em quem decide as consequências dessa acção; é o GM, só e unicamente. Mesmo quando há regras bem definidas sobre o que o personagem pode fazer (normalmente estas regras manifestam-se em skills, poderes, regras para combate e interacções sociais), o GM acaba por estar em posição de as filtrar com actos de ilusionismo ou mesmo de dizer que elas naquele caso especial não se aplicam.

Exemplo. Se o GM não quiser que os jogadores não derrotem o vilão já naquele combate, os jogadores não o vão derrotar por mais sorte que tenham nos dados, porque o GM está atrás do ecrã a rolar em segredo, e ninguém sabe quais são os verdadeiros stats e poderes do vilão, portanto o GM pode torná-lo muito mais forte do que era originalmente sem ninguém saber, ou dar-lhe mais resistências/poderes/equipamentos com um passe de mágica sem ninguém saber que ele não os tinha quando o combate começou.

Outro exemplo. O jogador quer invadir a fortaleza do mau para o assassinar durante o sono, ou lhe roubar o McGuffin, ou whatever. O GM já o ter avisado mil vezes que isso é suicídio, mas aparentemente o jogador ou é um teimoso do caraças ou está muito confiante na forma como construiu o seu personagem ninja. Se o GM não quiser que o jogador seja bem sucedido, o jogador não será. O GM pode pedir sneak roll atrás de sneak roll (sempre com uma desculpa plausível para pedir mais um claro) até o jogador falhar, ou pode falsificar atrás do ecrã um roll de Listen super-bom para os guardas, ou pode simplesmente decidir que o jogador foi detectado a certa altura e rodeá-lo com guardas, ou fazê-lo cair numa armadilha que este não podia ter detectado, ou então jogador pode simplesmente entrar na fortaleza a seu bel-prazer mas afinal o que quer que o jogador queria de lá não está lá nessa noite, whatever.

O que o JMendes estava a tentar dizer é que nada num RPG tradicional acontece sem o consentimento do GM. Nada. Se for mais fácil, podes pensar ao contrário: que o GM pode sempre impedir os jogadores de fazer algo que ele não queira mesmo que eles façam. Ambas as afirmações são o mesmo.

Editado: Entretanto o JMendes postou isto, que deve esclarecer quaisquer dúvidas sobre o assunto. Quem quiser falar mais disto, por favor desloque-se para lá.

Só para clarificar uma

Só para clarificar uma coisa do ric, que acho que ele concorda com isto mas pelo menos o que me parece é que o ppl q lê estas cenas lê sempre a perceber outra coisa:

Isto é algo que o jogo permite. Não significa que os GM's o façam. Mas, o problema é que, se não o fazem é porque não o querem, seja porque razão for (talvez acham que isso é mau para o jogo, injusto para os jogadores, etc, e talvez até tenham razão ;) ).

A questão é simplesmente que o jogo em si permite isto.

Há GM's que fazem isto e há GM's que tomam a decisão consciente de não o fazerem!! 

[B0rg]
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We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Macaquinhos no sotão

Isso é de facto extremamente pessoal e subjectivo.

Julgo que não é isso que se passa no MnM, ou então eu estou terrivelmente enganado; mas, mais uma vez, se estou, nem eu nem os meus jogadores nos preocupamos!

Lá eles têm realmente liberdade de decidir se o tipo fica num lagarto ou não, e se eu decidir que não, eles tb lucram com isso, ganhando Hero Points (como vimos na última sessão contra o macaquinho).

Como vinha a explicar à Inês no caminho para o trabalho, eu não tinha planeado que vocês enfrentassem já o macaquinho, já que teria preferido que investigassem umas outras coisas primeiro, mas as vossas trocas e baldrocas assim o fizeram (principalmente depois de alguém usar os poderes daquela maneira...). Não sei se isto sou eu a decidir como as coisas se passam, se são os jogadores depois do meu filtro. Mas se eu decidir que ninguém vai fazer nada ao Jesus, então estou a ir ao encontro do que vocês dizem; se no entanto eu decidir que lhe acontece alguma coisa, também estou a ir ao encontro do que vocês dizem; se eu vos deixo libertá-lo, então estou a ir ao encontro do que vocês dizem.

Agora estou terrivelmente confuso: os jogadores têm realmente poder para decidir a acção e seu desenrolar, ou já planeei aquilo tudo? Tendo em conta que não, como aliás confesso, serão realmente os jogadores a decidir o que querem?

Num exemplo mais pessoal, se o Daniel decidir ir ter com a Kay depois de assistir ao massacre e de ficar sem armadura, vai fazê-lo porque o jogador quer, ou porque o GM assim determina?

As minhas questões prendem-se com o facto de querer provar que mesmo em rpg's "tradicionais" existe o poder de escolha para o jogador, embora este não controle a acção e seus resultados por completo. Não estamos a falar de controle ao nível de PTA: nenhum jogador ali vai determinar que um dos outros jogadores é o vilão (com a possivel duvida do Bill - quem é o Bill?)!, mas ainda estamos a falar de grande controle sobre o resultado das suas acções.

Ou mesmo assim isto é wishfull thinking?

E por favor, compreendam que desta vez não estou a meter-me com ninguém nem estou a fazer piadas, estou a tentar perceber o vosso raciocinio com um jogo que me é muito próximo e querido.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Re: Macaquinhos no sotão

Rui escreveu:
Agora estou terrivelmente confuso: os jogadores têm realmente poder para decidir a acção e seu desenrolar, ou já planeei aquilo tudo? Tendo em conta que não, como aliás confesso, serão realmente os jogadores a decidir o que querem?

Num exemplo mais pessoal, se o Daniel decidir ir ter com a Kay depois de assistir ao massacre e de ficar sem armadura, vai fazê-lo porque o jogador quer, ou porque o GM assim determina?

Repara que aqui ninguém está a falar de liberdade de escolha, se ela existe ou não, se é retirada aos jogadores ou não (lê o título da nova thread do JMendes). Apenas se diz que depois de o jogador escolher fazer uma coisa, quem decide a consequência dessa acção é sempre o GM porque todas as consequências são ou criadas directamente por ele, ou ditadas pelas regras e depois filtradas através ele.

Mesmo que seja uma coisa que segundo as regras é directa (ex: rola X ou mais no dado, que fazes Y de dano, que te permite derrotar um vilão de poder Z), o GM pode aplicar a famosa regra de ouro (e porque é que um jogador não a pode invocar? essa é que é essa, meus amigos!!), ou pode falsificar os resultados atrás do screen, ou pode fazer entrar os capangas do vilão para o salvarem, ou pode gastar um Vilain Point para o salvar, ou pode dizer que o vilão magicamente se teletransportou e desapareu antes de os jogadores poderem agarrá-lo, ou pode... you get the point. Como bem clarificou o B0rg, não estou a dizer que o GM não aceite o resultado do dado, apenas que pode facilmente ignorá-lo ou torná-lo irrelevante se assim o entender. Também não estamos a dizer que isto é bom ou mau, nem a fazer julgamentos.

E pronto, é só disso que falamos aqui e que deviamos estar a falar na nova thread. :)

(Se depois disto ainda queres esclarecer o teu exemplo, sim, nesse caso foi o jogador que escolheu o seu caminho de acção. Mas não era de fazer escolhas que se falava.)

Há uma coisa que me está a

Há uma coisa que me está a confudir ric, tás smp a referir o poder que o GM tem sobre o resultado dos dados e da golden rule, sobre a possibilidade do GM ser mais ou menos ditatorial, mas eu acho q o (*) q o JMendes colocou no post original transcende essas têndencias e práticas, julgo que fala que mm que o GM seja super tocador de baixo e dê a liberdade total aos jogadores, nc usando o seu poder de adulterar resultados dos dados eventos é ele que condiciona as consequências das acções dos jogadores, não no sentido ditatorial mas no sentido em q esses sistemas não dão aos jogadores os poderes e possibilidade de definirem o resultado das suas acções, como acontece por exemplo no PTA. Existe maneira de tirar estes posts daqui e colocá-los no novo tópico?

Hey, :)Ya. O RPL

Hey, :)

Ya. O RPL percebeu-me. Ricardo, tu e o António não perceberam. Vou responder no outro thread, que é para este não ficar misturado...

Cheers,
J.

Cheers,
J.

Okay, my bad. :)Deixemos a

Okay, my bad. :)

Deixemos a discussão seguir nessa via então. Quando a mover os comentários, Red, posso fazê-lo mas dá algum trabalho e, como estavamos a discutir fora do alvo de qualquer maneira, se calhar aqui também não ficam muito mal, eheh.

Re: Macaquinhos no sotão

Rui escreveu:
Lá eles têm realmente liberdade de decidir se o tipo fica num lagarto ou não, e se eu decidir que não, eles tb lucram com isso, ganhando Hero Points (como vimos na última sessão contra o macaquinho).

mas isso acontece pq usam poderes de personagem, ou pq como jogadores acham todos que a história se desenrola numa direcção mais interessante se isso acontecer?

Rui escreveu:
embora este não controle a acção e seus resultados por completo.

Acho q era exactamente essa liberdade e controle da acção e dos seus resultados, que o JMendes estava a falar que os jogos que ele gosta dão aos jogadores. Mas deviamos passar esta discussão para o novo tópico hehe.

Hero Points, Acidentes e Jesus sem sal...

RedPissLegion escreveu:
mas isso acontece pq usam poderes de personagem, ou pq como jogadores
acham todos que a história se desenrola numa direcção mais interessante se isso acontecer?

Esclarecendo aqui o sr RPL, eis o que faz um Hero Point (copy-paste da nossa folha de
personagem, pagina traseira):
. improve roll (reroll an action.  Min 10+lowest roll)
. improve your defense  (+5 Def for 1 round)
. heroic feat  (add feat (no fortune feats), 1 rank per hero pt)
. dodge  (double dodge bonus per round)
. instant counter  (counter a power used against you)
. cancel fatigue  (reduce fatige by 1 level)
. recover  (shake off stunned or fatigue)
. escape death  (stabilizes dying condition)
. Inspiration  (hint, clue, or other help from GM)

mais xulado que os Willpowers do WoD, com mais utilidades que um clip e um rolo de fita-cola
na mão do Macgyver, os Hero points são a decisão de vida e morte de um perso, e por vezes
fazem virar os acontecimentos para o lado dos jogadores mais rapidamente que o resultado num
jogo do Benfica-Maritimo.

E agora tambem do livro de MnM (pag 176 do 2E):
heroes get hero points when the villain escapes, which they can use to try and make sure the
capture sticks next time. Like defeats (previously), these bonus hero points encourage
players to “play along” with the style of the genre. Think of it as a kind of “get out of
jail free” card: you get to have the villain get away, but when you do the players get a
hero point.

Como tambem ganhas Hero points se acontecer algo que agrade ao GM e que corresponda à
essencia do teu perso, como por exemplo aconteceu neste fds: (agora resumindo ao maximo,
imagina uma cena por si já bastante confusa, com granadas de fumo atiradas no corredor da
academia, um matraquear de armas automaticas, e algumas pessoas decidem sair dos seus
quartos em panico, sem saberem o que estava a acontecer) Jesus manda um "jacto" de corrosion
sobre os seus inimigos, matando tambem os inocentes estudantes que estavam no corredor, algo
que só se apercebeu qd o fumo assentou... ainda consegue ressuscitar alguns, mas outros não têm salvação... Uma cruz que Jesus terá de carregar até ao final da sua vida (pun intended)

(MnM-2E, p122):
. Accident - You cause or suffer some sort of accident. Perhaps a stray blast damages a
building or hurts an innocent bystander, your fire powers set off sprinkler systems, or you
cause volatile chemicals to explode. The GM decides the effects of an accident, but they
should be troublesome. Accidents can lead to further complications; perhaps the hero
develops a guilt-complex, obsession, or phobia involving the accident.

Espero ter ajudado e não confundido o sr RPL. Para regras e afins, tens me cá a mim e ao sr Rui!

P.S.: O Sr GM Rui! avisou-me dos estudantes e do risco que haveria ao usar o meu poder de corrosion... eu usei-o para dar colorido à historia, relembrado as inumeras vezes que lia nas comics do spiderman "With great power comes great responsability", algo que quero focar mais na minha "perso sem sal" Jesus, el Salvador. (isto do sem sal é que sinto que ela está lá por tar, sem grandes conflitos e ainda sem se sentir destacada por tudo lhe andar a correr bem na academia)

 

Percebi o uso dos hero

Percebi o uso dos hero points, no entanto acho que n se aplica naquilo q o JMendes estava a dizer, uma vez que embora permitam facilitar as acções dos jogadores não os permitem decidir a consequências dessas acções. No exemplo dos jacto, tu sabias que havia a possibilidade de acertares em inocentes e disparaste na mm, contudo no fim das contas foi o GM que decidiu que tu acertaste em inocentes, controlar as consequências seria tu decidires que a narração dessa cena, dizeres que tu, a pessoa padeira, queres que o teu personagem Jesus dispare os jactos e dizeres que eles acidentalmente acertaram em inocentes e dizeres que certos inocentes não iriam sobreviver ao acidente, sem esperares que seja o GM a decidir isso. Acho que neste caso a diferença é mt subtil, se não percebeste bem eu posso explicar com outro exemplo.

Já agora, obrigado pela

Já agora, obrigado pela explicação do sistema dos hero points, expecialmente pq ultimamente tenho estado a semear um bichinho por MnM e D&D. Já agora, se calhar o melhor seria continuar esta discussão no tópico q o JMendes abriu sobre isto, até pq ele percebe mais deste assunto q eu, apenas me reporto ao q percebi deste post http://www.abreojogo.com/forum/teoria_e_sistemas/2006/04/im_calling_you_out#comment-2501, com especial atenção ao (*) e ao q vou lendo neste portal sobre este tipo de técnicas.

Hero?

Neste caso muito especifico, e que isto sirva apenas de esclarecimento para a ocasião do jogo, o que aconteceu foi que o perso do Padeira estava envolto pelo fumo resultante de uma granada de fumo, estava muita confusão no corredor com berros, portas abertas e estudantes a tentar perceber o que se passava. Acertando de onde vinham os "maus", ele decidiu-se por lançar não jactos mas ondas do seu poder Corrosion pelo corredor, acertando não só nos maus como também nos inocentes - o efeito é de área e ele não tem que rolar para acertar, são os outros que têm que resistir. Julgo que poderá ser assumido que mesmo que fossem lançados dados para todas as pessoas afectadas, algumas delas acabariam por não resistir, e eu decidi lançar o dado para o grupo. Portanto julgo que o Padeira sabia perfeitamente o que estava a fazer e que foi ele quem decidiu o curso das acções.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Hey, :)Duas perguntas:1) Era

Hey, :)

Duas perguntas:

1) Era só o Padeira que sabia, ou era o próprio persa que sabia?

2) O Padeira sabia quais as consequências de ferir/matar inocentes, especificamente, aqueles inocentes em particular?

Cheers,
J.

Respostas de um jogador sadico ;)

JMendes escreveu:
1) Era só o Padeira que sabia, ou era o próprio persa que sabia?

2) O Padeira sabia quais as consequências de ferir/matar inocentes, especificamente, aqueles inocentes em particular?

respostas:
1) Padeira sabia no que se estava a meter, qd teve o Rui a avisar que estavam lá no meio do corredor estudantes.
2) Para dar colorido a toda a situação, decidi ignorar os seus avisos e coloquei o meu perso numa grande alhada emocional. E não estou arrependido. Mas o Jesus está... e muito!

Hi, :)?!? Erm... isso não

Hi, :)

?!? Erm... isso não responde minimamente às minhas perguntas...

Cheers,
J.

vou me explicar melhor...

JMendes escreveu:
isso não responde minimamente às minhas perguntas...

Vou ser uma beca extenso agora:

----- INICIO DE CENA ----- 

2 mooks decidem aparecer a meio da noite nos dormitorios masculinos da Claremont Academy, local onde a maioria dos nossos herois dormem, alem dos seus colegas e estudantes. Apenas Carlton e Jesus acordam, surpreendidos com o barulho do corredor (sucesso no roll de notice).

Jesus tenta não os confrontar directamente, começando a usar o seu poder de TRANSFER > STRENGHT para tornar os seus inimigos mais fracos. Carlton sai do seu quarto e interroga o pq dos malfeitores estarem por lá. Com dificuldade, eles disparam as suas armas no Carlton, vendo apenas as balas a resbalerem no seu peito, sem causarem dano. Rapidamente Jesus e Carlton tomam conta da situação.

Comunicamos via radio com os outros para virem ter connosco. Outros alunos começam a acordar. Jane, que estava nos dormitorios femininos, vem ter connosco. A meio do caminho dá de caras com outros 2 mooks, que facilmente os domina e os traz para serem interrogados, no meio do corredor, com os outros 2. (para quem tá a conta-los, tamos com 4mooks, que após probe mental, se descobre que são homeless)

Apos esta descoberta, ve-se a rolar pelo corredor granadas de fumo que rapidamente explodem. Estranhamente (e completamente irrevelante para este caso, mas) o fato do Neo deixa de funcionar, deixando-o completamente imovel. Do meio do fumo ouve-se o matraquear das armas automáticas. Jesus e Neo desviam-se das balas, baixando-se no momento exacto, mas Carlton e Jane levam com o impacto das balas, sem que estas lhe causem grande dano. (No roll de iniciativa, o meu perso age primeiro) Jesus vê a oportunidade de resolver tudo isto rapidamente. No corredor vê vultos e ouve o carregamento do clip das armas, e decide soltar o seu melhor ataque, um ataque de CORROSION (para quem conhece as regras, é um ataque de PL 13, necessario um DC de 23 de toughness para o escapar... tipo... boa sorte em n morrer com isto!) na area onde pensa estarem os malfeitores. Com toda a confusão e rapidez dos acontecimentos, apenas pensa em eliminar os mauzões. Qd o fumo desvanece, vê o horror! Varios dos seus colegas de estudo estão espalhados pelo corredor, uns desfigurados, outros feitos em pedaços. Os seus inimigos, esses então, estão completamente irreconheciveis (segundo o rui, o roll dos maus foi extramentente baixo. e o roll de toughness dos estudantes foi mais-ou-menos baixo). Perplexo com os seus actos, Jesus decide rapidamente usar o seu poder de HEAL > RESURRECTION nos corpos inanimadas. Metade começa a abrir os olhos, mas os restantes...  jesus começa a desesperar, tentando por varias vezes ressuscitar os mesmos corpos, até os guardas o prenderem, e ver-se alguem a colocar os corpos em black-body-bags.
Com toda esta confusão, os mooks escaparam.

----- FIM DE CENA -----

Espero ter elucidado, do ponto de vista da sessão in-play do que aconteceu.

Agora, de jogador para GM, a situação foi a seguinte: ao ganhar a iniciativa, Rui pergunta-me o que quero fazer. Rapidamente afirmei que queria lançar o CORROSION > AREA nos ultimos mooks que nos estavam a atacar. Ele relembrou-me que estavam por lá alguns estudantes que tinham acordado com o barulho que estavamos a fazer no corredor. Ainda pensei em fazer outra coisa qq... mas ganhei coragem e segui com a minha ideia inicial, não para estragar a sessão aos outros jogadores, não para ser contra o que Jesus faria numa situação normal, mas achei aquela uma situação extraordinaria, e aproveitei-a para afirmar que afinal OS SUPER-HEROIS CONTINUAM A SER HUMANOS, e que pelos visto TAMBEM ERRAM! Achei uma situação digna de bom RP da minha parte, de melhorar o factor emocional de uma campanha que estava quase a ser uma quest-detectivesca, esperando mostrar em sessões futuras a vulnerabilidade da psique de teenagers super-herois, tal como já estamos habituados a ler nas comics da MARVEL e da DC.

agora vou dormir

bye-bye 

Se me permitem gostaria de

Se me permitem gostaria de fazer outra pergunta: Seria possível meteres-te nessa situação emocional sem ser c esse poder, ou seja, poderias tomar a decisão de "encalhar" o teu personagem num falhanço sem usar esse poder de área nesse momento, por exemplo: uma pessoa cai do topo de um edificio, vamos imaginar q o teu pc voa, e tu decides que queres voar bué depressa p a salvar e que ela escapa-te por uma unha negra, morrendo com o impacto. Ou até decidires que tu não a consegues salvar, mas o teu nemesis da academia consegue e que por acaso a pessoa que ia morrendo é uma gaja bué gira, por quem te apaixonas mas que entrega o seu coração ao gajo que verdadeiramente a salvou. Acho que é este tipo de liberades que se está a falar.

Isso é melhor para o Rui responder...

RedPissLegion escreveu:

Se me permitem gostaria de fazer outra pergunta: Seria possível meteres-te nessa situação emocional sem ser c esse poder, ou seja, poderias tomar a decisão de "encalhar" o teu personagem num falhanço sem usar esse poder de área nesse momento, por exemplo: uma pessoa cai do topo de um edificio, vamos imaginar q o teu pc voa, e tu decides que queres voar bué depressa p a salvar e que ela escapa-te por uma unha negra, morrendo com o impacto. Ou até decidires que tu não a consegues salvar, mas o teu nemesis da academia consegue e que por acaso a pessoa que ia morrendo é uma gaja bué gira, por quem te apaixonas mas que entrega o seu coração ao gajo que verdadeiramente a salvou. Acho que é este tipo de liberades que se está a falar.

Sim, penso que sim. Afinal o GM é que tem a decisão de aceitar ou n in-game essa decisão drastica do perso. E se ajudar a construir a historia do pt de vista do vilão, ou se achar que vai complicar a vida ao jogador a longo-prazo, podes ganhar Hero points com essa tua atitude (prevista no capitulo COMPLICATIONS do livro de MnM) 

Foi o que o Padeira disse;

Foi o que o Padeira disse; aliás, recordo que já tivemos uma discussão parecida aquando da minha unica presença num jantar: o jogador pode escolher por-se em apuros para ganhar Hero Points que lhe permitem sair dos apuros (isto em jogo soa melhor, acreditem).

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Errr...Bem... Qual era a pergunta outra vez?

Agora baralhaste-me... Não sei bem qual é a resposta que esperavas... Acho que vou optar por ser called out...

Isso é uma discução de

Isso é uma discução de semântica. Respondi a isso nest post no outro thread.

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.