Tema ou Ambiente

Suponho que já tenham aqui havido algumas discussões sobre setting ou color, mas não tenho a certeza se a minha questão tem directamente a ver com teoria, não queria entrar em definições.

Recentemente, reparei que cada vez me chama mais à atenção aquela que é a premissa de um RPG - o tema - do que propriamente o mundo em si. Por exemplo, em Sorcerer, estamos a falar do "What would you do to get what you want?" e não dos detalhes do ambiente que o Ron Edwards deixa em muito por explicar. Em My Life With Master, para mim é mais acerca da dinãmica emocional do sistema do que daquele mundo transilvãnico. Em Dogs in the Vineyard, não me agrada particularmente uma cowboyada, mas o tema sobre o exercício da autoridade está fabuloso. Em Primetime Adventures, fazer uma série de televisão é para mim um pouco indiferente, mas o sistema hiper-centrado sobre os issues dos personagens está excelente.

Por outro lado, tenho tido dificuldades em fazer "o pitch" destes jogos aos meus jogadores justamente porque valorizam o ambiente num RPG. Torcem o nariz a The Shadow of Yesterday porque é supostamente "fantasia". Não gostam de ver séries de televisão, por isso não querem PTA. Não lhes apetece Dogs, porque é no Velho Oeste. E apesar de até eventualmente gostarem do ambiente de Sorcerer, penso que o tema não lhes interessa.

Pergunto então até que ponto Tema e Ambiente são associáveis ou dissociáveis?
Será possível põr completamente de parte a abordagem televisa de PTA e manter tudo o que é bom? Será possível jogar Dogs no Japão Feudal e manter exactamente o mesmo tema? Até que ponto o sistema de TSoY precisa daquele ambiente? Quais são os laços que ligam as especificidades do mundo às premissas do jogo?

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A meu ver é transferível

Já vi pessoal que passou TSoY para um ambiente Wuxia e para o espaço sideral, o próprio Clinto R. Nixon (criador do TSoY) editou recentemente um jogo com o sistema de Dogs (com poucas alterações pelo que ouvi) para um universo medieval bastante light.
A permisa desses jogos é facilmente transportável para outros universos para além do apresentado, recorrendo apenas a algumas alterações mecânicas, isto porque de uma maneira geral essa permissas são tão simples e universais que facilmente surgem em qualquer tipo de situação e contexto.
O que é importante retirar de cada universo (a meu ver) é a maneira como ele funciona para trazer a sua premissa ao de cima, o universo de TSoY já trás consigo imensos conflitos culturais (um grande foco do jogo) imbutidos, mas que tanto podem existir em Near, como em Nova York, como no Reino Unido colonial.

Sacred Emperor, The King Of Life

Já agora, Dogs Samurais parece-me uma ideia muito boa. Pensa nisso.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

working on it

RedPissLegion escreveu:
Já agora, Dogs Samurais parece-me uma ideia muito boa. Pensa nisso.

Estou a pensar nisso, Red :) queres-me ajudar?

Concordo com o ric em que, de facto, os jogos indie se destacam por terem sempre em conta o tema que querem ver jogado e o tentarem integrar ao máximo no sistema.

Todavia, a questão do tema passa completamente ao lado de 99% das pessoas que jogam roleplay. Podem sentir que está lá, mas não estão conscientes dele.

Só olhando para o teu

Só olhando para o teu realizador favorito:

- Os Sete Samurais vs. Os Sete Magníficos;
- Os vários filmes do Akira Kurowasa que são baseados em peças de Shakespeare.

O tema transpõe settings, culturas, épocas, you name it. Ou pelo menos pode fazê-lo se não perderes de vista aquilo que é a sua essência.

Acho que muitas vezes a dicotomia entre sistemas indies e não-indies é exactamente essa; os primeiros costumam focar-se em reproduzir determinada essência e deixam-te usá-la em quase qualquer setting que te apeteça, os segundos são normalmente descrições de outros tempos e outros lugares e o resto é contigo, se queres uma temática tens de a construir tu primeiro e depois durante o jogo fazer um esforço para que não se desviarem dela.