GM vs Jogadores

Tenho estado a ler o Everway, do Jonathan Tweet, recheado de excelentes conselhos para Gm e jogadores sobre como jogar aquele jogo, que é algo que já aqui se discutiu.

No entanto, espalhados pelo livro nos milhentos conselhos, estão também advertências para que os jogadores não escolham este ou aquele poder, sob pena de isso estragar o plot. E isto é algo que se espalha por milhentos livros e sites: "se o jogador escolher o poder A, que pode estragar o plot, o que deves fazer é X".

Vários jogos têm também toneladas de exemplos sobre como fazer aventuras, sessões, campanhas, que são basicamente o GM a inventar coisas para que os jogadores as descubram; existem conselhos para que sejam previstas as reacções dos jogadores, conselhos para que o plot volte a entrar nos eixos caso os jogadores vão por outro caminho, e conselhos para o que se deve fazer para adaptar o plot aos jogadores. É a mente dos jogadores contra a mente do GM, e ai do jogador que saia deste caminho, que vai estragar a preciosa história que o GM tem para contar.

Ainda no outro dia, a jogar My Life With Master, um dos jogadores, narrando uma cena de Horror que, segundo as regras, deveria ser ele a narrar, virou-se para mim e disse: "espero não estar a abusar das descrições". Isto mostra um agarrar a um tipo de jogo onde a única pessoa que pode narrar o que está a acontecer é o GM.

Desde a altura em que o João Mendes publicou o seu Mamã, Dá Licensa?, que tem havido discussões acesas aqui no burgo, e uma dessas discussões é precisamente sobre divisões de poder e competições ferozes à mesa de jogo por esse poder.

Não quero aqui chamar demasiado a publicação do João; quem quiser, pode ir ler o reler como lhe der na telha; o que quero aqui apontar é a falácia que existe na mente das pessoas que acham que não existe competição à mesa entre jogadores e GM.

Essa competição existe, no formato de o jogador descobrir o que o GM lhe põe à frente, e a recompensa é a história final; em alguns casos, a recompensa também pode ser na forma de XP, quando o GM decide que o que o jogador fez durante a sessão está bem feito. O que é suposto ser um jogo colaborativo para contar uma história, acaba por ser, sempre e sem excepção, uma batalha de mentes, sempre tentando agradar à figura central que é o GM.

O reverso disto é quando um jogador chega à mesa de jogo e diz: "ok GM, tens aí a tua aventura, agora diverte-me", o que é igualmente bera: continua a não haver nenhum esforço colaborativo, e o jogador continua a ser pouco mais que espectador com participação activa na história do GM.

Esta batalha existe. Não é algo que seja errado por si; não é haver esta competição que é errado, se fosse as pessoas não se divertiam tanto, e pelo amor de deus, se se divertem, caguem em tudo o que escrevo e continuem a divertir-se como até agora; o que é errado é as pessoas não se aperceberem dela e continuarem como se nada fosse.

Como em tudo, se vos aprouver, discutam.

Opções de visualização dos comentários

Seleccione a sua forma preferida de visualização de comentários e clique "Gravar configuração" para activar as suas alterações.

palavras diferentes para pessoas diferentes

Considerações interessantes, gostei de ler!

No entanto, como é um texto pequeno e não dá para perceber determinadas nuances daquilo que pensas em relação ao caso, receio que o teu texto possa padecer de alguma da mesma narrowmindness que tanto te esforças (meritoriamente) por derrotar.

Digo isto porque te apegas demasiado à palavra "batalha", e referes numerosas vezes a competição entre jogadores e DM, e muitas vezes jogador vs. DM. Chegas até a enaltecer essa competição, dizendo que é dela que advém muita diversão. Talvez se escrevesses mais sobre o assunto, eu conseguisse perceber se de facto encaras que os jogos de roleplay são na sua essência isso: uma batalha DM vs. jogadores. Para mim, essa visão é por demais limitadora... Passo a explicar:

Da forma que o vejo, o DM pode assumir, por vezes, sobretudo na pele de determinados NPCs ou organizações, o papel de um inimigo. Aí poderá desenrolar-se uma autêntica batalha entre DM vs. jogadores. No entanto, a verdadeira (e mais desejável) "batalha", é aquela que as mentes do colectivo travam para construírem uma aventura empolgante, interessante, que ao mesmo tempo divirta e tenha qualidade ficcional. Esta é a "competição" ideal, e que deve ser o cerne dos jogos de roleplay.

Outro tipo de competição, a competição jogador vs. jogador é muito comum, e essa sim é, no meu entender, uma especiaria essencial para dar picante às aventuras. Dentro de alguns limites e com algum equilíbrio em termos de oportunidades e meios dados a ambos (também dependendo do roleplay que cada um desenvolva para obter os tais meios). Mas esta não deve ser a única em palco! É boa e PODE ser salutar.

No entanto, a batalha infelizmente mais comum, e aqui reside a razão do grande senão que coloco à visão que expressas no teu post, é a batalha DM vs jogadores. Existe, desde há muito tempo, um péssimo vício de ver sessões de roleplay como uma batalha entre um grupo de jogadores contra o DM (nomeadamente no jogo D&D, que é de longe o jogo que mais adeptos, fãs, sessões e campanhas reune).

Esta visão, ao longo do tempo, é a responsável pela formação de milhares de jogadores com horizontes castrados em termos de roleplay, e, ainda pior, pela formação de maus DMs. Pois se já é muito mau um grupo de jogadores que vê o jogo como uma batalha contra um outro jogador com mais poderes do que todos os outros juntos (o DM); ainda é MIL VEZES pior, ter o um DM a encarar o jogo como uma simples batalha em que ele tem o direito a fazer o que lhe dê na telha. Em que o fluxo dos acontecimentos e o seu encaixe na linha histórica do setting têm que ser forçosamente respeitosos às ideias originais do DM. Etc...

Há muita gente que simplesmente não é capaz de se deixar perder numa competição... Todos nós sabemos isso, e todos nós já sentimos na pele a sensação de injustiça quando os nossos PCs saem um bocado daquilo que DM X tinha planeado e, ao obtermos vitória Y, esta nos é tirada, de forma claramente improvisada, apenas para que "as coisas voltem aos eixos". Concerteza que há erros de julgamento por parte dos PCs quando estas coisas acontecem, nem todas as vezes esta sensação é verdadeiramente justa. Por vezes são os PCs que não se aperceberam de determinados aspectos do ambiente que os rodeava (setting) e que, mais tarde ou mais cedo, a sua inusitada conquista lhes iria trazer mais agruras que outra coisa... Mas enfim, ambos os casos existem.

Encarar um jogo de roleplay como uma "batalha" é algo que não aconselho, pelo menos sem acrescentar que é uma batalha para atingir um objectivo. E não para derrotar os adversários. Porque, em boa verdade, o conceito por detrás da palavra "batalha" envolve sempre a definição final de VENCEDORES E VENCIDOS. Esta "batalha de mentes", esta competição de intelectos que se desenrola num jogo de roleplay, é uma batalha para a construção de algo que proporcione lazer aos participantes e não só; é (repito) aquela que as mentes do colectivo travam para construírem uma aventura empolgante, interessante, que ao mesmo tempo divirta e tenha qualidade ficcional. NÃO É uma batalha de X vs. Y, tout court. Deverão sair todos vencedores, mesmo que determinados PCs (ou até mesmo o DM) saia derrotado neste ou aquele momento. E não é necessário, nem sequer desejável, que DM ou jogadores se vejam uns aos outros como inimigos, mas sim como parceiros na construção da tal aventura empolgante, ficcional, etc, etc etc...

Não é questão de ser uma "(...) falácia que existe na mente das pessoas que acham que não existe competição à mesa entre jogadores e GM.". Muito sinceramente, essa competição não é, obrigatoriamente, jogadores contra/entre DM, mas sim de jogadores a par do DM. Aliás, há alguma contradição quando falas de "esforço colaborativo" e ao mesmo tempo sublinhas a competição/batalha entre DM e jogadores... A verdade é que o esforço colaborativo deve ser O objectivo, pelo qual todo o grupo compete (jogadores + DM).

 

Pronto, parece-me que concordamos em alguns pontos, nomeadamente na questão de ser necessário encorajar muitos jogadores a terem maior liberdade e produção criativa; e em mudar o paradigma daqueles que julgam que o fluxo das histórias deve estar sempre dentro das linhas pre-determinadas por um DM.

Por outro lado, na questão da "batalha" como definição do jogo de roleplay parece-me que não coincidimos de todo.

Seja como for, este assunto é muito interessante. Boa iniciativa! :)

Apenas uma referência

Ainda não sei bem se vou/sei comentar este tópico, mas deixo esta referência que pode ou não ser interessante: Push Vs. Pull.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

E ainda outra

Ainda outra referência do fórum Story Games

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

excelente link, sobretudo o primeiro

 Li o primeiro na íntegra e até muitos dos comments que lhe foram feitos. Tentei inclusive fazer um post mas o meu pc estava a armar-se em parvo e não deu, sei lá pq... :S

 Quanto ao segundo, é bastante repetitivo em relação ao primeiro e não é tão peculiar, portanto li-o na diagona.

 

Fazendo uma comparação entre os posts que eu e o Rui fizemos e o que a Emily fez acerca do Pull-play, há coisas que são coincidentes e há outras emq que a emily diverge. Nomeadamente, diverge desde logo porque há algo de marcadamente feminino na forma como encara a questão, lol. Digo isto sem nenhum sentido de crítica, antes pelo contrário! É interessante apreciar como a forma de avaliar os style play é influenciada pela sexualidade da comentadora e o próprio tipo de jogo e actos sociais que caracterizam os sexos. Embora a Emily não foque o assunto da mesma forma que eu ou o Rui, há pontos que se tocam claramente. E, puxando a brasa à minha sardinha, um "pull" play é sempre mais colaborativo e menos "batalha-competição" do que um "push" play. WOuldn't you agree? :P

Enfim, gostei da tua contribuição RedPissLegion, mas gostava que fosses mais generoso e falasses, em bom português, acerca da tua própria opinião pessoal. Hehe. Seja como for, boa contribuição! :) 

 

mais sobre "batalha"

 Em relação ao primeiro post ainda, depois de o reler pela segunda vez, parece-me claro que o Rui encara de facto sessões de RPG como uma "batalha na verdadeira assunção do termo. Eu ainda fiquei indeciso quanto à interpretação das suas palavras porque "batalha" pode ser utilizado de forma menos directa. E porque continuo a discordar que "batalha" ou "competição DM vs. Jogador" é uma péssima maneira de ver ou definir um jogo de RPG, apresento aqui mais um argumento (ler definição).

 Tenho que discordar veementemente disto que o Rui diz: "O que é suposto ser um jogo colaborativo para contar uma história, acaba por ser, sempre e sem excepção, uma batalha de mentes, sempre tentando agradar à figura central que é o GM." Se ele dissesse que "INFELIZMENTE o que é mais comum de se ver por aí é isso...". Bem, então de facto poderia concordar, com grande pena minha, que a par do Hack & Slash (all out push style), constitui praí 80% das jogatanas de RPG.

 Compreendo que possa ser fruto de frustração e/ou descrença após ter tentado muita coisa e vistou muitas outras, sem nunca se afastar ou libertar dos moldes maniqueístas de DM que descreve, agora não é justo nem está certo que ISSO, seja a única coisa que existe.

 Ainda penso que uma outra interpretação em relação à posição que ele defende é plausível, que é a de partir do pressuposto (ERRADO), de que em todos os jogos de roleplay, os PCs e/ou GMs têm o mesmo direito e liberdade criativas. Parece-me até que já discuti num thread acerca disso neste portal... Mas isso são outras conversas.

Aqui vos deixo a definição de "batalha": 

"batalha

 
substantivo feminino
 
 
1.   acção militar que combina, no espaço e no tempo, combates ofensivos e defensivos, capaz de decidir a consecução total ou parcial de um objectivo de uma guerra, ou seja, a destruição das forças armadas adversas;
 
2.   luta;
 
3.   discussão; controvérsia;
 
4.   jogo de cartas;
 
batalha campal batalha que se trava em campo aberto;
 
batalha naval batalha que ocorre no mar; jogo para duas pessoas em que cada uma dispõe certas peças num espaço quadriculado e faz tentativas para adivinhar a disposição do jogo da outra pessoa;
 

(Do lat. tard. battualìa-, «esgrima»)"

 

 

pois não sei

Não percebi ainda qual é, ao certo, o assunto deste tópico :P isto é o que eu entendo do que o Rui disse:

Todas as sessões de roleplay precisam de gerar conflito como forma de jogar uma história. Dito de forma simples, é necessário não só existir algo que as personagens queiram, mas também uma devida oposição. Na maior parte dos RPGs, os jogadores desempenham o papel das personagens e o GM desempenha então a necessária oposição.

Além disso, na maior parte dos RPGs, é o GM que determina em absoluto o resultado de todos os conflitos - ou seja, é necessário os jogadores fazerem o que ele quer para lhes ser permitido ganhar - por isso "a batalha" acaba "sempre tentando agradar à figura central que é o GM".

O Rui esclarece então que esta "batalha" não é necessariamente boa nem má, é apenas uma característica da forma como a maior parte dos RPGs - na sua abordagem tradicional centrada na figura do GM - lidam com a criação de conflitos.

É isto? :)

Acho que estamos de acordo. 

Quase na mouche

Nomeio-te meu tradutor oficial. :-)

No entanto, algo se perdeu na tradução aí pelo meio, que é o fenómeno existente nos grupos de jogo onde o GM funciona como figura central e "prepara" a sessão para os jogadores; independentemente de existir conflicto nas sessões, e eu acredito que para que a sessão seja dinâmica e viva, este conflicto deve existir (na forma que quiserem, social, emocional, fisico, internacional...), verifica-se uma tomada de posição pela parte deste que não é a de árbitro ou moderador, ou sequer a de "sentidos" dos personagens, mas a de "desafiador", à falta de melhor termo.

Este "desafiador" prepara a sessão com puzzles, enigmas, mistérios para os jogadores resolverem (que podem também funcionar como conflicto, embora nem sempre), e é aqui que está o propósito do meu post: são estes desafios que colocam o gm contra os jogadores.

Por muito que as pistas sejam resolvidas/achadas por meio de lançamentos de dados, a sua interpretação é sempre feita pelos jogadores, e é aqui que entra a batalha de mentes entre jogadores e gm. Por muito bons lançamentos/roleplay que os jogadores tenham, se não interpretarem bem as pistas do GM, nada os vai salvar de não ganhar os preciosos XP no final da sessão.

E estes XP são, como já referi, a recompensa que o GM dá aos jogadores por aquilo que ele acha correu bem ou mal. Independentemente daquilo que o jogador faça, é o GM que decide se aquilo que ele fez à mesa é merecedor de XP.

A única coisa errada no meio disto é a recusa em ver que este comportamento existe.

Já agora, "batalha" pode realmente ser ofensivo. Não quero saber. Já joguei e fiz jogos onde existem mecânicas que a eliminam completamente, e neste momento, tendo em conta as conversas que tenho tido com pessoas de vários sectores, só não sabe que ela existe que não quer.

--~~--

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Se bem me recordo...

Nunca joguei um jogo com XP até ao fim. O meu sistema favorito ainda é o velhinho BRP, por sinal. Um dos tais sem XP e onde a recompensa (em termos mecânicos) é decidida pelo próprio jogador no sentido em que é ele que determina o que o perso faz e a recompensa resulta directamente da acção do perso sem intervenção do GM. Hoje, em 2007 isto ainda pode ser uma novidade, 30 anos após a publicação do RuneQuest. É por isso que há um maduro na RPGnet que tem uma coluna onde recentemente mudou do D&D para o MRQ... e ficou muito feliz pois como GM deixou de ter de se preocupar com XPs e, veja-se a novidade, são os jogadores que determinam onde as suas perso avançam em função das suas acções! Está-se sempre a aprender.

Sérgio

Curioso

Não é isso que faz o TSoY, o Burning Empire, e outros que tais?, julgo que até o Exalted tem uma mecânica parecida.

--~~--

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Sem ser ofensivo...

O TSoY é para mim apenas um medíocre derivado do HeroQuest (por sua vez um talentoso derivado do RuneQuest e o círculo fecha-se). Quanto ao Exalted, disse há anos o que tinha a dizer numa crítica para a RPGnet e resume-se a outro wastebin game. Esqueci-os mais depressa do que os li. Desconheço o BE.

O aumento de competências do BRP é assim como um ovo de colombo de uma simplicidade desarmante e de uma lógica inatacável. Daí ainda ser uma referência... excepto para designers forjados de indianos.

Sérgio Mascarenhas

Sérgio

Pois

Na minha opinião, tirando exemplos especificos onde o RPG é desenhado com esse propósito não me parece que haja competição entre GM e jogadores nos RPG's "standard", pelo simples facto de que para existir competição têm que existir vencedores e vencidos e num RPG dito "standard" apenas os jogadores podem ganhar ou perder os desafios que lhes são propostos.

Ao GM cabe a tarefa de fazer prevalecer as regras do jogo e não de competir com os jogadores.

_____________________________________________________________
"Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity."

convém ler o primeiro post e lê-lo todo

Rick Danger, o post inicial deste thread diz várias coisas, algumas delas que ficam meias suspensas no ar mas que para quem já joga roleplay há alguns anos se percebem claramente. Aquilo em que tu pegaste é a parte em que quase toda a gente concorda. COmo é evidente há mais no post original doq eu aquilo que tu referiste e que o Rui disse no seu segundo post. CARAMBA, LÊ O TÍTULO DO THREAD... Será que não é evidente que tipo de opiniões estão na base da sua criação?

 

Se a escolha é olhar ao que gera consenso e evitar discussões sobre o que gera discórdia, acho muito bem em termos do que fica bonito, pacífico e harmonioso, mas é evidente que houve mais a ser dito.

Vou fazer um apanhado de 3 ou 4 expressões e termos que surgem no primeiro post, que dão perfeita noção do cariz menos consensual da opinião que está patente no primeiro post deste thread; passo a citar:

1- "É a mente dos jogadores contra a mente do GM, e ai do jogador que saia deste caminho, que vai estragar a preciosa história que o GM tem para contar."

2- "Mamã, Dá Licensa?"

3- "O que é suposto ser um jogo colaborativo para contar uma história, acaba por ser, sempre e sem excepção, uma batalha de mentes, sempre tentando agradar à figura central que é o GM."

4- "O reverso disto é quando um jogador chega à mesa de jogo e diz: "ok GM, tens aí a tua aventura, agora diverte-me", o que é igualmente bera: (...)"

Análise das frases:

1 - A primeira parte diz que é uma mente CONTRA a dos outros. Não diz que é algo a par-e-passo, não diz que é uma batalha de espíritos conduzindo a um mesmo esforço ou outra qqr versão. A segunda parte é claramente irónica.

2- A expressão fala por si.

3- Aqui se diz que "o que DEVERIA SER" afinal não acontece, sendo substituído por algo diferente. Ou seja, que o cariz original de algo é subvertido por algo, presumivelmente pior, que consiste "ultimamente" no agradar ao DM.

4- Fala-se de um "reverso de algo", que é "TAMBÉM BERA", ou seja, referindo-se ao algo que é uma subversão do intuito original.

Estas afirmações são por demais claras e reflectem uma opinião que diz:

1- que os jogos de roleplay acabam por ser, no fundo, uma batalha GM CONTRA jogadores e não um esforço colaborativo;

2- que isso é MAU mas que também existem outros erros, porventura de somenos importância (na opinião do autor), que são "simétricos";

3- que de alguma forma a culpa da situação mais comum e original é da mentalidade dos DMs (e daqueles que não questionam este status quo).

Estas opiniões não são nada de novo ou revolucionário no mundo do roleplay, antes pelo contrário. Apesar de existirem outras afirmações no post e que são diferentes, estas que referi são tão ou mais claras do que as outras. Citando outra vez o mesmo primeiro post "...divisões de poder e competições ferozes à mesa de jogo por esse poder.". Bem, eu novamente vou ter que lutar contra a ideia que é transmitida (uma delas pelo menos), de que a maioria dos jogos de roleplay são uma batalha do DM CONTRA os jogadores; acho que isso é menos de 30% daquilo que podem ser e DEVEM ser os jogos.

Essa ideia está lá, é transmitida, com bastante força até; mesmo que o autor tenha construído um post bastante confuso e pouco claro, não podemos ignorá-la. E contra essa ideia, desculpem lá, é preciso batalhar.

E, rick danger, tenho gostado sempre dos teus posts e da forma pacífica e agradável com que discutes estas coisas... Mas tens que admitir que há certas que são ditas e insinuadas no primeiro post que são bastante minimizadoras daquilo que os jogos de roleplay são e podem ser. Ou não será?

Pá, muito sinceramente, eu não jogo apenas "isso". Não vejo o roleplay assim e nego que seja sempre assim. Há roleplay que não vive unicamente e centralmente da batalha da "mesa" contra os jogadores. Roleplay não deve ser visto nem encarado como um jogo de poker (por mais que eu adore esse jogo de cartas).

E mais uma vez (para os poucos martirizados que ainda conseguem ler estes longos posts): se me disserem que, INFELIZMENTE, há demasiada gente a jogar da forma que o Rui descreve: aí sim, tenho que tristemente concordar. Mas mais que isso não.

Essa carapuça não serve para a comunidade inteira, não deixem que sirva...

 

Rui: "batalha" não é ofensivo, é dizer que um carro serve para ir da porta de casa até ao pingo-doce a 200 metros e nada mais....

Ofensivo é afirmar e insinuar que não há roleplay nem roleplayers a fazerem mais do aquilo que escreves ou descreves. Não sei se nunca viste ou nunca jogaste, mas roleplay não 1 vs uns quantos. Portanto das duas uma: ou sabes que é MAIS do que isso e deixas de dizer os 4 ou 5 disparates que disseste e insinuaste no primeiro post; ou então... não sabes.

Parece que gostas muito de falar como se tu visses algo, iluminado como és, que a maioria do pessoal "só não vê se não quiser"; mas no teu primeiro post dizes e insinuas mais do que uma coisa, parte delas contraditórias. Já agora, se não vês como te tornas contraditório nas afirmações e insinuações, então é porque não queres ver. Tornas-te absolutista quando dizes que roleplay é SEMPRE GM vs Jogadores quando o que poderias de facto dizer, e que é essa sim uma verdade e que é "há sempre competição GM vs. Jogadores, a dado momento de uma jogatana de roleplay". São duas coisas bem diferentes...

Quem pensa nas guerras sem conta que existiram desde o nascimento da Humanidade, a certa altura poderia dizer que a história do Homem é uma história de guerra/guerras. Mas tal como no roleplay, nem tudo se resume a quem tem a mangueira mais comprida. Se é esse o único paradigma que consegues ver e aceitar, problema teu. Eu cá posso não aceitar afirmações que rebaixam tanto o potencial do roleplay.

Pronto, já me calei.

 

ps- Nazgul, tens toda a razão.

 

 

 

Cof cof...

Apesar desta thread ser sempre o reflexo da perspectiva pessoal do seu iniciador e tal gostava de fazer uma chamada de atenção no meu papel de entusiasta interessado em discussões de RPG:

- Ideias organizadas e claras são uma boa ideia para que se não gaste muitas palavras com pedidos de esclarecimento, generalizações difíceis de comprovar factualmente e más interpretações derivadas das próprias perspectivas pessoais;

- "Puxar de galões" é contra-producente pois não é a longa existência de uma dada experiência que a torna mais legítima ou desejável para comparação com as experiências de outras pessoas. Não é por eu jogar há 15 anos RPG que me dá mais ou menos razão e por aí adiante.

- Evitem o Caps Lock (ou já agora letras como um tamanho maior do que or esto do texto) porque aqui, tal como no resto da net, implica que estejam a gritar e tal não me parece muito sensato andarmos a gritar uns com os outros por causa de um hobby. Além de que a caixa do editor de texto é para se usar e existe o Bold, o Italic e o Underline por alguma razão;

- Reconsiderem juízos de valor impensados pois normalmente têm como base uma visão tão pessoal do assunto em questão que não pode ser contrariada a não ser que seja considerada como um ataque verbal;

- O que é discutido no site não é gravado em pedra ou perde-se imediatamente para o "ideoespaço" ficando todos nós  infectados por essas ideias "doentias"! Se existe gente que não contribuíu para a discussão é porquê não a acha interessante o suficiente para gastar o seu tempo com ela ou porque ainda não percebeu qual o "point" da coisa. A maioria das vezes decide vê-la desenrolar até que algo apareça para a qual possa escrever umas palavras (provavelmente este post mas por razões mais secundárias);

- E já agora seus "anglófilos nojentos", é "licença" e não "licensa". :P

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

Rui vs The World ;)

Nazgul escreveu:
não me parece que haja competição entre GM e jogadores nos RPG's "standard", pelo simples facto de que para existir competição têm que existir vencedores e vencidos

Sim, mas pode existir "batalha" ou "conflito" sem chegar ao ponto de haver vencedores e vencidos.

JB_Mael escreveu:
tens que admitir que há certas que são ditas e insinuadas no primeiro post que são bastante minimizadoras daquilo que os jogos de roleplay são e podem ser. Ou não será?

Bom, do que eu já vi em outros tópicos do Rui, é costume ele utilizar expressões inflamatórias para provocar discussão, acabando por haver sempre uma ou duas pessoas que "mordem o isco" ;) No tópico de D&D, foi o Nazgul, neste acho que és tu que te sentes picado. Estes tópicos próximos da teoria do RPG não costumam suscitar muito interesse (ex: zero comentários neste), por isso é normal esta abordagem por parte do Rui. Já agora, só o "Mamã, dá licença" é que não é uma expressão dele, mas sim do JMendes.

Entretanto, talvez queiras reler o que eu escrevi pois não tenho a certeza se é assim tão consensual. De qualquer forma, do meu ponto de vista, não faço tantos juízos de valor, pois considero que estou apenas a falar de sistemas de RPGs - os mais tradicionais - e não das pessoas que os jogam.

The World vs Rui! ;)

Rick Danger escreveu:
Nazgul escreveu:
não me parece que haja competição entre GM e jogadores nos RPG's "standard", pelo simples facto de que para existir competição têm que existir vencedores e vencidos

Sim, mas pode existir "batalha" ou "conflito" sem chegar ao ponto de haver vencedores e vencidos.

Num RPG talhado para a resolução de conflitos/desafios, os jogadores ou conseguem passar o desafio ou não conseguem, não existe meio termo (pelo menos nos RPG's que conheço), logo ou são "vencedores" ou não.

_____________________________________________________________
"Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity."

Nazgul escreveu: Num RPG

Nazgul escreveu:
Num RPG talhado para a resolução de conflitos/desafios, os jogadores ou conseguem passar o desafio ou não conseguem, não existe meio termo (pelo menos nos RPG's que conheço), logo ou são "vencedores" ou não.

Acho que o Rui está a falar de conflitos entre ideias... e nisso o que acaba sempre por acontecer são compromissos mais para aqui ou mais para ali, ou até uma metamorfose em algo completamente novo. Mesmo que não haja compromissos, quem é que vai chamar vencedor a um GM e perdedores aos seus jogadores porque o primeiro não cedeu e não deixou os últimos napalmarem de volta às estrelas o grande CatChooloo, obrigando-os a irem pesquisar o feitiço apropriado?

Mesmo que se fale em desafios... existem n jornadas para vencer/empatar/perder, existem x posições diferentes que se podem ter no final do campeonato, existe a taça, existe a supertaça, existem os derby com os grandes rivais, existem as competições europeias, blah, blah, blah. O resultado final é tudo menos um caso de ou tudo ou nada. Se fosse não seria nada divertido... como aliás todos nós sabemos depois de termos toda a nossa party "limpa" e aquela campanha "fixe" terminada ali naquele combate sem honra nem glória... ou quando chegámos ao fim daquela aventura de CoC com o mundo a estoirar sem nós sequer percebemos um chavo do que se estava a passar.

ricmadeira escreveu:

ricmadeira escreveu:
O resultado final é tudo menos um caso de ou tudo ou nada.

Não concordo. O resultado final não é nada mais do que um caso de tudo ou nada.

Um grupo de D&D ou consegue matar o dragão ou não, um grupo de Vampire ou consegue descobrir quem é o misterioso principe ou não, etc.

Não sei contudo se estaremos a falar do mesmo...

_____________________________________________________________
"Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity."

Nazgul escreveu:

Nazgul escreveu:
ricmadeira escreveu:
O resultado final é tudo menos um caso de ou tudo ou nada.

Não concordo. O resultado final não é nada mais do que um caso de tudo ou nada.

Um grupo de D&D ou consegue matar o dragão ou não, um grupo de Vampire ou consegue descobrir quem é o misterioso principe ou não, etc.

Para alguns interessa mais o *como* se consegue matar o dragão. "Morremos, mas morremos bem" foi uma expressão que já usei algumas vezes e dá-me mais satisfação morrer bem que ganhar mal. Suponho que isto dependa dos jogadores, mas não me parece que dê para generalizar o "tudo ou nada"...

São pontos de

São pontos de vista...

;)

_____________________________________________________________ "Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity."

Oh p'ra mim todo do Administrador outra vez (chatos...)

Há aqui uns pontos que (pelo meu conhecimento histórico deste site) geralmente levam a descarrilamento de tópicos, pelo que vou ter que fazer esta chamada de atenção aos participantes desta discussão.

Rui escreveu:
Desde a altura em que o João Mendes publicou o seu Mamã, Dá Licensa?, que tem havido discussões acesas aqui no burgo, e uma dessas discussões é precisamente sobre divisões de poder e competições ferozes à mesa de jogo por esse poder.

Não quero aqui chamar demasiado a publicação do João; quem quiser, pode ir ler o reler como lhe der na telha

JB_Mael escreveu:

Vou fazer um apanhado de 3 ou 4 expressões e termos que surgem no primeiro post, que dão perfeita noção do cariz menos consensual da opinião que está patente no primeiro post deste thread; passo a citar:

2- "Mamã, Dá Licensa?"

(...) 

2- A expressão fala por si.

jrmariano escreveu:

- E já agora seus "anglófilos nojentos", é "licença" e não "licensa".

(temos pena, não tivesses metido o bedelho JR hehe)

Rick Danger escreveu:
Já agora, só o "Mamã, dá licença" é que não é uma expressão dele, mas sim do JMendes.

Ok, o Rui (com provavelmente o mesmo conhecimento histórico do que eu) referiu explicitamente no texto de abertura do tópico que não queria discutir a definição de Mother May I do JMendes, de modo a não confundirem este tópico com esse assunto, por isso largem o osso e não falem sobre isso, não é o que está em causa aqui nem é sobre isso que o Rui quer discutir.

Nota: Não usei as quotes para dar na cabeça de quem quer que fosse, foi apenas para isolar as partes desta troca de ideias que abordavam esse assunto, julgo que quem não conhecia a expressão já ficou a perceber porque é que o Rui a referiu e para qualquer impressão que queiram trocar sobre ela sugiro que criem um novo tópico sobre o assunto.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Vou então tentar

Vou então tentar perceber/explicar o que o Rui está a falar que acho que são dois assuntos relacionados com mecânicas e sistemas de RPGs, nomeadamente Recompensa e Investigação.

Sistemas de recompensa
Existem muitos jogos onde não existe uma forma directa para o jogador chegar ao sistema, exemplo: jogos da White Wolf onde é recompensado o “bom roleplay” ou Maneiras Inventivas de Resolver As Situações. Digo que não são directas porque para o jogador receber os pontos de experiência as suas acções, independentemente das intenções originais, são filtradas pelo escrutínio do GM que decide se elas merecem ou não ser recompensadas.

É aqui que julgo que entra a tal “batalha” (ou como lhe quiserem chamar, eu vou passar a referir-lhe como Processo), onde o jogador tenta perceber o que é que agrada ou não ao GM para poder aceder a esses pontos de recompensa.

Um exemplo oposto onde o jogador tem acesso directo ao sistema de recompensa é D&D, onde existe aquela magnifica tabela na página 38 do DM Guide onde está escrito claramente quanto XP é que o jogador recebe pelos desafios que ultrapassa.

Sistemas de investigação
Esta situação ocorre quando o GM cria uma maneira de resolver um desafio que passa pelos jogadores Descobrirem o Seu Segredo, seja através da descrição ficcional daquilo que os PCs fazem ou de descobrir qual a combinação certa de skills a rolar, sendo que é neste altura que entra o Processo pelo qual os jogadores tentam perceber a mente do GM para resolver o desafio em causa ou descobrir o seu Segredo.

Julgo serem estas as duas vertentes da Batalha de Mentes que o Rui está a falar, se não for, APs fazem muito pela clarificação de uma questão ou ponto de vista hehe. 

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Não não

O sacaninha do Rick Danger já me conhece de gingeira, raispartam!

Ele é que tem razão, no fundo, mas sabes, camarada, olha que tu não andas nada longe.

Já agora, ao resto do pessoal que é GM e que andam todos felizes da vida a fazer dungeons, digam-me o seguinte:

Se não competem com os jogadores, porque é que os recompensam quando eles ultrapassam os desafios que lhes colocam?

--~~--

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

[/i]Porque é que estas

(ng resolve o bold italic, ou sou só eu que o vejo?)

Porque é que estas discussões cíclicas voltam sempre, qual Ancient One invocado pelos antigos?

Rui escreveu:
Já agora, ao resto do pessoal que é GM e que andam todos felizes da vida a fazer dungeons, digam-me o seguinte:

Se não competem com os jogadores, porque é que os recompensam quando eles ultrapassam os desafios que lhes colocam?

Porque os jogadores se chateavam se não o fizessemos :D

Sempre achei que a história do conflito GM-jogadores e do mamã dá licença foi uma história muito generalizada e empolada por quem a defende (quem tiver paciência, tive um longo debate sobre isso com o JMendes neste site algures, em que ele me disse que eu não fazia Mother May I, provavelmente a ver se eu me calava ;)

Acredito que no fundo, esticando ao máximo a definição de "conflito" para abarcar toda e qualquer situação que opõe um gajo contra outro, sim, realmente nos RPGs tradicionais o GM está sempre contra os jogadores. Daí até se dizer que isso é o mais importante, que é o objectivo maior (claro ou subconsciente) do GM, ou que é um factor determinante em todos os jogos, vai um grande passo que só pode (na minha opinião) ser dado como provocação.

Acho que todos nós conseguimos distinguir, em jogos tradicionais, GMs que jogavam "contra" os jogadores (ou seja, em que isso realmente era o mais importante) de outros GMs que atiravam ideias pró ar a ver o que acontecia se os jogadores agarrassem nelas. Aí acho que podemos discutir algo de interessante (é giro jogar contra o GM? eu acho que sim em certos RPGs ;)

Agora generalizações destas, acho que só provocam ruído. Mas pá, as discussões cíclicas tb cumprem o seu papel, não sei qual mas se não cumprissem algum papel não existiam :)

******* now with PhD, avaliable for gaming :P *******

Back to basics

Ou ao que NÃO é roleplay. Duas coisas:

"É a mente dos jogadores contra a mente do GM, e ai do jogador que saia deste caminho, que vai estragar a preciosa história que o GM tem para contar".

Se há um maduro que quer contar histórias, seja, faça-o. Mas sentar um grupo de bacanos à volta de uma mesa, dizer-lhes "Tu és o A, tu és o B" e etc., e depois ditar-lhes as acções não é roleplay, é teatro.

"O que é suposto ser um jogo colaborativo para contar uma história"...

...é outro excelente entretém mas não é roleplay. Contar histórias é o que eu faço aos meus filhos de vez em quando antes de se deitarem. O mais frequente é eu inventar as histórias naquele momento. Então não conto, crio, ou melhor, crio e conto. Frequentemente eles assumem uma personagem nas histórias e vivem-nas ditando a acção das suas personagens. Eles não o sabem mas nesse momento passaram da posição passiva do auditor numa história que lhe é contada (tenha ou não sido criada no momento) para a posição activa dos jogadores de um jogo de personagens. Estão a jogar roleplay mas são demasiado crianças para perceber estas nuances de crescido.

As pessoas entreterem-se a contar histórias é um divertimento que hoje praticamente desapareceu devido à imprensa, cinema, tv, etc. Ou talvez não, a tagarelice em torno da vida dos outros continua a ser muito apreciada. Porém, não é roleplay.

O mesmo se pode dizer quanto a criar histórias colectivamente. No nosso país o exemplo clássico ainda é O Mistério da Estrada de Sintra. Pode ser interessante mas não é roleplay.

Roleplay é assumir uma personagem. Não é apenas dar-lhe vida, é vivê-la. Isso pode ser feito a solo. Afinal, o maior roleplayer português ainda foi o Fernando Pessoa. Roleplay é heteronímia em acção.

"esforço colaborativo"

Sim, o roleplay exige um esforço colaborativo. Não necessariamente entre pessoas mas entre papéis lógicos. As personagens, os heterónimos, vivem num mundo e este tem que ser criado. Essa criação não pode ser logicamente da mesma entidade que vive a personagem ou caímos num pesadelo de idealismo subjectivo para falar à filósofo. Num jogo de personagens há dois tipos de função lógica, a de MJ e a de jogador, aquele cria o universo em que a personagem evolui e este vive a personagem.

Como é evidente estas duas funções podem ser desempenhadas pela mesma pessoa (num jogo a solo como o do Pessoa) ou podem ser desempenhadas por pessoas diferentes, como é normal num rpg. Mas nada impede que num jogo com vários jogadores estes alternem no desempenho das duas funções lógicas e que um participante que assume fundamentalmente a função de jogador passe - mesmo sem se dar conta disso - à posição de MJ. Normalmente o MJ alterna as duas funções: ele é MJ sem mais quando dita o funcionamento do universo de jogo mas é também mero jogador quando encarna os PMJs.

Se tudo isto é feito em termos de conflito entre jogadores ou não é irrelevante de um ponto de vista do conceito de rpg. A única coisa que se pode retirar dessa situação é que os participantes preferem jogos centrados em conflitos directos e de soma nula. Nada mais.

Sérgio

smascrns escreveu: Ou ao

smascrns escreveu:

Ou ao que NÃO é roleplay. Duas coisas:

Parece-me que vamos voltar à famosa discussão do que é o roleplay :)

Rodar

É necessário rodar, depois do "jogar mal" vem sempre "o que é roleplay"...

;)

_____________________________________________________________
"Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity."

Cof cof cof...

Ver quarto ponto do meu post aqui. Obrigado.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

??

Citação:
- Reconsiderem juízos de valor impensados pois normalmente têm como base uma visão tão pessoal do assunto em questão que não pode ser contrariada a não ser que seja considerada como um ataque verbal;

Não é o post original um juizo de valor impensado com têm como base uma visão tão pessoal do assunto em questão que não pode ser contrariada a não ser que seja considerada como um ataque verbal?

_____________________________________________________________
"Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity."

Hum

Afirmas portanto que o meu post original é um ataque verbal?

--~~--

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Hummm...

Não, afirmo que é um juizo de valor impensado com têm como base uma visão tão pessoal do assunto em questão que não pode ser contrariada a não ser que seja considerada como um ataque verbal.

Ou seja aquilo que dizes é uma visão tão pessoal que alguns de nós não a conseguimos contrariar sem a considerar um ataque verbal.

É profundo...

:)

_____________________________________________________________
"Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity."

...

Quer eu confirme ou negue a tua suspeita, de acordo com a minha opinião, tal resposta tem fortes probabilidades de ser interpretada da mesma maneira que eu achei que merece uma certa reconsideração... Por isso não o farei de forma alguma e encerro aqui a minha disponibilidade em comentar esta thread.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

Mas...

Algumas vez saímos dela?

Sérgio

Hmmm...

Realmente são umas ideias interessantes sobre esse tópico, Sérgio. Será que que não podias criar uma thread à parte sobre o assunto? Era bem porreiro. :)

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

19 novas das 04:00 às 24:40

( Para evitar repetir temas mais antigos e poder dar continuidade aos assuntos mais recentes, vou começar por comentar os últimos posts (que por acaso têm novas ideias, algumas delas interessantes) e no fim abordo aquelas respostas mais directas às coisas mais antigas.)

(Devido ao bug do bold decidi sublinhar aquilo que era uma citação)

1ª parte-

JPN, até agora tiveste, a par do SMASSCRNS, os comentários mais lúcidos e interessantes de todo o thread (NMHO... para ti JrMariano :P). No entanto discordo, ou pelo menos ponho sérias reservas a que se diga, que é divertido jogar contra o DM. A meu ver, luta-se contra os conflictos que o DM criou para diversão e entretenimento dos outros jogadores, e espera-se ainda que o DM supervisione a questão das regras (inerentes ao sistema). Lutar contra o intelecto do DM é um conceito pouco lúcido, porque o que o DM faz (ou deve fazer) é limitar-se a agir como se fosse o personagem ou personagens ou instituições que se opõem aos jogadores em determinado conflicto. O DM não usa todo o seu potencial para "lutar" contra os jogadores, apenas realiza uma das suas funções de responsável pelos NPCs e afins... Essa é apenas uma das milhentas funções importantes que um DM assume.

Quanto ao que JPN disse, susbscrevo por inteiro isto:

Acredito que no fundo, esticando ao máximo a definição de "conflito" para abarcar toda e qualquer situação que opõe um gajo contra outro, sim, realmente nos RPGs tradicionais o GM está sempre contra os jogadores. Daí até se dizer que isso é o mais importante, que é o objectivo maior (claro ou subconsciente) do GM, ou que é um factor determinante em todos os jogos, vai um grande passo que só pode (na minha opinião) ser dado como provocação.

O absurdo do post original deste thread é exactamente isso, e é uma visão generalista e redutora. É degradante afirmar que os jogos de roleplay se resumem ou giram à volta dessa luta. Há inúmeros péssimos exemplos do que se faz e cria quando se vê o roleplay como tal.

 

Smascrns: Adorei tudo o que escreveste após "esforço colaborativo". Nem vou comentar, está correctíssimo (NMHO, para ti JRMariano! :)

No entanto, acho que tomas uma posição demasiadamente crítica em relação à expressão "esforço colaborativo para CONTAR uma história". Pá, o verbo "contar" pode não ser o mais adequado, porque o que quer de facto simbolizar são verbos como REPRESENTAR-CRIAR-VIVER-REALIZAR-REVIVER. Todos esses seriam mais próximos do que é "roleplay"; ou seja, interpretação de papeis. Usa-se o verbo "contar" nessa expressão porque se enquadra mais no léxico literário (logo fica mais bonito).

O somatório de uma sessão ou campanha de roleplay é de facto algo que pode ser convertido numa estória. São actos, eventos, palavras e conceitos que todos juntos são solo fértil onde cultivar uma boa estória ficcional. (PODEM SER, também podem ser uma porcaria qualquer, lol... Mas a ideia é criar algo de qualidade, pelo menos a meu ver.). Pronto, tudo isto para que não batas tanto na expressão "contar uma estória", hehe. :)

 

Para finalizar as minhas longas participações neste thread, e ignorando o disparate do post original, gostaria de dizer apenas o seguinte: o roleplay é uma actividade lúdica com enormes potencialidades, é inclusive utilizada com objectivos terapêuticos na medicina há várias décadas. A forma como se joga roleplay é sempre uma mescla do sistema de jogo que se está a usar com as opiniões, tiques, interpretações e gostos dos que participam no jogo. Na grande maioria dos sistemas de jogo, há uma figura cuja opinião e gosto pessoal influencia mais o tipo de desenvolvimento que o jogo vai assumir. Não existe "um modelo certo", não existe um modelo único. E isso é positivo. Existem no entanto, aspectos que têm sido mais descuidados por parte das comunidades que jogam este tipo de jogos. Estes aspectos são usualmente os mais difíceis de compreender e intelectualmente mais complexos de dominar. Um exemplo clássico é o "pull vs push" playstyle. É apenas um entre muitos. O exemplo mais bárbaro e acéfalo é o de algumas formas de jogar em que o DM faz de controlador dos inimigos dos outros jogadores e encara a sessão como uma batalha entre intelectos, uma medição de orgãos masculinos, para ver quem tem o maior, etc.. é outro exemplo (infelizmente foi o que começou este thread, *sigh*).

Eu acho que é mais importante tentar compreender e potencializar estes aspectos mais profundos que um jogo de roleplay pode conter. Discutir quais são e como isso se pode atingir. E não andar constantemente a definir ou a excluir da definição determinado tipos de jogo.

Obrigado pela leitura. :)

FIM.

 

------------------------------------------------------------------------------------------------

2ª parte-

(Comentários aos posts mais antigos, logo após o meu último post... Só vale a pena ler quem estiver directamente interessado.)

JrMariano: achei interessante as coisas que disseste, algumas das quais vieram a propósito deste thread. No entanto, discordo em absoluto contigo na questão dos juízos de valor. A verdade é que cada um sabe que quantidade de dados são necessários para realizar um juízo de valor, e só cada um sabe que juízo de valor fez e em que dados se apoiou e recolheu. Para além disso, e enfiando a carapuça de enfiada, eu detestei algumas das coisas que o Rui disse, por serem mesquinhas e minimizadoras de um conceito que para mim tem algum valor. Como sou uma pessoa de convicções, julgo e condeno qualquer pessoa que fale daquela forma sobre aquele assunto. Caso seja com o intuito de "provocar discussão", apenas acrescento uma pitada de palermice e infantilidade à já negativa opinião que dessa pessoa fiz. Portanto, a menos que queiras tornar esta conversa AINDA mais flamable, não tentes pôr água na fervura dessa forma. Tenho plena consciência de estar a fazer um juízo de valor, e vou continuar a fazê-lo. Curiosamente, costumo ser das pessoas que demoro mais a concluir um veredicto pessoal (sou é dos primeiros a dizer claramente o que penso).

Já agora, aprecio as correcções ortográficas, acho que fazes muito bem. :)

 

Rick Danger:

"Bom, do que eu já vi em outros tópicos do Rui, é costume ele utilizar expressões inflamatórias para provocar discussão, acabando por haver sempre uma ou duas pessoas que "mordem o isco" ;) No tópico de D&D, foi o Nazgul, neste acho que és tu que te sentes picado."

Bem, em relação a isto tenho os seguintes comentários a fazer:

- "Expressões inflamatórias" serão sempre a pior maneira de iniciar uma discussão, a menos que o objectivo dessa discussão seja armar confusão.

- "Morder o isco" só não morde quem se estiver a marimbar para o conceito (neste caso os jogos de roleplay) que está a ser insultado. Ahh, também poderia não "morder o isco" se fossse evidente que a pessoa que escreveu aquilo tem por hábito dizer disparates provocatórios; mas como não conhecia a peça, tive a decência de lher dar algum crédito. Agora, depois do que todos os outros users têm explicado acerca dele, já percebi que o erro que cometi foi dar-lhe esse mesmo crédito. Seja como for, criticaria as palavras na mesma...

- "Sentir-me picado" tenho que dizer que está incorrecto, porque não é a minha pessoa que se sente "picada". Foram as potencialidades e qualidades dos jogos de roleplay que foram insultados, não eu. Se me indigno com disparates negativos ditos acerca de algo que aprecio, só me parece normal...

- Quanto aos "Juízos de Valor"... Olha, lê o que escrevi ao JrMariano. Eu acho que as pessoas DEVEM DEVEM ser julgadas (e condenadas) por palavras e comportamentos; e fi-lo. E faço-o, sempre.

A história da vida (e a vida da história)

"O somatório de uma sessão ou campanha de roleplay é de facto algo que pode ser convertido numa estória"

Sem dúvida. Mas a conversão do jogo numa história não é o jogo, ou seja, não é roleplay. É comum quando encontramos pessoas amigas contarmos-lhe o que estivemos a fazer nos últimos tempos, contamos-lhes a nossa história. Mas a nossa razão de viver não é ter boas histórias para contar aos outros, é viver. O mesmo se passa no roleplay, a sua razão é vivermos uma vida de ficção, virtual, não é depois contar a história dessa vida. Há muitos anos tive um grupo de jogo que depois de acabarmos a sessão íamos para um bar ou restaurante e passavamos o tempo a recapitular os melhores (e piores) momentos da sessão, contávamos a sua história. Mas o que fazíamos no bar ou restaurante não era roleplay, esse tinha acontecido antes à volta da mesa de jogo.

Aliás, o mesmo se pode dizer de qualquer jogo: é comum os jogadores de wargames e boardgames contarem a história dos jogos. Eles até podem introduzir umas cores de roleplay (por exemplo, num wargame napoleónico o jogador pode assumir o papel de Napoleão) e contarem o jogo como se fosse evento vivido. Mais uma vez, a história pode ser muito interessante (às vezes é mais interessante que o jogo propriamente dito) mas não é o jogo. Assim como a história da vida não é a vida (embora haja quem confunda as duas e não se decida sobre qual a que lhe interessa mais).

Sérgio

Digas o que disseres, as

Digas o que disseres, as táticas do Rui funcionam. Ser extremista e agressivo consegue trazer pessoas para comentar do que posters mais passivos como o Rick. Raios, eu que o diga porque comento mais no Rui do que no Rick e o Rick é meu GM.

___________________________________________

"HOUSE FLAMBEAU - where you teach your apprentices by pissing them off until their will to set you on fire overcomes the stactic paradigm"

___________________________________________

http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

NMHO

JB_Mael escreveu:
Eu acho que as pessoas DEVEM DEVEM ser julgadas (e condenadas) por palavras e comportamentos; e fi-lo. E faço-o, sempre.

Já tinha dito que estava a falar de sistemas, de RPGs e não de pessoas ou comportamentos. Nitidamente, este tipo de discussões perdem-se porque não conseguimos partir todos dos mesmos pressupostos.

Como um designer wanabe - e talvez o Rui partilhe deste ponto de vista - prefiro sempre ver os RPGs através de uma definição o mais abrangente possível. Já tive oportunidade de falar dessa definição no meu blogue, mas talvez o Clinton Nixon, autor do "The Shadow of Yesterday", explique isto melhor do que eu (citação do livro de TSoY):

The phrase "role-playing game" is totally misleading.
The types of games lumped into this phrase differ from each other as much as playing a first-person shooter computer game differs from acting in a play or recreating a historical battle. (...)
Why is it a misnomer? Here's why: some RPGs provide a framework for telling a story with your friends, others provide a structured system for representing day-to-day occurrences in a real or fictional world, and others provide a play environment for competition among the participants. Only one of the above - the last - is what would traditionally be called a game, and none of the above, with the possible exception of the second, fit the definition a role-playing as it's used in psychiatrists' offices or corporate team-building excercises.

Assim sabendo que um "RPG" pode ser tantas coisas diferentes, a intenção inicial de cada autor, o ambiente que ele imagina, o sistema que ele cria e o jogo que ele escreve são o ponto de partida que mais me interessa discutir (tendo depois o respectivo feedback de Actual Play).

Dessa perspectiva, julgo que o que está aqui a ser dito - talvez não da forma mais adequada - é que um determinado tipo de sistema mais tradicional cria um efeito de hierarquia no grupo de jogo pelo qual um dos participantes é levado a assumir um papel de oposição dominante sobre os outros.

Se eu estivesse aqui para julgar pessoas, até podia brincar e dizer que está mal porque os GMs, essas bestas, não têem nada que ser uns tiranos e os jogadores, esses cromos, não podem ser só uma cambada de preguiçosos submissos.

Como acho que isso é demasiado subjectivo - e até sou capaz de aceitar que muita gente se divirta a jogar assim - prefiro antes discutir RPGs do ponto de vista do seu design, mecãnicas, tema, histórias, ambiente, etc. Através desse ponto de vista, este tópico suscita então a questão de determinadas opções bastante comuns no design de RPGs suscitarem determinado tipo de comportamentos. Não vou julgar esse tipo de comportamentos, mas posso me perguntar o que é que eles revelam sobre a intenção do seu RPG, qual é o seu significado em termos de design.

  • Será que existe a ideia que é mais fácil criar um jogo em que a responsabilidade de quase tudo recai sobre só uma pessoa? É a estrutura à qual a maior parte dos roleplayers estão habituados.
  • Será necessário existir a autoridade de um participante para "filtrar" tudo o que se passa na sessão? Os outros participantes podem até fazer sugestões, mas a última palavra é sempre do primeiro.
  • Será que essa divisão entre mestre-jogo e jogadores não poderá ser mais lucrativa para o autor, permitindo-lhe publicar livros para ajudar a uns e livros para ajudar aos outros? (um vendedor de armas faz melhor negócio quando há guerra)
  • Será que as regras tal como estão escritas se tornam mais extensas e mais importantes para os participantes se houver uma forte separação entre estes papeis? Isto também permite vender mais livros com mais páginas.

Estas são algumas questões que não necessitam de põr ninguém a julgamento.

Lady Entropy escreveu:
Raios, eu que o diga porque comento mais no Rui do que no Rick e o Rick é meu GM.

Também porque eu já não tenho tempo para estar a postar coisas novas :) Já chega conseguir comentar aqui.

Conflitos ou ausência deles

Já está na altura de alguém dizer isto: todos os RPGs têm conflitos senão tornam-se chatos. Se não há conflitos, um RPG torna-se mais num story game do que outra coisa. E não estou a falar de conflitos como lutas de espada, desde que haja dois lados de um mesmo assunto e alguém para defender esse lado, há um conflito. Uma investigação, uma discussão, um evento imprevisto, tudo o que possa por um entrave inesperado ao correr duma história é um conflito.

Um Mestre de Jogo (MdJ) faz sempre as coisas para criar conflitos com os jogadores, e vocês são uns grandes mentirosos se disserem o contrário. Um MdJ cria histórias com dificuldades para os jogadores passarem, e mesmo que sejam fáceis para eles, isso já são conflitos inegáveis. Depois de eles aparecerem, os jogadores que os resolvam, com a ajuda do MdJ ou não, usando dados (ou qualquer outro modo de resolução aleatório) ou não.
Se se sentam todos a uma mesa a criarem uma história ponto por ponto, considerando a opinião uns dos outros e resolvendo conflitos antes de eles aparecerem, então tem-se um story game. Deixa de se estar a interpretar uma personagem para se estar a criar um mundo onde várias personagens podem sobreviver, e isso tira o individualismo tão caracteristico dos RPGs.


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

 

Thessaurus Rape

Na minha não tão modesta opinião, o problema aqui é que usa-se uma expressão que imediatamente dá a ideia errada do tópico.

Depois, sim Rui, nós já sabemos que tu só tás contente quando tens gente a comentar o teu tópico - é como dizia o outro, "Não me importa que falem mal de mim, desde que falem de mim" e por isso tomas posições extremas.

Passando ao tópico: vamos desde já distinguir alhos de bugalhos - temos aqui dois tipos de "Vs." Uma coisa é dizer "O objectivo do GM é colocar obstáculos aos jogadores, fazer-lhes a vida difícil na história para que possam receber recompensas depois de muito esforço."

Sim, ninguém se opõe a isto!

Agora, quando se fala de "GM vs. Players" a ideia que vem imediatamente à mente é um GM tirano que tenta esticar as regras o mais possível para tentar matar os personagens E em troca, os jogadores lutam para manter os personagens vivos, e alguns, com grande orgulho, tem como objectivo descarrilar a história, porque isso mostra que "eles ganharam", tentando no processo matar os NPCs, que são vistos como "encarnações" do GM.

Para aqueles que gostam de WebComics, leiam Knights of the Dinner Table para verem esta mentalidade a funcionar.

Voltando ao "GM mete os desafios" é OBVIO que isso não é uma verdadeira oposição. O GM tem todo o direito de atirar problemas aos jogadores, faz parte do jogo, não deixando de ser o jogo por isso, um esforço colaborativo de ambas as partes. Essa história do "Ai, não deixem o jogador ter o poder X porque senão estraga a história" apenas mostra um GM com mau perder ou incapaz de funcionar fora das capacidades limitadoras de uma história predefinida, fazendo-me lembrar do incidente da porta da despensa em In Nomine.

Esta porta dava supostamente acesso a uma parte de um bar onde ia desenrolar-se a segunda parte da campanha -- a que o GM não tinha preparado. Por isso, o GM declara que a porta não abre. Os jogadores então fazem de tudo para abrir a porta -- incluindo usar poderes divinos e dinamite. O GM teimosamente INSISTE que a porta não abre, fazendo com que os jogadores se convençam que aquela porta é de origem demoníaca e imaginem uma conspiração. Eu, no lugar do GM tinha feito duas coisas: ou dizia "A porta abre-se. E.... a sessão fica por aqui. Até para a semana." e ia para casa ler a segunda parte, ou "E voçês vêem uma despensa, com um monte de vassouras velhas e uma esfregona" e depois achava uma maneira de meter os jogadores na segunda parte da campanha depois de ter lido em casa.

A única razão que me levaria a negar um poder a um jogador seria se o jogador não tivesse qualquer razão lógica para ter esse poder ("Um Toreador com Obtenebration 3?!")

Um GM tem uma história para contar, mas não a conta sozinho, os jogadores têm direito de participar e fazem-no, MESMO que não tenham a habilidade de o fazer com as extensões que têm em, por exemplo, PTA.

Claro que, e eu continuo a defender, PTA não é um Roleplaying Game, é um Storyplaying Game.

Portanto, senhor Rui, vá lá, não confunda as hostes. "Colaborar" não significa determinar como a história se desenrola necessariamente, como em PTA. Colaborar pode ser tão simplesmente jogar COMO uma bom jogador, interpretando um personagem e deixando considerações do jogador lá fora, tentando não derrotar\estragar o trabalho do GM só porque podemos. Pode ser simplesmente (da parte do GM) deixar os jogadores levarem a história para partes inesperadas ("Mas não era suposto venderem a pobre princesa a esclavagistas!") e não usar batota e poder como GM apenas para os forçar a jogar a história como a tínhamos planeado. ("Não podem ir pelo túnel da direita, ruiu. Não, não podem sair, estão a chover meteoros... e está agora um urso a correr atrás de vocês -- SIM, o único sitio que podem ir é para o túnel da direita!")

Há jogos que sim, se prestam aos jogadores poderem descrever o desenrolar da história, participar nas descrições que normalmente não o fazem, mas tens que compreender, muitos dos jogadores gostam de se emergir na história, como actores num palco, e preferem deixar o trabalho de bastidores para o GM. Há aqueles que sim, também gostam de saltar entre o papel de realizador e actor, mas uma coisa digo, NUNCA em toda a minha longa carreira de jogadora vi um GM proibir um jogador de fazer sugestões para uma descrição de uma cena, e já vi muitos GMs aproveitar sugestões para a historia vindas dos jogadores ("Aposto que aquele gajo é o meu pai!").

Embora sendo verdade que muitos jogadores não sabem que têm essa possibilidade, eu diria que todos, mais cedo ou mais tarde, têm noção que PODEM sair do papel de jogadores e apresentar sugestões ao GM.

Mas a verdade é também que muitos... não o querem fazer.
O grupo com que jogo? Já jogamos PTA. E concordamos todas: o GM que trate das descrições, do desenvolver da história.

Gostamos mais assim - e no entanto, continua a ser um jogo colaborativo, apesar dos milhentos problemas que o Rick nos atira para cima dos personagens ("Socorro, sou um mafioso russo gay e acabei de ir para a cama com o enforcer do meu inimigo, o lider da máfia italiana!").

___________________________________________

"HOUSE FLAMBEAU - where you teach your apprentices by pissing them off until their will to set you on fire overcomes the stactic paradigm"

___________________________________________

http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

Por ordem:Smascrns: Apesar

Por ordem:

Smascrns: Apesar de começares o teu post com uma frase minha e logo ase guir digas "sem dúvida", acrescentas coisas como se fosses discordar de algo que eu disse ou pensei. Não li ali nada com que discordasse, nem nada que me surpreendesse, nem nada que fosse contra as coisas que já escrevi.

Olha, não sei se te vai soar weird, mas todos os meus grupos em que sou DM jantam juntos no fim ou mesmo a meio da sessão. Aliás, o habitual é começarmos às 15:30 ou às 18:30 e a sessão durar até 01:00 e 03:00 respectivamente. Pelo meio surge uma jantarada, pois encomendar pizzas já não funciona para os nossos fígados assassinados. (e não estou a falar de uma dúzia de pessoas em grupos diferentes; a boa disposição e o convívio entre a malta não se resume à sessão de roleplay. pelo menos da forma que eu vejo as coisas).

E em todos esses jantares é comentada a sessão e o que lá se passou e sobretudo o que se irá fazer a seguir, mas nunca considerei isso como roleplay, nem sei onde foste buscar essa definição. Sinceramente, isso caiu do ar como um perú assado voador. ?? :)

O esforço colaborativo está SEMPRE PRESENTE, e não funciona como uma reunião de executivos... É ao mesmo tempo que se joga o roleplay que se tem em mente variadas coisas que são importantes para que a história flua naturalmente e contenha elementos interessantes, realistas, cativantes, etc etc. Não vejo qual a dificuldade ou confusão possível em compreender isto. Seja de quem for. E pelo que já li das cosias que escreves, tenho a certeza que compreendes isto facilmente. Presumo então que as coisas que escreveste não seriam dirigidas a mim (já que as nossas posições são claramente coincidentes), mas sim para outra(s) pessoa(s). :)

 

 Lady Entropy:

"Digas o que disseres, as táticas do Rui funcionam. Ser extremista e agressivo consegue trazer pessoas para comentar do que posters mais passivos como o Rick. Raios, eu que o diga porque comento mais no Rui do que no Rick e o Rick é meu GM."

Diga o que disser, cada um é livre de fazer os seus próprios juízos. Mas sinceramente, a mim dá-me muito mais vontade de participar após os posts bem escritos, claros e inteligentes do Rick do que após os posts (inserir adjectivos depreciativos variados) do Rui. Apenas comentei tanto e tão verborreicamente neste por dois motivos: 1- o tipo de atitude e mind-set demonstrado nas suas palavras é, para mim, do mais prejudicial e asqueroso que pode existir no mundo do roleplay; 2- porque ainda não sabia que a pessoa que escreveu essas palavras não merece crédito nenhum.

 Podes ter a certeza que após esta experiência de aprendizagem acerca do que vale e não vale a opinião do criador deste thread, vou passar a escrever e comentar os posts dele de forma muito menos voluntariosa e copiosa.  Enquanto que aos insights que o Rick escreve continuarei sempre a participar de bom grado.

 

Rick Danger:

Olha, as pessoas são julgadas por comportamentos e atitudes. Os comportamentos e atitudes ficam expressos na suas palavras. Se determinada pessoa produz determinadas palavras, será julgada pelas palavras e pelas atitudes. Não vou falar mais disto, pois sei que é apenas pelo politicamente correcto e com boas intenções que continuas a passar um paninho quente e bem cheiroso por esta questão. ESSE assunto em particular não me interessa mais, a minha opinião está formada e mais que fundamentada.

Quanto ao que dizes posteriormente, e em relação a todos os tópicos de discussão/interesse que avanças, são tudo coisas que gostaria de tentar abordar, mas não neste post que já vai longo longo longo e que ainda tenho e comentar mais duas coisas.

 

The_Watcher:

OLha pá, se calhar não leste o thread todo, porque senão terias percebido que NINGUÉM afirmou que não existiam conflictos em roleplay. Zero, nicles, niente, nadie, etc...

Seja como for, a Lady Entropy já te respondeu adequadamente, explicando até porque é que a discussão se formou (título do thread e afirmações provocatórias e obtusas do post original). Tendo o post dela sido mais que suficiente para te responder, passo já a comentá-lo, e tu lê-o também. :) 

 

Lady Entropy (again :P):

 Gostei muito do teu post e concordo quase a 100%. No entanto, há aí umas coisas que queria perceber melhor na tua posição.

Por exemplo:

"Colaborar" não significa determinar como a história se desenrola necessariamente, como em PTA. Colaborar pode ser tão simplesmente jogar COMO uma bom jogador, interpretando um personagem e deixando considerações do jogador lá fora, tentando não derrotar\estragar o trabalho do GM só porque podemos. Pode ser simplesmente (da parte do GM) deixar os jogadores levarem a história para partes inesperadas ("Mas não era suposto venderem a pobre princesa a esclavagistas!") e não usar batota e poder como GM apenas para os forçar a jogar a história como a tínhamos planeado. ("Não podem ir pelo túnel da direita, ruiu. Não, não podem sair, estão a chover meteoros... e está agora um urso a correr atrás de vocês -- SIM, o único sitio que podem ir é para o túnel da direita!")

 

 Destas coisas, a única que não acharia aceitável seria forçar os personagens a ir por um túnel à direita com motivos inventados à pressão e pouco lógicos. Para mim (como DM), o setting e a aventura têm que estar de tal forma estruturados que permitam o maior grau de liberdade possível, mesmo em situações em que convém mais ao DM que a primeira escolha seja aquela que preparou com maior detalhe. Muitas vezes, os personagens sentem-se presos ou "levados pelo nariz" quando o DM não é capaz de dar pelo menos a ILUSÃO de liberdade de opções. Isto depois leva-nos para a questão dos ambientes fechados e ambientes abertos; nos primeiros é muito mais fácil controlar as variáveis inesperadas, daí uma dungeon ser o ambiente mais fácil (em teoria) para um DM utilizar; nos abertos, o leque de opções dos jogadores é virtualmente infinito e pode ser assustador, para um DM com pouca experiência e/ou capacidade, lidar com a entropia do meio.

Mas enfim, sem me perder do ponto que te queria perguntar... Tu não achas aceitável que uma party venda a princesa que acabou de salvar? Eu poderia achar aceitável, desde que em termos de roleplay fosse lógico fazê-lo. Explicações plausíveis para isto acontecer são infinitas, pelo menos na minha mente... Agora obrigar, por chuvas de meteoros ou qualqeur outra coisa que se encaixe no mítico "Complexo do Dragão Dourado", são coisas que devem ser erradicadas do mundo do roleplay se possível.

Mais uma citação para breve comentário:

"Embora sendo verdade que muitos jogadores não sabem que têm essa possibilidade, eu diria que todos, mais cedo ou mais tarde, têm noção que PODEM sair do papel de jogadores e apresentar sugestões ao GM.

Mas a verdade é também que muitos... não o querem fazer."

Infelizmente, há mais gente do que se calhar pensas que não sabe que pode dar sugestões  e participar criativamente no processo histórico das campanhas... Às vezes até pessoas com anos e anos a jogar "jogos de roleplay", que sabem 1001 regras mas que nunca viram roleplay bem jogado ao máximo das suas potencialidades... :(

Há muitos que não o querem fazer, por razões diversas... E aqueles que o fazem por preguiça, desculpa que o diga, optam mal. O jogo tem muitas potencialidades, abdicar SEMPRE de fazer uso da possibilidade de ser criativo(a) e ajudar à diversidade no setting e história é uma pena e um desperdício. Na minha opinião.

 

 

 

Bem, ficaste picado! Bem

Bem, ficaste picado! Bem vindo às discussões de RPGs do AbreoJogo! LOL

Nada como umas opiniões estramadas para desembaraçar a lingua aos presentes, e conseguimos isso contigo. Vai-te habituando. Pode não ser muito cortês, mas os resultados parecem falar por si em número de posts escritos. Estranho é que no final de tudo, se costume ficar em águas de bacalhau, sem nenhuma opinião conclusiva tomada.


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

O que só indica que

O que só indica que nestes fóruns quantidade não é qualidade.



"You think I'm old and feeble, do you? Well, face my Flying Windmill Kick, asshole!"

errr?

 The_Watcher: errr? Estavas a referir-te a quem? Eu fiquei "picado" com os disparates que o Rui escreveu, isso ainda é verdade. Em relação ao que tu disseste não fiquei nem picado nem sequer incomodado; simplesmente tu disseste algo que não fazia sentido nenhum... Ou não tinhas lido os posts, ou não tinhas percebido nada do que as pessoas andaram a dizer. Lol... Essa do "ficaste picado" deve ser a expressão da moda agora, lol.

opiniões conclusivas

The_Watcher: Ainda em relação ao teu post, a questão das "opiniões conclusivas" é algo muito simples: numa discussão raramente se chega a consensos generalizados.

As opiniões são como as personalidades, quando chegam a determinada fase, levam muito tempo a alterar-se e advêm quase sempre de auto-reavaliações e não das palavras exactas de uma crítica do exterior. Na melhor das hipóteses, duas coisas podem acontecer neste tipo de conversa:

1- após a discussão e leitura de opiniões diversas sobre o mesmo assunto sobre o qual se tem uma opinião, ser despoletada uma auto-reavaliação dos conceitos do próprio; levando POSSIVELMENTE, ao fim de algum tempo, a uma mudança nas opiniões. Este processo é individual, leva tempo e nunca é certo de ocorrer.

2- Quando são referidos NOVOS assuntos, coisas sobre as quais uma pessoa ainda não tem uma opinião formada ou nem sequer se debruçou anteriormente, é possível que haja um consenso quase imediato. Mas em muitos casos isso é sol de pouca dura. :P 

 

Verdades universais são muito raras, inexistentes diria eu. Entao quando se trata de questões relacionadas com uma actividade de lazer... É o fim da picada. Hehe. :)

 

 

ps- se no teu post estavas a dizer que EU tinha ficado picado com a cenas que o Rui disse, depois de releres o thread todo como eu sugeri, então já percebi a cena do "Picado". Se te referias ao que disse em relação a ti, não percebo mesmo! 

Calma lá rapaz, tava-me a

Calma lá rapaz, tava-me a meter contigo para que perdesses um tom tão sério e vi que não consegui. Tudo para aliviar o ambiente, mas parece ser difícil por estas bandas.

Bom resto de discussão!


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

 

A libertação da fera!

JB_Mael escreveu:
Diga o que disser, cada um é livre de fazer os seus próprios juízos. Mas sinceramente, a mim dá-me muito mais vontade de participar após os posts bem escritos, claros e inteligentes do Rick do que após os posts (inserir adjectivos depreciativos variados) do Rui.

Alto lá! Antes que me soltes os cães, só quero dizer que tens carradas de razão quando dizes que não devemos ligar ao Rui e dar mais miminhos ao Rick Danger que é tão bom menino. O problema, acaba por ser que eu até gosto de ser picada, porque me dá montes de gozo a) provar que estou (quase) sempre certa e b) (o que me dá mesmo mais gozo) pegar com o Rui.

Acho que faz mesmo parte da tradição. O Rick Danger uma vez disse-me que conheceu o Rui pessoalmente e ficou muito espantado, porque em vez do doido radicalista maníaco que ele estava à espera de conhecer era um tipo calmo, razoavel e com opiniões próprias mas não apresentadas violentamente.

Aqui é que se vê que este forum liberta o animal (ou será a bicha?) que há em todos nós.

Citação:
Lady Entropy (again :P):

Gostei muito do teu post e concordo quase a 100%.

*faz uma vénia*

Citação:
("Mas não era suposto venderem a pobre princesa a esclavagistas!") e não usar batota e poder como GM apenas para os forçar a jogar a história como a tínhamos planeado. ("Não podem ir pelo túnel da direita, ruiu. Não, não podem sair, estão a chover meteoros... e está agora um urso a correr atrás de vocês -- SIM, o único sitio que podem ir é para o túnel da direita!")

 

Destas coisas, a única que não acharia aceitável seria forçar os personagens a ir por um túnel à direita com motivos inventados à pressão e pouco lógicos.

Calma, que vou ter que explicar. Aquelas minhas interjeições entre parenteses eram suposto ser humoristicas, como um "mau" GM as diria. Eu pessoalmente não teria problema ALGUM é que os jogadores vendessem a princesa, ou até casassem com ela para tentar derrubar o pai dela e tornarem-se reis do reino dela.

A piada da caverna aconteceu mesmo num jogo de D&D que joguei com um GM muito bom, mas que tinha sérios casos de diarreia mental quando tentava mestrar D&D. Mandou-nos um urso para nos forçar todos a ir para o tunel, quando o matamos, mandou outro maior. Acabamos por ir para o tunel... e surpresa, tinha uma armadilha!

Citação:
Muitas vezes, os personagens sentem-se presos ou "levados pelo nariz" quando o DM não é capaz de dar pelo menos a ILUSÃO de liberdade de opções. Isto depois leva-nos para a questão dos ambientes fechados e ambientes abertos;

Totalmente concordado. E depois temos os jogadores que começam a ficar lixados e as personagens atiram-se contra as grades da prisão, ou seja, fazem coisas estupidas só porque resentem serem controladas por um GM railroading. Eu pessoalmente tenho uma historia a contar, e se bem que posso dar uns toques aqui e uns toques ali para dar uma mão aos jogadores a não perderem-se do objectivo (geralmente através de conselhos de NPCs, que eles podem obviamente ignorar), NUNCA iria agarrar os meus jogadores pelos proverbiais cojones para os obrigar a seguir a história.

Citação:
Mas enfim, sem me perder do ponto que te queria perguntar... Tu não achas aceitável que uma party venda a princesa que acabou de salvar?

Acho totalmente aceitavel! Nunca na vida os impediria de fazer algo grandemente estupido, sobretudo quando isso ia dar monte de pano para mangas em termos de historia. E se eles conseguissem fazer as coisas de forma a sairem sem se queimarem da situação, era bem capaz de lhes dar XPs de recompensa e tudo!!!

Citação:
Citação:
Embora sendo verdade que muitos jogadores não sabem que têm essa possibilidade, eu diria que todos, mais cedo ou mais tarde, têm noção que PODEM sair do papel de jogadores e apresentar sugestões ao GM.

Mas a verdade é também que muitos... não o querem fazer.

Infelizmente, há mais gente do que se calhar pensas que não sabe que pode dar sugestões e participar criativamente no processo histórico das campanhas...

Eu sei que isso é verdade, tristemente, mas talvez os GMs também possam dar uma ajudinha, dizendo "Se tiverem ideias ou sugestões, agradeço toda a ajuda. Não tenham medo em falar, eu não mordo."

Quanto à preguicite aguda que é desporto nacional? Pois, é muito triste, mas quanto a isso não podemos falar do GM estar em supremacia injusta neste "Gm vs. Jogadores" Afinal... eles é que escolhem ficar por baixo. Provavelmente este tipo de pessoas tb. não se entenderia bem com PTA ou outros jogos que distribuem o papel creativo pelo grupo inteiro e não só centrado no GM.

___________________________________________

"HOUSE FLAMBEAU - where you teach your apprentices by pissing them off until their will to set you on fire overcomes the stactic paradigm"

___________________________________________

http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

LadyEntropy escreveu:

LadyEntropy escreveu:
Alto lá! Antes que me soltes os cães, só quero dizer que tens carradas de razão quando dizes que não devemos ligar ao Rui e dar mais miminhos ao Rick Danger que é tão bom menino. O problema, acaba por ser que eu até gosto de ser picada, porque me dá montes de gozo a) provar que estou (quase) sempre certa e b) (o que me dá mesmo mais gozo) pegar com o Rui.

Acho que faz mesmo parte da tradição. O Rick Danger uma vez disse-me que conheceu o Rui pessoalmente e ficou muito espantado, porque em vez do doido radicalista maníaco que ele estava à espera de conhecer era um tipo calmo, razoavel e com opiniões próprias mas não apresentadas violentamente.

Raios. Minas completamente a minha imagem, tão cuidadosamente criada.

LadyEntropy escreveu:
Aqui é que se vê que este forum liberta o animal (ou será a bicha?) que há em todos nós.

Laugh point.

--~~--

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador