Don't Rest Your Head

Don't Rest Your Head é um jogo de paranóia, loucura, desespero e esperança.

Os jogadores interpretam pessoas que, por uma razão ou por outra, sofrem de insónias e devido a essa condição transformam-se em seres sobrenaturais, chamados Awakened (por motivos óbvios...), e descobrem o caminho para um mundo paralelo ao seu, uma cidade chamada Mad City, um local caótico e anacrónico, habitado por estranhas criaturas e os temidos Nightmares, seres poderosos que dominam a vida nesta cidade.

Sistema 101*
Don't Rest Your Head funciona com base em d6 distribuídos em 4 categorias, 3 para o jogador (Discipline, Exaustion, Madness) e 1 para o GM (Pain):
Pain (15d6) - Representa o número de dados que o GM atribui a um conflito;
Discipline (3d6) - Representa as capacidades acima da média que um Awakened perante outra pessoa qualquer. Uma pessoa normal apenas teria 1d6 por exemplo;
Exaustion (6d6) - Representa o esforço sobre-humano que o PC pode colocar por detrás das suas acções para cumprir um objectivo;
Madness (6d6) - Representa a maneira como o PC manipula a loucura resultante do seu estado para o ajudar a cumprir um objectivo.

Em qualquer conflito o jogador rola sempre o seu número de dados de Discipline (3d6) e pode adicionar depois um número de dados que quiser das categorias Madness e Exaustion, estes dados rolados contra o número de dados de Pain que o GM atribui à situação.

O que leva à questão, como é que se rolam os dados?

O lançamento para cada conflito divide-se em duas partes, Sucessos e Dominância.
Sucessos são todos os dados com o valor 1, 2 ou 3, quem tiver mais sucessos cumpre a sua intenção no conflito.
Dominância são todos os dados com o valor 4, 5 ou 6 e é avaliada dentro de cada categoria, por isso apenas existe dominância da categoria que deu dados com maior valor. Quando ocorre dominância, excepto se esta for em Discipline, algo mau acontece - independentemente do resultado dos Sucessos - tanto no resultado final da acção como na mecânica do jogo.

Pain - Como o nome indica, algures na narração alguém vai sair magoado, seja física ou mentalmente. Quando isto acontece o GM ganha uma Dispair Coin, sendo estas uma espécie de tokens que o GM pode gastar psoteriormente para mudar o resultado dos dados num conflito. Ao serem usadas pelo GM elas tornam-se então em Hope Coins, tokens que os jogadores podem usar para os ajudar no futuro;

Exaustion - O cansaço afecta as acções do PC o que tem de ser introduzido na narração da resolução do conflito (para o bem ou para o mal). O PC também ganha um dado permanente de Exaustion, o que quer dizer que em qualquer conflito futuro, para além dos dados de Discipline também se rolará um dado de Exaustion extra. Quando o PC chega ao 7º dado ele Crasha, ou seja, adormece e perde todas as suas vantagens mas mantém contudo a desvantagem de continuar a ser reconhecido pelos Nightmares.

Madness - A loucura apodera-se do PC e o jogador tem que marcar uma de três caixas que estão distribuídas entre duas consequências, Fight ou Flight, e introduzir essa consequência na narração. Quando o jogador marca a quarta caixa faz Snap, o que quer dizer que apaga todas as caixas marcadas até então e ganha um dado permanente de Madness e perde um de Discipline. Assim que o PC tiver 3 dados permanentes de Madness torna-se num Nightmare e deixa de ser um personagem jogável.

Isto torna o resultado de cada conflito algo duplamente imprevisível, porque não só não se sabe à partida quem o vai ganhar como não se sabe que outras consequências podem advir desse conflito.

O questionário
Na folha de personagem existem 5 perguntas que devem ser respondidas pelo jogador:
- What's keeping you awake? O motivo que levou o PC transformar-se num Awakened e o que é que o mantém nesse estado;
- What just happened to you? O que é que o PC está a fazer no momento em que o jogo começa. Serve para dar de imediato o pontapé de saída da história;
- What's on the surface? Qual é a aparência exterior do PC, como é que as pessoas o vêm, que imagem é que ele passa no primeiro contacto com outros. Esta resposta serve para orientar a reacção de outros PCs e NPCs ao personagem em causa;
- What lies beneath? Quem é de verdade o PC, que segredos é que esconde, qual é o seu lado negro. Esta resposta é informação que o PC quer manter secreta e deve ser posta em causa durante a história para criar conflitos interessantes;
- What's your path? Qual é o objectivo final do PC, qual é a resolução/final/objectivo pelo qual ele luta.

Estas perguntas são ferramentas extremamente importantes para todos à mesa perceberem os pontos fortes e fracos dos PCs, entender e dar mais profundidade aos PCs e focar a história que se pretende contar.

Setting 101*
Basicamente o jogo é dividido em dois mundos.

Slumbering City é o típico e opressivo, grande e cinzento centro urbano, habitado por centenas de pessoas que pouca ou nenhuma importância dão ao resto do mundo à sua volta, é a cidade dos adormecidos.

Mad City é o nada típico caótico e mesclado mundo de loucura e terror, um local onde todas as épocas esquecidas do mundo se cruzam e partilham o mesmo espaço, onde carroças e homens de chapéu e fraque do início do século partilham uma mesa num dinner americano dos anos 30 com uma criança indiana que se perdeu dos pais nas imperdoáveis ruas de Calcutá.

Tudo nesta cidade é anacrónico. Locais e gentes que foram esquecidas pelo tempo e o resto da humanidade encontram em Mad City um local para perdurarem e manterem a sua repetitiva existência sem se desviarem dos padrões de comportamente que adoptaram assim que chegaram a este local.

Para além dos seus habitantes "normais" outros seres dominam Mad City, os Nightmares, criaturas de imenso poder que estabeleceram o seu domínio nesta cidade imcompreensivel. Estes e os seus lacaios são os verdadeiros inimigos dos Awakened e cobiçam eternamente expandir os seus reinos para a Slumbering City, como a Mother When, reitora do Colégio, um local onde se treina jovens meninas a serem frias criaturas que vivem para odiar e humilhar os outros.

De todo os locais que se pode falar de Mad City, o Bizzarre Bazaar é o mais emblemático. Quando bate a 13ª hora na cidade o Bazaar fica apinhado com o tipo de gentes e mercadores, vendendo sonhos enclausurados em frascos, garrafas e brinquedos perdidos. Sentimentos como Esperança, Ódio, Amor são trocados como drogas entre os que há muito esqueceram o seu significado.

Mas a City é o mundo onde as convicções dos PCs são postas à prova e os seus maiores medos e desejos ganham forma física para os assombrar ou ajudar, dependo sempre do que se faz com eles.

Considerações pessoais
Don't Rest Your Head é um jogo brilhante, a mecânica "mais dados = mais sucessos = mais Coisas Más" adiciona uma adrenalina e intensidade e imprevisibilidade a cada lançamento que deixa todos os jogadores em suspenso, quanto a mim mal acabei de ler esta mecânica fiquei desejoso de a experimentar em jogo, independentemente do resto do jogo.

Do sistema ao setting tudo neste jogo é uma alucinante viagem ao caos e desespero da mente humana, sem esquecer a ténue luz de esperança que pode estar ao virar de cada esquina, e quem sabe o que se encontra do outro lado dessa esquina, na Mad City?

Autor: Fred Hicks
Editora: Evil Hat Productions[link]
Ano: 2006
Formato: 84 páginas, Capa mole,

*De futuro irei usar a referência 101 para designar "simplificado", ou seja Sistema 101 é uma explicação simplificada do sistema, não abordando todos os seus pormenores e totalidade. Sim Rui podes gabar-te hehe.

Opções de visualização dos comentários

Seleccione a sua forma preferida de visualização de comentários e clique "Gravar configuração" para activar as suas alterações.

Edit

Acho brilhante combinar a pergunta "What lies beneath?", que serve para registar os segredos mais profundos do PC, com os Nightmares "The Paper Boys", que existem única e exclusivamente para expor segredos na imprensa sensacionalista de todo o mundo.

Algo que pode não ter passado no artigo é isto, a acção de DRYH não se limita a Mad City, os PCs passam entre os dois mundos com algum à vontade (não muito) e levam os seus problemas de um lado para o outro da barreira. Tornando a vida pessoal e profissional dos personagens cada vez mais problemática, complicada e tumultuosa.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Mwuahaha

RedPissLegion escreveu:

*De futuro irei usar a referência 101 para designar "simplificado", ou seja Sistema 101 é uma explicação simplificada do sistema, não abordando todos os seus pormenores e totalidade. Sim Rui podes gabar-te hehe.

Gabão é um país. 

--~~--

Alguém muito sábio disse uma vez: "So, Trebek, we meet again! The game's afoot!"

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador