Wings of War - Análise / Crítica

Retrato de Mallgur
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Dos oito títulos listados na minha colecção que começam com a letra W, quatro são parte da família Wings of War. Ao decidir qual dos jogos analisar para esta letra, esse facto foi determinante e, por outro lado, um obstáculo. É que ao analisar o Wings of War parecer-me-ia injusto ficar só por um dos títulos e, mais ainda, deixar de fora as miniaturas. Assim, fugindo um pouco ao normal nesta sequência de artigos, vou falar acerca da globalidade do “sistema”.

 

Wings of War

 

Designer: Andrea Angiolino; Pier Giorgio Paglia
Arte: Vicenzo Auletta; Dario Cali; Fabio Maiorana
Edição: Nexus
página no BGG

Os aviões sempre me fascinaram.Especialmente os biplanos da Primeira Grande Guerra. Talvez por me parecer algo louca a ideia de alguém se sentar numa armação de madeira com um motor coberta por pano e, não só lançar-se no ar e voar mas, pior ainda, combater com outros loucos em máquinas semelhantes. Associada a esta loucura está também uma série de factores ligados a uma espécie de cavalheirismo entre estes primeiros combatentes aéreos que recobre este período de algum misticismo e fascínio apesar do horror da guerra que lhe ePontuação Geralstá subjacente.
Daí que não seja de estranhar que tenha três edições diferentes do jogo e ainda um conjunto de miniaturas. Também tenho um certo orgulho em ter estado presente quando Portugal obteve o recorde do mundo da maior partida de Wings of War. Um recorde bem mais interessante que qualquer das parvoíces gastronómicas que normalmente são protagonizadas pelos Portugueses no Guinness pois, na maioria desses casos, tratando-se de pratos que se não fazem em qualquer outra parte do mundo, um só prato já seria recorde... Mas enfim.
Nestas edições estão incluídos vários modelos de aviões diferentes com a curiosidade de os esquemas de pintura usados serem historicamente fundamentados nos usados pelos pilotos também referidos. Este aspecto de respeito pela autenticidade das máquinas e homens envolvidos é também algo que sempre prezei neste sistema.

 

 

Componentes

As três edições de que disponho são “Famous Aces”, “Watch Your Back”  e “Burning Drachens”. Entre as duas primeiras a principal diferença serão os pilotos e aviões incluídos. Na primeira encontramos nomes mais famosos como vonRichtofen e o seu Fokker Dr1 vermelho, Bakers num Sopwith Camel com listas brancas na fuselagem, etc. Na segunda já estão incluídos aviões de dois lugares como o DH4 ou o Ufag C.I.
Em cada uma destas suas primeiras edições encontramos cartas para representar os aviões, um baralho de manobras para cada tipo de avião que reflectem as capacidades diferentes entre os mesmos, um baralho de cartas de dano, de acordo com o número de metralhadoras de que cada modelo dispunha,  consequentemente fazendo maior ou menor dano. Vários marcadores e duas réguas de cartão. Aqueles servem para marcar certas situações especiais e danos nos aviões e estas para medir o alcance de disparo, como veremos na explicação das regras.
São também incluídos tabuleiros individuais para os jogadores que servirão para colocar as cartas de manobra programadas, as cartas de dano recebidas e os marcadores especiais e de altitude. Na realidade estes tabuleiros são supérfluos pois normalmente acaba-se por jogar apenas com as cartas num espaço específico da mesa. De qualquer modo, caso haja necessidade podem ajudar a manter as coisas organizadas.
A terceira edição, Burning Drachens, introduz, para além de mais modelos de avião e pilotos, os enormes balões de observação em cartão, mais um baralho de dano que serve para as regras opcionais de armas e metralhadoras anti-aéreas, que são também novidade nesta edição juntamente com as regras para jogos e missões a solo.
Estas três edições são independentes, mas podem ser misturadas ao gosto dos jogadores para se obter uma enorme variedade de cenários, missões e batalhas aéreas.
Em todas elas os componentes são de boa qualidade e funcionais. As réguas aguentam bem o uso constante, as cartas também, especialmente as de manobra que são as mais manipuladas no jogo, mesmo não existindo a necessidade de as baralhar.

Existem várias expansões modulares ao sistema mas destas falarei aqui apenas das miniaturas.

Saíram várias miniaturas para substituir as cartas dos aviões na mesa. Cada miniatura vem numa embalagem individual e inclui, para além do avião, uma cópia da carta do mesmo e do baralho de manobras por este usado. Uma base com dimensões semelhantes à da carta e com os dados de manobra, baralho de dano, resistência e cone de disparo impressos e quatro peças de altitude em acrílico transparente.
As miniaturas são muito bem feitas, suficientemente detalhadas para a escala de 1/144 que usam. As pinturas são as correspondentes às usadas pelos ases que os pilotaram, tal como acontece na representação em carta.

Pontuação: Sem miniaturas 4/5 – Com miniaturas 5/5

 

 

Regras

Sem entrar em detalhes específicos de certos danos ou mesmo da altitude, as regras são muito simples e o jogo aprende-se rapidamente.
Após os aviões (cartas ou miniaturas) serem colocados na superfície de jogo de acordo com o definido pelo cenário, pode começar-se a batalha.
A cada ronda, cada um dos pilotos irá escolher do seu baralho de manobras três cartas que irá usar. Coloca estas cartas no seu tabuleiro individual pela ordem em que as quer realizar.
As cartas de manobra apresentam uma linha que corresponde ao percurso feito pelo avião. Podem ser rectas, curvas, esses ou mesmo uma manobra de Immelmann que permite ao piloto inverter a sua direcção de marcha. Algumas destas manobras exigiam um esforço grande por parte da máquina e, como tal, não se podem realizar duas de seguida e, no caso do Immelmann esta tem que ser precedida e seguida de um voo rectilíneo.
Depois de todos terem escolhido as suas manobras, todos revelam em simultâneo a sua primeira manobra e realizam-na colocando a carta de manobra à frente do avião e depois pegando, ou na miniatura ou na carta, e colocando a seta que se encontra na traseira da mesma sobre a seta que representa a posição final do avião na carta de manobra.
Nesta altura verifica-se se algum dos aviões tem um inimigo colocado ao alcance, usando a régua, dentro do seu cone de disparo. Se tal acontecer, esse inimigo deverá retirar do baralho de dano infligido pelo avião que disparou, uma carta se está para lá de meio da régua de alcance e duas cartas se estiver mais próximo que isso.
Passa-se então à carta de manobra seguinte. No final das três manobras desta ronda, o processo repete-se.
Quando um piloto recolhe cartas de dano cujo valor totalizado ultrapassa a resistência definida para o seu avião, foi abatido. A sua carta ou miniatura é retirada da superfície de jogo e os outros continuam na batalha.
Se um piloto manobrar para fora da área de jogo definida, está também eliminado.

Existem uma série de regras opcionais para controlar a altitude, permitir simular situações em que um piloto consegue estar na cauda de outro e assim persegui-lo, danos temporários e permanentes a componentes do avião e até a morte instantânea do piloto por ferimentos. A sua introdução será uma questão de preferência pessoal ou do grupo de jogadores.

As regras não mudam se se usarem as miniaturas sendo até mais fácil manter o registo das mudanças de altitude, caso se use essa regra.

Como disse antes, são regras simples e são bem apresentadas. Não me recordo de ter necessidade de recorrer à sua leitura para esclarecer qualquer problema se se estiverem a utilizar as regras base. Creio que a utilização de regras opcionais irá fazer com que o jogo seja mais demorado mas, por outro lado, poderão dar maior realismo e alguma emoção adicional às batalhas.     

Pontuação: 4/5

 

 

Jogabilidade

Durante algum tempo, Wings of War foi jogado frequentemente nos encontros do Grupo de Boardgamers do Porto. Fizeram-se batalhas com alguma quantidade de aviões de cada lado e até houve quem se desse ao trabalho de fazer uma espécie de mapa que daria ainda mais realismo ao aspecto visual do jogo (ideia mais tarde implementada pela própria editora do jogo que lançou playmats impressos). Mas o entusiasmo foi caindo, mais pelo aparecimento de novos jogos para experimentar do que por desinteresse puro no jogo, note-se.
Francamente, já tenho saudades de o jogar. Por vezes olho a minha prateleira onde estão as miniaturas ou as caixas dos jogos e dá-me vontade de jogar de novo. A questão é que Wings of War tem piada com um número razoável de aeronaves. Apenas dois aviões não satisfazem ninguém. Mesmo jogar com múltiplos aviões por jogador retira algo ao jogo pois já não temos que combinar estratégias, pedir ajuda a pilotos aliados e outros aspectos que fazem parte da experiência.
A frequência com que já se jogou Wings of War nos encontros regulares do Porto, a quantidade de diferentes aviões disponíveis e a vontade que me vai assaltando de o voltar a jogar indicam uma boa jogabilidade para este jogo, no entanto, creio que isso muda um pouco se se optar por regras avançadas. Neste caso existirão várias variáveis adicionais que teremos que controlar e que introduzirão alguma “burocracia” . Este aspecto pode ser um factor de desânimo para aqueles que queiram apenas uma batalha rápida, mas a mim sempre me deu a ideia de tal vir a ser quase uma espécie de sistema para campanhas com batalhas sucessivas e uma sequência lógica e quase narrativa de partidas.

 

 

Equilíbrio

Existindo diferenças de manobrabilidade, resistência e capacidade de dano dos vários aviões, uma batalha pode ser desequilibrada se os aviões forem escolhidos aleatoriamente ou sem conhecimento das capacidade de cada um. Se a escolha for mais criteriosa, o jogo será bem equilibrado e o seu resultado dependerá em grande parte da perícia dos pilotos.
Isto permite simulações com algum fundamento histórico se tal se pretender, de situações mais ou menos equilibradas e dá uma enorme flexibilidade em termos de cenários.
Essencialmente, este jogo será tão equilibrado quanto se deseje.

 

 

Sorte

Alguma. Basicamente toda presente no baralho de dano, incluindo uma carta que elimina de imediato um piloto.
Ainda assim, estas cartas só são retiradas quando se é atingido e isso implica que alguém manobrou de forma adequada a atingir-nos, o que depende da perícia e não da sorte. Pode ainda excluir-se a carta de eliminação directa, ou introduzi-la apenas a partir de certa altura, sem prejuízo significativo para o jogo. Conhecer as possibilidades do nosso avião e as do adversário é fundamental para se ter uma boa prestação. Se eu sei que o meu oponente tem um avião que vira mais facilmente para a direita, tenho que procurar formas de o obrigar a voltar à esquerda para me atacar, se sei que tem um avião que se desloca mais rapidamente em linha recta que o meu, não tentarei fugir dele sempre a direito, etc.

Pontuação: 3/5

 

Estratégia / Táctica

Aqui dependemos do cenário que está a ser jogado. Muitos deles serão escaramuças de eliminação mútua e aí a parte estratégica será a escolha de posicionamento dos aviões entre os elementos de cada equipa ao início e, caso combinem tal, a atribuição de alvos preferenciais entre si. Noutros casos, que envolvam, por exemplo, o abate de um balão de observação ou missões de reconhecimento fotográfico, haverá maior necessidade de manter o objectivo principal em detrimento dos combates que se vão fazendo. Os jogadores com a missão de escoltar o avião principal deverão limitar os seus ataques a afastar os inimigos daquele e voltar a posições defensivas assim que possível esperando nova aproximação dos que defendem o balão ou posição a ser fotografada.
Na maioria dos casos será um jogo claramente táctico.
A eventual introdução de campanhas poderá levar a um maior envolvimento estratégico tornando, por exemplo, a opção de abandonar o combate mais interessante a um piloto que já tenha sofrido bastante dano para que possa voltar numa outra batalha. Não havendo continuidade de uma partida para outra, normalmente joga-se até se ser abatido.

 

Conclusão

Wings of War é um bom jogo. É divertido, bonito, especialmente quando se usam as miniaturas, tem fundamento histórico e oferece um grande número de possibilidades para jogos variados.
Infelizmente, a Nexus parece estar à beira da falência e a Fantasy Flight Games descontinuou a sua ligação a este título. Esta última empresa está já a promover um outro jogo com mecânicas muito similares (apesar da inclusão de um sistema de dano que me parece bem mais caótico que o actual) a que aporá o selo de garantia de vendas que é o logótipo Star Wars. Não tenho dúvidas de que será um sucesso, qualquer gato morto se vende bem com um autocolante Star Wars,  mas provavelmente não será à minha custa. Prefiro jogar um jogo que evoque verdadeiros hérois, que lutaram num conflito real, a brincar, num sistema semi-plagiado, com navezinhas retiradas de filmezinhos simplórios com personagens do mais básico que se pode imaginar.
É provável que daqui por algum tempo comece a ser difícil encontrar exemplares deste jogo. Estou certo que isso valorizará os que actualmente se possuam, mas é uma pequena consolação face à extinção de um jogo que já me proporcionou tantas horas de diversão.
Se puderem, experimentem...

Pontuação Geral: (11)12/15

 

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Nunca joguei o "original"

Nunca joguei o "original" (Primeira Grande Guerra)

 

mas gosto bastante da versão da Segunda Grande Guerra (Spitfire FTW!)

 

E sim... com miniaturas...

 

Stormrover (a.k.a. Nuno)


Last played:

Bitaite

Entrei no grupo mais ou menos nessa altura, em que o jogo estava em "alta". E comprei o jogo, mais uma expansão, mais umas miniaturas.

O sistema está muito bem engendrado. O jogo, meh. Tens aquele joguinho de "adivinhar" para que lado vão os outros manobrar, saberes usar as (ligeiras) diferenças dos aviões. De resto, é esperar que o baralho de dano não te lixe.

 

Livrei-me de tudo o que tinha, e não tenho saudades nenhumas.

 


Top10:

Claro

Sim. Não é um jogo de grande complexidade e não é, como nenhum é, jogo para todos. Porém, o baralho de dano só te lixa se alguém fizer por isso...

_
"[...] a period when games were complex in your brain, instead of on the board."
tommynomad

Yep

Acho é que vês mais ciência no "fez por isso" do que eu. :) E de qualquer forma o dano ir de zero a morte imediata .... Há quem tire essas cartas do baralho.

 

Mas a conclusão é a do costume. Gostos.

 


Top10:

Leste tudo?

Citação:

...Pode ainda excluir-se a carta de eliminação directa, ou introduzi-la apenas a partir de certa altura...

 

_
"[...] a period when games were complex in your brain, instead of on the board."
tommynomad

Não :)

Sim, é isso tudo.

 


Top10:

Sendo uma simulação está mais que correcto.

Asur escreveu:

Acho é que vês mais ciência no "fez por isso" do que eu. :) E de qualquer forma o dano ir de zero a morte imediata .... .

 

Sendo uma simulação está mais que correcto.

 

Por norma o pessoal limita-se a jogar o simples dogfight mano-a-mano ou com dois/três aviões para cada lado até que um dos lados deixe de existir. Praticamente ninguem joga os cenários que vêm nos livros de regras e que existem ai por essa Net a fora. E aí garanto-te que na maioria deles passa a ser o "fez por isso" que vai fazer a diferença, ao ponto que um noob só por sorte (a dar um dano de explosão por exemplo) será capaz de ganhar a um veterano.

 

O Aeronautica Imperialis da Forge World (subsidiária da Games Workshop) utiliza também um esquema muito parecido mas com dados para os danos e não é muito diferente, sendo também no dogfight puro um jogo de sorte e quando se passa a construção de esquadrilhas e missões que brilha também.

 

 

Últimas jogatinas:

Negating the unforeseeable is utterly unrealistic, and scrambling to deal with problems is indeed a game skill.

Firepigeon escreveu:

Firepigeon escreveu:

Sendo uma simulação está mais que correcto.

Sem dúvida! Mas a partir do momento em que eliminas todos os outros factores que teoricamente tererias de ter no jogo para lhe chamar "simulação" (combustível, mecânica, yadda yadda), avalio o jogo como "jogo". E como jogo, acho-o fraco.

Note-se que consigo lidar com exactamente o mesmo problema no High Frontier. A diferença está no objectivo do design.

Firepigeon escreveu:

Por norma o pessoal limita-se a jogar o simples dogfight mano-a-mano ou com dois/três aviões para cada lado até que um dos lados deixe de existir. Praticamente ninguem joga os cenários que vêm nos livros de regras e que existem ai por essa Net a fora. E aí garanto-te que na maioria deles passa a ser o "fez por isso" que vai fazer a diferença, ao ponto que um noob só por sorte (a dar um dano de explosão por exemplo) será capaz de ganhar a um veterano.

Por acaso acho que cheguei a testar um ou dois cenários. Mas sim, a maioria foi deathmatch. :)

 

Simulação de dogfighting? Era isto:

 

 


Top10:

Bitaite

Asur escreveu:

Simulação de dogfighting? Era isto:

Meh... Era mais isto:

Evilgrin Tongue out Smile

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"[...] a period when games were complex in your brain, instead of on the board."
tommynomad

Lol

Esse não joguei, joguei na xbox o Birds of Prey, da mesma série. Não me pareceu o hardcore do Flight Simulator, mas não o explorei muito (e para pc podia ser outra coisa).

Jogar com joystick com force feedback era outro nível. E aprender a fazer o Immelmann turn decentemente? E o medo de te espetares ao aterrar depois de finalmente teres eliminado a porcaria dos messerschmitt?

/nostalgia

 


Top10:

O Flight Simulator desde

O Flight Simulator desde que lhe tiraram as Torres Gémeas em Nova Iorque, nunca mais foi o mesmo Evilgrin

 

 

Últimas jogatinas:

Negating the unforeseeable is utterly unrealistic, and scrambling to deal with problems is indeed a game skill.

Sem sedução...

Também experimentei uma vez o "wings of war"(na RunaDrake salvo erro), mas também não me seduziu a ideia de potencialmente uns jogadores dizerem que estava dentro do cone de fogo ou no alcance ditado pela régua e outros não. Há melhores maneiras de usar o tempo do que nessas discussões.

E tacticamente também não encontei sedução.

 

Napoleon(greatest military genius of last centuries, if not ever!):
«Le meilleur soldat n'est pas tant celui qui se bat que celui qui marche.»