o blogue de Demonknight

Retrato de Demonknight

O fim de uma era… Dragon Magazine e Dungeon Magazine irão acabar….

Já era para ter escrito mais cedo sobre este assunto, mas só agora posso dar a minha opinião….
E confesso que ainda estou em estado de choque….
Acabar com a Dragon Magazine? E a Dungeon? Revistas de sucesso, uma delas com mais de 30 anos de existência?
E quando estão ambas numa fase dourada? Onde raios a WOTC tem a cabeça? Se calhar enfiada onde o sol não brilha! Sim, estou bastante revoltado! A Paizzo estava a fazer um excelente trabalho e ambas as revistas estavam óptimas não parando de receber elogios após elogios.

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Alguns erros fáceis de um DM cair

Ao longo dos tempos já tive pessoas que a iniciarem-se na (árdua) tarefa de DM me vieram pedir conselhos, e muitas vezes o que eles queriam saber é o que não vem nos livros (muito embora os DMG, tanto o I como II têm óptimos conselhos para DM´s iniciados e não só), é o que se apanha ao longo de sessões, o ficar calejado.
Muitas vezes o que mais detecto em alguém que se inicia são situações relacionadas ou com combates ou após os mesmos, a entrega de tesouros, ou seja a recompensa em si.
Ainda me lembro quando em AD&D, eu, DM novato dei aos meus jogadores a hipótese de terem bastante precocemente Full Plate Armors, o que basicamente fez com que a AC deles disparasse e os monstros para poderem acertar teriam que ser mega bestas, o que iria provocar a morte deles…

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Continuidade

Outros dos aspectos importantes para uma campanha é a ideia de continuidade, ou seja ligação entre as sucessivas aventuras que os pcs vão fazendo.
Ajuda a criar a ideia (que se quer) que há uma plot central à campanha e que os factos vão-se encandeando, uns com ligação directa á plot central, outros nem por isso, as chamadas side trek adventures.
Mesmo que um DM use apenas aventuras pré-feitas (como já o fiz, viva a Dungeon Magazine) deve alterá-las para que as encaixe no seu mundo e na sua campanha.

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Confiança DM-Jogador

Sim, regularidade é talvez o mais importante para uma campanha se tornar isso mesmo, uma campanha.
E o resto?

Ai temos vários e variados factores, vou tentar falar sobre alguns deles, começando por um que me toca a mim como DM e que quando joguei como jogador também me afectou.

Confiança DM-Jogadores

Sim, isso mesmo, toda a ideia de que com grande poder vem grande responsabilidade e à mesa quem tem o maior poder é o DM.
Malta, nós sabemos todos os segredos, tudo que cada PC pode fazer, cada NPC, que monstro vamos usar, quando o reino vai atacar o outro reino, quando um portal irá ficar activo, se x NPC na verdade não é tão amigo como parece, etc etc etc…

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Regularidade com muita naturalidade

Aqui há cerca de uma semana atrás mais coisa ou menos coisa, estava a falar com uma jogadora minha quando veio à baila o facto de que vistas bem as coisas já jogamos juntos há quase 4 anos…

E ai tendo em conta que a maioria das campanhas seja do que for ficam-se por uma mão cheia de sessões e morrem por variadas razões, ela disse que eu deveria estar a fazer algo certo para eles continuarem a jogar comigo durante tanto tempo.

E pus-me a pensar…

Que estou a fazer de tão certo afinal?

Costumo ler ideias de como ser um melhor DM, o que fazer, o que não fazer, etc etc etc, vou apanhando conselhos aqui e ali, e afinal o que faz de mim um DM que continua a manter um grupo de jogadores fiéis?

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Monstros que aqui o DM adora:Kobolds!

Pois é meus amigos, aqui o vosso DM adora kobolds, sim, esses mesmos, aquelas criaturas pequenas, insignificantes que são dizimadas por pcs ás dezenas, que fazem YAP YAP quando atacam.
Insignificantes? Nunca! Naquelas veias corre (algures e deve estar muito diluído) o sangue de dragões.
E não é por já ter quase feito um TPK (Total party kill) com kobolds, ou o facto de já ter morto um pc com kobolds fêmeas ou ter feito um dos meus primeiros coup de grace a um pc com um kobold, que gosto deles ( ok, pronto, isso ainda ajuda mais mas…).

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E já que se fala de diversão, porque afinal sou DM e gosto?

Ah,e sim, divirto-me muito a ser DM, as razões?
Hmm, criar uma história e desenvolve-la, o saber de algo que os pcs só iriam descobrir mais tarde, o proprio setting do jogo, o fluff à volta, o de certa maneira gerir pessoas.
O passar uma boa tarde divertido com pessoas com que gosto de estar e tenho pena de apenas podermos estar um unico dia por semana a jogar.
E sim, dá trabalho, deixa ver, vejo as folhas deles, preparo os encontros, os plots, não convem esquecer da lista boa de nomes de npcs para quando eles lembram-se on the fly de procurar x profissao numa cidade, um monstro novo ou uma nova armadilha para nao ser mais do mesmo que eles já conhecem.
Estar atento ao que eles dizem e usar depois na história para ficar com um sorriso ao vê-los dizer "Aha, eu sabia que o x é que estava por detrás ao fazer y a bla bla bla"
Mas sei que já falhei algumas vezes, já estive numa sessão e com a cabeça noutro sitio, já me irritei quando não devia por motivos off game e passei isso para o jogo.

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Fazendo um bocado de pub descarada :P e sobre como os jogadores adoram teorias da conspiração

´Só para indicar que criei um cantinho nas campanhas para os resumos das minhas sessões, outras coisas como comentários a momentos das sessões, ou sobre personagens irão continuar no meu blog pessoal.

De resto mais um sábado, mais uma sessão, ahh, já estava com saudades desta sensação de regularidade.

E... pcs são tão bons a arranjarem teorias da conspiração, seja onde for ou como for, e afinal não é bom? Eles próprios nos dão a nós DMs, ideias para por-mos em práctica que nem sequer, sejamos honestos, nos tinham passado pela cabeça, não digo usar tudo claro, mas algumas são e DEVEM ser aproveitadas.

É de certo modo o que mais gosto em deixar a história ir avançando ao sabor do que os pcs pensam e de lhes dar a certo ponto o que desejam e esperam, se bem que de vez em quando lá se lança uma bola curva para eles, afinal há que surpreender de vez em quando, nem que seja com... o óbvio..

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Campanha continua e momentos de pura adrenalina....

E cá estou, véspera de mais uma sessão de D&D da minha campanha, finalmente a entrar na boa regularidade a que malta se habituou, a Devir é que já deixou de ser o local mas enfim, tempos mudam.

Na ultima sessão acabou com uma batalha epica, daquelas que se sente no ar que podia pender para qualquer lado, seja para a fuga dos pcs, ou para uma vitoria gloriosa e suada, neste caso para a ultima.

Momento da sessão, hmm, o continuar da party em manter inimigos vivos para os interrogar depois com intimidação e Morg (o rogue de serviço) a fazer uma optima exploração da aldeia onde a party está.

Claro que para pura adrenalina nada como uma luta epica e os dados a rolarem, e neste caso a decisão de Myeva (a Orc Barbarian) de tentar um derradeiro golpe estando a 0 hp (e indo logo ao chao com -1 e a sangrar devido a fazer uma acção que envolvesse esforço) foi crucial, deu um brilhante golpe e fez tombar o wererat que ameaçava a party.

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Railroading? Porquê insistir nisso?

Cá está um mal que muitos DM´s e GM´s sofrem, a necessidade de levar a história a bom porto passa por cima de qualquer coisa e quer queiram quer não os jogadores sofrem aquilo que o DM/GM sonha e tem MESMO que acontecer.

Seja um PC ser raptado no meio do seu quartel general sem hipotese alguma de abortar a operação, seja um NPC que tem mesmo que ser levado pelos maus da fita enquanto está sob a protecção dos pc´s, ou o clássico há dois caminhos, qual escolhem? o da esquerda, ah, esse não porque voçês morrem, têm mesmo de ir pelo da direita...

O esquema de railroading fica muito mau quando os pcs notam e sofrem isso na pele, porque sejamos honestos todo o DM faz railroading, mas o tipo e estilo de railroading é que faz com que os pc´s sintam ou não que estão a ser usados, hints e as escolhas de livre vontade dos pcs tornarem.se aquilo que o DM queria não deixa de ser railroading, simplesmente foi bem imbutido na história e as coisas resultaram.