Shinigami RPG - Tales of the Death Gods

Retrato de LadyEntropy

Podem considerar este artigo como um companheiro deste, escrito pelo nosso amigo e GM Rick Danger.

Bom, chegou a minha altura de dar a minha opinião do jogo, visto que sou uma das jogadores e este é o unico RP que estou a jogar.

Primeiro, eu adoro o setting. Para aqueles que n conhecem Bleach, Yami no Matsuei, etc etc , os Shinigami (ou Deuses da Morte) são exactamente isso: entidades que se asseguram que as mortes e o equilibrio entre a vida e a morte ocorre comme ill faut. Geralmente, os Shinigami estão reservados para momentos de crise, não andam por aí de foice em riste ou a jogar xadrez com Dinamarqueses ou Finlandeses ou lá o que era. Se há alguem, ou algo que não está bem (como por exemplo. um fantasma que se recusa a ir para o outro mundo ou reencarnar porque tem algo a resolver ainda no mundo dos vivos) um Shinigami vai lá e traz o fantasma para o outro mundo. Os Shinigami não podem ser vistos por humanos normais, por isso as interacções sociais limitam-se outros espiritos\fantasmas, Shinigami, monstros e um ou outro raro humano que tem poderes especiais.

Claro que isto é uma simplificação do setting apenas para que percebam que

a) Tem sobrenatural a rodos.

b) Quando as coisas correm mal, correm MESMO mal (desde maniacos que querem destruir a morte, a dragões enlouquecidos que se divertem a explodir com cidades, a monstros marinhos que querem casar a filha a viva força com um membro da party...)

Segundo, este é o unico RPG que estou a jogar o que me atrai e frustra ao mesmo tempo.

Mas não vamos meter o carro à frente dos bois, vamos começar do início:

 

1 - The Mind is the Sword: Shinigami

Os Shinigami podem vir de duas origens: ou eram humanos de grande poder espiritual que quando morreram, em vez de reencarnar directamente, foram recrutados, ou nasceram logo na soul society. Não só são mais poderosos que a maior parte das outras almas (uma alma humana normal tem cerca de ratings 2 e 3 nos seus aneis, enquanto que até o Shinigami mais fraquinho tem no minimo 5 nas suas traits mais baixa, e tem algumas a 9 e 10), como também têm uma "Zanpakuto" que é a arma de escolha do Shinigami, mas com a qual está tão attuned que se torna virtualmente uma extensão fisica da alma dele. A Zanpakuto é habitada por uma espécie de espirito que muitas vezes se manifesta para falar com o seu portador. Como resultado, a arma de um shinigami cresce em poder juntamente com o seu dono, e sua perda é algo muito sério. A Zanpakuto tem geralmente duas formas. A forma "normal" (arma tem um ar muito simples, geralmente uma katana) e a forma "mistica" que é quando o portador invoca o seu verdadeiro poder. Para enviar um espirito na terra para a Soul Society, o Shinigami teria de usar a segunda forma. Muitas das vezes, a forma da arma muda ligeiramente (ou muito) para reflectir isto: por exemplo, Uryo (jogado pela Inês) tem uma katana que na forma "acordada" se transforma em naginata, equanto que a da minha personagem, Kanoe, mantem a forma normal de katana, mas aparece-lhe uma enorme e elaborada tatuagem de um dragão pelo braço direito acima, terminando à volta do olho direito dela. Em suma, a Zampakuto é a alma e a insignia de um Shinigami.

 

 

2 - Welcome to the Jungle: Soul Society

Existem vários "mundos" no setting de Shinigami: o mundo humano (nigen-do), as Shadowlands (onde estão os espiritos maus) e a Soul Society (leia-se o Além), que funciona exactamente como um reflexo (um tanto imperialista) do mundo humano: tem pessoas (quer nascidas aqui, quer humanos com almas poderosas que vêm para aqui quando morrem e onde ficam até decidirem a reencarnar outra vez), tem empregos, and so on. Quem governa a Soul Society são as familias nobres (todos nascidos na Soul Society) e os Shinigami patrulham-na, como uma especie de Policia\Milicia.

É aqui que também se localiza a Academia, o local onde as almas que o desejarem (e tiverem força espiritual suficiente) podem treinar para se tornarem Shinigami.

 

3 - O Captain, my Captain: Rank & File

Ora bem, os Shinigami estão divididos de uma forma muito militarista. Vários capitães (liderados pelo capitão do 1º Esquadrão) tem ao seu comando um esquadrão de Shinigamis, que tem todo o estilo de samurais\milicia. As coisas depois escalam em forma de piramide e a bom estilo militar com Marechais, Aides-de-Camp, Comandantes, and so on. Depois, não exactamente no topo da piramide, mas mais ao lado, existe a corte onde os nobres da Soul Society se reunem em concilio para determinar missões dos Shinigami. Obviamente, quem está lá fora a arriscar a morte e a levar no pelo são os Death Gods e muitas das vezes os Nobres não fazem ideia do que se passa na realidade, o que significa que as ordens que dão são por vezes retardadas e idiotas e irrazoaveis - o que causa uma grande tensão entre os dois grupos.

 

4 - Hollows and Spirits and Ghosts, oh my!: Inimigos

Os inimigos de um Shinigami são muitos: não só temos os problemas inerentes a uma sociedade feudal governada por cortesãos, mas temos também aqueles que não gostam da presença dos Shinigami: Hollows (almas humanas corrompidas pela sua fúria) são os maiores inimigos, mas não os unicos: almas humanas que não querem avançar, espiritos tão presos a algo (ou alguém) que se recusam a avançar, monstros miticos, necromantes, etc etc etc.

 

 

Diga-se de passagem que eu sou a que menos conhece o setting e isso fez-me resistir a jogar durante muito tempo.

 

5 - Circles Within Circles: Mecânica de Jogo

Cada Shinigami tem 5 traits associada a várias facetas de personalidade: Fire (impetuosidade, improviso, etc), Water (Lealdade, Amizade), Earth (constância), Air (amor, dedicação) e Void, o quinto aspecto que serve quer de "Hit Points" quer "Magic Points", se bem que ainda não vi muita magia a ser usada pelos PCs.

Não há XP para ninguém aqui, e a unica maneira de se aumentar os traits é fazendo RP -- quando alguma cena de RP parece adequada a uma trait, essa trait é aumentada (basta lembrar da vez que a personagem da Márcia, Shun, decide atacar de frente um contingente de 50 guerreiros e levou imediatamente 2 pontos de Fire.)

Combate fisico causa dano á trait de Void (que se recupera dormindo, meditando, relaxando, enfim, todas aquelas pequeninas coisas que nos fazem "humanos", e que os shinigami não precisam, mas podem fazer), mas combate social (insultar o valor de alguém) faz dano às outras traits (dependendo do insulto).

Joga-se lançando 2 dados e se a soma (ou um dos dados, ou se usando um como dezenas e outro como unidades) der um valor igual ou inferior à trait em questão, o teste está passado. Void pode ser gasto para aumentar uma trait, e Karma permite lançar 1 dado mais por ponto gasto. Karma é ganho de cada vez que saem valores iguais nos dados.

"Opposing Tests" (ou seja, quando um PC usa a sua trait contra outra pessoa, seja NPC ou PC, por exemplo, combate, detectar mentiras, etc)  usa aneis opostos: ou seja, se eu quiser usar uma manobra de combate que use Air (geralmente a unica diferença entre que trait se usa é o estilo de combate do PC), o meu adversário resiste com Earth e vice versa. O oposto de Fire é, obviamente, Water. Em caso de empate, o defensor vence.

 

6 - Opiniões:

Eu estou a gostar do jogo, quer seja por merito proprio, quer seja, talvez pela minha falta de RP. Mas continuo a notar várias falhas:

- O facto de não haver recompensas de "fim de jogo" torna o jogo frustrante às vezes, porque o nosso avanço depende não de nós, mas da atenção dos outros jogadores e GM (e pior que isso, depende também do que os outros jogadores acham merecedor). Assim arriscamo-nos a que um personagem é mais forte que os outros porque o GM estava atento ao RP desse personagem e o recompensou apropiadamente, mas passado um bocado estava distraido e deixou passar várias oportunidades para recompensar as outras personagens. Com a alteração em que determina que os outros jogadores tb podem dar pontos isto foi compensado, mas não muito, porque muitas das vezes estamos demasiado focados no RP (somos todas imersionistas) e não é facil sair de personagem só para dar cookies OOC.

- Isto de se receber recompensas não por fazer bom RP da personagem mas por "ter atitudes que vão de encontro com personalidade da trait X" incita ( o comportamento de "Okay, que atitude vou ter agora para ganhar pontos a Air?", arriscando-nos a cair no paradoxo que é ver personagens terem atitudes que vão completamente contra a personalidade definida -- apenas porque ter estas atitudes vai dar mais pontos à trait X, e nós já temos muitos à trait Z.

- O sistema é brilhantemente simples -- mas o perigo disto é ser simplista às vezes e contar muito com a boa vontade dos jogadores, sobretudo quando skills especificas são chamadas para a equação. Neste grupo não acredito que seja problema, mas com outros pode ser.

- Jogar com histórias que incluam atitudes "anti-party" resulta que a) as coisas não fiquem feitas porque ninguem quer colaborar, e b) a party se desintegre quando a crise passe (que é o que estou a prever que vá acontecer com este grupo), e c) muito tempo individual causa aos jogadores não na berlinda morrerem de tédio. Lembro-me que vários jogos acabaram mal no passado devido à obcessão com cenas individuais e francamente queria evitar isso neste jogo. A minha sugestão é que os "momentos independentes" se façam por Blue Booking ou sessões pessoais.

 

Sugestões:

Melhorar o sistema de "recompensas" para que não esteja dependente da (fraca) atenção dos jogadores\Gm apenas.

Limar o setting para que seja mais definido ou pelo menos assegurar que todos os jogadores sabem que shinigami não cometem seppuku mas são executados.

Deixar as "plotlines" individuais para fora da sessão. Se bem que os problemas individuais pode ter influencia na sessão central, não devem deixar os outros jogadores à seca. PTA tem um sistema para lidar com isto -- Shinigami RPG não tem e tentar dar uma de PTA é receita para o desastre.

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Ao ler isto, fez-me lembrar

Ao ler isto, fez-me lembrar tanto o Nobilis como o Sandman; estou perto?

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To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

~Confesso que Nobilis li

~Confesso que Nobilis li muito pouco porque o raio do livro deu-me dores de cabeça, mas sim, suponho que os Shinigami sejam bons "servants" para um Lord do aspecto da Morte.

No entanto, e ao contrario da adoravel Death, os Shinigami não andam para aí a matar ou a recolher almas. Eles apenas asseguram que as coisas decorrem sem problems e o ciclo da vida se desenrola como deve ser -- um pouco como os Euthanatos de Mage.

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Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

off-topic

Onde arranjaste essa imagem? É muito fixe, apesar de um decote extremamente exagerado, mas já vi que é uma trait da personagem....

Artes e Partes

Para começar, o decote não é exagerado. A ideia que dá é que ela tem um kimono que está a abrir e por isso mostra um bocadinnho mais do que deve.

Segundo, os Shinigami todos usam uniforme, o habitual conjunto kimono e hakama, e não andam aí grandes decotes (só quando estão fora de serviço, e ,e ). Tens aqui o exemplo de uma rapariga Shinigami de uniforme da série Bleach

 

 Terceiro: a imagem é da série "Tenjou Tenge" e a personagem é a Maya Natsume, uma das minhas personagens favoritas.

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Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

A não ser que estejamos a

A não ser que estejamos a falar da matsumoto, aí o caso já é "extremo". 

 

Parece um setting muito porreiro (tendo em conta que adoro bleach). 

Φ

http://www.breakingthemagic.com

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coitado do Hitsugaya ;-_-

Tiago escreveu:
Parece um setting muito porreiro (tendo em conta que adoro bleach).

O jogo está a ser desenvolvido aqui:
http://www.abreojogo.com/shinigami
Já está disponível uma descrição do setting em .pdf

Coitado? quem me dera!

Eu já dei uma olhadela, mas não li nada demais porque nunca joguei nenhum rpg e ao que me pareceu apenas há party de shinigami no norte.

Φ

http://www.breakingthemagic.com

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Já agora. 2 threads de

Já agora. 2 threads de jogos baseados nas mesmas fontes q estão a ser desenvolvidos também, embora mais baseados em naruto do que em bleach.

http://forum.rpg.net/showthread.php?t=313478
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=290831

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

LadyEntropy escreveu:

LadyEntropy escreveu:
Melhorar o sistema de "recompensas" para que não esteja dependente da (fraca) atenção dos jogadores\Gm apenas.

Pessoalmente também não gosto muito deste tipo de sistemas de recompensa (varia muito com o grupo e com a altura em que se joga), contudo podem manter a ideia de subir as pontuações quando o PC age de maneira concordante com a ... filosofia (?) do atributo em causa, mas sendo o jogador a ter que dizer ao GM "olha fiz isto e por isso quero subir o atributo Air", podendo depois o GM concordar ou não ou dar sugestões para chegares ao mesmo objectivo ou o que for, a ideia é que se fôr o próprio jogador a avisar quando é que acha que merece subir o atributo já não tem que estar dependente da atenção de 3ºs.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Bolinhos e Pavlov

Pois, mas essa do "eu também devo poder pedir recompensas" está incluido na "O GM distribui". O problema é que em vez de me concentrar na história e no RP, apanhei-me já varias vezes a pensar "Hmmm, o meu Earth está muito baixo.... deixa-me ver se apanho uma situação onde posso fazer algo que me dê pontos..."

Coisa que agora, quando penso nisso me envergonho um bocadinho, mas que aconteceu, aconteceu. E depois as próprias amizadas à mesa entram na equação e é mais facil para nós dar miminhos a quem gostamos que a um jogador com quem nos damos só porque está ali na mesa connosco. No final, o "XP final" acaba por ser "the great equalizer" que assegura que em vez de estar a jogar pelos pontos, se está a jogar pelo Rp e pela história.

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Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

O GM geralmente distribui

O GM geralmente distribui sempre o XP no fim dos jogos, por isso não julgo que seja muito diferente das restantes filosofias de distribuição de cookies (que nome tão muito mais apelativo para XP).

Contudo o que podem fazer é escrever uma série de linhas na descrição de cada atributo, onde dizem inequivocamente como é que se sobe esse atributo, assim se tu fizeres o que vem lá escrito não há muito espaço de manobra para ser vetada a subida da pontuação ou apenas dar XP ao amigo (honestamente se esta é a situação de um grupo [não necessariamente o vosso] duvido que haja um RPG que possa ajudar a resolver isso, é um problema de pessoas não mecânicas).

O truque nos sistemas de recompensa é assegurar que não existe diferença significativa entre jogar pela história e jogar pelos pontos. Se o que tu tens que fazer para ganhar pontos

LadyEntropy escreveu:
Hmmm, o meu Earth está muito baixo.... deixa-me ver se apanho uma situação onde posso fazer algo que me dê pontos...

gerar uma situação interessante de história, ou se como consequência de se criar uma situação interessante de história ganhares pontos então o sistema está equilibrado, porque queres jogues por um motivo ou por outro estás a construir uma história interessante à mesa com os teus parceiros de jogo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Pois, o problema é que

Pois, o problema é que neste jogo compensa jogar pelos pontos e não pela história. O exemplo disso é a personagem Shun, que neste momento é a personagem mais forte da party, mas sem ter feito um RP extraordinário, ou ajudado os conflitos a resolverem-se ou tendo ideias muito criativas -- mas sim jogando de forma a fazer com que a personagem tivesse atitudes que recompensasem o aumento (mesmo que nada tivesse a ver com personagem ou história)

Lembro-me que este aspecto do RPG é algo cuja falta sinto neste jogo e me deixa muito frustrada

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Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

yes, the game is broken

LadyEntropy escreveu:
Pois, o problema é que neste jogo compensa jogar pelos pontos e não pela história. O exemplo disso é a personagem Shun, que neste momento é a personagem mais forte da party, mas sem ter feito um RP extraordinário,

Esta campanha de playtesting é naturalmente afectada pelo facto de jogarmos com um RPG que não está pronto. É como tentar perceber como é que se constroi um automóvel com ele em andamento :) Concordo com o Red quando diz que o jogo há-de funcionar quando jogar pelos pontos dá-te uma boa história e jogar pela história dá-te pontos.

já devia ter lido TSoY

RedPissLegion escreveu:
a ideia é que se fôr o próprio jogador a avisar quando é que acha que merece subir o atributo já não tem que estar dependente da atenção de 3ºs.

É isso, Red, é para aí que estou inclinado. Poderias me explicar como é que isso funciona - talvez seja semelhante - em TSoY? Ganhar XPs das Keys é por iniciativa do próprio jogador?

Eu já à alguns posts

Eu já à alguns posts atrás que queria dar o exemplo do TSoY, mas tenho estado a conter-me hehe.

Sim o XP das Keys é unicamente da responsabilidade dos jogadores, diz no livro, o único XP que o GM tem que distribuir é o das Key Scenes, de resto é o jogador que tem que dizer "fiz isto que dá XP da Key Of The Mission, ganho 3?". Normalmente este processo é directo e deixa poucas dúvidas porque o sistema de recompensa das Keys vem escarrapachado na sua descrição (como acho que podes fazer com os Aneis [acho que acertei no nome dos atributos]), mas em caso de duvida o GM/mesa desempata.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

encontrar a solução

RedPissLegion escreveu:
Sim o XP das Keys é unicamente da responsabilidade dos jogadores, diz no livro, (...) este processo é directo e deixa poucas dúvidas porque o sistema de recompensa das Keys vem escarrapachado na sua descrição (como acho que podes fazer com os Aneis)

Sim, os Anéis são muito, muito mais abrangentes que as Keys, mas cada vez mais me convenço que o caminho é por aí. Aliás - em termos de playtesting - acho que foi natural começar por ter sido eu a controlar inteiramente essa parte e agora estar a descobrir como se pode atribuir o controlo ao grupo. Esta é aquela parte crucial em que este RPG ou vai ou racha :)

Na próxima sessão, acho que poderemos experimentar alguma forma de também o próprio jogador dar pontos à sua personagem.

LadyEntropy escreveu:
Bom, fazer uma divisão da Party e dar muito destaque a cada um dos personagens e dos seus issues vai fazer o que já aconteceu - quando um jogador não tem nada que fazer (porque é tudo à volta de outro PC) acaba por se queixar que a sessão foi seca.

Acabei de ler um comentário do ricmadeira em que ele se esforça o mais possível para te responder a esta questão. Eu tenho confiança que jogar em party não é uma fatalidade. A própria Inês diz que tem tido uma experiência relativamente boa em Requiem, apesar de ser muito mais fácil só com dois jogadores.

arigato gozeimasu!

LadyEntropy escreveu:
Podem considerar este artigo como um companheiro deste, escrito pelo nosso amigo e GM Rick Danger.

Uau! Engulo os meus comentários sobre a falta de feedback :) pelo menos da parte da nossa Entropy-dono.

É verdade que o setting do jogo nunca chegou a ser escrito e, por vezes, há alguns mal-entendidos. O ambiente em que jogamos é bastante baseado em Bleach - tirando as partes demasiado manga no mau sentido - com o apoio de Mirage of Blaze e de Yami no Matsuei. Obviamente que - se isto for para ser levado a sério - terá que eventualmente se põr por escrito direitinho o que é e o que não é e em que tipo de mundos se poderá jogar. 

O essencial é que as personagens tenham poder e autoridade para explorar a fronteira entre a vida e a morte e alimentar ambições para lá desses limites. Como referi no primeiro texto, a ideia é constantemente suscitar questões pessoais e filosóficas sobre as quais nunca é possível chegar a acordo (é como discutir religião) e fazê-las rebentar em combates espetaculares. 

Desse ponto de vista, jogar em party absoluta foi uma necessidade para eu começar o playtesting, mas eventualmente é contraproducente. Assim sendo, eu não quero "deixar as plotlines individuais para fora da sessão", eu quero tê-las todas lá dentro e sim acabar com a party plotline, aquela que acaba por dizer respeito a todos e a ninguém. Não sei se isso se faz necessariamente nos moldes de PTA ou não, mas é uma das questões que abordei com o jrmariano e sobre a qual pedi ajuda no grupo de Design-RPG.

Esta situação suponho que estará ligada também ao que chamas - e muito bem - "sistema de recompensas". De facto, era suposto a evolução dos stats ser não só uma forma de recompensar as personagens, mas também uma maneira de estruturar a sessão. Algo como "eu agora vou fazer esta e/ou outra cena a seguir para ganhar pontos a X". Se fosse só uma questão de estarmos distraídos ou não, isso resolvia-se finalizando a sessão atribuindo os pontos dos quais nos esquecemos.

Em relação a outros pontos que levantaste, acho que já falei sobre eles no comentário que acrescentei recentemente no meu blogue

Once again with feeling

Bom, fazer uma divisão da Party e dar muito destaque a cada um dos personagens e dos seus issues vai fazer o que já aconteceu - quando um jogador não tem nada que fazer (porque é tudo à volta de outro PC) acaba por se queixar que a sessão foi seca. Eu já me queixei disso, e a Inês também. Penso que insistir muito nesse ponto vai fazer com que os jogadores "desliguem" da sessão quando os outros PCs estão a ter o seu momento... e provavelmente eu vou voltar a trazer livros para a mesa de jogo enquanto espero que algo que me interesse aconteça.

É muito bonito prestar atenção ao que acontece aos outros, mas eu evito ligar muito às cenas exclusivas das outras personagens porque senão caio na tentação de usar conhecimento OOC para influenciar as minhas atitudes IC (mesmo que n me aperceba que o estou a fazer)

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Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

LadyEntropy escreveu:

LadyEntropy escreveu:
quando um jogador não tem nada que fazer (porque é tudo à volta de outro PC) acaba por se queixar que a sessão foi seca.

E queixa-se muito bem. Tem de haver algo para ele fazer. Mínimo dos mínimos, ter a hipótese de meter o nariz e participar de alguma forma. :)

LadyEntropy escreveu:
É muito bonito prestar atenção ao que acontece aos outros, mas eu evito ligar muito às cenas exclusivas das outras personagens porque senão caio na tentação de usar conhecimento OOC para influenciar as minhas atitudes IC (mesmo que n me aperceba que o estou a fazer)

Certo, mas aí a falha já é tua, como jogadora. É tal como um tipo habituado a uma campanha de hack&slash que vai depois jogar um Vampire Horror Pessoal e não se adapta. É exactamente isso.

Neste género de jogo, quanto mais conhecimento OOC melhor (bom até certo ponto; ninguém gosta de jogar sem mistérios e incertezas); permite-te aumentar a diversão de toda a gente à mesa, ajudar a gerir o ritmo e a história de formas que nem um GM todo-poderoso consegue fazer (a menos que ele controle os PCs quando quiser), e isso costuma fazer aqui parte oficial das tuas funções como jogadora. É apenas outra maneira de estar no jogo. Ou se gosta ou não se gosta, mas quando o jogo nos pede isto ou aquilo, temos de tentar... senão, vamos é jogar os jogos que preferimos e não este, eheh.

Mas pronto, a gente sabe a verdade, não te preocupes... o Rick é que te obriga a estas coisas e o que tu mais querias é que ele mestrasse uma coisa qualquer que não fosse os jogos inventados por ele, LOL.

Jinhos!
Ric

Pois, mas a questão não é

Pois, mas a questão não é essa. Não sou a unica que "não quer saber". Houve uma sessão onde a história foi centrada na minha PC. Resultado catastrofico, porque as outras jogadoras acharam a sessão uma seca.

Tivemos um reprise do PTA -- que afundou porque o grupo simplesmente não se adaptava a isto. Eu pessoalmente não me importava de dar uma "experimentadela" a isto de prestar atenção aos outros jogadores, mas quando a party inteira se opõe, why bother?

O Rick Danger tá farto de saber que com este grupo ou há "team time" ou os jogadores vão queixar-se que a sessão é uma seca.

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Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

hmmmm

Bom, depois de ter lido isto tudo, e de ter dado uma vista de olhos aos posts/comments mais recentes relacionados com Shinigami....

Falando inicialmente do que parece estar na origem de muitos dos problemas - o sistema: Rick, mencionas que estão a jogar "(...) com um RPG que não está pronto. É como tentar perceber como é que se constroi um automóvel com ele em andamento". Ora, por isso mesmo é que primeiro se olha para os planos, desmonta-se o automóvel, e só depois se percebe como ele funciona. Tens de te sentar calmamente a analisar vários RPGs, de forma a identificares os pontos-chave, ou o esqueleto comum a todos eles. Só depois é que podes começar a criar o teu próprio jogo, seguindo esse mesmo esqueleto, e juntando todas as partes essenciais (essencialmente, construindo o sistema mecânico de jogo), e só depois aplicar os detalhes do mundo por cima de uma mecânica bem definida. O que descreves dá a sensação de que estás a definir a mecânica do jogo à medida que as situações surgem, e isso causa diversos problemas, como bem se vê.
Assim à primeira vista, aconselhava-te a rever alguns dos pontos de vista que apresentas aqui, visto que parecem não ser tão definidos como pensaste inicialmente ser. Por exemplo:

Rick Danger escreveu:
Aprendeu que todo o jogo funciona melhor se o grupo não for necessariamente uma party e cada um poder perseguir os seus objectivos.

É algo que não e assim tão linear, pelo menos a julgar pelos comportamentos acima descritos:

LadyEntropy escreveu:
(...)quando um jogador não tem nada que fazer (porque é tudo à volta de outro PC) acaba por se queixar que a sessão foi seca. Eu já me queixei disso, e a Inês também.

Portanto, conclusão: Há que arranjar uma forma de os jogadores perseguirem os objectivos individuais, mas sem deixar o resto do grupo completamente de lado. Ideal seria os objectivos estarem intimamente ligados com o plot da crónica, de forma a evitarem-se as sessões em que os objectivos individuais progridem, mas a história, o plot, ou o próprio mundo, são colocados em stásis.

Em suma, parece-me a mim que é necessário dedicar mais algum tempo ao desenvolvimento da mecânica de jogo, antes de se fazer o playtesting.

Deixando de lado as considerações sobre o sistema, e passando ao ambiente de jogo, tenho a dizer que acho uma excelente iniciativa teres decidido inovar e criar um mundo diferente do que se vê na maioria dos RPGs. Parece-me que tem bastante espaço para crescer, e boas possibilidades de originar historias e aventuras extremamente interessantes, unindo elementos de humor com aventura, de acção com horror/terror.

Existem cursos

Existem cursos universitários de games design...

http://www.gamedegree.com/

http://www.devry.edu/programs/game_and_simulation_programming/about.jsp

http://seriousgames.msu.edu/

O curso em que me encontro por exemplo (ie Eng. Sistemas e Informática) tem uma grande componente deste campo. Posso por exemplo referir um paper que escrevi este semestre de titulo "Unidades Organizacionais multi-utilizador em plataformas virtuais para entretenimento". (posso fazer post se alguém estiver interessado) Tenho cadeiras de estatistica, simulação, algoritmos, analise sistémica, logística and so on. Isto só para perceber os conceitos que estão por tras do game design e de gamemastering...

Por isso...E como tu dizes Ana, eu sou gamist mas ponho-o noutras palavras. Sou engenheiro e para mim o game design é um exercício de engenharia em que as coisas não se passam ao acaso. Como no exemplo do carro do Bruno, um engenheiro passa muito tempo na drawing board a desenhar até o veiculo ser sequer iniciado. Tudo o resto é bricolage caseira at best.

Com isto tudo quero dizer que acho que deves procurar mudanças de 2a ordem no sistema do rick. O que estas a sugerir são mudanças de 1a ordem e o sistema vai-se adaptar de forma a que tudo fique equivalente ao que era. Deves pensar mais a fundo (ouvir a palestra sobre rpgs que esta no sons of kryos) e decidir o que pode ser mudado que realmente faça diferença.

the play and the test

Por esta aparição surpresa, o Aramoro e o Warman merecem um convite para o grupo de Design - RPG :)

Esta é uma questão mais pessoal, por isso talvez tivesse ficado melhor no meu blogue, mas julgo que a experimentação é um método tão válido (até cientificamente?) como outro. Como autor, não vou esperar que as mecãnicas estejam prontas para fazer o playtesting, caso contrário não precisava dele. Tal como referi no meu blogue, o truque é manter uma certa distãncia analítica de forma a retirar todo o feedback necessário sem deixar de distinguir os factores que têem unicamente a ver com aquela sessão, aquele mestre-jogo, aquela história e aqueles jogadores.

O "efeito bola-de-trapo" de que já falei no meu blogue é um perigo do qual estou consciente e que o Aramoro, talvez melhor do que eu, explicitou.

No entanto, tendo em conta que não sou nenhum génio do roleplay nem acredito que um RPG possa ser reduzido unicamente a modelos matemáticos, preciso de jogar para testar as minhas ideias. Estão-me a dizer que criar um RPG é o mesmo que construir uma ponte? 

Dizendo as coisas doutra maneira, acham que não é possível haver um método de experimentação válido que se possa usar durante o processo de desenvolvimento?

Peço desculpa por não me

Peço desculpa por não me ter explicado decentemente.
A minha intervenção referia-se especificamente a jogos e à sistémica. A tua escolha de palavras foi bastante curiosa pois é exactamente aquela usada pelo Dr. José Oliveira na cadeira de métodos funcionais para descrever a mecânica computacional.

Citação:
Dar aos desenhadores paradigmas matemáticos que lhes permitam provar que, tal como o faz um engenheiro civil a construir uma ponte, o jogo não irá desabar.

Note-se o fulcro da questão centrada no jogo, como referi anteriormente, e não no roleplay. Joga-se com o flavour do roleplay (D&D) ou faz-se Roleplay com mecânicas de arbítrio (LARP).

De qualquer das maneiras, a experimentação é um processo perfeitamente valido (cf fulcral) no método cientifico mas é culminar de várias etapas:
-Formulação do problema.
-recolha de dados.
-abstracção do Sistema em modelo.
-formulação de hipótese.
-experimentação de hipótese aka validação do modelo.
-Em caso de falha voltar a uma das etapas anteriores.

Desconheço se foram ou não tomados todos os passos. Mas o que fica como mensagem para a Ana é que desenvolver um jogo é muito mais do que parece e que ela deve portanto pensar nesses termos.

A mensagem fica entregue,

A mensagem fica entregue, mas passa-me um pouco ao lado. Visto que estou aqui a dar feedback como jogadora, como o jogo é criado é um bocado indiferente.

Não intrepretes isto como "Quero me divertir, o resto que ser lixe, por isso, Ó GM, assegura-te que me divirto", porque não é nada assim.

Se o Rick quiser (e já quis) a minha opinião de "Fellow GM", eu sento-me com ele e discuto a problemática das mecânicas\probabilidades, the lot.

O meu post aqui foi um paralelo, um reflexo, ou um outro lado da moeda se quiseres chamar-lhe isso. Da mesma forma que ele apresenta as problemáticas e tira notas do que quer resolver, eu apresento-lhe as questões que ele como GM muitas das vezes não nota, visto que está demasiado focado no seu papel de GM, que implica muita atenção a muita coisa. Muitas das vezes, os jogadores não têm noção do que o GM sofre -- e vice-versa. Eu sinceramente não acredito que o Rick deliberadamente, por exemplo, dê mais tempo a um jogador que outro voluntariamente. Penso sim que ele se foca em fazer a intepretação dos NPCs, prestar atenção ás acções dos PCs, e levar uma cena até ao fim, e só depois se centrar noutro jogador ou sequer se preocupar em conometrar quanto tempo de atenção todos tiveram.

Agora, se eu lhe vou dizer coisas que ele como GM já sabe, o meu post seria inutil. Por isso, digo-lhe coisas que como GM ele não sabe.

Claro que agora estou com impressão que não era isto que me querias dizer com o teu post, mas continuo a não perceber. Quando escrevi o meu, os meus objectivos eram a) descrever o jogo a quem não o conhecia (e de um POV jogador) e b) informar o Rick das falhas que encontrava no jogo como jogadora, dando sugestões (que podiam ser aproveitadas ou n) para melhorar a diversão dos jogadores.

Não estava a duvidar da capacidade dele de criar um bom jogo nem achar que eu conseguia fazer melhor...

Alem do mais, como o próprio Rick diz, o jogo ainda está na sua infancia. Todas as sessões se experimentam novas mecânicas de jogo e eu própria lhe propus coisas que depois foram aplicadas na mesa (como a regra da recuperação de Void). No entanto, e como disse, isso para um jogador é irrelevante, e é como um jogador que me dirijo à comunidade.

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Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

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