Requiem 2006

Retrato de Rick Danger

Depois da excelente discussão que o primeiro report de Requiem gerou no ano passado, achei que seria bom fazer um merecido update, tendo em conta até que os meus jogadores preferem manter o nosso grupo em privado. A campanha "House of Cards" continua a rolar e, com mais de ano e meio de jogo, os primeiros fios de história começam a arrumar-se. No início, começamos com quatro jogadores, um plot inicial de embrace e muito bassplaying da minha parte. A ideia tem sido trazer ao de cima o máximo possível de conflitos emocionais e de fazer sentir o peso de cada escolha para descobrirmos as convicções de cada personagem.

Em outras crónicas que mestrei de Vampire, os poderes de um vampiro caíam um bocado do céu e não tinham valor pessoal para os personagens. Nesta campanha, temos tentado criar uma curva de evolução que implique o máximo de roleplay possível. Antes de sequer ser possível usar sangue para subir atributos, o vampiro necessita de aprender a se controlar quando caça. Aprender a caçar implica tomar consciência que tirar sangue não é só a ingestão de um líquido, mas o mais importante é o imediato contacto emocional com a víctima. Quanto mais profundidade psicológica tiver a vítima, mais nutritivo é o seu sangue. Hipoteticamente, uma mãe de três filhos tem emoções mais ricas que uma prostituta, tal como um professor universitário tem um sangue mais rico do que um drogado. Tanto o eventual roleplay que existir como as circunstãncias em que a vítima for apanhada afectam as suas emoções e a capacidade do vampiro se controlar o suficiente para as saber apreciar.

À medida que estes vampiros novatos se descontrolam e matam e voltam a matar para esconder o que estão a fazer, a sua degeneração psicológica é inevitável. Nas primeiras noites, várias situações traumatizantes se sucedem:
- eles vêem-se a fazer aquilo que nunca julgavam possível;
- eles encontram criaturas e acontecimentos que nunca pensavam existir no seu mundo;
- eles são confrontados por família e amigos que já não reconhecem a pessoa que tanto amavam;
- eles entram num mundo sombrio com regras e preceitos que estão para lá da percepção de um normal ser humano.

Assim sendo, as suas fundações morais são abaladas até ao chão e as suas mentes perturbadas sofrem de tendências patológicas possivelmente graves. Podem ser estados temporários, mas será normal sofrerem de amnésia, comportamento obsessivo-compulsivo, megalomania, paranoia, socipatia, etc.

Perante isto, haverá uma altura em que um vampiro começa a sua evolução ou fica pelo caminho. Talvez com a ajuda de outros, talvez aprendendo com os próprios erros, cada um dos nossos protagonistas dá os primeiros passos quando consegue caçar sem forçosamente matar, quando consegue reencontrar-se com aqueles que ama do seu passado humano, quando descobre algo extraordinário que é capaz de fazer (ex: curar em segundos uma ferida), ou quando consegue voltar a uma rotina na qual consiga viver. É nessa altura que outros vampiros começam a reparar nos protagonistas - ou talvez já os tenham ajudado - e reparam que estes novatos talvez tenham morrido para ficar e não se vão suicidar ao próximo nascer do sol.

Neste período, os nossos pobres herois são abordados por um leque limitado de covenants, grupos ancestrais de vampiros que se apoiam mutuamente e que partilham um conjunto de ideais que se distinguem dos outros. Esta aproximação torna-se bastante diversa, pois depende das relações que já se foram criando com NPCs que pertencerão a determinado covenant ou a outro e da ideia que cada um transmite dos propósitos de cada facção. Os nossos protagonistas pesam as opções entre tentar ou não entrar num covenant e qual. Cada um chega à conclusão mais natural que estar num covenant é uma condição de sobrevivência e de conhecimento e que escolher um é uma questão de afinidade com os NPCs respectivos e as ideias que deles conhecem.

Chegados a esta altura na campanha, já só tínhamos dois jogadores e é assim que estamos até agora. As personagens com que começaram tinham sido:

Ian Gorski

Talentoso médico-cirugião de uma família tradicional polaca. Descende de uma longa linhagem de homens dedicados à profissão médica. Adora a irmã mais nova, violinista no Conservatório de Londres. Encontra-se cada vez mais obcecado pela fragilidade da vida humana e atormentado pelo perfeccionismo e seriedade com que exerce o seu ofício.
Foi colega de escola de Jacob Hart, os dois são melhores amigos.


Jacob Hart

Professor de matemática na universidade de Londres, vê o mundo numa inocente perspectiva lógica, exacta e reconfortante em que se fechou desde jovem. Faz atletismo, dá aulas e tenta manter-se longe da confusão e surpresa inerente a todas as relações sociais.

Para quem conhece os covenants de Requiem, não é preciso ler muitas vezes estes backgrounds para perceber que ambos tinham uma tendência pré-definida para se juntarem à Ordus Dracul :)

Tal foi o que aconteceu e eis que o mapa de relações se estende e o campo de acção dos PCs começa a chegar a toda a "comunidade" vampírica. Esta foi também a altura da crónica em que o focus dedicado ao simulacionismo das noites de um humano/vampiro começou a abrir-se mais para incluir o narrativismo do "Ok, agora já são vampiros de facto com poder e reconhecimento. O que é que querem fazer?".

Na big picture, a Londres vampírica é uma estrutura que está a tombar sobre ela própria, não fosse esse o nome da campanha :) Esta situação permite que os nossos protagonistas tenham amplas oportunidades para apoiarem as mais diversas facções à medida que os grandes líderes da cidade ficam pelo caminho. Neste momento, a Ordus Dracul está a construir o seu bid for power e os nossos Ian e Jacob estão à frente dos acontecimentos.

Apesar desta dimensão, temos conseguido fazer passar a vertente mais épica pelos dramas pessoais de cada personagem, tornando cada cena o mais importante possível. Existem fios de história, mas estes vão-se compondo sem grande urgência, pois não deixamos de ir recorrendo aos conflitos emocionais que exploramos desde o início.

Recentemente, fizemos um balanço da campanha e a queixa que ficou em aberto foi o quanto demoramos a jogar uma história na qual se passaram poucas semanas. No diagnóstico que faço, acho que há duas razões pelas quais as sessões parecem se arrastar fazendo-se pouca coisa.

Primeiro, muitas vezes não existe party e cada jogador tem tempo de roleplay em separado, por vezes durante a sessão inteira. Isto faz com que cada um, numa sessão de 4 horas, jogue só 2. Segundo, acho que o scene framing poderia ser mais agressivo e poderíamos fazer depender mais a duração das cenas daquilo que queremos que nelas aconteça.

Mais uma vez, gostaria de saber da vossa opinião em relação a este balanço da campanha e dos vossos comentários a esta longa experiência com o famoso Vampire: the Requiem.

Se entretanto tiver tempo, ainda faço um actual play :)

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Rick Danger escreveu:

Rick Danger escreveu:

Recentemente, fizemos um balanço da campanha e a queixa que ficou em aberto foi o quanto demoramos a jogar uma história na qual se passaram poucas semanas. No diagnóstico que faço, acho que há duas razões pelas quais as sessões parecem se arrastar fazendo-se pouca coisa.

Primeiro, muitas vezes não existe party e cada jogador tem tempo de roleplay em separado, por vezes durante a sessão inteira. Isto faz com que cada um, numa sessão de 4 horas, jogue só 2. Segundo, acho que o scene framing poderia ser mais agressivo e poderíamos fazer depender mais a duração das cenas daquilo que queremos que nelas aconteça.

Acho que já deste a resposta que ia dar em relação ao scene framing, quanto a desconecção da party é irreparável enquanto não te conseguires dividir em dois tipo Drago Ball.

Também há a questão de saber o que é "fazer coisas"... o que é para eles "fazer coisas"?

De resto parece-me que está a correr sobre rodas, como é que achas que o novo sistema consegue suportar as ACs que queres ver em jogo? e quão bem/mal é que os jogadores estão a utilizá-lo?

Como já te disse antes eu quero explorar o universo de Requiem em jogo, não lendo o livro, pelo que as minhas questões ao teu jogo são mais na onda da mecânica, comparado com o antigo que melhoramentos vês e que coisas é que ficaram piores? o paradigma do jogo foi alterado pela alteração da mecânica?

Keep on dancing.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

the dice pool

RedPissLegion escreveu:
Também há a questão de saber o que é "fazer coisas"... o que é para eles "fazer coisas"?

Pelo que entendo, é uma motivação narrativa, querem ver correr a história para situações que lhe interessam. Por um lado, querem explorar a evolução da personagem, por outro já querem meterem-se em novas andanças. Além disso, objectivamente, jogamos há quase dois anos e in-game ainda não se passou um mês.

Citação:
De resto parece-me que está a correr sobre rodas, como é que achas que o novo sistema consegue suportar as ACs que queres ver em jogo? e quão bem/mal é que os jogadores estão a utilizá-lo?(...)as minhas questões ao teu jogo são mais na onda da mecânica, comparado com o antigo que melhoramentos vês e que coisas é que ficaram piores? o paradigma do jogo foi alterado pela alteração da mecânica?

Não, o paradigma do jogo foi alterado por minha iniciativa. O facto de ser um jogo novo serviu de desculpa para os jogadores me darem espaço para eu fazer basicamente o que quiser e para eles deixarem para trás os hábitos de Masquerade. O sistema em si não vai ao ponto de apoiar as ACs (também não estamos a falar de um jogo indie) mas, se o comparares ao anterior, notas uma clara intenção de salvar a ideia do "personal horror" e tornar as mecãnicas menos pesadas para que haja mais tempo na sessão para roleplay.

Por exemplo: ontem tive uma sessão em que, ao contrário do que é normal, foi bastante trailblazing, pois foi dedicada a salvar um amigo que tinha sido raptado por cultistas. Isto implicou uma sucessão de cenas de investigação, stealth e eventualmente combate, pelo que usamos muito mais os dados do que é habitual. Apesar disso, correu tudo bastante smooth, com amplo espaço para manter toda a carga emocional, encontrar o amigo, salvar-lhe a vida e ainda roleplayar o aftermath. Tenho a certeza que, se estivesse a usar Masquerade, tinha ficado com a sessão lá para o meio da cena de combate.

Que coisas é que ficaram piores com Requiem? Sinceramente, não gosto da caracterização da personagem em Vice e Pride - acho que está demasiado limitativa - neste caso preferia os Nature e Demeanour de Masquerade. Como consequência, também acho que podiam ter ido mais longe para melhorar o uso do Willpower e a degeneração psicológica dos personagens; tudo isto continua muito generalista, ainda mais que em Masquerade. Os personagens ganham derangements mas o sistema não os ajuda/motiva a roleplayá-los. Neste campo, sou obrigado a usar um certo grau de adjudicação do mestre-jogo e um ligeiro acrescento às regras.

Se quiseres, poderei entrar em pormenores ou responder a outras questões. Não me perguntaste do setting, mas também tem excelentes alterações em relação ao antigo.

Agressão com Cenas

Rick Danger escreveu:
Pelo que entendo, é uma motivação narrativa, querem ver correr a história para situações que lhe interessam. Por um lado, querem explorar a evolução da personagem, por outro já querem meterem-se em novas andanças. Além disso, objectivamente, jogamos há quase dois anos e in-game ainda não se passou um mês.

Ya, vai com o Agressive Scene Framing, depois diz como é que correu, estou curioso em ver como é que funciona.

Rick Danger escreveu:
Por exemplo: ontem tive uma sessão em que, ao contrário do que é normal, foi bastante trailblazing, pois foi dedicada a salvar um amigo que tinha sido raptado por cultistas. Isto implicou uma sucessão de cenas de investigação, stealth e eventualmente combate, pelo que usamos muito mais os dados do que é habitual. Apesar disso, correu tudo bastante smooth, com amplo espaço para manter toda a carga emocional, encontrar o amigo, salvar-lhe a vida e ainda roleplayar o aftermath. Tenho a certeza que, se estivesse a usar Masquerade, tinha ficado com a sessão lá para o meio da cena de combate.

Pois, isso é verdade, eu também fiquei com a ideia que o sistema se tinha tornado mais fluido e rápido.

Rick Danger escreveu:
Que coisas é que ficaram piores com Requiem? Sinceramente, não gosto da caracterização da personagem em Vice e Pride - acho que está demasiado limitativa - neste caso preferia os Nature e Demeanour de Masquerade. Como consequência, também acho que podiam ter ido mais longe para melhorar o uso do Willpower e a degeneração psicológica dos personagens; tudo isto continua muito generalista, ainda mais que em Masquerade. Os personagens ganham derangements mas o sistema não os ajuda/motiva a roleplayá-los. Neste campo, sou obrigado a usar um certo grau de adjudicação do mestre-jogo e um ligeiro acrescento às regras.

Ainda não li nada do novo, mas no antigo acho que a recompensa por meter um derangement (ou qualquer outro traço de personalidade) em jogo era aquele XP (não me lembro quanto) por "representar" (não encontrei melhor palavra) o PC.

Que acrescentos é que tu fizeste?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

tic tac

Red escreveu:
Ainda não li nada do novo, mas no antigo acho que a recompensa por meter um derangement (ou qualquer outro traço de personalidade) em jogo era aquele XP (não me lembro quanto) por "representar" (não encontrei melhor palavra) o PC. Que acrescentos é que tu fizeste?

O XP por "representar" engloba recompensar o jogador que, em geral, interpretou bem a personagem, não necessariamente os derangements. Lá está, é muito por alto, muito superficial.

Por necessidade, de facto acrescentei uma forma de ir quantificando o nível de degeneração psicológica. Usando o stat de moralidade/humanidade como se fosse um copo, cada trauma psicológico vai-o enchendo até haver a gota de água que o faz transbordar e criar um derangement. Basicamente, cada possível trauma implica um teste de, em princípio, Resolve + Composure - penalidades que, quando falhado, acrescenta um "tick" à escala de moralidade/humanidade. Quando estes ticks ultrapassarem o stat, cria-se um derangement apropriado e os ticks voltam a zero.

Este acrescento foi adjudicado durante a sessão e não foi minimamente planeado, mas tem sido útil para termos uma ideia menos "binária" (ou tem derangement ou não tem) da sanidade dos personagens. Devo me ter lembrado de fazer as coisas assim inspirado por Unknown Armies ou Call of Cthulhu.

Oh... the humanity

Sei que em 3ª edição quando um humano (ghoul ou não) ia com a humanidade a zeros ganhava um derrangement automático, é mais ou menos isto que implementaste em Requiem?

O que leva à pergunta, como é que funciona a humanidade nesta nova versão?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

yes the humanity

Não, eu não mexi no sistema pela qual a humanidade sobe e desce, uso apenas este stat para limitar o número dos tais tics que vais levando antes de ganhares um derangement.

Quer no velho Vampire, quer em Requiem, chegar a humanidade zero significa perderes o controlo da personagem para a Besta, pela qual ficas reduzido a hunt-feed-sleep, hunt-feed-sleep.. É semelhante à humanity de Sorcerer.

A humanidade na nova versão não é apoiada pelos atributos a Conscience/Conviction que existiam no antigo Vampire. De acordo com a tabela, fazes um teste sempre que cometeres uma determinada atrocidade com um número de dados determinado pela tua humanidade corrente. Se falhares, perdes humanidade e fazes um teste para ver se ganhas um derangement. O sistema tal como está não tem nada de especial.