Tentativa de utilizar Mapas-R para criar aventuras em D&D

No meu grupo de Dark Sun das segundas feiras (cujo espaço on-line irei criar no portal assim que puder) decidi experimentar um método para geração aleatória de aventuras com base em Mapas de relação.

O que pretendo com este método, é arranjar uma maneira de ser mais fácil para o GM criar aventuras cujo contexto envolva directamente o background dos PCs (tailored adventures). Para isso vou registar os vários passos que estou a seguir e os resultados a que cheguei durante os jogos em si.

1º Passo - Fazer os mapas de relação
Durante a criação de personagem os jogadores escrevem numa folha o seu nome no centro, depois para a esquerda do nome escreve uma ou duas coisas (pessoas/locais/ideais/etc.) com as quais tenha uma relação fortemente negativa (ódio/vingança/etc.), para baixo escreve uma ou duas coisas com as quais tenha algum tipo de relação mais ou menos neutra, ou seja, algo que diga alguma coisa ao PC mas que não seja da mais extrema importância para a sua existência, para a direita escreve uma ou duas coisas com as quais tenha uma relação fortemente positiva (amor/adoração/etc.). Para quem já leu o Hero's Banner, sim isto é copy/paste de lá.

Estes serão os elementos base que iram ser usados para criar cada aventura, sendo escolhido aleatoriamente um de cada PC.

2º Passo - Numeração
Quando todas os mapas estiverem feitos o GM organiza-os numa só folha (porque dá jeito), no mapa de cada PC numera as suas relações de 1 a 6 começando pelas negativas.

3º Passo - Rolar
Estando já tudo organizado é altura de escolher os elementos da aventura, o GM rola 1d6 para cada PC e compara o número que saiu no dado com o equivalente (se não houver equivalência volta rolar) e selecciona esse elemento para fazer parte da aventura, de agora em diante esse elemento irá ficar de fora para futuras aventuras, ou seja, nunca mais será escolhido enquanto todos os outros ramos do mapa desse jogador não forem usados. O processo é repetido para todos os outros jogadores, sendo que no fim deverá existir um elemento na aventura relacionado com cada um deles.

É possível serem geradas aventuras que utilizem apenas um tipo de elementos (todos negativos, neutrais ou positivos) ou qualquer tipo de combinações assim esquisitas, como ainda não me aconteceu em jogo não vou pensar em soluções para estes casos, se é que o requerem, uma vez que se por exemplo não saírem elementos negativos o GM pode aproveitar a oportunidade para injectar coisas novas na história.

4º Passo - Organizar
Agora que todos os elementos constituintes da aventura foram seleccionados é preciso dar-lhes uma estrutura.

Eu estou a utilizar aquela que me parece mais directa nas histórias de aventuras (e provavelmente não só, mas neste momento vou-me focar em aventuras):

- Prémio: O que é que está à espera dos PCs no fim da aventura, qual é a recompensa final, salvar a irmã de um deles, um livro com conhecimentos antigos sobre uma raça à muito desaparecida, descarrilar os planos de um vilão, etc.;
- Obstáculo: O quê ou quem é que se vai intrometer entre os PCs e o seu objectivo final (Prémio);
- Início: Qual é a situação inicial que vai despoletar tudo o resto.

Nota: Comecei pelo Prémio porque é o que me ajuda mais a construir tudo o resto, mas a cada um como lhe der mais jeito.

Resta agora o GM distribuir os elementos que foram retirados para a aventura e distribuir por estas três áreas diferentes, eu divido uma página A4 em 3 colunas horizontais e depois associo a cada uma delas um título diferente (normalmente: Início-Obstáculo-Prémio) e depois perco algum tempo a pensar como é que os vários elementos se conjugam melhor, às vezes é fácil e directo outras não, assim é a vida.

5º Passo - Gestão a longo curso
Como só agora comecei a experimentar este método não sei qual é a sua robustez perante campanhas de longa duração, não sei se os jogadores iram sentir ou não algum impulso/motivação para ir mudando os seus mapas introduzindo novos elementos, mudá-los de sítio, remover alguns que tenham sido resolvidos ou simplesmente não sejam interessantes. Até agora apenas conclui que se os jogadores introduzirem, durante a campanha, mais elementos nos seus mapas de modo a serem superiores a 6 então o GM pode subir a categoria do dado (d8/d10/etc.) que usa para os escolher.

De qualquer maneira espero ainda conseguir jogar várias vezes com este método e encontrar, em jogo, as suas falhas e pontos fortes registando-os para a posteridade neste espaço.

Comentários/dúvidas/sugestões/o que for serão sempre bem vindos.

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Questões

1 - De onde tiraste a ideia para R-Maps?
2 - Não achas que resultam melhor num jogo onde os requisitos já estão na folha de perso (lembro-me do Castle Falkenstein), e nota que isto não é crítica, é questão?

Um à-parte, que ando a tentar discutir contigo online mas infelizmente nunca te apanho:

-Estou a curtir (mesmo) a parte dos combates, mas a parte do roleplay parece-me depois como um mini-jogo à parte; os dois parecem-me tão distantes, que, neste momento, estou a curtir um e a menos-curtir o outro. Já li algures que isto é normal em D&D, e provavelmente em jogos gamist, pela disconexão que surge quando se sai da parte gamist e se entra na parte simulacionista, por assim dizer. :-)

Que achas?

--~~--

To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Respostas (pelo menos tentativa)

1 - Não faço a mínima, já à algum tempo (desde que quis experimentar D&D) que comecei a pensar nesta maneira de fazer aventuras, de modo a que todos os PCs tenham algo nelas que os envolva. Usar R-Maps surgiu-me naturalmente completamente do nada quando li o Hero's Banner, foi um bocado como a maçã do Newton, com a diferença que ele usou esse conceito para revolucionar as os conceitos da física como eram conhecidos na altura tendo ajudado a desenvolver a humanidade e isto... é só um jogo que jogo com vocês hehe.

2 - Hmm, não sei, provavelmente podemos sempre experimentar em MSHAG usando as Relações. Uma coisa é certa, os jogos onde as ferramentas já vêm na folha de personagem podem tornar este processo mais fácil.

O problema das Tailored Adventures como descritas no DMG é que apenas dão a ideia de fazer aventuras que envolvam directamente os PCs, mas depois não dá as ferramentas para as fazer, provavelmente pensavam que os GMs podiam usar os Backgrounds dos PCs para isso, mas o problema desse método é que (como descritos no PHB) eles não me parecem muito afinados para serem usados com esse propósito, além de que obrigam o GM a ter que descortinar no meio daquilo o que é que é realmente importante para o PC. Desta maneira acho que a comunicação é muito mais clara e directa.

Pois, 1.000 perdões por isso, temos horários bué não compatíveis de acesso ao messenger, ainda pensei que podíamos usar o mail mas acho que não tenho o teu (ou então perdi não sei bem como), quando puderes fornece-mo.

Mas bora lá com isso.

Estás a falar da parte do roleplay durante o combate ou depois do combate?

Se for a parte do depois, percebo o que dizes, ainda não tivemos muito espaço entre combates para fazer alguma inter-acção PC-PC ou PC-NPC substantiva, as coisas tem avançado algo depressa nesse sentido e não me importo mesmo nada que o pessoal comece a perder mais tempo nos intervalos para sacarem das latas de tinta e deslargarem-se como malucos para desenvolver as vossas inter-acções nesse sentido, aliás ainda estou à espera para ver os teus avanços à personagem da Ana hehe.

Se for a parte do durante, bem eu acho que mesmo sem uma descrição golpe-a-golpe de cada combate o roleplay está lá, uma vez que eu consigo completamente imaginar as vossas personagens a fazer os vossos movimentos, depois usar o sistema/cor/personagens/etc. para vos criar as minhas imagens, assim originando a tal imaginação negociada. Não sei se eras disto que estavas a falar, mas acho que não hehe.

Contudo preciso de fazer um reparo, quando falas em parte SIM estás a falar de imersão no setting/PC/etc.? É que se sim eles não são a mesma coisa.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Depois!

Depois do combate, estou a falar do que acontece depois; durante o combate, fico contente por lançar uns dados e esperar tirar 20 (já que neste momento pouca influência tenho no seu resultado - diria mesmo que nenhuma). :-)

A minha questão prende-se com o facto de as duas coisas (combate e pós-combate) serem tão diferentes a serem dois jogos num; eu para já consigo divertir-me num, mas no outro ainda não, porque preciso de um frame-of-mind diferente.

Estava precisamente a falar de imersão, num sentido geral; podes apontar setting ou PC, neste momento para mim é igual; ainda não consegui estar à mesa e ver apenas o setting, ou ver apenas os persos, ou ver ambos, não consegui ainda ligar-me ao meu perso para além dos feats e da Força a 17. Estive lá perto com o Defiler, confesso-te, porque comecei a imaginar como um Paladino reage a um amigo seu que é Defiler (já agora, eles são mesmo amigos ou só conhecidos?, é que a da parte do Defiler não senti muita amizade, por isso retraí-me um pouco nas manifestações de amizade), mas não com a perso da Ana, por ex.

Faz sentido? :)

--~~--

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-Noddy, Lord of Darkness

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Todo o sentido

Rui escreveu:

já que neste momento pouca influência tenho no seu resultado - diria mesmo que nenhuma

Mentiras! tens influência +2 hehe.

Rui escreveu:

as duas coisas (combate e pós-combate) serem tão diferentes a serem dois jogos num

Acho que isto acontece porque existem 3 livros de regras para tratar uma coisa (combate) e para a outra tens "faz como achares melhor para dar mais vida ao teu personagem"... pode saber a pouco e dai parecerem tão diferentes.

Estou a ver é que a cena do Defiler correu mal então hehe, estava a tentar retratá-lo como um tipo totalmente descontraído e porreiro, mas parece que me saiu ao lado, podemos resolver isso da próxima vez.

Acho que uma das maneiras que temos para tratar melhor esse tipo de relações é através de uns scene framings porreiros entre os combates, que devem ser chamados à vossa descrição quando quiserem debruçar-se mais sobre esses aspectos dos vossos PCs. Que achas?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

power to the people

Acho interessante que queiras sistematizar uma forma de usar um R-Map para conduzir uma campanha, mas questiono-me se não dará talvez mais trabalho do que vale a pena. Na minha experiência, o tipo de relação que os PCs estabelecem com os outros personagens pode transformar-se em qualquer sessão, bem como a importãncia que lhes é dada - o que significará que o R-Map (para propósitos de conduzir a campanha) terá de ser continuamente actualizado. Alem disso, há algum motivo para usar aleatoriedade? Porque não começar logo por aquele(s) que parece(m) mais importante(s)?

De qualquer forma, estou curioso de saber como é que esta ideia se poderá aplicar na party, é mais um fabuloso actual play :) 

Rick Danger escreveu: Na

Rick Danger escreveu:

Na minha experiência, o tipo de relação que os PCs estabelecem com os outros personagens pode transformar-se em qualquer sessão, bem como a importãncia que lhes é dada - o que significará que o R-Map (para propósitos de conduzir a campanha) terá de ser continuamente actualizado.

Ser continuamente actualizado e alterado parece-me muito bem e é para ai que pretendo apontar.

Eu não uso o mapa para conduzir directamente a campanha, uso-o para criar aventuras ( que no seu conjunto irão formar a campanha), por isso as alterações no mapa só irão ter efeito para a aventura seguinte, logo não põem nada em causa. O trabalho que isto dá é apenas conseguir arranjar uma maneira coerente de juntar todos as relações que foram seleccionadas.

Rick Danger escreveu:

Alem disso, há algum motivo para usar aleatoriedade?

Sim, menos trabalho! hehe, a ideia é que rolando não tenho que estar a imaginar qual vão ser os elementos que vão entrar para a aventura da semana, simplesmente rolo e o que calhar calhou, além que me parece perfeitamente temático num jogo que usa aleatoriedade para determinar o tipo de portas que os PCs encontram numa masmorra.

O trabalho se calhar vem depois quando tento combinar os vários elementos numa aventura coerente, mas sinceramente não me importo de ter esse trabalho, é um exercício em criatividade que aprecio, para além disso, usar a aleatoridade permite-me encontrar combinações entre elementos que possivelmente nunca me lembraria se os tivesse escolhido a olho.

Também é preciso notar que nem sempre eu nem os jogadores sabem quais são as relações mais importantes, isso é daquelas coisas que normalmente só começam a surgir em jogo.

Rick Danger escreveu:

De qualquer forma, estou curioso de saber como é que esta ideia se poderá aplicar na party, é mais um fabuloso actual play

Assim que acabarmos a primeira aventura, provavelmente dentro de mais uma sessão ou duas, vou postar os resultados da coisa, awaita-te hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"