Requiem for a Dream

Retrato de Rick Danger

Há uns tempos que tenho uma campanha experimental de Vampire: the Requiem a dar os primeiros passos. Com algumas dificuldades, tem corrido bem, às vezes mesmo quando pensaria que a iniciativa iria por água abaixo.

As personagens são mortais que foram agora embraced em sessão. O único livro que se usou, para já, foi o core do novo WoD. Cheguei a pegar já no próprio Requiem, mas pensei para mim mesmo: "Ricardo, tu sabes perfeitamente o que é que queres fazer deste jogo. Vais estar a ler um setting do princípio ao fim à procura de confirmação para o que podes ou não fazer?" Além disso, eu já sei que há muita mais liberdade dada ao Storyteller neste novo Vampire. Peguei na fantástica cidade de Londres, inventei o background que me dava jeito e a "organização" entre vampiros que cumpre com os objectivos da história.

Que objectivos? A ideia é fazer tudo aquilo que não se aproveita no original Masquerade, com uma nova edição como pretexto (os jogadores precisam de pretextos). Não há nenhuma moralidade pregada aos PCs, não estão imediatamente integrados numa seita, não estão amparados pelos seus sires. Tu agora és isto. O que é que fazes?

Metade da party está em negação, a outra em exploração. Uma personagem arrisca-se a ficar maluquinha, se se mantiver fechada em casa à espera que "a doença" passe. Outra já está pessoalmente envolvida na morte de três pessoas e um cão :) E só foram embraced há 3 dias.

O que corre mal é a party - 4 jogadores - estar muito esticada em direcções diferentes. É aqui que o Borg me diz "e qual é o mal nisso?" O mal, Borg, é que uma jogadora está mesmo desinteressada no tema de degeneração e insanidade psicológica que eu quero abordar, enquanto os outros jogadores chegam a cruzar os dedos para _falhar_ os testes de Resolve + Composure.

Dar-vos-ei mais notícias com o desenrolar das próximas sessões. Estou a tentar gerir um grupo que, em parte, eu acharia demasiado grande para este tipo de jogo, mas no qual, por outro lado, tenho confiança que vai chegar a uma dinãmica em que possa funcionar. Desejem-me sorte.

Se quiserem, depois posso falar mais em pormenor da crónica. Há aqui mais alguém a experimentar o novo chupão da White Wolf? :]

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Regresso em força!

Aí está, o regresso em força do inimitável Rickmaster D!

Fico contente por saber que estás a conseguir jogar regularmente, ainda por cima com sucesso, ainda por cima num tipo de jogo que gostas! Eu tenho de admitir que estava curioso com o novo WoD, mas não arranjei ninguém para mestrar nada, eheh. O máximo que consegui foi começar a jogar o velho VtM numa mini-campanha, que ainda está a decorrer.

Rick Danger escreveu:

Se quiserem, depois posso falar mais em pormenor da crónica.

Estás a gozar?? Desembucha tudo, homem, já! :) Pode ser que alguém tenha ideias brilhantes para te ajudar a dar mais algum foco à sessão. Por exemplo, o que é que interessa afinal a essa jogadora que não está muito virada para o tema de degeneração psicológica? Talvez haja uma maneira de a ligar aos outros. Ou então de criar algum tipo de relationship-map (mas isso não é, de todo, a minha especialidade) que ajude a dar um foco comum às histórias dos jogadores em vez de estarem todos a seguir por direcções diferentes.

No mínimo, alguém terá ideias para ajudar a manter a campanha interessante para todos ao mesmo tempo mesmo quando os personagens dos jogadores e as suas histórias se desenvolvem em locais diferentes.

Bom, também te estou a dever uns posts lá no play-by-post do El Barrio. Vou ver se até sexta mostro por lá um ar da minha graça!

Requiem presents

Bom, não me quis estender muito, não sei até que ponto há gente interessada por aqui em Vampire.

Só para dar uma ideia da party:

Ian Gorski
Talentoso médico-cirugião de uma família tradicional polaca. Descende de uma longa linhagem de homens dedicados à profissão médica. Adora a irmã mais nova, violinista no Conservatório de Londres. Encontra-se cada vez mais obcecado pela fragilidade da vida humana e atormentado pelo perfeccionismo e seriedade com que exerce o seu ofício.
Foi colega de escola de Jacob Hart, os dois são melhores amigos. A pedido da irmã, tornou-se médico pessoal de Angela Montenegro.

Jacob Hart
Professor de matemática na universidade de Londres, vê o mundo numa inocente perspectiva lógica, exacta e reconfortante em que se fechou desde jovem. Faz atletismo, dá aulas e tenta manter-se longe da confusão e surpresa inerente a todas as relações sociais.
É amigo de Ian Gorski desde a escola. É irmão mais velho de Quentin Hart. É tutor de Erasmus para a aluna Angela Montenegro.

Quentin Hart
Jovem artista de talento irreverente, frequenta tanto o curso de Arte como os bares da Londres mais nocturna. O mundo não o compreende, mas, um dia, há-de vergar-se a seus pés.
É irmão de Jacob, através do qual conhece o Dr. Gorski. Da Angela, é colega em algumas aulas. Ela e a irmã do doutor são duas gajas que Quentin não se importava de conhecer melhor.

Angela Montenegro
Exchange-student vinda da Itália, veio a Londres viajar, fazer o curso de Restauro e talvez arranjar um emprego. Desde cedo que pratica esgrima e, por sorte, encontrou nesta nova cidade um professor à sua altura. Santiago é, ao mesmo tempo, maestro e dono do edifício antigo onde, perto do campus, as personagens moram. Ele dá aulas no salão do último andar. Angela nutre uma forte admiração pelo maestro, talvez mesmo algo mais.
Nas aulas de esgrima, Angela fez amizade com a irmã de Ian. A italiana começou a sofrer de anemia desde que chegou a Inglaterra, pelo que tem vindo a ser assistida pelo doutor.

Aqui ficam umas breves descrições, tal como eu os vejo. Sim, os jogadores fizeram as personagens primeiro e eu depois conversei com eles para criar este relationship map, incluíndo o facto de viverem todos no mesmo prédio. A jogadora que está mais desligada do resto da party é a quem pertence a Angela.

Eu depois falo-vos da história até agora. Que vos parece da party? Too big?

Toda a gente a postar!

Rick Danger escreveu:

Bom, não me quis estender muito, não sei até que ponto há gente interessada por aqui em Vampire.

Bom, como eu estou sempre a tentar dizer a toda a gente... se vocês não postarem sobre X, é difícil de verem X discutido regularmente. E mesmo que fosse verdade que há cá pouca gente interessada em X, postar regularmente sobre X é a melhor maneira de garantir que mais pessoas interessadas em X vão aparecer em breve por cá. Por isso é que eu digo sempre, transformem isto na vossa casa!

Portanto, não se inibam. Como já deve ter dado para perceber, têm aqui um monte de pessoas que adoram falar de coisas como teoria relativamente abstracta. Seja o que for o assunto do vosso post, de certeza que não vai conseguir ser tão chato, eheh! ;)

Nice R-Map!

Rick Danger escreveu:

Sim, os jogadores fizeram as personagens primeiro e eu depois conversei com eles para criar este relationship map, incluíndo o facto de viverem todos no mesmo prédio.

Sim, realmente estão muito bem ligados, sim senhor. E vivem no mesmo prédio e tudo! Não é por aí que a coisa falha, se é que realmente algo falha. :)

[quote="Rick Danger"]O que co

"Rick Danger" escreveu:

O que corre mal é a party - 4 jogadores - estar muito esticada em direcções diferentes. É aqui que o Borg me diz "e qual é o mal nisso?" O mal, Borg, é que uma jogadora está mesmo desinteressada no tema de degeneração e insanidade psicológica que eu quero abordar

Oki, acho que me percebeste mal das outras conversas!

Especialmente pela parte em que falas que a jogadora está desinteressada no tema que queres abordar.

A pergunta parece-me óbvia. É o tema que tu queres abordar ou o tema que o grupo decidiu abordar? Falaram sobre isso, definiram o contrato social nesse ponto?

Quando eu digo que não acho mal que cada personagem vá para seu lado fazer as suas coisas, estou a dize-lo em relação a um jogo em que os próprios jogadores aceitem essa situação. Em que a ideia fosse fazer isso mesmo ou que, pelo menos, não seja contrário à ideia que se delineou para o jogo, não seja contrário ao contracto social!

Agora num jogo em que decidem fazer um tipo de jogo x ou abordar o tema y, se alguém se afasta, será que não percebeu sobre o que iria ser o jogo? será que não está interessada nesse tipo de jogo e simplesmente ignorou o contrato social? Ou será que têm formas ou visões diferentes de abordar o mesmo tema, que talvez até sejam incompatíveis ou que simplesmente tenhas de perceber? ou talvez ela não perceba que se está a afastar do tema e, como tal, se não falarem, vai continuar a fazê-lo?

São tudo possibilidades que me vêm à cabeça.
É claro que se estavas a falar apenas de uma sessão, enfim... Provavelmente é demais para agora! Mas acho que são coisas em que vale a pena pensar! :)

E sim, pormenores, vai contando! :)
Gosto sempre de ler as histórias dos jogos dos outros! :D
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We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

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Dysfunction? Maybe not...

Ahey, :)

Ya. Eu tou com o B0rg.

"Rick Danger" escreveu:

uma jogadora está mesmo desinteressada no tema de degeneração e insanidade psicológica que eu quero abordar

Esta parece ser uma frase-chave do teu post. O mal não é os jogadores estarem cada um para seu lado. O mal é haver um jogador cujas perferências não estão alinhadas com as prioridades que vais dar à campanha. Essa jogadora estaria provavelmente igualmente desinteressada, masmo que o pessoal alinhasse em party-play.

E isso não é uma coisa má! É algo que vale a pena reconhecer e vale a pena endereçar, mas um última análise, pode ser apenas mesmo assim. Eu adoro board games, mas já ninguém me apanha morto a uma mesa de Monopólio, porque é o mesmo que o Jogo da Glória mal disfarçado. Mas se vocês quiserem jogar Monopólio, força, eu fico a ver ou vou fazer outra coisa qualquer.

Conheces bem essa jogadora? Já jogaste mais vezes com ela? Que tipo de coisas é que ela gosta?

Ela já fez de GM? Que tipo de coisas é que ela gosta de fazer?

Cheers,

J.

Cheers,
J.

as partes do contrato

A jogadora tem aquela atitude de quem não gosta, mas está lá para ver o que é que acontece; gosta muito de roleplay e de estar com os amigos.

Ela talvez gostasse de abordar o clássico tema da luta interior entre a grandeza e bondade do espírito humano contra o "easy-way-out" de ceder ao fascínio e poder do vampirismo. Agora, não era exactamente isto que eu queria fazer e penso que dificilmente é conciliável com o resto da party. Seria se eles entrassem no jogo dela e servissem de contra-ponto, mas, para já, os outros jogadores simplesmente deixam-na em paz.

Eu estou de pleno acordo com contratos sociais, mas, na prática, as coisas não funcionam tão bem assim, preto no branco.

Ahoy, :) Sim, isso faz sen

Ahoy, :)

Sim, isso faz sentido para mim.

Outras possibilidades são ela gostar de desafios intelectuais e/ou tacticos, ou ela gostar de explorar temas diferentes mas tendo input sobre qual vai ser o tema.

Alternativas de acção:

(Hmm... Eu comecei a escrever isto, mas ao reler, estava a parecer-me horrivelmente pomposo da minha parte. Posso pontificar um pouco sobre algumas alternativas, mas só o vou fazer se isso fôr claramente algo que tu queres que eu faça.)

Cheers,

J.

Cheers,
J.

ou seja

No fundo, o diagnóstico parece-me simples.
Temos interesses divergentes para o mesmo jogo, mas uma das partes está disposta a suspender o seu e manter-se como parte da sessão. Isto é um ponto constrangedor para o grupo e para o desenrolar da história, que pretenderia integrar todos os PCs como protagonistas.

A solução "mágica" seria encontrar o meio-termo, algo que eu espero conseguir, nem que seja em algumas sessões.

Ora bem, acho que está na ho

Ora bem, acho que está na hora da "ovelha tresmalhada" falar por si própria e ver se ajuda a descobrir o que está mal.

Portanto eu sou a Ana. Para os que andam pelo forum de Vampire, sou a Madame DeGuil. Ando nesta vida de RPGs à quase 10 anos, e tenho uma biblioteca gargantuana de RPGs dos mais variados sistemas. Poucos são os jogos de RPG que não joguei numa ou outra ocasião. Sim, sou uma bicho raro - sou uma gaja que é viciada em RPG.

Então porque estou a ter problemas a enquadrar-me?

Suponho que depois da introdução acima, o "não saber jogar" fica de parte.

Digamos que a coisa que nesta campanha me tem vindo a desagradar mais é o desejo louco de 2 dos jogadores de que as suas personagens caiam de imediato para o "Dark Side of the Force". Uma delas é a minha melhor amiga, e eu já a conheço de gingeira - por isso falo com conhecimento de causa. O seu "Dream Vampire Masquerade" é uma campanha de Sabbat. Na campanha de L5R, só fala como deseja que o seu inocente samurai se torne o proximo senhor das Trevas... percebem onde quero chegar?

Ora bem, isto era suposto ser uma campanha sobre "a transformação de humano para vampiro" -- foi o que me deram a entender. E foi com isso na cabeça que fui jogar. De subito, encontro-me numa party com dois jogadores em, como se diz na giria de RPG, "Hero Mode". Ou seja, calmos, tranquilos, lidando com tudo racional e eficazmente. O mais gritante foi que 1 unico dia depois da transformação, eles já estavam perfeitamente adaptados e a aceitar a situação. DESCULPEM??? Querem-me convencer que duas pessoas modernas e racionais aceitam de imediato que são vampiros? (Tendo em conta que fomos abandonados pelos nossos sires, e que foi uma velhota com um marido fantasma que nos deu a noticia, eu pensava que um pouco de descrença estaria na ordem do dia).

Vampire primeira e segunda edição eram muito baseado nesta fase problemática da tranformação "humano/vampiro", e eu fartei-me de passar por sessões onde o centro da história era exactamente esta - por isso sei bem como as coisas funcionam.

Em tempo de jogo passaram 3 dias. Uns aceitaram já que são vampiros e incluso dedicam-se a beber sangue "Porque é isso que vem nos mitos". Outros tentam agarrar-se aos ultimos esfiapados fios de esperança que tudo não passe de um mau sonho. Eu n digo que n se aceite -- mais cedo ou mais tarde n há hipotese. Mas vamos lá, minha gente... pessoas normais, do sec. XXI, quando se vêem metidas em situações clinicamente duvidosas como estas acham que estão é a bater mal (especialmente porque n houve ainda grandes demonstrações de poderes ou coisas sobrenaturais para n nos dar hipotese de n acreditar), não que são criaturas sobrenaturais.

Podia continuar aqui com uma dissertação ainda maior, mas só digo isto em conclusão para n chatear mais: querem-me a jogar de humano, eu jogo de humano. Só que é que, geralmente, quando jogo de humano, eu tento jogar como um humano real (muitas vezes uso-me a mim mesma como forma de controlo: "que faria eu nesta situação?"). Esta é uma daquelas situações onde eu acho que "Roleplay Até Às Ultimas Consequências" se justifica - ser real é o unico "superpoder" de um humano, certo?

Tenho dito.

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http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

Querem-me convencer que duas

Querem-me convencer que duas pessoas modernas e racionais aceitam de imediato que são vampiros? (Tendo em conta que fomos abandonados pelos nossos sires, e que foi uma velhota com um marido fantasma que nos deu a noticia, eu pensava que um pouco de descrença estaria na ordem do dia).

Depende muito da personagem. O meu problema com o Vampire foi precisamente esse. Se se quer fazer um vampiro demoníaco (onda Sabbath), dá jeito que a personagem tenha algo de psicopata na sua personalidade, que é agravada com o trauma da transformação. Pelo que eu li, neste caso isso não se passa, portanto concordo contigo.

Esta é uma daquelas situações onde eu acho que "Roleplay Até Às Ultimas Consequências" se justifica - ser real é o unico "superpoder" de um humano, certo?

Estás a falar do ponto de vista de um Vampiro :-)

Anyway, o problema seja talvez, como aludiste, que alguns dos jogadores pensam que estão a jogar vampiros à lá "Blade" enquanto que outros preferem a onda Anne Rice... e aí meus caros, não há nada a fazer...

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"plus ça change..."

Lembra-te que começamos como

Lembra-te que começamos como humanos! Somos vampiros à menos de uma semana, e como humanos personagens, se leres a descrição, somos do mais normal que há.

Os dois meninos "psicopatas" são um amável professor de matemática universitário, e um médico recem formado muito ligado à familia dele.

Desculpem, qual é a parte do "psicópata" na suposta personalidade deles??? É que n a vi lá durante a criação de personagem.

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Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

denial

Acho que vemos este tema de formas diferentes.
Claro que existe negação e racionalização perante o inexplicável só que, nessa fronteira, eu queria mestrar à frente dela e não atrás. Eu quero o "Oh, meu deus, o que se passa comigo?" e o "Como é que eu vou viver assim?" em cima da cara das personagens. Independentemente de pretensões morais, a Angela está a esquivar-se a responder a estes desafios fechando-se em casa e esperando que o tempo tudo cure. Entretanto, as outras personagens já tiveram que fazer as suas escolhas ou foram obrigadas a fazer escolhas que, se pudessem, não teriam feito. Não quer dizer que não vão ter rebates de consciência - já falei com o Jacob sobre isso - e que não vão desejar poder voltar atrás no tempo.

Agora, se bem entendi, tu gostarias que este choque na vida dos PCs se desenrolasse dentro de maior esperança e inocência. Eu queria uma resposta mais urgente e brutal ao so-called World of Darkness. Como poderemos conciliar isso?

Bem, do que percebi, a opini

Bem, do que percebi, a opinião com que fiquei é que se há alguma personagem a lidar com a situação é a Angela. O esconder, o esperar que passe, a negação parece-me uma reacção bastante plausível à situação em si!

O que me parece é que tens uma jogadora a querer jogar essa "perda de humanidade" da personagem que se transforma lentamente. Tens 2 jogadores que apenas querem ser vampiros e seguir para a frente e tu queres ainda não percebi lá muito bem o quê mas não é nem uma coisa nem outra.

Mas para obteres uma resposta urgente e brutal a algo tens de colocar situações que exijam essa resposta. Algo que as personagens não possam ignorar. Algo urgente e brutal mesmo!
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Welcome, my Lady!

Já agora, não me posso esquecer de dar as melhores boas vindas à nossa veterana da Invicta. Espero que vás aparecendo por este fórum; pode parecer complicado, mas tem potencial.

Borg, acho que podias ler outra vez o meu último post. Ninguém está a "seguir para a frente", pelo contrário, as sessões têm sido _só_ acerca do dilema dramático da "perda de humanidade".

Eu até pensei que tinha sido bastante explícito...

What can I say?

Ya, eu percebi que não estav

Ya, eu percebi que não estavam a seguir para a frente mas pelos posts fiquei com a sensação que era o que queriam fazer! Coisas diferentes! ehehe
Posso estar enganado mas pareceu mesmo isso!

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disfuncional?

Olá! Aí vão os meus 2 cents :)

Destilando o que aqui foi dito, parece-me que se pode resumir nisto:
O Rick Danger e o resto do grupo querem responder à pergunta "eu sou um vampiro, e agora?"
A LadyEntropy não quer responder (pelo menos já) a esta pergunta, está a querer responder a outra: "o que é que se passa comigo? é reversível?"

Se isto for verdade, acho que podem estar a acontecer três coisas:

1) o GM não está a pôr as perguntas certas à LadyEntropy. Talvez se a Angela tivesse questões concretas que tinham que ser respondidas *no momento* (estilo, estou cheia de fome, saio de casa ou não?) ela reagisse. Se for este o caso, talvez uma conversa com o GM resolva o assunto.

Por exemplo, podiam ir buscar técnicas ao Sorcerer ou ao PTA: a LadyEntropy podia pensar numa série de situações que quer jogar, por oposição às situações que tem jogado, e pedi-las ao GM: "o que eu quero que aconteça a seguir é *isto*". Talvez seja suficiente para quebrar o impasse.

2) a LadyEntropy não acha que as perguntas façam sequer sentido. Por exemplo, quando ela diz: "Querem-me convencer que duas pessoas modernas e racionais aceitam de imediato que são vampiros?" está a questionar a lógica da campanha (pelo menos como tem decorrido até agora).

Este caso é mais complicado... É uma diferença forte com a agenda criativa do grupo: uns querem explorar um determinado tema independentemente da lógica da sua aproximação, enquanto a LadyEntropy quer explorar as coisas dentro de uma certa lógica mais "realista".

Eu acho que a própria discussão sobre se interessa o realismo ou não é significativa, e nesse caso talvez o problema seja semelhante ao que está exposto aqui. Acho que não há grandes soluções para o problema; ou o GM faz uma coisa para uns e outra coisa para outros, ou a malta "concorda em discordar" e nesta campanha não jogam juntos. Está sempre a acontecer comigo, por isso não vejo mal nenhum nisso :)

3) eu não percebi nada do que se está a passar - acontece :)

JP

behind door number 2

Imaginemos que eu acordo hoje de manhã, acendo a luz e vejo o meu laptop a flutuar cinquenta centímetros acima da secretária. Imediatamente existe descrença, claro. Portáteis não flutuam no ar, nem mesmo os modelos mais bonitos da Apple. Eu não acredito. E tenho uma de duas possíveis reacções:

1 - Apago a luz e volto a dormir. Posso estar atrasado para o emprego, não interessa, não saio da cama enquanto objectos estranhos levitarem em meu redor. Digo para a minha almofada que isto não está a acontecer...

2 - Pisco os olhos e, lentamente, aproximo-me. Passo a mão por cima do laptop flutuante. Passo por baixo. Toco-lhe. Dou um passo atrás. Em frente. Tento ligá-lo...

Não quero confundir os assuntos falando de moralidade/humanidade, que não vêm necessariamente ao caso. Eu queria mestrar a opção 2. Se bem entendi, my Lady Entropy prefere a opção 1.

Aqui o Borg diz-me: "Então tens que forçar a questão. Levitas o portátil para começar a bater na cabeça dela!"
Eu até podia fazer isso, mas um dos meus interesses na opção 2 é precisamente a ideia de responsabilidade. Quero evitar o mais possível ter personagens como vítimas do destino. Assim, se eventualmente o portátil explodir :) foi um risco que aceitaram e sobre o qual fizeram uma escolha.

Sou só eu que vejo Vampire como um Bang-Rich-Environment? ^_^

Em particular, os dois jogadores que fizeram o Ian Gorski e o Jacob Hart perceberam a minha vontade de ir através da porta 2. As suas personagens inciais incluiram já características de personalidade nesse sentido. A frustação do Dr. Gorski com a fraqueza da existência humana é uma seta a apontar na direcção da natureza vampírica. O professor Hart pode parecer um simpático académico, mas é, logo à partida, uma pessoa desligada da realidade, com quase nenhumas relações sociais e desprovido de qualquer convicção moral.

Não quer dizer que estas personagens imediatamente saltem à garganta de alguém, mas leva-os a considerar a escolha, a tentar fazer sentido de uma forma alternativa. Mesmo que, às vezes, não façam o melhor roleplay, é divertido tentar.

Re: behind door number 2

Rick Danger escreveu:

Não quero confundir os assuntos falando de moralidade/humanidade, que não vêm necessariamente ao caso. Eu queria mestrar a opção 2. Se bem entendi, my Lady Entropy prefere a opção 1.

Er... Eu reuniria o grupo e diria claramente "o jogo é sobre 2, o 1 não me interessa; vocês querem jogar isto?" E preparava-me para ouvir uns "nãos" e ter soluções alternativas na manga ;)

JP

O q o jpn disse! Mesmo ass

O q o jpn disse!

Mesmo assim acho que estás a restringir muito as coisas e a misturar o tema do jogo com a reacção dos jogadores ao tema em si.

Se o tema é sobre a passagem de humano para vampiro e o lidar com essa transformação, então ambas as aproximações seriam válidas. Ao dizeres que querias que essa aproximação seja feita de uma certa forma estás, não a definir melhor o tema mas sim a limitar as escolhas dos jogadores em decidirem como o seu personagem vai reagir a esse tema ou então estás a tentar obrigar os jogadores a jogarem de certa maneira.

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Bangs?

Cheers,

"Rick Danger" escreveu:

Aqui o Borg diz-me: "Então tens que forçar a questão. Levitas o portátil para começar a bater na cabeça dela!"
Eu até podia fazer isso, mas... [snip objections]
Sou só eu que vejo Vampire como um Bang-Rich-Environment? ^_^

Huh?! Man, o que o B0rg disse é um Bang!

"The Forge Glossary" escreveu:

The Technique of introducing events into the game which make a thematically-significant or at least evocative choice necessary for a player.

Não quer dizer que seja o único Bang possível, ou que a tua alternativa não seja também um Bang.

Já agora e muito importante: se tu tens à partida definido que apenas uma das escolhas é interessante, então não é um Bang. Ou seja, se dás aos teus jogadores à escolha entre a opção 1 e a opção 2, mas dizes 'a opção 1 não interessa', então não é uma escolha. É um plot que tu definiste, e ao qual estás tranquilamente à espera que os jogadores adiram.

Again, isto não quer dizer que seja mau. Aliás, o facto de dois dos teus jogadores terem aceite que era isso que se pretendia é indicativo do facto de não ser mau. Mas não é um Bang.

J.

Cheers,
J.

Re: Bangs?

JMendes escreveu:

Já agora e muito importante: se tu tens à partida definido que apenas uma das escolhas é interessante, então não é um Bang. Ou seja, se dás aos teus jogadores à escolha entre a opção 1 e a opção 2, mas dizes 'a opção 1 não interessa', então não é uma escolha. É um plot que tu definiste, e ao qual estás tranquilamente à espera que os jogadores adiram.

Concordo. Neste caso, em vez de dar a escolha aos jogadores, eu saltava logo para a opção 2 (com o consentimento deles, claro!) e começava a fornecer escolhas a partir daí. Tenho experimentado esta opção com algum sucesso - este fds começa mais uma experiência e se eu descobrir alguma coisa nova, eu conto :)

(nota que nesta campanha eu digo logo à partida que quero a opção 2 :)

JP

Vamos bangar!

JMendes escreveu:

Huh?! Man, o que o B0rg disse é um Bang!

É, sim senhor.

JMendes escreveu:

Já agora e muito importante: se tu tens à partida definido que apenas uma das escolhas é interessante, então não é um Bang. Ou seja, se dás aos teus jogadores à escolha entre a opção 1 e a opção 2, mas dizes 'a opção 1 não interessa', então não é uma escolha. É um plot que tu definiste, e ao qual estás tranquilamente à espera que os jogadores adiram.

Hmm, não tenho a certeza se percebi bem o raciocínio do meu homónimo Ricardo, mas se calhar ele até vê a coisa como eu: não é qual dos dois caminhos os jogadores escolheram que importa mais, é sim o que vão fazer ao longo desse caminho (que é, ele próprio, uma sucessão de bangs e escolhas). Se o caminho é trilhar o a via do oculto, do sobrenatural, do vampiro como animal bestial, a pergunta que dá o tema à campanha não é "Trilharias este caminho?" mas sim "Até onde vais trilhar este caminho antes de querer voltar para trás? Vais querer/conseguir retroceder antes que ele te destrua?"

Acho perfeitamente natural que ele queira começar com os jogadores já a enveredar por um dos caminhos. Não significa que lhes esteja a roubar a escolha, mas sim que os quer "obrigar" a manter focada numa certa temática o tipo de escolhas que têm de fazer.

[O Jota também colocou enquanto escrevia isto um comentário na mesma onda. Thanks!]

De qualquer modo, isso também não quer dizer que não se explore o caminho que a querida Ângela decidiu trilhar. Simplesmente a "pergunta" para ela poderia ser (se percebi a coisa bem): "Até quando vais insistir em ignorar o monstro que és agora?"

Será que ela não vai usar (e por consequência aceitar) os seus detestáveis poderes se for o único modo de proteger/salvar o seu hamster de estimação? E se for para proteger/salvar uma vida humana? E X vidas humanas? E se for para tentar salvar a vida da pessoa que lhe é mais querida do mundo? Cada pergunta é um bang potencialmente maior. E não há nada de errado em forçá-los para cima do jogador. O que não se força é a resposta. Na verdade, forçar as perguntas para obter uma resposta significativa é o essencial do bom GM Narrativista.

Umas das razões, por exemplo, porque o nosso PTA não tem sido o Narrativismo free-for-all que o JMendes esperava é que o jogo não tem uma mecânica directa que force perguntas (como em Sorcerer); pelo contrário, precisam de ser as pessoas que estão para aí viradas a forçar os jogadores a cobrirem a parada ou a desistirem da aposta e saírem daquela mão enquanto ainda estão a perder por pouco.

Bom, e dito isto... possivelmente é o que o Ricardo tem feito desde o início. Quando ele escreve que "uma personagem arrisca-se a ficar maluquinha, se se mantiver fechada em casa à espera que 'a doença' passe." pode bem estar a dizer que a personagem se mantém em negação mesmo quando isso tem consequências progressivamente mais nefastas (a loucura) para ela.

Mas pronto, a verdade é que é um problema. Um personagem metido no quarto eternamente (seja porque motivo for, tenha razão ou não) não é interessante para a saúde da história/campanha/jogo. No entanto - e sem querer de nenhuma maneira ignorar os esforços bem-intencionados de toda a gente que ofereceu os seus comentários e análises aos posts do Rick e da nossa Lady - acho que está dado o passo mais importante para uma resolução que serve a todos. E esse passo foi simplesmente trazer a questão para cima da mesa e discuti-la calma e sensatamente, ficando a conhecer os pontos de vista uns do outros. A partir daqui as coisas só podem melhorar!

crash, boom , bang

Se, por exemplo, este teste de cruzes:
1. hipótese A
2. hipótese B
3. hipótese C
4. none of the above

for considerado um bang, eu prefiro tirar-lhe a resposta 4 e chamar-lhe outra coisa. Teoricamente, a "não-resposta" também é uma reacção, mas qual é o interesse?

"ricamadeira" escreveu:

Um personagem metido no quarto eternamente (seja porque motivo for, tenha razão ou não) não é interessante para a saúde da história/campanha/jogo.

Agora, talvez exista também outra questão, sobre a qual já tive oportunidade de conversar com a Lady Entropy. Supondo que a campanha avança e estamos a jogar daqui a dez/vinte sessões, eu tenho a ideia, partilhada com os outros jogadores, que estaremos, de facto, a jogar com vampiros. Acho que o fascínio pelo poder, a transgressão, o orgulho e arrogãncia são temas que, à semelhança do nosso bem conhecido Sorcerer, servem muito bem para Requiem. Novamente, e se bem entendi, estas são perguntas às quais a Angela não terá interesse em dar resposta.

A sua jogadora preferiria, talvez, considerar como óbvio que a sua condição é monstruosamente horrível e que a única forma de se redimir - e mesmo talvez recuperar a sua humanidade - seria usar os seus poderes para ajudar os outros e confiar na amizade dos outros protagonistas.

Eu não estaria interessado em ir por aí - já mestrei isso em V:tM - mas, como GM, acharia este contraste perfeitamente conciliável e um óptimo conflito para roleplay entre os protagonistas. A questão é que não vejo vontade dos jogadores em lidarem com este choque de valores.

Voltando ao presente, por exemplo, seria óptimo para a história que a Angela, movida de preocupação pelos seus vizinhos, saísse do apartamento para ver o que é que eles andam a fazer. "Como é que foram capazes?! Temos que chamar a polícia!" e "Vocês já não são os meus amigos. Vim parar ao inferno." são sempre bons desbloqueadores de conversa. Por outro lado, poderemos imaginar que o outro lado também poderia forçar o conflito, indo, por exemplo, raptá-la para ir com eles. "Pensas que és mais do que os outros?" e "Não vais ficar de fora para depois poderes nos denunciar!" poderiam dar bons momentos de roleplay.

Acho que seria bom conversarmos sobre isto na próxima sessão. Algumas sugestões em como abordar o assunto?

Abordagem

Hey, :)

"Rick Danger" escreveu:

Algumas sugestões em como abordar o assunto?

Bom, pelo que percebi, o teu pessal lê este board.

I think you just did... :)

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Re: Abordagem

JMendes escreveu:
Rick Danger escreveu:

Algumas sugestões em como abordar o assunto?

Bom, pelo que percebi, o teu pessal lê este board.

I think you just did... :)

Concordo, e um conselho: se abordares isto em pessoa com os jogadores, centra o mais possível a discussão sobre o que realmente aconteceu nas últimas sessões.

JP

Sou talvez a pior pessoa para

Sou talvez a pior pessoa para estar a comentar este tópico, porque para mim qualquer roleplay que valha a pena jogar é feito de escolhas e totalmente aberto em termos do estilo de jogo.

Claro que o Vampire é especial (embora goste do universo, nunca me dei bem a jogar) porque as escolhas dos personagens são muito limitadas pelos NPC's e pela sociedade uber-hierárquica onde se integram.

Não quero dizer com isto que uma sessão de roleplay seja um free-for-all caótico... mas estar a definir "regras" ou "contratos sociais" parece-me demasiado draconiano.

Um bom mestre de jogo consegue adaptar qualquer história ao "current mood" dos jogadores, salvaguardando - obviamente - a continuidade da história (entre sessões por exemplo) e claro, tornando claro que cada escolha que os jogadores fizerem, tem consequências, maiores ou menores.

Dos melhores momentos de roleplay que já tive resultaram precisamente do meu mestre de jogo ter julgado bem o mood da party e adaptar a história aos jogadores, e não os jogadores à história. Deste modo, raramente algum jogador se sente excluído, ou fora da "onda" da sessão. Se isso acontecer regularmente (e aconteceu comigo em Vampire por exemplo) então é lícito pensar que talvez esse jogador(a) esteja fora do contexto do próprio RPG.

Mas como eu disse no início, não sou a melhor pessoa para comentar Vampire, por isso "take this with a large portion of salt..."

---->
"plus ça change..."

Sumário

Lendo o q li até agora sei q tens:
-2 jogadores q criaram personagens prontas a sofrerem degeneraçao, ajudando assim a q a tua historia se desenrole o mais depressa possivel.
-1 jogadora q tenta abordar a situaçao da maneira mais realista possivel, q se traduz na negaçao psicologica.
À luz da teoria GNS, parece-me q queres fazer 1 campanha simulacionista q rapidamente se torna narrativista, mas tens 2 jogadores narrativistas e apenas uma jogadora simulacionista. Não vai ser simples conjuga-los, pois lá está, são tipos de jogo diferentes. Se os teus jogadores tivessem todos na mm onda, a tua duvida nem se punha, mas como nao estão, ou os fazes entrarem no ritmo que queres (via um bom rail-roading, mas aí estavas a suprimir o q faz as personagens unicas em prol de um melhor ambiente de jogo), ou entao apresentas-lhes situaçoes q façam com q os seus destinos estejam mm interligados (usando coisas como side-quests, tarefas, ou serviços q só os outros podem fornecer).
Vampira nega a sua condiçao trancando-se em casa? Talvez fazendo-a cair na sede de sangue lhe dê o choque q precisa para prosseguir com a sua não-vida (magoando alguem de quem gosta seria mais dramatico, pois aceitaria ser vamp para proteger, sendo a sua existencia um sacrificio). Jogadores assumem automaticamente as decisoes q tomaram? Talvez seja preciso mostrar q nao é assim tao facil tornar-se um membro das trevas, e q o q deixaram para trás ainda tem um peso mt importante, bem mais do q eles pesavam (o toque quente de um humano ainda está bem presente no seu subconsciente).

Eu matava por conseguir ter players q regularmente pudessem fazer 1 campanha assim! Comecei há alguns meses algo muito parecido, inspirando-me nas sessoes de demo q sairam na net na altura do lançamento de requiem, e até nem estavam a correr mal (o ppl tava a ser assombrado, o factor "esquisito" batia-lhes á porta a toda a hora). Mas a incompatibilidade de horarios e o recomeço das aulas deitaram td a perder. A ver se posto as 1ªs sessoes dessa campanha no meu blog 1 dia destes.

We Never Forget

The_Watcher escreveu:

A ver se posto as 1ªs sessoes dessa campanha no meu blog 1 dia destes.

É bom que postes, porque a gente não se esquece facilmente, eheh. ;)