[RPGénesis] Shinigami fora da gaveta

Retrato de Rick Danger

Cá está o copy-paste do primeiro dia com setecentas e poucas palavras:

Shinigami: Contos dos Deuses da Morte escreveu:

1. Apresentação

"Shinigami: Contos dos Deuses da Morte" é um jogo que te permite a ti e aos teus amigos entrarem no distinto mundo destes míticos ceifeiros de almas e instantaneamente criarem as vossas próprias histórias bem ao gosto da vossa imaginação.

1.1. O que é um "Shinigami"?

Conhecido em Português como o Anjo da Morte e em Inglês como o Grim Reaper, o ceifeiro de almas que personifica a morte é uma personagem europeia adoptada pela cultura japonesa durante o período Meiji. Em todo o tipo de arte e ficção, este termo japonês que significa "espírito da morte" tem-se aplicado a muitas variantes de seres sobrenaturais que de alguma forma estão relacionados com a passagem dos vivos para o mundo dos mortos seja como guardiões dessa fronteira, facilitadores dessa travessia, controladores de almas ou mesmo guerreiros que lutam por poder, território ou simplesmente contra criaturas malignas.
Antropomorfizar a morte permite criar situações em que, por exemplo, é possível a alguém que está destinado a morrer negociar com este Anjo para poder se manter vivo por mais tempo. A questão central aqui é que toda a gente está destinada a morrer mais cedo ou mais tarde e conseguir um adiamento pouca diferença faz na grande escala do universo. A morte faz parte da vida e é graças a ela que o ser humano valoriza o tempo que tem para viver. Na generalidade, a Morte não implica necessariamente o conceito de alma, divindade, reincarnação, céu, inferno, zombies, fantasmas, vampiros, espectros, etc. Implica apenas uma força inerente ao equilíbrio do universo que faz terminar o percurso de uma vida. Nesta personificação, esta força tanto pode ser considerada omnipresente, omnisciente e ser uma só personagem, como pode ter um aspecto mais humano, estar dividida em vários agentes que agem em nome dela, cometer erros, ser enganada ou chegar atrasada para cumprir os seus deveres.
Se nos colocarmos do ponto de vista do próprio Shinigami, o que ele no essencial faz é vigiar a fronteira entre os vivos e os mortos assegurando-se que os vivos, quando morrem, a atravessam sem demoras nem perturbações. Esta tarefa seria simples não fosse pela extensa e eterna tensão entre a vida e a morte. Os vivos não querem separar-se dos mortos de quem gostam e os mortos não querem deixar para trás a sua vida. Esta tensão que se estende em redor a toda a realidade faz com que esta fronteira à guarda dos Shinigami seja muito mais do que uma mera barreira, ela é um território onde todo o mundo dos vivos está reflectido, uma verdadeira Terra das Sombras. Nela, os espíritos dos mortos mantêm-se num limbo recusando-se a partir para a sua morada final, seja ela qual for (um céu, um inferno, uma reencarnação, um abismo vazio, etc.). Cada espírito tem o seu destino para onde ir, mas também tem nele a vontade de permanecer nesta Terra das Sombras onde o mundo dos vivos está tão perto que até, ás vezes, é possível tocar-lo. Cabe aos Shinigami guiar, ajudar ou forçar cada espírito a partir para que a grande roda da vida e da morte continue a girar.

1.2. De onde vem este jogo?

"Shinigami: Contos dos Deuses da Morte" é algo a que em inglês se chama um tabletop Role-Playing Game, um tipo de jogo cooperativo em que os participantes partilham entre si a ideia de um mundo imaginário no qual histórias são criadas ao sabor do improviso e ao gosto de todos. Esta cooperação funciona dando a cada um dos jogadores, excepto um, o controlo sobre uma personagem protagonista na história e a um dos jogadores o controlo sobre todas as outras personagens e sobre o mundo em que a história se passa. Este último jogador é também, muito provavelmente, o primeiro leitor deste livro, a pessoa que convence as outras jogar e o moderador que orienta a sessão de jogo - por isso é alguém que merece um título especial, neste jogo ele é o Anfitrião.

Os tabletop Role-Playing Games existem pelo menos desde a década de 70, mas a restante inspiração para este jogo vem de algo bastante mais recente: a explosão de popularidade da cultura japonesa no Ocidente e, em particular, o surgimento de bandas desenhadas e desenhos animados como Bleach, Yami no Matsuei, Death Note e Soul Eater, entre outros.

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cinco mil não chega

Já estou para lá quatro mil e ainda não acabei a criação de personagem, pelo que o mínimo de 5000 palavras é mesmo só um aperitivo. Aqui fica o restante copy-paste da Apresentação:

Shinigami: Contos dos Deuses da Morte escreveu:

Em Bleach, um Shinigami é um guerreiro poderoso cuja alma é suficientemente forte para existir no mundo dos mortos. A sua função principal é vigiar a fronteira entre mundos, enviando almas perdidas para o seu destino e derrotando perigosos espectros. No entanto, estatuto e poder são muito importantes numa sociedade ancestral inteiramente estratificada na qual cada Shinigami tenta ascender em glória e reputação, pelo que simplesmente cumprir esta função não chega. Há que procurar ser sempre melhor do que os outros Shinigami e tentar obter o máximo de reconhecimento possível.
Por outro lado, em Death Note, um Shinigami é uma criatura que observa a vida e a morte dos seres humanos, podendo divertir-se ocasionalmente investindo um deles com os seus poderes. Na história deste manga/anime, um Shinigami permite que um bloco de notas seu que tem o poder de matar qualquer pessoa fique nas mãos de um jovem com ambições de moldar o mundo à sua vontade.
Em Yami No Matsuei, um Shinigami poderá ser a alma de uma pessoa de grande poder espiritual (que, em vida tem poderes, como PES, telepatia, etc.), que, depois da sua morte, vai trabalhar para o "Ministry of Hades", uma instituição que julga os pecados dos mortos. Este Ministério do Hades, governado pelo deus Enma Daio (ou Emma-O), o deus da morte, está dividido em várias repartições, inclusive o "Judgement Bureau", que está, por sua vez, dividido em várias secções, nomeadamente, a "Summons Section" cujos membros são conhecidos como Guardiões da Morte ou Shinigami. Estes funcionam como "troubleshooters" e polícias para o Ministério, investigando os mais diversos problemas relacionados com as almas dos mortos que interferem no mundo dos vivos.
Em Soul Eater, uma variante cómica da figura ocidental do Grim Reaper é o líder de uma escola que treina jovens humanos a lutar contra almas que se tornaram demasiado malvadas. Tanto esta personagem como o seu filho que lhe deverá suceder são designados por Shinigami, mas os verdadeiros protagonistas deste manga/anime são os seres humanos treinados na escola que conseguem ver e sentir as diferentes almas que existem em cada pessoa e, quando estas morrem, podem comer-las e tornarem-se assim mais fortes.
Além de "Shinigami: Contos dos Deuses da Morte" procurar colocar-se num ponto médio entre estas várias propostas de forma a que cada grupo possa levar a sua história mais para a épica intriga de Bleach, o terror urbano de Death Note, a fantasia de Yami No Matsuei ou a comédia de Soul Eater, este jogo também faz a sua própria proposta centrada no protagonismo das personagens dos jogadores. De qualquer forma, o ponto de partida é algo bastante comum a todos os mangas/animes: o mundo moderno do Japão conforme o conhecemos no Ocidente e a juventude dos dias de hoje com todos os seus problemas amorosos, familiares, escolares e não só. Estes jovens japoneses serão os nossos protagonistas.

1.3. Para onde vai este jogo?

Este livro é um conjunto de instruções e sugestões, uma ferramenta para cada grupo de jogadores criar em conjunto as suas próprias histórias, limitadas apenas pelas suas preferências e imaginação. Para isso acontecer, há sempre alguém que o lê primeiro, o Anfitrião que abre as portas deste texto e convida os seus amigos a jogar. Assim, tudo o que este livro propõe é primeiro dirigido a ele, pois é através do Anfitrião que este texto chega à mesa para ser jogado.
Para jogar, o material necessário inclui um conjunto de dados com dez lados (com números de 0 a 9), pelo menos dois dados por cada jogador presente. Para além disso, basta imprimir as folhas de protagonista, ter um lápis e uma borracha. Também é importante estar num sítio onde os jogadores se possam ver e ouvir confortavelmente.
Cada sessão de jogo poderá reunir idealmente desde três a cinco pessoas, mas é possível jogar com menos ou mais. A duração de cada sessão rondará, em princípio, as três horas mas, como várias sessões podem suceder-se num contínuo de história, é possível parar e retomar o jogo mais tarde. Tal como acontece com qualquer anime ou manga, é possível haverem episódios isolados ou um grande arco com a mesma história.

As regras do jogo estão apresentadas de forma a irem sendo introduzidas à medida que os protagonistas saem da sua vida normal com a qual os jogadores facilmente se identificam e se tornam Shinigami cada vez mais fortes e experientes, dando tempo ao grupo para definir ao seu gosto o tipo de mundo sobrenatural em que todos querem jogar. Será algo mais focado na efémera vida interior de cada personagem, no terror da morte e no desejo pela vida? Ou será algo mais virado para o épico universo que se estende para lá da Terra das Sombras, cheio de perigos e intriga? Os maiores desafios estarão entre o mundo dos vivos, as sombras dos mortos ou no meio de outros Shinigami? Ou serão talvez aqueles que os protagonistas colocam a eles próprios entre os seus sonhos e pesadelos?

vitória, vitória, não se acabou a história

Eis o restante copy-paste das cinco mil palavras que já ultrapassei hoje:

2. A Criação dos Protagonistas

O Anfitrião começa o jogo conversando com o grupo sobre o mundo onde as personagens de cada jogador vão ser criadas. Um bom ponto de referência para começar é a genérica cidade moderna dos manga/anime onde os nossos protagonistas andam numa exigente escola secundária. São jovens, mas também já têm um mínimo de maturidade, liberdade e responsabilidades. São inocentes, mas acalentam grandes paixões, fortes rivalidades e cada vez têm menos tempo para tudo aquilo que querem fazer. Ainda não estão certos da sua identidade, mas já têm uma certa reputação na escola, já são conhecidos por alguma razão.
O mais importante nesta altura é o grupo decidir se imaginam este mundo com uns tons mais cinzentos de realismo em que a exigência e o controlo mantido sobre os protagonistas por parte de pais, professores, etc. são predominantes sobre a sua vida ou se imaginam este mundo em tons mais coloridos de ficção em que os jovens fazem essencialmente tudo o que querem e cada dia é uma festa. Esta orientação irá notar-se à medida que os protagonistas vão sendo criados e haverão jogadores que preferem talvez imaginar uma personagem mais frágil e sujeita ás pressões do dia-a-dia, enquanto outros jogadores preferirão ter uma personagem mais imune à rotina e ao stress de estudante japonês. Estes tipos de personagens partem de visões diferentes do mundo onde se vai jogar, pelo que os jogadores podem necessitar de chegar a um compromisso que equilibre as pretensões de cada um. Além disso, é necessário os jogadores cruzarem ideias entre si de forma a estabelecer relações entre as suas personagens e garantir que não ficam a jogar sozinhos com o Anfitrião e mais ninguém. Essas relações tanto podem ser de amizade como de rivalidade, o importante é que cada protagonista não seja indiferente ao que os outros protagonistas andam a fazer.
À medida que esta conversa vai dando a oportunidade a cada um dos jogadores para negociar as suas expectativas, o Anfitrião poderá aproveitar para ir dando uma cópia da folha de protagonista (que está disponível no final deste livro) a cada jogador e ir sugerindo Nomes e Reputações aos jogadores para que comecem a definir a suas personagens.

2.1. Nome

Fãs de manga/anime não terão dificuldades em lembrarem-se de nomes em japonês, mas aqui ficam algumas hipóteses. Para rapaz: Daichi, Daiki, Daisuke, Jun, Kaito, Kazuki, Kazuya, Kenta, Kouhei, Naoki, Naoto, Ren, Riku, Ryouta, Ryuu, Shou, Shouhei, Shouta, Souta, Takahiro, Takumi, Takuya, Tatsuya, Tsubasa, Yuu, Yuudai, Yuuta, Yuuto. Para rapariga: Ai, Akane, Ami, Aoi, Asuka, Aya, Ayaka, Ayano, Chihiro, Chinatsu, Haruka, Hina, Kaeda, Kana, Kotone, Mai, Manami, Mayu, Miho, Miki, Misaki, Miu, Miyu, Mizuki, Moe, Momoko, Nana, Nanako, Nanami, Natsuki, Natsumi, Reina, Riko, Rin, Rina, Saika, Saki, Sakura, Shiori, Yui, Yuuka. Para nome de família (que é a forma de tratamento mais comum entre pessoas não se conheçam muito bem): Takahashi, Tanaka, Watanabe, Itou, Nakamura, Yamamoto, Kobayashi, Saitou, Yoshida, Yamada, Sasaki, Yamaguchi, Matsumoto, Inoue, Kimura, Hayashi, Shimizu.

2.2. Reputação

Para escrever na folha do seu protagonista uma Reputação, o jogador deve ir falando acerca da personagem que está a pensar criar e estar atento aos comentários que ela suscita junto dos outros jogadores e do Anfitrião. Algures por entre essas ideias estará um pequena expressão que resuma em poucas palavras aquilo pelo qual a personagem é conhecida na escola e/ou pela família. Ao contrário do que acontece com os nomes, isto não é algo que se escolha de uma lista, mas uma expressão única pensada pelo jogador para a sua personagem. Ás vezes, basta um substantivo e/ou um adjectivo para ter uma Reputação inicial. O Anfitrião pode sugerir Reputações lembrando aos jogadores que nenhuma Reputação é totalmente boa ou má - há sempre um lado negativo/positivo mesmo nas melhores/piores reputações - e que elas poderão influenciar a forma como as personagens que ele controla se relacionam com os protagonistas. Além disso, qualquer Reputação poderá mudar ou acentuar-se durante a sessão de jogo consoante o comportamento do protagonista no decorrer da história. Entretanto, uma Reputação também pode ser uma maneira de reforçar as relações entre os vários protagonistas dando-lhes algo que eles tenham em comum.

2.3. Pontos de Destino

O Anfitrião indica aos jogadores o número inicial de Destino que eles escrevem na sua folha, um número que à partida será 20. Jogos com números baixos (até 15) também são possíveis, mas criarão personagens mais fracas e menos capazes de avançarem rapidamente na história. Sempre que Pontos de Destino forem gastos ou ganhos pelo protagonista, o seu jogador deverá anotar o novo número de pontos ao lado do anterior separando-os com uma vírgula (ex: 20, 19, 15, 12, 14).

2.4. Atributos

Agora, o Anfitrião poderá explicar aos jogadores que existem seis Atributos principais que caracterizam as capacidades dos seus protagonistas: Força, Agilidade, Convicção, Subterfúgio, Inteligência e Atenção. Estes Atributos são classificados com estrelas de um a cinco e, como se pode ver na folha, cada Atributo começa o jogo com zero estrelas. A maneira pela qual um jogador aumenta a classificação num Atributo do seu protagonista é gastando um número de Pontos de Destino igual ao número de estrelas que pretende ter. Isto pode ser feito em qualquer altura durante a criação do protagonista à medida que o jogador vai tendo uma ideia cada vez mais clara sobre como a sua personagem é na sua imaginação.
As estrelas são pintadas da esquerda para a direita, do símbolo do Sol em direcção ao símbolo da Lua. Por cada conjunto de estrelas que for preenchido o mesmo número de Pontos de Destino deve ser retirado de modo a saber-se sempre quantos Pontos é que restam. Um Atributo não necessita de ser classificado todo de uma vez, pois alguns Pontos podem ser gastos para o aumentar em determinado momento e mais Pontos podem ser gastos nele posteriormente.
Pode acontecer que um jogador, após ter preenchido a sua Reputação, já tenha uma ideia de um ou outro Atributo que pretenda classificar desde já, mas o normal é que os jogadores não compreendam exactamente o que cada Atributo significa até o verem exemplificado numa situação concreta. Assim sendo, quando o Anfitrião achar que há um consenso suficiente entre o grupo em relação ao espaço imaginário partilhado em que vão jogar, deve avançar o mais cedo possível para o início da história, juntando os protagonistas numa cena descrita por si e fazendo acontecer desde logo alguma coisa, qualquer coisa que leve os jogadores a perceber para que é que determinado Atributo pode servir.
O mais habitual será descrever alguma cena no contexto da escola, à saída ou a caminho da escola, no princípio ou no final de uma aula, durante um intervalo, na cantina, cá fora, na biblioteca, no terraço, nos corredores, na casa de banho, no ginásio, nalgum clube de uma actividade extra-curricular ou numa reunião com um professor, director ou parente responsável por um dos protagonistas. Nesta primeira cena, os protagonistas deverão estar juntos (de forma a que os jogadores se sintam mais apoiados) e ficar sujeitos ás circunstâncias do mesmo desafio.
Por exemplo, o Anfitrião diz aos jogadores que os protagonistas estão todos no mesmo clube de Kendo e têm que treinar para um grande torneio inter-escolas que é já amanhã. Força e Agilidade são os Atributos aqui testados consoante aquilo que cada protagonista quiser fazer para treinar. Força terá a ver com capacidade muscular e resistência física enquanto Agilidade terá a ver com destreza e rapidez. Ás vezes, um dos jogadores dirá algo como "a minha personagem quer fazer isto" e o Anfitrião poderá solicitar um teste para o Atributo que achar apropriado. Outras vezes, será o próprio Anfitrião que dirá "isto está a acontecer com a tua personagem, testa este Atributo".

2.5. Testes

Um teste é um lançamento dos dados que, mediante a classificação que a personagem tem num determinado Atributo, determina uma situação de sucesso ou falhanço perante alguma dificuldade ou objectivo. Por exemplo, imaginemos que os protagonistas estão na cantina e que um grupo de alunos mais velhos tenta intimidar-los à frente de toda a gente. Convicção é o Atributo que classifica o carisma, auto-controlo e coragem das personagens, pelo que um teste de Convicção poderá ser uma forma de determinar se as personagens conseguem virar a situação a seu favor e deixar mal vistos estes "bullies" ou se quebram perante a pressão e são humilhados.
Para fazer um teste, o jogador lança um dado (daqueles com dez lados, números de 0 a 9) e compara o valor que sair à classificação que tiver no Atributo que está a ser testado. Se o número que sair no dado for maior que a classificação, o teste resulta num sucesso. Se o número que sair no dado for menor ou igual à classificação, o teste resulta num falhanço. Um sucesso faz a história avançar ultrapassando a dificuldade apresentada ou atingindo o objectivo que o protagonista pretendia. Um falhanço também faz a história avançar introduzindo uma nova dificuldade ou mais um objectivo que necessita de ser cumprido antes de o protagonista conseguir aquilo que pretende.
Imaginemos, por exemplo, que os protagonistas chegam todos atrasados a uma aula e precisam de apresentar uma boa desculpa que convença o professor a não mandar-los para o director e a permitir-lhes fazerem o teste surpresa que ele acaba de começar. Subterfúgio é o Atributo que classifica a capacidade de mentir, disfarçar, dissimular ou passar despercebido, pelo que um teste de Subterfúgio poderá ser apropriado. Cada jogador lança um dado para o seu protagonista que está envolvido nesta cena e compara o número que sair à classificação que tem a Subterfúgio. Se, por exemplo, um dos protagonistas tiver um Subterfúgio de quatro estrelas e tiver rolado um 3, este teste terá sido um sucesso. O jogador, encarnando a sua personagem, diz "Peço imensa desculpa professor, mas estava a estudar sozinho na biblioteca e perdi a noção do tempo." e o Anfitrião, solicitando um teste que resulta num sucesso, diz que o professor acredita nessa mentira e deixa o protagonista fazer o teste sem o penalizar.
Como tudo isto ainda se passa durante a criação dos protagonistas, um jogador pode a qualquer momento gastar um número de Pontos de Destino igual ao número de estrelas que pretende ter num Atributo da sua personagem. Mesmo que decida não gastar um único ponto e assim tiver uma classificação de zero estrelas, é possível ter um mínimo de sucesso se por acaso lançar um 0 no dado. Perante a cena que o Anfitrião descreve, o jogador pode desde logo classificar o Atributo que estiver em causa à medida que compreende o quanto este Atributo pode ser importante ou não para a sua personagem. Por outro lado, o jogador pode optar por classificar o Atributo após ter lançado o dado e ter visto o número que é necessário para conseguir um sucesso.
Por exemplo, imaginemos que os protagonistas estão a fazer a apresentação de um trabalho à turma para o professor determinar a nota final que lhes vai dar este ano. Inteligência é o Atributo que classifica a capacidade de resolução problemas, processamento de informação complexa e domínio de conceitos abstractos, pelo que testar Inteligência será apropriado, mas também poderá ser necessário testar Atenção, na medida em que é o Atributo que classifica a capacidade de percepção, intuição, empatia e memória. De qualquer forma, imaginemos que um jogador faz um teste para o seu protagonista nesta situação e, sem ter gasto ainda nenhum Ponto de Destino no Atributo em causa, rola um 5. Perante este lançamento do dado, o jogador decide agora se vale a pena gastar cinco pontos para classificar o Atributo em causa com cinco estrelas e conseguir um sucesso ou se acha que a sua personagem não deve ter assim um valor tão alto neste Atributo e aceita sofrer um falhanço.
À medida que testes forem sendo resolvidos, Pontos de Destino forem sendo gastos e Atributos forem sendo classificados, cabe ao Anfitrião acompanhar a forma como os protagonistas vão ficando definidos, dado que não há Pontos para tudo e os jogadores necessitam de fazer escolhas. Durante a criação dos protagonistas, cada teste pergunta ao jogador quanto vale este Atributo para a sua personagem e, para que ela seja uma pessoa interessante com que se jogar, os valores mais altos são tão importantes como os valores mais baixos. O Anfitrião deve estar particularmente atento aos valores extremos que são as zero e as cinco estrelas, pois uma classificação de zero representa alguém com alguma deficiência anormal e uma classificação de cinco representa alguém que é fora-de-série. Ambos os casos merecem ser reflectidos na Reputação da personagem.

2.6. Amores, Ódios e Afazeres

Enquanto os Atributos funcionam sobre as capacidades dos protagonistas, os Amores, Ódios e Afazeres funcionam sobre as relações que os protagonistas estabelecem com o mundo à sua volta. Enquanto a Reputação reflecte a forma como um protagonista é visto pelos outros, os Amores, Ódios e Afazeres indicam como ele vê aquilo que o rodeia. Durante a criação dos protagonistas, esta parte da sua folha servirá apenas para registar aquilo que cada jogador julgar ser importante para a sua personagem, mas, quando os protagonistas morrerem e se tornarem Shinigami, estas classificações servirão para lhes dar considerável poder sobre-humano - pelo que tanto os jogadores como o Anfitrião devem estar atentos aos amores, amizades, paixões, rivalidades, sonhos, promessas e deveres que os protagonistas podem assumir.
Amores, Ódios e Afazeres são listas de relações ou objectivos ordenadas desde um valor mais alto (que são cinco corações) até um valor mais baixo (que é um coração). Quanto mais alto for este valor, mais o protagonista se importa com aquilo que for escrito nessa linha. Por exemplo, será normal um jovem ter um Amor com um valor de três corações por ter escrito nessa linha algo como "Os meus pais Takehiro e Yuki Kuronada.", um Ódio com um valor de dois corações onde escreveu algo como "O Sasuke é um convencido que tem de ser posto no seu lugar" e um Afazer com um valor de quatro corações por ter nele escrito algo como "Corrida de motas hoje à meia-noite na auto-estrada abandonada". No caso dos nossos protagonistas, será de esperar que tenham já relações e objectivos muito fortes, pelo que facilmente terão algo como "O gangue dos irmãos Shimizu a mim não me mete medo." num Ódio a cinco corações ou algo como "A professora Inoue aceitou a minha prenda." num Amor com o mesmo valor.
Os Amores são relações valorizadas positivamente pelo protagonista. São família, vizinhos, amigos, amantes, animais de estimação, namorados, paixões, juras de protecção, promessas de lealdade, etc. Por outro lado, os Ódios são relações valorizadas negativamente pelo protagonista. Podem ser também família, vizinhos, inimigos ou amantes além de velhas paixões, juras de vingança, promessas de rivalidade eterna, etc. Entretanto, os Afazeres são sonhos, objectivos, propósitos, ideais ou projectos que o protagonista aceita fazer cumprir por sua própria vontade, podendo ser iniciados por si ou sugeridos por outros.
Para escrever um Amor, Ódio ou Afazer numa destas linhas não é necessários gastar Pontos de Destino nenhuns, basta que o jogador identifique uma ligação da sua personagem a algo ou alguém que ele considere ser particularmente valorizada pelo seu protagonista. Isto fluirá naturalmente à medida que o jogador, com a ajuda do Anfitrião e dos outros jogadores, for definindo quem é família do seu protagonista, os seus professores, melhores amigos, piores rivais, gostos, hobbies, vícios, rotinas, etc. Tal como acontece com os Atributos, é possível escrever um Amor, Ódio ou Afazer a qualquer momento durante a criação dos protagonistas.

2.7. Tutorial (lado A)

Após Nomes e Reputações estarem mais ou menos definidos, grande parte da criação dos protagonistas é feita em jogo, criando cenas que envolvam os personagens dos jogadores, resolvendo testes que dependam dos seu Atributos e descobrindo ligações que se possam valorizar como Amores, Ódios ou Afazeres. Logo que entre o grupo existir um mínimo de consenso em relação ao espaço imaginário partilhado em que vão jogar, cabe ao Anfitrião começar este tutorial conforme vem sido explicado até aqui, de forma a que os jogadores tenham desde já contacto com a parte mais simples das regras e percebam para que serve o lado esquerdo da sua folha de protagonista.
O tutorial é uma secção introdutória do jogo em que o objectivo não é necessariamente criar uma história espectacular, mas sim descobrir quem são os protagonistas e quais são os eventos que levaram à sua morte e subsequente transformação em Shinigami. Concretamente, o Anfitrião deve usar o tutorial para dar oportunidade aos jogadores para classificarem cada um dos Atributos na sequência de testes que ele considere apropriados. Deve também pôr a Reputação de cada protagonista em jogo e, no decorrer de cada cena, sugerir personagens ou objectivos que os jogadores possam querer valorizar como Amores, Ódios ou Afazeres.
A primeira parte do tutorial vai terminar com a morte dos protagonistas, mas não antes de os jogadores terem tido a oportunidade de preencher grande parte do lado esquerdo da sua folha de protagonista. Cabe ao Anfitrião orientar a história e explicar aos jogadores que é necessário compreenderem o lado humano do seu protagonista (conforme expressos no seu Nome, Reputação, Atributos, Amores, Ódios e Afazeres) antes de ele ir para além da morte. O Anfitrião não precisa de guardar segredo sobre o facto de estar a conduzir a história no sentido de matar os protagonistas, pois o tutorial é também uma forma de ele aprender como o jogo funciona e, por isso, será mais fácil se os jogadores o ajudarem a decidir como as suas personagens irão morrer.
Se um jogador tiver dificuldades em imaginar algo que lhe pareça adequado para a sua personagem, cabe ao Anfitrião e aos outros jogadores sugerirem hipóteses a partir das cenas concretas em que esta personagem for envolvida e tendo em conta o seu comportamento. Nestes casos, o Anfitrião deve tentar descrever cenas e apresentar personagens que suscitem algum tipo de reacção por parte do protagonista, não permitindo que ele se mantenha indiferente ou as ignore. Reputações como "Caladão" ou "Too cool for school" só são divertidas de jogar se não disserem respeito a protagonistas que não dizem nada, não fazem nada e não querem nada. Durante o tutorial, é essencial que se saiba que tipo de coisas a personagem diz, faz ou quer.

3. A Morte dos Protagonistas

A vida não é fácil para os nossos jovens estudantes e depressa eles metem-se em sarilhos. O Destino parece estar virado contra eles, mas, mesmo assim, eles não abrem mão daqueles que amam, dos seus ódios de estimação ou daquilo que eles querem fazer antes de morrer. Se amanhã eles desaparecessem, eles sabem quem se lembraria deles e porquê. Como é que a morte os pode levar quando eles têm tanto para fazer?

3.1. Tutorial (lado B)

Mesmo com atributos a cinco estrelas, tanto um sucesso como um falhanço pode apanhar os nossos protagonistas nas suas malhas e levar-los a situações fatais e inesperadas. No entanto, as suas mortes não serão tranquilas, os protagonistas estão criados com Amores, Ódios e Afazeres que, mais do que os prenderem à vida, chamam-nos para continuarem a viver. Os seus espíritos não podem descansar em paz.
Assim sendo, o Anfitrião guia os jogadores ao longo do tutorial de modo a que os seus protagonistas não morram nem demasiado cedo, nem demasiado tarde. Se morrerem demasiado cedo, grande parte dos seus Atributos não estarão classificados e não haverão quase nenhuns Amores, Ódios ou Afazeres que os protagonistas valorize - é como se as suas mortes até fossem bem-vindas, eles não se importam com nada e ninguém se importa com eles. Por outro lado, se os protagonistas morrerem demasiado tarde, todos os Pontos de Destino já foram gastos e todos os valores de Amores, Ódios e Afazeres já estão preenchidos, não há espaço para definir nada com a morte dos protagonistas. Por isso, a melhor altura para os matar, é quando cada jogador já só tem 5 Pontos de Destino ou menos na sua folhas e quando já tem um valor total de quinze corações ou mais listados (ex: Amores a cinco e a quatro mais Ódios a dois e um Afazer a quatro dá quinze corações no total).
Em termos da história que está a ser imaginada durante o tutorial, o ideal é fazer as mortes acontecerem justamente antes dos protagonistas conseguirem algo que eles pretendam, deixando assim assuntos por resolver nos seus Amores, Ódios ou Afazeres. Desta forma, é conseguido o sentimento de que estas mortes são prematuras e que os protagonistas têm uma força pessoal que os impele até um novo Destino. Assim, as suas mortes devem ser súbitas mas não necessariamente sem sentido, não têm de ser um ataque de coração ou um piano que cai sobre a cabeça deles, pois estes são exemplos vulgares ou burlescos que não aproveitam o potencial dramático do seu falecimento. Melhor será, por exemplo, um incêndio na escola, uma explosão na aula de ciências, uma briga com um gangue de yakuzas, uma queda nas escadas durante uma discussão com os pais, um sacrifício para salvar alguém de ser atropelado ou um acidente de mota durante uma perseguição.
Quando os protagonistas morrerem, o Anfitrião poderá descrever a vida a passar-lhes rapidamente à frente dos olhos ou por entre um túnel de luz e, entretanto, aproveitar para solicitar aos jogadores que gastem os Pontos de Destino que lhes restam e verifiquem se há algum Amor, Ódio ou Afazer que falte valorizar. Além de ser bom recordar os acontecimentos que foram jogados até agora e de assegurar que nada de importante acerca do protagonista fica esquecido, este também é um bom momento para fazer reflectir na sua folha as circunstâncias da sua morte, podendo esta ser contextualizada pela classificação de algum Atributo e/ou estar ligada a algum novo Amor, Ódio ou Afazer.

 

Vitória parcial já cá canta Cool Falta concluir o tutorial e explicar as regras avançadas para o essencial sobre o jogo ficar escrito esta semana.

Gralha?

"Para fazer um teste, o jogador lança um dado (daqueles com dez lados, números de 0 a 9) e compara o valor que sair à classificação que tiver no Atributo que está a ser testado. Se o número que sair no dado for maior que a classificação, o teste resulta num sucesso. Se o número que sair no dado for menor ou igual à classificação, o teste resulta num falhanço."

A julgar por um paragrafo mais abaixo, acho que queres dizer "se o número que sair no dado for MENOR que o do atributo, o teste resulta num sucesso"... :)

é isso

Aramoro escreveu:

A julgar por um paragrafo mais abaixo, acho que queres dizer "se o número que sair no dado for MENOR que o do atributo, o teste resulta num sucesso"... :)

Sim, é suposto ser "Se o número que sair no dado for menor ou igual que a classificação, o teste resulta num sucesso. Se o número que sair no dado for maior à classificação, o teste resulta num falhanço.", obrigado. Estava pensar bem, mas a escrever mal Cool era só para ver se vocês estavam com atenção Wink

 

banzai!

Já estou lá e ainda não são oito da noite Cool Não está um RPG totalmente pronto, mas está feito e já tem muito para se ler e jogar com 11.363 palavras e uma folha de personagem. Aqui está ela, já agora.

 

mais umas coisinhas

Rick Danger escreveu:

com 11.363 palavras

Correcção, 11.690 palavras, terminei agora espero Ashamed

 


 

hipótese de capa

Não sei se é propositado,

Não sei se é propositado, mas não se nota bem a cara da senhora, e parece-me que a maneira como a cara dela olha para o leitor é importante para a sensação que queres transmitir com a imagem.

não é fácil arranjar artwork de borla

RedPissLegion escreveu:

Não sei se é propositado, mas não se nota bem a cara da senhora

Tens toda a razão e, de facto, é propositado e não por razões artísticas. Esta é uma stock image da deviantArt cujo fotógrafo já autorizou o uso livre, mas a modelo não.

 

Nesse caso dou-te outra

Nesse caso dou-te outra sugestão (se tiveres permissão para editar a imagem de todo), tapa a cara dela com sombras, deixando apenas duas pequenas luminosidades no lugar dos olhos.

é outro estilo

 

RedPissLegion escreveu:

tapa a cara dela com sombras, deixando apenas duas pequenas luminosidades no lugar dos olhos.

Editei o post anterior com uma imagem alternativa dentro dessa hipótese. Já parece mais um inimigo, mas sempre há mais contacto visual nos olhos.

Fical mal. N gosto. Prefiro

Fical mal. N gosto. Prefiro a outra.

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RPGénesis 2010: "Sete Dias de Criação" - Uma Semana a Escrever RPGs

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http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

tu é que me podias fazer um desenho ;)

LadyEntropy escreveu:

Fical mal. N gosto. Prefiro a outra.