Power to the Player!

Retrato de Rui

Ultimamente tem-se discutido sobre as acções de um dos meus jogadores (o nosso querido Tony P.) na nossa ultima sessão, e isso deu-me que pensar sobre o poder e/ou responsabilidade dos jogadores à mesa, em conjunto com a do GM.

Aqui vamos falar apenas de rpg tradicional, e não só apenas no Mutants and Masterminds, uma vez que me parece que os resultados desta discussão poderão ser aplicados a qualquer jogo - se houver resultados da discussão,claro. ;)

Neste exemplo, as regras do jogo definem claramente que o jogador pode escolher por a sua personagem em sarilhos para ser recompensado por eles com Hero Points (HP's), pontos que em jogo lhe permitem fazer, entre outras coisas, re-rolls, aumentar o poder, andar mais rápido, ter poderes ou extras que não tem descritos na folha, recuperar fadiga, etc. É realmente muito forte e pode ajudar o jogador, às vezes em mais do que uma ocasião.

Mas o jogador pode por-se em sarilhos não apenas para ganhar os HP's, mas para alterar o curso da aventura, adicionar extras à narrativa, acrescentar sal à história, ou qualquer outra razão que lhe ocorra na altura; como aconteceu neste caso, o Padeira estava meio chateado com a sua personagem porque a via sem fazer nada, e escolhe abertamente matar os maus com um ataque de área, não ligando aos vários inocentes, sabendo qual seriam os resultados das suas acções, tanto os imediatos como os de médio-longo prazo. Os resultados imediatos foram a morte dos inocentes, o impacto que isso teve na energia do grupo ao verem o massacre que tinham em mãos; a médio-longo prazo, uma mais que possível expulsão da escola, presenteado com uma pulseira que lhe inibe os poderes e o torna um humano normal. Para ambos os resultados já havia antecedentes de um outro jogador.

É o jogador que escolhe isto, não o GM. É o jogador que tem o poder de intervir na narrativa e dizer, mesmo que seja sem o afirmar por palavras à mesa ou discutir com os jogadores, eu quero que isto aconteça porque sei quais as consequências. O papel do GM, neste caso, é de relatar os eventos - se a minha reacção fosse outra que não a que tive, estaria a ser no mínimo hipócrita, pelos antecedentes que tínhamos no grupo. Os resultados dos dados poderiam ter sido outros quaisquer, mas não foram e não nos vamos por a discutir isso, e a minha reacção foi, obviamente, dependente deles, mas de qualquer das maneiras a intenção do jogador está lá, e não só está lá, como está prevista nas regras.

E aqui não estamos a falar de PTA nem de nada parecido, estamos a falar de um jogo que é uma variante do D&D - uma variante extrema, mas ainda assim uma variante. E deste exemplo não resulta o MnM do Rui, porque não fui eu que lhe pedi para fazer isso; nem resulta o MnM do Padeira, pois o que ele fez está nas regras.

Quantos de vocês como jogadores fizeram isto? E o vosso GM deixou-vos tentar essa acção? 

Quantos de vocês como GM's têm jogadores que fazem isto? E se têm pelo menos um, deixam-no tentar esse tipo de acção?

Caros amigos, adoro o meu grupo de jogo. :D

Discutam, se vos aprouver.

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Re: Power to the Player!

Rui escreveu:

Quantos de vocês como jogadores fizeram isto?

Bom, eu estou bem coberto e documentado. Há quase dois anos estava eu a escrever no meu antigo blogue de RPG: Character Punishment - Masochism or Story Now?

Rui escreveu:

E o vosso GM deixou-vos tentar essa acção?

Não vejo que outras hipóteses tenha ele se a acção é evidentemente danosa. Ou a recusa e destrói aquilo que é a base de todo o jogo (os jogadores controlam o personagem e o GM o resto), ou então é obrigado a dar uns pontapés na história para minimizar as consequências, arriscando-se a perder a confiança ou o interesse dos seus jogadores se a sua "solução" for pouco subtil.

De resto, se a vossa escola de GameMastering foi a mesma que a minha, é suposto um GM recompensar os jogadores que se portam bem e fazem o que ele gosta, e castigar sem piedade os jogadores que tomam decisões estúpidas/irresponsáveis (tipo ir ter com o primo do Cthulhu armado com armas e explosivos em vez de ir primeiro investigar à biblioteca como o derrotar). Neste caso o que faz mais sentido perguntar é se o vosso GM ainda vos deixa os personagens vivos/capazes (ou se ele ainda vos volta a convidar para a próxima sessão) depois de fazerem uma coisa destas.

The wrong way is the right way

Tomar a opção dificil, ou errada durante uma sessão é algo que eu já fiz e já vi fazer. Se calhar não tão directamente como o caso mais badalado dos ultimos dias, mas também nunca joguei um RPG que recompensa-se essas acções. Acho muito bem que este tipo de coisas aconteça mais, até porque todos sabemos que se tivermos um heroi/personagem/vilão a quem tudo corre bem e que nunca se engana, rapidamente se torna desinteressante por ser tão chato. Se formos a analisar, todas as boas personagens têm algo obscuro ou secreto com o qual têm de viver. É isso que lhes dá o sal que falta, e que os torna em grandes personagens. Mas isto não é só util para herois, qualquer personagem precisa de algo assim para se tornar deveras interessante.

Depois de ler aquela descrição, só fiquei mais interessado em saber mais coisas do Jesus. E porquê? Porque tá lixado com os 'F's todos! E porque a partir de agora tem algo grave no seu reportório e que pode vir a dar grandes momentos de role-playing. A ultima personagem que joguei pode-se dizer que estava numa situação parecida. As desvantagens que lhe tinha escolhido foram "Can't Lie", "Bitter Betrothal" e "True Love". A sua historia era do mais lixado que havia. Foi prometido casar com quem não queria mas entretanto apaixonou-se por outra pessoa. Ora como não podia mentir, a sua prometida rapidamente descobriu que não tinha o amor que o casamento devia trazer. Entretanto o seu True Love casou-se com alguém inatingivel para a minha personagem, e já tão a ver para onde isto vai parar. Sim, acho que a minha personagem está completamente lixada, mas esta singela historia de tragédia dava-lhe um alento tal que acho tratar-se daquela que até agora me deu mais prazer jogar. Não sei se se lembram mas eu fiz um post há uns tempos acerca de me ter magoado a rolar dados. Exacto, é para esse RPG, é esta a personagem ;-)

Mas compreendo que estas coisas aconteçam pouco. Todos queremos fazer uma historia em que somos indiscutivelmente os donos do jogo. Queremos ser os maiores. É para isso que jogamos RPG, pois ajuda a extravazar muito do stress do dia-a-dia. E no meio de tanta gente a jogar, estar a por tragédias pessoais pode ser chato para o resto do grupo. Deve-se escolher algo grave, mas não tão grave que só a personagem possa resolver. Isso estraga a dinamica do grupo, e logo, o jogo todo. Agora se a tragédia se tornar num plot-hook, só acho bem!

Como jogador tento sempre dar assim alguns rebuçados aos meus GMs, explicando rapidamente um pouco do que tenho em mente, sem revelar o objectivo final. Como GM deixo os meus jogadores fazerem exactamente a mesma coisa, mas tento controlar os resultados para a coisa não girar fora de controlo. É fácil descarrilar e os jogadores acabarem por pedir uma sessão sozinhos para resolverem os seus issues, mas já aprendi que não lhes devo dar tanto relevo individual. Não é para ser mau, é que estraga a dinamica do grupo, e não se pode ter um grupo de personagens que confiam umas nas outras quando tanta coisa acontece nas suas costas. 


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

 

A quem vai rezar jesus...

The_Watcher escreveu:

Depois de ler aquela descrição, só fiquei mais interessado em saber mais coisas do Jesus. E porquê? Porque tá lixado com os 'F's todos! E porque a partir de agora tem algo grave no seu reportório e que pode vir a dar grandes momentos de role-playing.

Finalmente, alguem que me compreende! Se fosses gaja, dava-te um beijo na boca!

E agora para situações menos abixanadas... Sim, Jesus está F***do! A morte de 6 pessoas dá algo parecido a cadeira electrica, por mais bom advogado que tenhas. O caso é grave, e é algo muito dificil que tanto o jogador como o perso vai ter de resolver. Claro que o meu cerebro n para de pensar de como é que vou resolver isto, mas isso tb é algo que espero fazer um bom RP. N gostava de matar o perso por causa disso, e acho que seria cobarde demais abandona-lo aos "lobos" só para salvar face, pq o meu menino n vai ter nas proximas sessoes super-poderes (axo eu, mas posso tar enganado). E é agora que se separa os bons jogadores dos maus jogadores, um bom GM dum mau GM, e agora é que vamos ver do que é que se trata realmente esta campanha de "Teen Supers".

Dizer que Mutants and Masterminds é só sobre Supers à Porrada contra Vilões é errado! É como dizer que na serie de TV "Buffy", ela só espetava vampiros com a estaca e nada mais. Será que a parte emocional não era igualmente boa? Será que ve-la a tentar ter uma vida normal não era igualmente interessante, ou por vezes melhor ainda que ve-la a salvar Sunnydale do habitual apocalipse?

Espero que estejam a perceber a minha linha de raciocinio. E que afinal qq RP pode ser PTA... ou ter um bocadinho de PTA pelo menos por lá misturado.

Re: A quem vai rezar jesus...

plasmas escreveu:

Espero que estejam a perceber a minha linha de raciocinio. E que afinal qq RP pode ser PTA... ou ter um bocadinho de PTA pelo menos por lá misturado.

Vinha a pensar nisso agora depois de ir buscar a Inês ao trabalho.

Em MnM as regras dizem especificamente que isso se pode fazer. Outros rpg's não. No entanto, quer-me parecer que a escolha vai estar também do lado do jogador, e portanto a revolução não passa só pelo sistema, mas mais pelas mentalidades.

E aqui uma vez mais os meus parabéns por teres tomado essa iniciativa; só espero que mais jogadores te sigam o exemplo.

O ponto que gostaria de provar é semelhante a esse teu parágrafo: é que não precisa de ser PTA (ou se quiserem, não precisa ser um rpg não-tradicional) para os jogadores terem poder.

Opiniões?

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Eu tava a pensar exactamente

Eu tava a pensar exactamente nesse pormenor do futuro da personagem. Como é que agora vão descalsar essa bota sem ficar algo muita fatela!?!? Acho que na maior parte das vezes em que estas situações acontecem esse é mesmo o problema. Cai-se numa situação em que o personagem não tem grande futuro.

Nesse caso, se dizes que o gajo foi preso, tipo, indo a julgamento ou é declarado culpado ou inocente. Se for culpado a coisa não tem grande futuro. A menos q vire vilão ou assim! Se for inocente é preciso uma explicação muito muito boa para justificar a cena!

 

Pah, a Buffy só vale por isso mesmo que dizes. Aquilo não passa de um high school drama. A parte do sobrenatural sucks big time! Série B à força toda! 

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Re: Power to the Player!

Howdy,

Este artigo vem mesmo de encontro ao que eu considero o RP ideal. O roleplay que me foi ensinado a jogar de tenra idade com o autor do artigo foi simplesmente a liberdade de tomar atitudes e decisões em consonância com a personalidade do character, os factores externos e internos a que ele está sujeito e as consequências das mesmas atitudes e decisões.

Acredito, no entanto, que esta situação coloca o GM numa situação particularmente desconfortável, especialmente se for inexperiente, ou medíocre, ou num dia particularmente medíocre (também acontece). Dá trabalho ter de magicar em pouco espaço de tempo as consequências de um acto inesperado. Acredito também que tal situação, a acontecer num grupo de jogo, só deverá acontecer no máximo uma vez por sessão com um jogador. Caso contrário, é o caos. No entanto, uma ou outra vez cria a entropia suficiente para gerar a criatividade que, mais vezes que não, despoleta a genialidade de uma situação memorável, dessas que perduram no tempo e na memória e é repetida em todos os encontros sociais onde se juntam dois ou mais rpers.

Mas, infelizmente, são poucas as situações em que isto acontece, onde é previlegiado o railroad com muitas opções (que não deixa de ser railroad e que um jogador experiente o sente na pele).

Aproveito para deixar um grande abraço ao meu grupo de jogo e aos valorosos GM's que se aventuram a nos ministrar as sessões laborando grande trabalho e paciência.

Axé,
Rocha

 

Rui escreveu:

Ultimamente tem-se discutido sobre as acções de um dos meus jogadores (o nosso querido Tony P.) na nossa ultima sessão, e isso deu-me que pensar sobre o poder e/ou responsabilidade dos jogadores à mesa, em conjunto com a do GM.

Hello, :)Eu tinha

Hello, :)

Eu tinha comentários para fazer aqui, mas não os estava a conseguir organizar devidamente. Eis senão quando, as coisas que eu tinha para dizer vieram muito mais a propósito no outro thread sobre railroading.

Cheers,
J.