Mother, I Will!

Retrato de Rui

Foi apontado pelo João Mendes no seu blog a teoria chamada Mother, May I?, numa alusão clara ao antigo jogo Mamâ, Dá Licensa, que estipula que, nos jogos tradicionais e com raras excepções, tudo o que os jogadores fazem é dar cor à história, estando todos os resultados na mão do GM, que os guia como se estivesse a pegar em lápis de cor e a pintar dentro das linhas e seguindo os números, ou a dar-lhes licensa para se moverem.

Embora eu possa concordar com ele no âmago da teoria, há vários jogos por aí, e nenhum deles indy*, que parecem apontar para uma maior divisão dos poderes à volta da mesa, e por uma menor clivagem entre jogadores e GM.

Dou apenas alguns exemplos dos jogos que conheço, tenho certeza que poderão acrescentar mais alguns, e irei analisá-los apresentando as minhas razões para que estes jogos não conformem à regra apresentada pelo João.

Assim, ordenados apenas por memória e gosto, estão:

1 - Exalted (qualquer edição)

Em Exalted, é impossível fazer um plot; não há aventura possível que resista, devido a todo o poder que é posto nos personagens. O jogo é muito mais dado a Redes de Conflicto (os NPC's que querem ajudar, prejudicar ou simplesmente ignorar os PC's) e a Bandeiras (aquilo que o jogador deseja ver em jogo, tipicamente os valores que tem mais elevados na folha de personagem, mas neste caso, também Motivations e Intimacies, assim como Backgrounds como Allies, Contacts, Followers...) que a plots. Surge a discussão: quem põe os NPC's é o GM; certo, mas quem decide o que fazer com eles são os jogadores, que têm literalmente carradas de dados ao seu dispor para influenciar os resultados, logo, o decorrer da acção; qualquer acção do GM para alterar estes resultados pode ser entendido como GM Fiat, e aqui entra o Acordo Social estabelecido pelo grupo, que pode ou não concordar com ele.

Na minha campanha vou ainda mais longe e uso Negociação de Resultados, porque as regras não dizem que não o posso fazer, e tem resultado às 1000 maravilhas.

2 - Mutants and Masterminds (qualquer edição, MnM para abreviar)

Em MnM existe uma mecânica chamada Hero Point, que funciona, entre outras coisas, como save game, permite aumentar momentaneamente atributos e poderes (o mesmo ponto do Exalted); ganham-se Hero Points fazendo coisas heróicas e dramaticamente interessantes (decididas pelo GM, mas sempre à atenção de GM Fiat e do Acordo Social), e metendo propositadamente o Herói em sarilhos (como o Homem Aranha, por ex) - não é o GM que determina quando e como isso acontece, é o jogador.

3 - Conan D20

Aqui colocado graças à excelente review do MGBM. "Uso de Fate Points [pelo jogador] para alterar a aventura em que participa." 'nuff said.

4 - Weapons of the Gods (WotG para abreviar)

Aqui colocado graças à excelente crítica do Dwarin. "A vantagem é que o sistema pode ser usado e abusado pelos jogadores para criar todo o tipo de situações que fogem ao controlo do GM e sobre as quais este não pode vetar, apesar de poder impôr algumas limitações." Entre as situações apontadas pelo Dwarin, referindo qeu são apenas algumas de infinitas variações, estão: influenciar comportamentos, criar maldições, criar paixões ou emoções.

5 - Feng Shui (FS para abreviar)

Aqui colocado graças à excelente review do Verbus. "O que foi novidade foi os stunts – os PCs eram encorajados a descrever as suas acções de maneira cinematográfica, e usarem a imaginação para descreverem as cenas e ignorar um pouco as leis da física e o realismo – seria o realismo dos filmes, não o da vida." O Verbus não o descreveu na sua crítica, mas o FS foi (julgo, corrijam-me se estiver errado) o primeiro jogo a incentivar os jogadores a descrever o cenário à sua volta, acrescentando ou retirando elementos a seu bel-prazer; eram apenas elementos cénicos, mas só isso já é muito mais do que outros rpg's tradicionais (e indies, atrevo-me a dizer).

6 - Fairy's Tales

Aqui colocado graças à chamada do JRMariano. "O sistema de jogo será simples usando apenas dados de seis lados e através deste os jogadores de Faery's Tale poderão não só afectar a história por intermédio das acções de suas personagens como também ao gastarem uma força vital mágica muito preciosa chamada Essência podem influenciar acontecimentos e até alterar a realidade - fadas aliadas chegam mesmo à última da hora, introduzem-se plots twists, alcançam-se sucessos improváveis e outros tipos de dramatic editing. O jogadores recuperam Essência pelas acções das suas fadas e ao sugerirem complicações para a história." Novamente, 'nuff said.

São apenas 6 jogos, alguns mais recentes que outros, e este número é apenas limitado pela minha memória, o que não quer dizer que não existam mais. Estes 6 jogos representam exemplos de jogos que fogem à teoria de "os jogadores são lápis de cor".

Como sempre, discutam, se vos aprouver.

*defino indy como todo o jogo Forgita, não-tradicional, onde o autor tem todos os direitos sobre a obra, que regra geral é publicada com poucos ou nenhuns gastos ou grande produção. Alguém aparecerá com outra definição, melhor ou diferente desta. Para o efeito deste texto, eu entendo um jogo tradicional como o de uma grande companhia, e um jogo não tradicional (indy) como um jogo feito por apenas um individuo; se quiserem, Feng Shui vs The 101.

Citação:

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Dos jogos todos que indicas,

Dos jogos todos que indicas, tudo depende mesmo é do acordo social entre GM e jogadores. O grande prob é que maioria das vezes o GM stressa com os jogadores e quebra o contrato e a partir daí é o santo railroading, perdão, Mother May I.

bugger!

(perdão, acabei de ver os piratas! :P)

Não é verdade

Dos jogos que aponto, talvez dois ou três estejam directamente dependentes do Acordo Social, todos os outros têm mecânicas específicas que permitem aos jogadores terem influência directa no decorrer da história, e mesmo assim nesses aponto os sítios onde isso não é exactamente verdade: o Exalted (onde não há plot), o MnM (com os Hero Points) e o Feng Shui (que permite aos jogadores influênciar o cenário - aqui os jogadores são lápis de várias cores).

Railroading não é a mesma coisa que Mother May I.

Railroading é quando tudo acontece como o GM quer, onde ele usa todas as técnicas para que a aventura vá para onde ele quer, independentemente daquilo que os jogadores façam ou não - vai apenas naquela direcção, e acabou.

Mother May I é muito mais abrangente, e diz que na maior parte dos jogos tradicionais existe a ilusão de que os jogadores têm a escolha de fazer coisas e influenciar directamente a história - na maior parte, porque o João aponta a excepção do D&D para isto: segundo ele, quando o jogo é só sobre combate táctico, sobre ganhar e perder lutas e onde isso tem significado, então os jogadores têm controlo criativo à volta da mesa, tanto pela maneira como gerem as lutas, como pela maneira como constroem os seus personagens para essas lutas. Um jogo pode ser apontado como Mother May I se a dada altura as regras disserem algo como "os jogadores lançam os dados e os resultados são interpretados pelo GM".

Edit: algo que vi mesmo agora, e que pode lançar alguma luz sobre isto: Ilusionismo é dar aos jogadores várias escolhas, e nenhuma delas são suas.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Rui wrote: Um jogo pode

Rui escreveu:

Um jogo pode ser apontado como Mother May I se a dada altura as regras disserem algo como "os jogadores lançam os dados e os resultados são interpretados pelo GM".

Também pode ser considerado Mother May I se for o GM a decidir a dificuldade do role?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Hum...

Não sei; não sei o suficiente sobre a teoria do João para poder responder a isso com facilidade; o meu instinto diz-me que sim, no entanto.

Vejamos a seguinte situação:

Jogador: Quero subir aquela montanha!
GM: Ok, rola, dificuldade 10.
J: 10?! Estás doido?! O meu perso é um campeão olimpico de subir montanhas!!1!
GM: Sim, mas uma pessoa normal teria essa dificuldade, e tu também.

Claramente, Mother May I.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Dúvida

Qual o papel do GM no meio disto tudo? Se não decida as dificuldades, se não decide os resultados, limita-se a fazer roleplay dos NPCs. E, neste caso, também os jogadores poderão decidir se este ou aquele NPC não deve fazer determinada coisa?

Não é bem isso que se

Não é bem isso que se está a dizer, o GM decide as dificuldades e as consequências apenas não o faz sozinho, faz em conjunto com as restantes pessoas à mesa, o papel do GM não perde importância apenas partilha algumas das suas funções com os outros jogadores para que todos estejam em sintonia.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Dwarin wrote: limita-se a

Dwarin escreveu:

limita-se a fazer roleplay dos NPCs

Se houver milhares de NPC's, e numa campanha normal costuma haver, o "limita-se" fica com um aspecto ligeiramente diferente.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

O papel! Qual papel?

Ora então qual será o papel do GM no meio disto tudo... Bom, eu já tinha prometido estar caladinho para não levar no focinho, mas como sou um Velho do Restelo, e os velhos dizem o que lhes dá na gana, ora aqui vai... O papel do GM é irrelevante, assim como o papel dos jogadores é irrelevante. O que interessa são os bangs, bings, bongs, shazangs e toda a nomenclatura bonita (e totalmente destinada a excluir os não-iniciados) e as mecânicas extraordinariamente originais e fora do vulgar (o que não quer dizer que sejam melhores ou mais criativas - permitam-me que cite Type O Negative, não são grande referência literária, mas produziram esta pérola: "Don't mistake lack of talent for genius") e as toneladas de teoria e o Have Fun Every Ten Minutes With Your Pants On. Toda a mecânica dos jogos não-tradicionais (e agora já perdi mais um bocadinho a analisá-la desde as últimas farpas que lancei aqui) tem como objectivo não interpretar personagens. Ou, pelo menos, não interpretar personagens no sentido comum que se atribui à palavra "interpretação". Aparentemente isto não tem nada que ver com a discussão inicial, mas como eu acho que toda a discussão em redor da teoria do senhor Ron Edwards & Friends é totalmente irrelevante e que eles criaram um novo conceito, que não é o não-tradicional, mas sim o anti-RPG. Quais os motivos? Não sei... Estratégia de marketing para promover na Internet produtos nos quais que as editoras de role play nunca pegariam? Talvez... Aproveitar o nicho do mercado dos role players insatisfeitos com os RPGs tradicionais porque neles têm que interpretar personagens (???). Enfim, é bizarro, se alguém quer jogar um role playing game, porque raio é que deseja mecânicas para não ter que interpretar um personagem? Ok, voltando à questão original do post do Rui para não estar aqui a ocupar espaço sem motivo nenhum: Mother, I Will. Acho que sim. E parece-me bem que na grande maioria dos jogos tradicionais há lugar para os jogadores serem mais do que meros lápis de cor. O que me intriga é por que terríveis experiências terão passado as pessoas que trouxeram à baila a questão do Mother May I para sequer conseguirem pensar numa coisa destas. E, se de facto passaram por tais atribulações, como é que continuaram a jogar RPGs depois disso, quando há tanta coisa no mundo para fazer. Enfim, mas isso digo eu porque sou maluco. Insultem-me, se vos aprouver.

Hum, terei/terás percebido bem?

Acho que te escapou qualquer coisa por aí.

O meu propósito em apresentar esses jogos foi mostrar que havia jogos tradicionais que já faziam, e continuam a fazer, aquilo que os jogos ditos indy se propõem fazer; apresentei exemplos de vários jogos todos diferentes entre si por publicador, data de publicação, sistema, o que lhe quiseres chamar.

Julgo que o meu ponto nisto era bem claro.

Nunca foi minha intenção atacar pessoalmente ninguém, nem a sistemas de jogo, nem a teorias de jogo, nem sequer era minha intenção mostrar como jogar ou mestrar, ou advogar que um tipo de jogo é melhor que outro. Em lado nenhum se lê isso.

Se quiserem falar sobre esses pontos, por favor façam-no noutro lado; abram uma thread sobre isso se quiserem, onde terei todo o prazer em lá discustir a minha opinião sobre isso.

Aqui, gostaria que a discussão fosse sobre os jogos que apresentei, e sobre outros jogos que já façam aquilo que a teoria do João Mendes diz que não fazem, com exemplos construtivos disso.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Eu disse que tinha divagado...

Posto isto, reitero a minha opinião de que há jogos tradicionais que permitem fazer aquilo que é suposto os jogos 'indie' fazerem (e na minha opinião, bastante melhor, porque não têm os defeitos que apontei no meu post anterior e daí eu achar que há alguma - talvez não muita - relevância em ter levantado as tais questões). Porém, concordo com o Plasmas quando ele diz que em grande parte depende do acordo entre GM e jogadores sobre até que ponto pode ir a liberdade criativa dos jogadores. Pelo menos do ponto de vista informal, esse acordo tem grande importância. Já em termos de mecânicas, aponto mais uma possibilidade a juntar à anterior lista, Adventure!, cujas regras permitem aos jogadores terem papel determinante no culminar de algumas cenas. Como não conheço bem os jogos da tua lista, não sei se o caso de Adventure! será tão flagrante ou não, mas aqui fica a referência.

Apoio cada linha

Apoio cada linha escrita!

Sobre a Forge ainda não

Sobre a Forge ainda não posso falar racional e objectivamente, ainda estando completamente furibundo, irritado, passado, e irracional acerca dela. Já falei irracional, furiosa e nada objectivamente neste local, onde os Forgitas (e outros interessados) poderão ver como o Ricardo Madeira me desancou. Tenho de dizer que não concordo em absoluto com o conceito de "mamã dá licença" que acho profundamente insultuoso - respeitando que quem o emitiu não teria a intenção de insultar, mas mesmo assim. Por outro lado, tenho mais ou menos uma sessão de PTA combinada, para ver como é o hullabaloo. E eu jogo tudo.

Eu disse no último meet-up que com certeza quem joga jogos indie e jura por eles procura, com certeza, uma expiência completamente diferente da que eu procuro no RPG. Uma coisa mais partilhada, mas menos envolvente. Eles - que sabem quem são e se manifestarão se quiserem - disseram-me: mas experimenta. Verás se é menos ou mais envolvente. Mas estás enganado.

Continuando a ser objectivo (tanto quanto possa dado o meu estado de espírito), quer-me parecer que quem procurou a Forge estava de algum modo insatisfeito com a maneira como jogava. Eu não estou. Claro, fiquei ofendido em que chamassem à minha maneira de jogar uma infantilidade (que, presumivelmente, os Forgitas já lá estiveram, mas "cresceram" e agora são adultos em termos de RPG). Mas como também já fui on record a dizer coisas profundamente insultosas sobre eles (vide supra), se não estamos iguais então eu fui mais ofensivo.

Garantem-me que os métodos deles são "infinitamente mais giros". Ver para querer. Duvido que uma emboscada me divirta se o Storyguide me disser "vai haver uma emboscada a meio da viagem". Para mim, ela tem de me apanhar de surpresa tanto como à minha perso. Ou: "se falhares este roll és eito escravo" se a personagem não souber. Porque é que o jogador tem de saber? Onde está o mais giro? Porque o jogador decide o nível de envolvimento. E a surpresa? É só para a personagem, claro, não para o jogador. Onde está a emoção?

Claro, no RPG mais do que tudo o resto na vida, há uma diferença entre knowing the path and walking the path. E este caminho, nem o conheço, só descrições. E estou muito desconfiado dele. Tem tantas características parecidas com a Igreja da Cientologia que me arrepia um bocado - a linguagem própria que ninguém entende, o desprezo pelo já estabelecido, o sentirem-se forçados a "espalhar o evangelho" (em vez de jogarem os seus jogos em paz como nós fazemos com os nossos), o ar de terem descoberto a Verdade... Mas como diz o meu amigo Hugo "Dwarin": se um jogo me diverte, quero lá saber quem o fez, ou se é indie ou mainstream: é um RPG e pronto. E como disse acima: eu jogo tudo.

Sans la liberté de blâmer, il n'est point d'éloge flatteur - Beaumarchais

I don't believe in the concept of "One True Game" - Steve Kenson, Icons

Rui wrote: Não sei; não

Rui escreveu:

Não sei; não sei o suficiente sobre a teoria do João para poder responder a isso com facilidade; o meu instinto diz-me que sim, no entanto.

Vejamos a seguinte situação:

Jogador: Quero subir aquela montanha!
GM: Ok, rola, dificuldade 10.
J: 10?! Estás doido?! O meu perso é um campeão olimpico de subir montanhas!!1!
GM: Sim, mas uma pessoa normal teria essa dificuldade, e tu também.

Claramente, Mother May I.

Sim e não, porque sendo ele um campeão olimpico de subir montanhas teria um bruto bonus no lançamento que pessoas normais nao teriam.
Da lista que puseste e tendo jogado MnM coloco-o também no Mother May I, aliás tendo em conta o que li da teoria Mother May I do J Mendes duvido que haja pouco mais que uma mão cheia de jogos que fujam do mother may i.
O uso de Fate Points, Hero Points, Action Points, seja qual for a mecanica nao torna o jogo diferente de Mother May I, é apenas mais uma mecanica ao serviço do jogador, e nesses jogos onde esta presente essa mecanica a plot é comandada pelo DM/GM.
Caso o facto de existirem essas mecanicas torna-se o jogo não mother may i, então o que eu jogo (D&D 3.5 com action points) nao seria mother may, e ... D&D É CLARAMENTE mother may i.

Dificuldades vs consequências

Ahey, :)

Ok, já estive a ler o thread com alguma atenção. A maior parte do bota-abaixo tem mais ou menos este aspecto:

Eu: Esta parede está virada a Norte.

Outros: Não concordo contigo. Se está virada a Norte é porque alguém a contruiu assim. De qualquer modo, se não gostas, vai para outra parede.

Eu: Er... ?!?

De qualquer maneira, no meio da tralha toda, havia esta pergunta legítima, à qual eu gostaría de responder:

RedPissLegion escreveu:

Também pode ser considerado Mother May I se for o GM a decidir a dificuldade do role?

Esse pormenor em particular não tem nada a ver. Ao decidir a dificuldade do roll, o GM está apenas a gerir a física do mundo ou a atitude base do NPC ou qualquer outro pormenor que tem que ser decidido, mas é claramente normal ser o GM a decidir.

A questão do Mother May I não está nas dificuldades, mas sim, no porquê é que se está a rolar, e nas consequências de se rolar. Se tanto os porquês como as consequências estão nas mãos do GM, os restantes jogadores não têm qualquer input no que diz respeito aos acontecimentos in-game, e nunca acontece nada sem a conivência específica do GM.

Cheers,
J.

Rui wrote: 5 - Feng Shui

Rui escreveu:

5 - Feng Shui (FS para abreviar)

Aqui colocado graças à excelente review do Verbus. "O que foi novidade foi os stunts – os PCs eram encorajados a descrever as suas acções de maneira cinematográfica, e usarem a imaginação para descreverem as cenas e ignorar um pouco as leis da física e o realismo – seria o realismo dos filmes, não o da vida." O Verbus não o descreveu na sua crítica, mas o FS foi (julgo, corrijam-me se estiver errado) o primeiro jogo a incentivar os jogadores a descrever o cenário à sua volta, acrescentando ou retirando elementos a seu bel-prazer; eram apenas elementos cénicos, mas só isso já é muito mais do que outros rpg's tradicionais (e indies, atrevo-me a dizer).

De facto, no FS os jogadores DEVEM extrapolar os elementos do ambiente para fazer uma descrição gira. Se o GM falar que estamos numa loja de ferragens, o jogador pegar numa motosserra e massacrar os mooks e outros NPCs é recompensado, especialmente se o GM NÃO mencionar nenhuma. Para simular o estintor "bem a jeito" que o James Bond saca debaixo do assento, dentro da cabina de um camião, e encharcar a cara do motorista com neve carbónica para depois correr com ele a pontapé, com dito veículo em andamento.

Sans la liberté de blâmer, il n'est point d'éloge flatteur - Beaumarchais

I don't believe in the concept of "One True Game" - Steve Kenson, Icons

De facto, é interessante,

De facto, é interessante, do ponto de vista teórico, discutir em que ponto terminam as funções do GM e começam as dos jogadores. O modo como "ataco" as minhas campanhas começa logo na criação de personagens. Logo aí existe uma grande interacção entre mim e cada jogador em que ele cria a sua personagem e background e eu apenas me limito a colocar algumas questões apenas para espicaçar o jogador. O input criativo dos meus jogadores começa logo a moldar a minha campanha. Passo a dar um exemplo, a personagem do Dirt inclui uma história em como o clã dele (inventado por ele) foi morto por salteadores (inventados por ele) e lhe roubaram um Bordão (inventado por ele) que poderá ser uma Arma dos Deuses. Ora logo aqui, o jogador está a contribuir grandemente para a campanha. A história irá girar à voltar disto e do que os outros jogadores introduziram ao criar as suas personagens. Bem longe de serem meros lápis de cor...

No Mother May I, segundo o que entendo, os jogadores podem eles próprias criar cenas e resultados mas vejamos... isso aplica-se aos NPCs? Por exemplo, um jogador ditar a reacção de um NPC? Claro que não. Quem conhece os NPCs? O GM que os criou? Quem os interpreta? O GM que os criou. Um dos exemplos engraçados que li no blog do Mendes refere-se ao facto da personagem escalar um penhasco e diz para o GM, se eu conseguir ter sucesso despisto-os. É muito bonito, o jogador contribui, etc e tal, mas e então os perseguidores deixam-se ficar por ali? Ninguém tem track? Ninguém o viu fugir penhasco acima? Ninguém faz uma extrapolação do destino da personagem se a perderem de vista (i.e. perdemo-lo mas a pé e sem mantimentos o local mais seguro para ele é Perdition. Toca a cavalgar!) Há aí uma série de factores que devem e têm que ser geridos pelo GM.

Os jogadores devem, sim, tentar influenciar o setting com as acções das suas personagens e não com um qualquer meta-gaming device. Claro que podemos contrapôr que um GM pode começar a cortar as pernas aos jogadores, a recusar resultados, a fazer railroading. Nesse caso, meus amigos, têm um bem. Levantam-se da mesa, desejam boa sorte aos restantes.

Acho que cada caso é um caso. Por exemplo, nas minhas sessões de Call of Cthulhu (e os jogadores não me deixam mentir) passam por vezes horas em que apenas os jogadores falam, dão o seu aval, criam hipóteses, determinam o curso da acção, os resultados que querem obter, etc, etc.

Outro exemplo, numa sessão de MERP, um dos jogadores decidiu ir para um bordel (ok,ok, éramos putos, mas é pertinente), decidiu ir para a cama com uma prostituta e até tendo dinheiro no bolso optou por dizer que não o tinha. Claro que quem não ficou contente foi o dono do bordel mas aí a reacção teve que partir de mim porque eu é que improvisei o NPC, e como GM devo interpretá-lo. Mas quem liderou toda a cena foi o jogador logo começando por ter decidido ir para ali (porque a aventura não tinha nada a ver com aquilo).

Em suma, por cada exemplo do suposto "os jogadores são só lápis" dou um exemplo de aventuras minhas refutando. E , com certeza, que outros GMs mais "tradicionais" daqui também o poderão fazer.

Por último, aquele exemplo dos tipos que queriam pôr a bomba na feiticeira é um bocado infeliz porque não prova que os restantes grupos sejam assim. Lembrem-se, há estilos para todos os gostos e já vi grupos a fazer railroad do piorio que estavam completamente divertidos. Estão a jogar mal? Não. Por isso, deixem-se lá de aggressive framing, MMI e etc e comecem mas é a categorizar os jogos em termos de "diverti-me imenso, é bom! quer seja "indie" ou tradicionalista.

Algumas coisas que estão a

Algumas coisas que estão a passar ao lado de muita a gente:

  • Os posts do João não são teoria; são uma observação. Desse modo, são tão fáceis de provar (ou "desprovar") como alguém dizer "no meu RPG lança-se um dado vermelho de vinte faces para determinar o resultado de um golpe de karaté.". É só abrir os olhos e ver; ou se verifica ou não se verifica. Não há nada para discutir, a não se esta ou aquela pessoa precisa de aumentar a gradação dos óculos ou não.
  • O assunto não tem nada a ver com railroads, tramas, contratos sociais, liberdades criativas, influências nisto, naquilo ou nacoloutro. É tão simples como uma observação de quem, ou o quê, aprova ou filtra à mesa as consequências das acções dos jogadores.
  • Ninguém chamou nada nem ninguém de infantil; se acham que sim, falharam claramente o vosso roll de interpretação de Português. Também ninguém atacou nada nem ninguém; só aqueles que se julgaram atacados e decidiram retaliar em género. Voltem a rolar ou, melhor ainda, take twenty. Acho estranho que, sendo D&D o protótipo de um jogo tradicional (uma vez que foi o primeiro e desde sempre que é o mais popular), e tendo D&D usado como exemplo de algo que agrada imenso ao autor jogar, haja tanta necessidade de defender do autor a tradicão.
  • Finalmente, dizer que um jogador é um lápis de cor... tendo em conta que a única coisa que isso quer dizer é que o GM é também isso e ao mesmo tempo um reles lápis de carvão que vai fazendo o desenho que os jogadores vão pintando como querem... deixa de ser chocante, não é? É tão ou menos chocante que dizer que "os jogadores interpretam a sua personagem, e o GM cria a história".

Não percebo nada

Não percebo muito bem é porque é que se inicia uma discussão salutar e depois acaba-se nisto. Meus amigos, tende calma, porque se o João Mendes pode colocar observações, também os restantes podem. Já sabem que as opiniões são como os olhos do cú...

Dwarin wrote: Não percebo

Dwarin escreveu:

Não percebo muito bem é porque é que se inicia uma discussão salutar e depois acaba-se nisto.

Eu é que não percebo o que "isto" é nem porque é que a discussão "acabou". Queres desenvolver?

Quote: Os posts do João

Citação:

Os posts do João não são teoria; são uma observação. Desse modo, são tão fáceis de provar (ou "desprovar") como alguém dizer "no meu RPG lança-se um dado vermelho de vinte faces para determinar o resultado de um golpe de karaté.". É só abrir os olhos e ver; ou se verifica ou não se verifica. Não há nada para discutir, a não se esta ou aquela pessoa precisa de aumentar a gradação dos óculos ou não.

Interessante, mas não deixa de ser viável o facto do João Mendes expressar as suas ideias a que tem direito e nós expressarmos as nossas, a que temos direitos. Quanto ao facto de se tratar de uma observação, ele assenta toda a sua ideia na conversa com o tal amigo que lá fez umas sessões rançosas com uma feiticeira. 1 grupo não é todo o universo Português de RPGers. 

Citação:

O assunto não tem nada a ver com railroads, tramas, contratos sociais, liberdades criativas, influências nisto, naquilo ou nacoloutro. É tão simples como uma observação de quem, ou o quê, aprova ou filtra à mesa as consequências das acções dos jogadores.

A questão é se os jogadores têm ou não influência nas aventuras. Têm e isso depende de cada GM. Como já disse, não gostam, não comam.

Citação:

Ninguém chamou nada nem ninguém de infantil; se acham que sim, falharam claramente o vosso roll de interpretação de Português. Também ninguém atacou nada nem ninguém; só aqueles que se julgaram atacados e decidiram retaliar em género. Voltem a rolar ou, melhor ainda, take twenty. Acho estranho que, sendo D&D o protótipo de um jogo tradicional (uma vez que foi o primeiro e desde sempre que é o mais popular), e tendo D&D usado como exemplo de algo que agrada imenso ao autor jogar, haja tanta necessidade de defender do autor a tradicão.

Os nossos lançamentos de Português andam bem. Não precisamos de recorrer a Inglesismos, obrigado. Ninguém atacou ninguém. Apenas trocámos ideias. Mas quem parece aqui que ficou amofinado com as nossas opiniões foste tu.

Citação:

Finalmente, dizer que um jogador é um lápis de cor... tendo em conta que a única coisa que isso quer dizer é que o GM é também isso e ao mesmo tempo um reles lápis de carvão que vai fazendo o desenho que os jogadores vão pintando como querem... deixa de ser chocante, não é? É tão ou menos chocante que dizer que "os jogadores interpretam a sua personagem, e o GM cria a história".

Hás-de me citar a parte em que alguém se referiu ao GM como lápis de carvão e, pelo menos eu, nunca disse que os jogadores se limitam a interpretar a personagem. E a ser verdade, porque é que é chocante? Já disse, as opiniões são como os olhos do cú, todos têm uma e todas cheiram mal. O único factor base é: estão a divertir-se? Sim? Então continuam a jogar seja em railroad, agressive framing, Mother May I, hack & slash, dungeon crawling. A questão base é: foi colocada uma IDEIA no blogue do João Mendes, as pessoas lerem. O Rui fez muito bem e colocou aqui o thread, as pessoas gostam de conversar e começaram a trocar ideias. Mas há sempre alguém que se amofina e prontos, pá, prontos, é aquela cena, tás a ver?

Não vale a pena tentar convencer-nos uns aos outros de quem é melhor. Ninguém é. Mas ao menos discutam as ideias e ouçam as dos outros mesmo que não concordem. A não ser que isto tenha voltado ao tempo do Gygax com o seu "o AD&D é que é única maneira de jogar RPGs." Tongue out

Dwarin

Dwarin escreveu:

Interessante, mas não deixa de ser viável o facto do João Mendes expressar as suas ideias a que tem direito e nós expressarmos as nossas, a que temos direitos.

Okay, já percebi que fui mal-interpretado. Não estava a fazer nenhum "Aviso à Navegação" (que costumo assinalar com este mesme nome), nem a falar como Moderador ou Administrador ou o raio que o parta; estava simplesmente a emitir a minha opinião, mais nada. Quando disse que não havia nada a discutir, não estava a mandar ninguém calar-se. Estava apenas a dizer que, "na minha opinião", o João está a dizer coisas como X + Y = Z, e que como tal não há muito a discutir; ou as pessoas somam X e Y e obtêm Z, ou obtêm outro resultado qualquer.

Peço desculpa pelo mal-entendido.

Dwarin wrote:A questão

Dwarin escreveu:

A questão é se os jogadores têm ou não influência nas aventuras. Têm e isso depende de cada GM. Como já disse, não gostam, não comam.

Não, não é. Daí o motivo do meu post. Se releres os posts do João, em nenhum lado ele fala disso, e nada do que ele diz contradiz ou sequer aborda o que acabaste de dizer.

Dwarin escreveu:

Os nossos lançamentos de Português andam bem. Não precisamos de recorrer a Inglesismos, obrigado. Ninguém atacou ninguém. Apenas trocámos ideias.

Quem leu o post do nosso amigo Verbus, e do meu amigo Nietzche, tem boas hipóteses de ficar com uma opinião diferente. Just sayin'.

Dwarin escreveu:

Hás-de me citar a parte em que alguém se referiu ao GM como lápis de carvão

Se os jogadores estão "apenas" a acrescentar cor, é porque algo falta. Se eles estão "apenas" a pintar um desenho, é porque algo ou alguém que não eles está a fazer o desenho. Não chega a ser um salto de lógica.

A bem da verdade, a analogia que o João faz não tem nada a ver com isto; ele fala em lápis de colorir mas está a usar Cor como o termo técnico que é. No entanto, as pessoas não estão chateadas por serem comparadas a lápis-de-Cor, que nem sabem nem têm de saber o que é, mas sim por serem comparadas a lápis-de-cor (ou, se formos fiéis ao original, lápis-de-cera); o meu comentário vem nesse contexto.

Dwarin escreveu:

 e, pelo menos eu, nunca disse que os jogadores se limitam a interpretar a personagem.

Ninguém disse que tu disseste.

Vem escrito em mil e um livros de RPG, na parte onde se explica o que é um RPG. Como nunca ninguém achou isso insultuoso para os jogadores, também não deveria haver nada de mal em dizer que os jogadores são os lápis de cera que pintam o desenho do GM junto com ele. No big deal.

Dwarin escreveu:

E a ser verdade, porque é que é chocante?

Por nada. Justamente o meu ponto.

Fui mais claro agora?

Mea culpa, se for esse o caso...

Quem leu o post do nosso amigo Verbus, e do meu amigo Nietzche, tem boas hipóteses de ficar com uma opinião diferente. Just sayin'.

Aí tenho de concordar, porque extrapolei para outros assuntos, embora inicialmente a intenção tenha sido firmar a minha posição. Mas se foi por causa do meu post que este tópico divergiu para outras discussões, tenho de pedir desculpa ao Rui por desviar as atenções do tema inicial. Digo "se" porque não tenho a pretensão de ser um líder de opinião e o que eu disse era apenas a minha opinião, pelo que esclareci de imediato que estava a divergir e voltei prontamente ao tema em debate neste tópico.

Refutação

ricmadeira escreveu:

Vem escrito em mil e um livros de RPG, na parte onde se explica o que é um RPG. Como nunca ninguém achou isso insultuoso para os jogadores, também não deveria haver nada de mal em dizer que os jogadores são os lápis de cera que pintam o desenho do GM junto com ele. No big deal.

Também vem escrito em mil e um livros que todas as regras contidas no livro são opcionais quando estrangulam o divertimento, por outras palavras, para ninguém falhar lançamentos de Português, se uma regra impede os jogadores de se divertirem, vai porta fora. Se os jogadores querem ter mais poder criativo, não é indo a correr comprar um outro RPG que as coisas se resolvem. Se para mais poder criativo precisam de regras novas, então o problema não é do sistema mas dos jogadores em (e neste caso, incluo GMs como jogadores).

Alguém aqui falou no contrato social implícito entre GM e jogadores. Há que acordar isso ANTES de se começar a jogar. Saber até que ponto os jogadores podem ou não ser criativos.

E já que estamos em matéria de citações, deixem-me citar o João Mendes do seu Mother May I:

Citação:

The GM was the one who decided the Sorcerer used bathrooms

Então quem decidia? Os jogadores? São eles que criam os NPCs? São eles que lhes dão personalidade? E se são, o que impede os jogadores de começarem a inventar pormenores que lhes sejam favoráveis (i.e. quero que aquele NPC sofra de artrite pelo que não luta tão bem).

Citação:

The GM was the one who decided not to get them caught booby-trapping one

Será que foi pelo plano ter sido tão inteligente ou divertido que o GM decidiu não aplicar lançamentos para não deixar tudo tão aleatório?

Citação:

The GM was the one who decided the explosion would kill her.

Bem, se eu vou ao cagadouro e levar com uma explosão point blank up the wazoo, as chances de sobrivivência não deverão ser muito grandes.

Citação:

The GM was even the one who decided to add that shredded piece of loot, which was optional to begin with, just for the sake of poking at one of the players

Quanto a isto tenho que dar a mão à palmatório. O GM desse jogo parece ter decidido mal.

Citação:

Let’s not forget that the GM was the one who decided there was a Sorceress to begin with

E ele a dar-lhe e a burra a fugir. Mas quem é cria os NPCs? Será que a sessão não girava à volta de tentar matar a Sorceress? 

Citação:

But then, if the GM is the only one deciding the actually important stuff, what’s everyone else doing at the table?

Então os jogadores não tiveram a ideia de ir lá pôr a bomba no cagadouro? E repara que eles não sabia se ela era undead e precisava de cagadouro, mas graças ao input dos jogadores o GM deve ter gostado tanto que alterou as coisas e fez com que ela precisase do cagadouro. Logo aí revela que os jogadores tiveram mais influência do que à partida parece. Imaginemos que ela era mesmo undead. O plano era tão giro, que o GM mudou logo a sua natureza para normal para ela puder usar a casa de banho. Se isto não é jogadores a ter input criativo, vou ali pegar fogo à minha colecção de Call of Cthulhu e já volto. Se ela não fosse undead, a situação era idêntica. E se ela não usasse a casa de banho, o GM gostou tanto do plano que fez com que ela a usasse. Senão como é? Andamos a frustrar os planos dos jogadores? Até porque os jogadores são o centro da acção.

Mais uma vez estamos no reino das opiniões, mas se o João Mendes exprimiu a sua em local público nós temos direito a ter a nossa. Não há que insistir que era a opinião dele, coitadito, e que nós estamos a ser demasiado ríspido. Depende de como discordamos. Eu, pessoalmente, discordo profundamente, mas prontos... vá lá a ver... prontos... pá... vocês devem ter jogado umas sessões mesmo beras com um pessoal mesmo rançoso, e agora culpam todos os restantes tradicionalistas de serem todos uns Mother May I. Laughing

Se é para não aguentarem estas coisas, mais vale só termos threads do estilo Conan e Hyborea que até são muito bons e são calmos e ninguém ganha úlceras.

"E ele a dar-lhe e a burra a fugir."

Não sei que parte de "não se está no Mother May I a discutir a influência que os jogadores têm ou deixam de ter na história" é tão difícil de perceber. A tua "refutação" só confirma, mas é que sem tirar nem pôr nem reinterpretar nem distorcer, a observação que o JMendes fez. Confirmaste para todos nós não só o que JMendes disse, mas também o que eu disse aqui. Obrigado.

ricmadeira wrote:

ricmadeira escreveu:
  • Os posts do João não são teoria; são uma observação. Desse modo, são tão fáceis de provar (ou "desprovar") como alguém dizer "no meu RPG lança-se um dado vermelho de vinte faces para determinar o resultado de um golpe de karaté.". É só abrir os olhos e ver; ou se verifica ou não se verifica. Não há nada para discutir, a não se esta ou aquela pessoa precisa de aumentar a gradação dos óculos ou não.

Desculpa, Ricardo, mas os posts do João são o João a exprimir a opinião dele, opinião essa que tu concordas e eu discordo EM ABSOLUTO! Daí que não me venhas dizer que são factos ou observações. São juízos de valor sobre, e isso sim, coisas que (ele acha) acontecem (ou não) à volta da mesa de jogo com os jogos "tradicionais". Daí todos termos o direito de nos exprimir sobre elas. Principalmente porque elas não param de correr neste site e são tomadas como evangelho por muita gente. E há outros, eu incluído, que não vemos isso assim. Arriscas-te a ver discordãncia aqui sempre que os termos MMI e outros que tais apareçam. Aliás, vai ver aqui e vez que a maioria das reacções está longe de ser unânime a favor das opiniões do João. Agora se neste site há dogmas indiscutíveis e anátemas, é bom avisar o pessoal disso à partida, para sabermos calar quando é preciso, Sr. Bispo.

Sans la liberté de blâmer, il n'est point d'éloge flatteur - Beaumarchais

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Verbus wrote: Desculpa,

Verbus escreveu:

Desculpa, Ricardo, mas os posts do João são o João a exprimir a opinião dele, opinião essa que tu concordas e eu discordo EM ABSOLUTO! Daí que não me venhas dizer que são factos ou observações. São juízos de valor sobre, e isso sim, coisas que (ele acha) acontecem (ou não) à volta da mesa de jogo com os jogos "tradicionais". Daí todos termos o direito de nos exprimir sobre elas.

Não percebeste onde queria chegar. O João diz coisas como "Quando em jogo as coisas se desenrolam assim, eu não gosto." Ou então: "Nas situações em que o GM é o árbitro final do que acontece, ele é efectivamente quem decide as consequências das acções dos jogadores, nem que seja apenas por permitir por defeito que aconteça o que os jogadores queriam/sugeriam/pensaram." Ou ainda: "Nos casos em que as regras são muito claras e rígidas no que acontece como consequência das acções dos jogadores, não estando abertas a interpretação ou aprovação do GM, por exemplo nas regras de combate de muitos sistemas, são os jogadores que com as suas acções criam directamente as consequências."

Discordam com alguma destas frases, ou estamos todos aqui a perder tempo a discutir o post do João em vez de discutir o post do Rui? Era só aí que queria chegar pois há pessoal aqui a colocar argumentos na boca de outros e depois a defender-se a si próprio deles.

O facto é que muito do que já se discutiu aqui simplesmente não tem nada a ver com o post original do João, que continua disponível online, podem conferir. Apontei, e estou novamente a apontar esse facto, não como moderador ou administrador mas como outro qualquer participante na discussão. É essa a minha opinião, que quis expressar aqui.

O Rui levantou a lebre da

O Rui levantou a lebre da Mamã Dá Licença, que é uma maneira de dizer que quem joga rpgs que não sejam da Forge é um puto que lhe falta crescer e comer muita sopa para chegar aos pés de quem emite este decreto. O Mendes gosta de jogar duma maneira? pois jogue e DEMONSTRE JOGANDO que é divertido, e nos conte O DIVERTIDO QUE FOI jogar assim, não emitindo o seu juízo de árbitor absoluto do rpg sobre o que é divertido ou não. Não o estou a ver aqui a mostrar o entusiasmo sobre as sua sessões de TSOY ou mesmo de D&D, mas a MANDAR ABAIXO O WOTG por não entrar nos parâmetros que ele quer!!!!!

O Rui está a seguir uma terminologia que a maioria de ente nós nem entende. Alguma da que entende não só não concorda como acha tremendamente ofensiva. Adoro o Rui quando fala com entusiasmo das suas sessões de Exalted - sharing the love - acho mal tentar encarrilar os RPGS numa terminologia partidária de uns poucos de ressabiados que têm inveja de nunca ter visto as coisas que fazem publicadas pelos seus pares.

Não devíamos ser "forgitas" e "tradicionais". Devíamos ser gamers e expalhar o amor, independentemente de quem faz o raio do jogo. E não é bom, é ÓPTIMO não concondarmos uns com os outros, é isso que nos faz crescer. O que não é bom é dizer (de forma velada ou aberta) descobri a Verdade, sou o máior e os outros são uns putos que nem me chegam ao calcanhar.

Amigos forgitas, em vez de se insurgirem CONTRA a maneira como XPTO joga seja o que for, MOSTREM O VOSSO ENTUSIASMO E AMOR por aquilo que gostam de fazer, e CONTAMINEM-NOS COM ISSO.Mostrem-nos o que é assim tão extraordinário e excelente. Descrevam as vossas campanhas, feitos, acções, etc., para nós julgarmos e aderirmos.

Se preferirmos ficar na nossa e assim o dissermos, é inteiramente connosco. Mas se utilizam termos com cargas emocionais depreciativas, não se admirem que nós nos defendamos. If you prick us, do we not we bleed? If you wrong us, don't we take revenge? Ninguém gosta de ouvir e calar e abanar a cabecinha, amigos, e vocês sabem bem isso. Deve ser a razão porque odeiam GMs. Na vida real é pior, pois no RPG estamos a interpretar uma figura ficional e cedemos ao GM a autoridade de interprertar o resto, mas não, oh não! na vida real!!!

Estamos a jogar rpg e não jogos infantis desprezíveis! Mostrem quanto os vossos jogos são bons e não mandem abaixo os nossos preferidos Se o fizerem, oh, contem com reacções e trocas de opiniões! Ao contrário do que podeis pensar, não cedemos a nenhuma autoridade que não tenhamos dado esse poder voluntariamente.

Ou então, este não é o site português de RPG, mas é de facto o site RPG da Forge. Convençam-me do contrário, por favor.

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Independentemente de

Independentemente de lamentar ter contribuído para desviar a atenção do tópico inicial - cada um tem direito à sua opinião e a que nos debates por si iniciados seja respeitado o cerne da questão - não posso deixar de afirmar que concordo em absoluto com o que escreve o Verbus...

Palavras Grandes

Amigo Zé, tu acusas muito, insultas muito, tens a mania da perseguição e, como tiveste no outro dia a prova cabal, consegues ser uma catástrofe a julgar as intenções dos outros; queres arriscar-te a queimar novamente perfeitos inocentes na fogueira do teu ódio? O Take Twenty na interpretação era essencialmente, embora não exclusivamente, para ti; claramente faz-te falta ler as linhas que de facto as pessoas escrevem em vez de te limitares a divinar nas entrelinhas.

O trabalho que pedes aos outros, são as próprias fundações e os tijolos deste portal; lê a nossa missão para quaisquer dúvidas, pois diria que és tu que demonstras estar em falta para com ela. Se consegues estar aqui e não ver esse material presente em todos os cantos que espreitas, muito dele criado pelas próprias pessoas que ninguém pode explicar porquê acusas de inacção, acho que precisas mesmo, mesmo de um Take Twenty.

De resto, esse trabalho de demonstrar entusiasmo e amor é exactamente o mesmo que te tenho pedido a ti (e a todos, já agora), trabalho esse que muitos de nós aqui esperamos que continues, a avaliar pelas reacções muito positivas ao teu post sobre Feng Shui. A única tristeza desse teu post é mesmo que, das tuas 32 semanas de estadia por cá, é o único que tens para mostrar trabalho feito. Já estava na altura de começares recuperar o tempo perdido!

Por favor aceita isto pelo que é: o conselho sincero de um amigo. Fiquei chocado com a violência do mal-entendido que tiveste no outro dia; se é assim para uma pessoa que estava a concordar contigo em número e em género, imaginas como poderá ser para quem está a explicar com todo o detalhe que gosta mais do que tu gostas menos? A tua visão (como a de qualquer pessoa, de resto) consegue filtrar e distorcer a realidade de formas perfeitamente grotescas quando é isso que pretende; depois do que se passou, acho imperativo que dês um passo atrás, respires fundo, cliques no teu botão mental de "reset", e comeces a assumir o melhor nos outros em vez de assumir automaticamente o pior. Acredites ou não, estás em território amigo. O território Comanche está a muitos oceanos daqui.

Demorei muito tempo a escrever e re-escrever este post, mas ainda assim não sei se vai ter o efeito desejado ou fazer bem pior. Por favor demonstra-me algum respeito e consideração, e demora tu também tempo a lê-lo e a relê-lo, com muita calma. Aqui não há nada para subentender ou ler nas entrelinhas. Tudo o que há a dizer está aqui, claro, alto e bom som; foi justamente por isso que custou tanto a escrevê-lo. Obrigado.

Ricardo, és um bom rapaz e

Ricardo, és um bom rapaz e um bom amigo e tens muito bom fundo. Mas há um erro fundamental na tua argumentação, que é: não estou sozinho. Como podes verificar, há pessoas que sentem como eu e vêem como eu. O que disse agora não foi um impulso ou uma má interpretação, foi confirmado com conversas e posts que tenho tido com diversas pessoas que confirmam o que penso. Não é uma reacção impensada como a que descreveste acima, lamentável como foi. Foi confirmada.

E meu querido amigo, eu ainda estou aqui a falar, daí que não estou em território inimigo. Quando me sentir tal, não voltas a ver post meu. Mas acho que o que sinto ficou bem expresso. E não sou só eu.

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Os números não fazem a sabedoria

Bem, não é a força dos números que faz uma opinião mais certa ou menos certa e também neste caso mais reflectida ou menos reflectida. Se assim fosse a História não tinha tido tantos movimentos colectivos que cometeram erros de julgamento e intolerância.

Eu já notei que persiste a ideia do "nós contra eles" que a meu ver é injustificada. Não existe aqui nenhum movimento dogmático de conversão de ninguém a nada, tal como não existe também censura e falta de disposição para ouvir as pessoas. Claro que não se pode pedir às pessoas para darem atenção aquilo que não as interessa, economia de esforço e tal.

Existe contudo alguma resistência às ideias das outras pessoas quando estas nos provocam alguma reacção qualquer que ela seja. Acho que este facto é natural ao ser humano e por isso é que vale a pena discutir, para se criarem novos equlíbrios e dinâmicas cognitivas.

Eu, sinceramente, concordo com as pessoas resistirem e defenderem as suas ideias, claro, mas tenho pouco interesse por argumentos e contra-argumentos mal estruturados e cujo tom não ajuda nada à discussão mas sim torna-a volátil. E acho que relativizar tudo o que se diz sem ter em conta que qualquer afirmação tem um consequência directa na quem a ouve é um exercício de fuga contra-producente à discussão.

Por outro lado é preciso ser sensível ao que se diz e dar sempre o benefício da dúvida. O humor, por exemplo, é geralmente mal compreendido on-line devido à ausência do tom de voz e do timing. Se este assim é imaginemos a sátira, a ironia e tudo o mais! O que não invalida a procura de um tom positivo no que se diz. ;)

Bem acho que me estou a desviar à discussão inicial. Desculpem.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

Amigo, infelizmente não

Amigo, infelizmente não estás sozinho na falta de educação e na falta de respeito pelos outros, mas és o seu principal culpado. Também não estás sozinho quando deixas a ignorância falar mais alto, criticando técnicas e modos de jogo com argumentos que alguém que os tenha usado só pode concluir que não fazes a mais pequena ideia do que estás a criticar, reagindo colocando as mãos nos ouvidos e dizendo disparates sempre que alguém aponta os erros crassos, não estando minimamente interessado em ouvir.

Nada disto é razão para te dar razão alguma, antes pelo contrário. Transformaste-te nos próprios monstros que dizes que combates, e garanto-te que de onde estou os teus monstros não parecem mais que meros moinhos de vento.

O post que andas para aqui farto de criticar, por exemplo, não pertence a este site sequer. Nele, o autor deixa claro n vezes que não está, nem quer, insultar ninguém, antes pelo contrário. A expressão "Mother May I" foi pela primeira vez aplicada aos RPGs por um designer de D&D referindo-se a mecânicas do seu próprio jogo. Já n vezes se afirmou que o facto da analogia usar um jogo de crianças não é para insultar ninguém; uma vez que também ninguém se sente insultado quando abre o seu RPG favorito e lê que um RPG é basicamente um "jogo do faz-de-conta" mais evoluído, não há desculpa para chamar ao autor mentiroso e dizer que o que ele quer é ferir as pessoas com a analogia.

E mesmo assim, borrifando-se para tudo isso, o amigo Zé insiste e insiste em acusar o autor de fazer trinta por uma linha e dispara em todas as direcções com linguagem que, essa sim, é altamente ofensiva e insultuosa, claramente não merecedora de ser classificada como comportamento digno e civilizado, contribuindo exactamente com zero para a discussão. Discute e argumenta, pois é isso que queremos aqui; agora insultos e ofensas - gratuitos ou não - não é de todo este o lugar. Seja lá o que for que achas que estás a defender contra seja lá o que for que achas que o está a atacar, civismo e respeito são sempre a melhor resposta. Parece-me que é isso que exiges dos outros, o que acho excelente porque é exactamente assim que eu sou e é exactamente a razão estou a escrever isto e a esfregar mais sal nas feridas em vez de as deixar secar, portanto acho que tens de ser o primeiro a mostrar o caminho.

Agradeço toda a tua compreensão até agora.

Longe de mim querer falar

Longe de mim querer falar pelo JMendes mas acho que é preciso esclarecer uma coisa, quando se fala em Mother, May I não se está a falar dos elementos que os jogadores introduziram no universo no início da história, tem a ver com a mecânica que suporta as acções tomadas jogadores no decurso da história. Exemplo do gajo que escala a montanha, a intenção do jogador era despistar os seus preseguidores, ele agora quer transpor esta intenção através da acção de escalar uma montanha, se ele tiver sucesso consegue fazer isso e o GM não o deve privar disso, o GM fazer os preseguidores aparecerem mais tarde na sessão ou história é perfeitamente legítimo, já não o é se o GM os puser a subir a montanha apesar do sucesso do jogador em transpor a sua intenção. Portanto a meu ver isto está relacionado com a conecção entre intenção do jogador e acção do personagem, em vez de ser deixado apenas nas mãos do GM.

Resposta ao post original

Viva, Rui, :)

Em primeiro lugar, o teu propósito é nobre. Infelizmente, a tua onda de baralhar o tema indie-vs-mainstream com o tema tradicional-vs-não-tradicional traz uma certa confusão à mesa, totalmente desnecessária. Mother May I é acerca de jogos tradicionais, e não tem nada a ver com indie-vs-mainstream ou com a Forge ou com qualquer outra divisão ou classificação real ou imaginária de RPGs. HeroQuest, por exemplo, é considerado por muitos um jogo indie ou um jogo Forge, mas quando nós o jogámos nas Caldas, foi completamente Mother May I.

Posto isto, deixa-me lá olhar para o que tu escreveste:

Rui escreveu:

1 - Exalted (qualquer edição)

Em Exalted, é impossível fazer um plot;

<shrug> Whatever. Mother May I não é acerca de haver um plot pré-estabelecido, mas sim, acerca de o GM ser responsável por todo o contexto e todas as consequências.

Rui escreveu:

Na minha campanha vou ainda mais longe e uso Negociação de Resultados

Já aqui, sim, completamente de acordo. A partir do momento em que começas a usar stakes negotiation à mesa, deste aos teus jogadores uma ferramenta de input extremamente poderosa.

Rui escreveu:

2 - Mutants and Masterminds (qualquer edição, MnM para abreviar)

Em MnM existe uma mecânica chamada Hero Point

Já aqui, não sei. À partida, diria que sim, mas na realidade, depende da facilidade com que se ganham Hero Points e dos custos em Hero Points que as várias coisas têm.

Já agora, quando falas em GM Fiat e Acordo Social, estás directamente a falar de Mother May I. GM Fiat é Mother May I por excelência. Quanto ao Acordo Social, se a única ferramenta que tu tens para fugir ao Mother May I fôr o dito Acordo Social, então Mother May I é o que tu estás a jogar. É mais ou menos equivalente a eu dizer que o Monopólio é um jogo de sorte e o pessoal dizer, meu, se os dados te correrem mal, levanta-te da mesa...

Rui escreveu:

3 - Conan D20

Aqui colocado graças à excelente review do MGBM. "Uso de Fate Points [pelo jogador] para alterar a aventura em que participa."

Again, à partida, diria que sim, mas depende da facilidade de obtenção dos Fate Points e dos custos das alterações.

Rui escreveu:

4 - Weapons of the Gods (WotG para abreviar)

Quando li as descrições iniciais do WotG, pensei, bah, mais um. Mas depois, o Dwarin referiu aquele capítulo das artes secretas e eu vi imediatamente que estava enganado! :) Ou seja, sim, concordo contigo.

Rui escreveu:

5 - Feng Shui (FS para abreviar)

Não. O uso de stunts para ganhar bónus não se aplica. Da mesma forma, o direito a acrescentar elementos cénicos não dá aos jogadores poder real de influenciar nem o contexto nem as consequências das suas acções. Claramente, aqui, esticáste-te.

Rui escreveu:

6 - Fairy's Tales

Aqui, again, talvez sim, talvez não. Depende dos custos em Essência a da facilidade com que se recupera.

Para concluir, ouve lá, estás mesmo convencido que jogos como o Faery's Tales ou o Feng Shui são jogos tradicionais? É que lá por serem publicados por editoras mainstream, isso não faz deles tradicionais ou não.

Se achas que consegues apresentar exemplos de jogos tradicionais em que, jogando como vem nas regras, o pessoal foge ao Mother May I, venham eles. Mas ao menos que sejam jogos tradicionais.

Bom, a seguir vou ler as 32 respostas a isto, para ver se há lá alguma coisa que valha a pena endereçar... <sigh>

Cheers,
J.

P.S. I'm typing, I'm typing. Honest, I am! :)

Cheers,
J.

Hogwash

Malta, gostaria de levantar aqui alguns pontos que acho importantes para esta discussão:

1- Nunca foi o meu objectivo neste post falar sobre Teoria

2- Nunca foi o meu obectivo ofender pessoas, suas maneiras de jogar, e a maneira como falam sobre as suas maneiras de jogar

3- O facto de falar em Mother May I nunca foi para mim, e julgo que para o João Mendes, uma maneira de insultar pessoas, chamado-as de infantis

4- O facto de falar em Mother May I era para gerar a discussão à volta dos jogos que achamos tradicionais e que quebrem de alguma maneira o paradigma de que o GM é Deus; apresentei 6, 4 deles com regras específicas para esse fim (o Exalted e o FS não têm esse tipo de regras apesar de encorajar os jogadores a ser inventivos)

Sem saber como, a discussão degenerou em insultos.

Antes de prosseguirmos com a boa discussão, gostaria de apontar o seguinte:

1- Não é minha intenção afastar-me ou segregar ninguém ao querer saber mais sobre Teoria
2- Tanto quanto sei, não é intenção das pessoas que a discutem fazê-lo
3- Vou raras vezes à Forge, mas dizer que um jogo Forgita é igual a um jogo Indy é errado; há dezenas de jogos Indy que não são Forgitas e que podem ser tanto ou tão pouco divertidos como os jogos que nascem a partir da Forge (vide The 101)

Tentando responder pessoalmente:

Nietzche, podes apontar exemplos de como achas que o Adventure! foge à regra de Mother May I?

DemonKnight, o João Mendes identifica claramente o D&D como NÃO SENDO Mother May I. O MnM que tu jogaste era Mother May I.

Verbus, não sabia que ainda mantinhas o teu LJ e o que li lá assustou-me; irei responder-te lá. Para aqui, gostaria que ou postasses algo constructivo ou que te refreasses de insultar deliberadamente. Se quiseres insultar deliberadamente, abre uma nova thread (que foi o que eu fiz - abrindo uma thread chamada Mother I Will! foi a minha maneira de insultar o João Mendes). Repito: falar em Mother May I não é acusar ninguém de infantilidade; infantilidade, é responder como fizeste.

Dwarin, começas a tua contribuição da maneira como eu queria que todas as contribuições fossem: de maneira constructiva, dando exemplos. Depois descambas e partes para o insulto gratuito. O que disse ao Verbus aplica-se a ti.

Ricardo, o moderador/dono devia ter saído do saco ANTES do participante na discussão.

JRMariano, obrigado pelo input.

RPL, obrigado pelas dúvidas.

João Mendes, haver um plot pré-estabelecido é, para mim e julgo que para muitos, a maneira como o GM quer que as coisas ocorram; é por causa disso que existe railroad. Quanto ao resto, nada a apontar. Sobre se Fairy's Tales e FS são ou não jogos tradicionais... Caro amigo, para o ponto que eu queria marcar serviram perfeitamente. :) Mas mesmo assim quer-me parecer que te apresentei jogos tradicionais que fogem ao conceito; ok são 6 jogos em 60.000 e a excepção que confirma a regra... mas eu também não pretendo conhecer TODOS os jogos.

Agora, se mais alguém quiser acrescentar algo de útil à discussão, sinta-se livre de o fazer.

Considero algo de útil a esta discussão toda a referência a jogos tradicionais que fujam ao conceito de Mother May I.

Considero inútil a esta discussão qualquer ofensa de que tipo for e que alvo tenha, e referências a Teoria. Como disse anteriormente, quero esta discussão aberta a todos, e não quer ver postas de parte as pessoas que não querem discutir/descobrir Teoria, seja por que razão for.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Hogwash

Rui escreveu:

Dwarin, começas a tua contribuição da maneira como eu queria que todas as contribuições fossem: de maneira constructiva, dando exemplos. Depois descambas e partes para o insulto gratuito. O que disse ao Verbus aplica-se a ti.

Nem sei que te diga mais. De facto a conversa começou constructivamente até aparecer o Ricardo defendendo que a teoria do Mendes era opinião. Isso no fundo já todos nós sabíamos. E eu contrapuz que a minha também era opinião e que opiniões temos todos e que, no fundo, são opiniões. Se assim não for o que é que se discute aqui?

Rui escreveu:

O facto de falar em Mother May I era para gerar a discussão à volta dos jogos que achamos tradicionais e que quebrem de alguma maneira o paradigma de que o GM é Deus; apresentei 6, 4 deles com regras específicas para esse fim (o Exalted e o FS não têm esse tipo de regras apesar de encorajar os jogadores a ser inventivos)

Este paradigma só nasce por alguns GMs usam e abusam do seu poder. Eu já joguei com alguns e, com certeza, vocês já jogaram com alguns, mas daí a dizer que há um paradigma generalizado. Nunca se pretendeu que o GM tivesse o papel de Deus. O que eu acho interessante é que se continue a propagar este abismo entre "indies" e tradicionais. São todos RPGs! Escritos por pessoas, com regras. Uns bons, outros menos bons, mas no fundo são isso RPGs. A meu ver não é pela ausência de uma mecânica específica que um jogo pode descambar no Mother May I. Isso tem a ver com as pessoas à volta da mesa e o modo como acordaram jogar o jogo.

Rui escreveu:

João Mendes, haver um plot pré-estabelecido é, para mim e julgo que para muitos, a maneira como o GM quer que as coisas ocorram; é por causa disso que existe railroad.

Um plot pré-estabelecido é na, NA MINHA OPINÃO (não vá alguém confundir como dogma), apenas um plano básico que o GM tem para a aventura. Quantas vezes os meus jogadores saem daquilo que está planeado e a aventura dá uma volta de 180º e que me obrigam a entrar na área do improviso total. E é nessas alturas que me dá mais gozo ser GM.

Dwarin wrote: Nem sei que

Dwarin escreveu:

Nem sei que te diga mais. De facto a conversa começou constructivamente até aparecer o Ricardo defendendo que a teoria do Mendes era opinião. Isso no fundo já todos nós sabíamos.

Hmm... eu disse exactamente o contrário. E se chamas conversa construtiva discutir bugalhos quando o assunto é alhos...

De resto, podes parar com a conversa do coitadinho a quem querem censurar as opiniões. Ninguém te mandou calar, pensei que já tinha ficado esclarecido. Como qualquer participante aqui, e não fui o único (há pelo menos mais dois posters a expressar exactamente a mesmo opinião), limitei-me a dar a minha opinião que há pessoas que andavam - e pelos vistos ainda andam - a catar frutos na horta dos bugalhos... ou não posso dar a minha opinião? Ninguém tem nada contra bugalhos aqui, obviamente, são tão interessantes como alhos, simplesmente e por definição, falar de bugalhos quando o assunto é alhos é desconversar e impedir a conversa construtiva.

Dwarin escreveu:

Este paradigma só nasce por alguns GMs usam e abusam do seu poder. Eu já joguei com alguns e, com certeza, vocês já jogaram com alguns, mas daí a dizer que há um paradigma generalizado. Nunca se pretendeu que o GM tivesse o papel de Deus. O que eu acho interessante é que se continue a propagar este abismo entre "indies" e tradicionais. São todos RPGs! Escritos por pessoas, com regras. Uns bons, outros menos bons, mas no fundo são isso RPGs. A meu ver não é pela ausência de uma mecânica específica que um jogo pode descambar no Mother May I. Isso tem a ver com as pessoas à volta da mesa e o modo como acordaram jogar o jogo.

Uma coisa não "descamba" em Mother May I. Porque não vais reler os posts originais do JMendes, como já se sugeriu? Ele inventou a definição, portanto vamos usar dele, não vamos desconversar criando uma definição diferente para cada um. Ou uma coisa é Mother May I, ou não é. Ou o GM tem poder de filtrar o input dos jogadores (mesmo que não o use nunca na vida) ou não tem; ou um jogador (depois de lançar os dados ou cartas ou simplesmente quando quiser) se vira para o GM e diz "aconteceu isto" e o GM é obrigado pelas regras do jogo a engolir, ou não é. Vamos lá rapazes, não é assim tão difícil de perceber.

Enfim...

Acho que há para aqui uma série de mal-entendidos. Enfim, quando começam a entrar neste campo, o melhor é mesmo a conversa acabar.

Rui wrote: DemonKnight, o

Rui escreveu:

DemonKnight, o João Mendes identifica claramente o D&D como NÃO SENDO Mother May I. O MnM que tu jogaste era Mother May I.

Todas as conversas que tive com o João apontam para a ideia de que para ele D&D é Mother May I e segundo a teoria dele concordo totalmente.
O que quis indicar é que falando tu de fate points ou hero points como factor que distingue um jogo mother may i de outro que não é... penso que seja errado.

D&D não é MMI

Aponto-te para este outro post do João Mendes onde ele discute precisamente isso.

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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Rui wrote: Aponto-te para

Rui escreveu:

Aponto-te para este outro post do João Mendes onde ele discute precisamente isso.

Precisamente, ele diz que um jogo alterado do D&D normal, pode deixar de ser Mother May I, por esse prisma QUALQUER jogo pode deixar de ser Mother May I, ele ali usa o que foi decidido entre os jogadores e o DM como o foco fulcral do jogo....

Mas o normal D&D é Mother May I....

A meu ver a cena do Mother

A meu ver a cena do Mother May I apenas afecta a resolução de acções durante o jogo, as solucções que o JMendes apresentou (embora baseadas em sistemas de outros jogos) podem ser de uma maneira ou de outra aplicadas a jogos diferentes, por exemplo o Rui aplicou stakes resolution em Exalted e o jogo deixou de ser Mother May I, não preciso comprar jogos para se sair do MMI, apenas aplicar técnicas diferentes para resolver as acções.

De qualquer maneira pelo que percebi do post dele, D&D não é Mother May I. Especificamente porquê é melhor perguntares a ele.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

D&D, MMI ou não?

Ahey, :) 

RedPissLegion escreveu:

pelo que percebi do post dele, D&D não é Mother May I

Só depende do que é que é importante para ti como jogador, durante o combate, se as consequências de ganhar ou perder, ou se é o facto de ganhar ou perder em si. O primeiro é Mother May I, o segundo não.

Posso explicar porquê, se não fôr óbvio para alguém. Basicamente, as consequências de ganhar ou perder um combate estão sempre nas mãos do GM. Ora, se o que é importante para ti como jogador está nas mãos de outrém, então, é Mother May I. Mas o facto em si de ganhar ou perder está nas mãos de todos. Está na maneira como constróis o teu personagem, está nas escolhas tácticas que fazes, está nos resultados dos dados, etc... Como tal, a partir do momento em que tens input real e significativo para aquilo que é importante para ti, deixa de ser Mother May I.

Espero ter feito sentido...

Cheers,
J.

Adventure! e Mother, May I

Ora aqui vai - de memória, e ela já não é tão boa como foi - como o Adventure! (e recordo que se trata de um jogo da White Wolf, mais comercial não pode haver) foge (subtilmente) ao que é previsto no Mother, May I nas suas mecânicas. Dramatic Editing é a forma mais "soft". Gastando pontos de Inspiration (um atributo próprio de Adventure! que pode ser comparável ao que é normalmente chamado de Hero Points ou afins) o jogador pode alterar cenas previamente descritas pelo Storyteller. É a forma mais "soft" porque, de acordo com as regras, se for abusivamente utilizado, o Storyteller pode intervir. Depois há os Cliffhangers, uma técnica muito própria do "pulp". Se o caso anterior é dúbio, acho que este é mais concreto. Em Adventure! é suposto cada sessão terminar num Cliffhanger para cada personagem e cabe ao jogador descrever como é que o personagem se escapou de terrível situação a que o seu personagem estava sujeito, recorrendo para tal aos mesmos pontos de Inspiration. Não dará total liberdade ao jogador para dar asas à sua criatividade, mas estamos a falar de um jogo da White Wolf...

Isso é muito fixe, nem

Isso é muito fixe, nem fazia ideia que o Adventure! tinha esse tipo de mecânicas, principalmente a parte dos Cliffhangers que acho absolutamente brilhante.

A pouco e pouco vamos descobrindo jogos que fogem ao tal paradigma, estou contente. :)

A pouco e pouco vamos educando o João Mendes: daqui a pouco tempo ele vai ter que re-escrever o MMI para incluir todas as excepções que encontraremos aqui! :D

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Er...

Er... Já vos tinha dito que adoro Adventure! e que não tenho jogadores? :P :D ;)

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

jrmariano wrote:Er... Já

jrmariano escreveu:

Er... Já vos tinha dito que adoro Adventure! e que não tenho jogadores? :P :D ;)

Bom, ao menos não é o milésimo "dos teus jogos favoritos"! ;-)

Um dos favoritos!

Mas claro que é um dos favoritos só que este está emprestado e tem que ser devolvido. Além de que não pesco nada de Pulp e não conheço ninguém que pesque!

P.S.: Resposta rápida... Vocês vivem na Internet ou é impressão minha!!!

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jrmariano wrote:não

jrmariano escreveu:

não pesco nada de Pulp e não conheço ninguém que pesque!

Agora conheces: o Miguel/Nietzsche!

E eu, bom, eu uma vez abri uma lata de polpa de tomate! Conta?

PS - Era daquelas que não tinha uma "argolinha" e que precisava mesmo de pancada com o abre-latas para se abrir.

jrmariano wrote: P.S.:

jrmariano escreveu:

P.S.: Resposta rápida... Vocês vivem na Internet ou é impressão minha!!!

Como todos sabem, a Internet é uma série de tubos...

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Pesco eu! Tenho CDS cheios

Pesco eu! Tenho CDS cheios de estórias do Doc Savage e do Shadow. É como ler comics dos anos 30/40 mas sem os quadradinhos. Na Europa, pode ler-se o Tintin e o Blake & Mortimer que é muito no mesmo estilo.

Sans la liberté de blâmer, il n'est point d'éloge flatteur - Beaumarchais

I don't believe in the concept of "One True Game" - Steve Kenson, Icons

Já.

Mas tu moras onde o Diabo perdeu os calções. Há inclusivé uma história engraçada sobre o teu sítio que tem uma senhora que regularmente encontra um par de calções da Speedo.

Por isso é que não tens jogadores - ninguém usa Speedo senão o Diabo.

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Welcome to the Wild Country!

Tu não sabes é que é aqui que o diabo perdeu o calções duas vezes!

Aliás é a partir de Setúbal que começa o Wild Country! Ou porque é que achas que gosto de jogar com cowboys mormóns que não comem pudim!

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more!

Ainda não participei neste post, mas queria responder aos posts mais recentes:

Rui escreveu:

Mother May I não é acusar ninguém de infantilidade

A intenção pode não estar lá, mas a interpretação ofensiva é possível, por isso é necessária pedir uma certa dose de tolerãncia e insistir neste aviso do Rui.

Dwarin escreveu:

Este paradigma só nasce por alguns GMs usam e abusam do seu poder.

A isto poderá chamar-se railroading, mas, de qualquer forma, o "paradigma" do Mother May I também poderá ser perfeitamente consensual entre o grupo e ser uma forma em que os jogadores preferem roleplayar, especialmente se forem inexperientes ou se não se sentirem à vontade com as pessoas com quem estão a jogar.

Dwarin, negritos meus escreveu:

O que eu acho interessante é que se continue a propagar este abismo entre "indies" e tradicionais. São todos RPGs! Escritos por pessoas, com regras. Uns bons, outros menos bons, mas no fundo são isso RPGs. A meu ver não é pela ausência de uma mecânica específica que um jogo pode descambar no Mother May I. Isso tem a ver com as pessoas à volta da mesa e o modo como acordaram jogar o jogo.

Sim, de facto preferia que em vez de se discutirem jogos (regras) se discutissem maneiras de jogar. Prefiro saber o que vos aconteceu - em sessão - na sexta-feira passada ou numa campanha que durou um ano do que me falarem do que vocês acham que é ou não é Exalted, Adventure, D&D ou Kult. Aliás, dá-me a impressão que o próprio Mother May I (filtrar o input dos jogadores) é mais acerca da vontade do grupo do que das regras.

Dwarin escreveu:

Um plot pré-estabelecido é na, NA MINHA OPINÃO (não vá alguém confundir como dogma), apenas um plano básico que o GM tem para a aventura.

Estás, portanto, no ponto médio. Há jogadores que preferem tentar encaixar-se numa aventura completamente pré-definida , bem como há outros que preferem eles tomar conta da história o mais cedo possível. Estas opções são todas boas, desde que expressas e acordadas pelo grupo.

Pessoalmente, raramente me recordo de ter jogado sem ser em "Mother May I", tendo em conta a definição que implica a existência de um filtro gerido pelo mestre-jogo que é aplicado sobre a contribuição dos jogadores para a história. Este filtro pode fazer muita ou pouca diferença, mas quase sempre está lá. Quando não é o GM que o exerce, são muitas vezes os próprios jogadores que contam com ele.

Da minha parte, quando sou jogador, gosto de ter o filtro maternal em RPGs que não conheço para poder ir jogando enquanto que o GM me mostra como é que são as regras e o setting. Mesmo quando já conheço o RPG e quero contribuir ao máximo para a história, gosto que o GM use o filtro como forma de equilibrar o contributo de todos.

Quando sou mestre-jogo, se tiver que haver Mother May I, tento gerir o filtro como uma forma de tirar mais contributo aos jogadores - tipo "só isso?" - quando acho que podiam dar mais. Isto é necessário quando, por exemplo, o jogador já se "auto-filtra" contando com o que eu vou ou não permitir e "achata" as suas ideias desnecessariamente. Aí, o meu suposto filtro serve para não deixar passar ideias achatadas, eu quero the real thing, quero aquelas grandes ideias que os jogadores têem e que encolhem os ombros dizendo que "não deve fazer sentido" ou que "não resulta em sessão".

No caso de Vampire e a campanha que estou a mestar , já vejo o "Mother May I" com outros olhos e admito que uso o filtro para preservar, até certo ponto, alguma dose de mistério que penso que os jogadores gostam (sim, os próprios jogadores não saberem à partida certas mecãnicas do vampirismo ou certos detalhes do ambiente). No entanto, esta situação já foi mais assim do que é agora, pois a campanha está a passar de uma fase de descoberta para uma de escolha difíceis.

Não sei até que ponto esta definição é útil, mas, de qualquer forma, tentei - como o Rui pediu - não falar de teoria, mas sim da minha minha experiência pessoal.

Como em tudo na vida dos

Como em tudo na vida dos jogos, isto é altamente importante para certo tipo de jogadores e jogos, e é perfeitamente trivial/desnecessário/contra-producente para outros. Não há que se preocuparem com isto a não ser que se vejam no primeiro campo, ou que tenham um interesse especial por pensar mais "filosificamente" no que acontece à mesa num RPG.

Outros jogos que fogem ao MMI

Encontrei isto que oferece mais alguns jogos que fogem esclarecidamente ao MMI, e alguns deles eu nem me lembrava, para grande vergonha minha.

Ars Magica (qualquer edição, o original é da Lion Rampant, 1988), com a introdução de Troupe Roleplaying, dizia que se podia ir trocando de GM durante o jogo, com cada jogador a assumir o papel de GM e de jogador alternadamente, assim como o controlo de mais do que uma personagem, sendo que algumas dessas personagens eram inclusivamente possíveis de ser partilhadas por todos.

Whimsy Cards (também da Lion Rampant, 1988) e Story Paths (da White Wolf, 1990), onde se dão cartas com story twists aos jogadores que lhes permitem incluir complicações à história.

Rune (da Atlas Games, 2001), onde os jogadores lançam encontros e desafios uns aos outros.

Julgo que a nenhum destes jogos se pode disputar a sua origem tradicional, embora as regras que introduzam sejam tudo menos isso.

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Não sei se um sistema

Não sei se um sistema rotativo de GMs é o suficiente para se sair de MMI, afinal de contas se independetemente do GM em cada altura o sistema de jogo continuar a ser: o jogador faz uma acção e as consequências da acção estão nas mãos do GM. Então o MMI perdura.

Whimsy Cards e o Story Paths já me parecem diferentes, exactamente como é que funciona a distribuição de cartas e o seu efeito em jogo?

Quanto ao Rune julgo que apenas resta saber como é que os encontros e desafios são resolvidos.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Troupe Roleplaying

Méne: tu estás a trocar de GM; CADA jogador à mesa, sem excepção, vai ser GM e vai poder dar o seu cunho pessoal à história - cada jogador pode pegar no que quiser e usar isso quando for a sua vez; estou plenamente convencido que isto anula todo e qualquer conceito de MMI!

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Acho que o JMendes é o

Acho que o JMendes é o melhor para desempatar isto hehe.

Tanto quanto me foi dado a perceber pelo texto e outras discussões que houve por ai a fora sobre o MMI, este tem mais a ver com a liberdade que cada jogador tem de controlar as consequências das suas acções através do sistema utilizado para resolver os conflitos, ou seja, mesmo quando outro jogador é GM este vai certamente introduzir coisas na história, mas não vai ser através da resolução de conflitos, vai-o fazer porque é o GM.

Se cada GM funcionar numa de: eu decido quais as consequências dos vossos roles (isto não é mau, não refilem) então o MMI mantém-se.

Mas o mais certo é eu ter percebido mal a ideia dele, e nesse caso tens razão hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Ahey, :) Não, Diogo, tu

Ahey, :)

Não, Diogo, tu percebeste bem. Rotating GM é completamente MMI, excepto que tem uma rotating mother.

Já Rune, que é um excelente exemplo de rotating GM, cai fora do MMI não por nenhuma técnica em particular mas sim por causa da excepção #1. Rune é totalmente o jogo em que detailed resolution é o point of play.

Cheers,
J.

RedPissLegion

RedPissLegion escreveu:

Whimsy Cards e o Story Paths já me parecem diferentes, exactamente como é que funciona a distribuição de cartas e o seu efeito em jogo?

Não faço ideia, honestamente; nem sabia que isso existia até descobrir essa página onde se fala nisso.

RedPissLegion escreveu:

Quanto ao Rune julgo que apenas resta saber como é que os encontros e desafios são resolvidos.

São resolvidos uns pelos outros, tanto quanto me foi dado perceber; são os jogadores que escolhem quando lançar os encontros, e são os jogadores que os resolvem.

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Ah-a! Exalted não é MMI!

Numa posta recente no forum da campanha de Exalted, apercebi-me que o Exalted não é MMI, mesmo sem usar stakes negotiation:

-Os jogadores podem pedir cenas para recuperar o seu Willpower (TSoY anyone?)
-Os jogadores podem estabelecer objectivos e ganhar XP quando são cumpridos (parecido com aquilo que o Johnathan Walton está a fazer no seu Avatar e com aquilo que estou a fazer para os Dara-Soewarsih)

? anyone? ;)

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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

MMI:Jogador: O meu

MMI:

Jogador: O meu personagem faz isto.
GM (interpretando ele a acção e/ou o lançamento de dados): Okay, tu fazes isso e resulta nisto.

Assim, não estou bem a ver o que é que isso tem a ver com MMI ou deixa de ter (estou a partir do princípio que recuperar Willpower não é bem o tipo de consequência no espaço imaginário sobre o qual recai o MMI), pelo menos como eu o entendi.

E se for ou deixar de ser MMI, importa-te? :)

Escrevi isso depois de ter

Escrevi isso depois de ter escrito alto documento no forum de Exalted; honestamente, neste momento não me importa que seja ou deixe de ser.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
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Então vês, és cá dos

Então vês, és cá dos meus. :)

ricmadeira wrote: não

ricmadeira escreveu:

não estou bem a ver o que é que isso tem a ver com MMI ou deixa de ter (...), pelo menos como eu o entendi.

...mas pelos vistos o problema é mesmo meu; desculpa, Rui! Sealed

Oi, :) Ric, para resumir o

Oi, :)

Ric, para resumir o Principio MMI numa só frase: em MMI, nada acontece em jogo que não seja vontade do GM, criado pelo GM e autorizado pelo GM.

As conequências dos rolls são algo que acontece, mas não são a única coisa. Além das consequências, existe também o contexto. Shared Scene Framing e Flag Framing são duas maneiras, a primeira mais forte que a segunda, de dar aos restantes jogadores input criativo sobre o contexto.

Cheers,
J.

Agora fui eu que não percebi...

"JMendes" escreveu:

Ric, para resumir o Principio MMI numa só frase: em MMI, nada acontece em jogo que não seja vontade do GM, criado pelo GM e autorizado pelo GM.

Agora fui eu que não percebi... Disseste-me à uns tempos que, quando o GM autorizava os jogadores a meter conteúdo em jogo, era MMI em que a "Mother" dizia sempre "You May".

Se a parte do "criado pelo GM" está no MMI então lá tenho que re-entender o conceito :) Cumé?

JP

PS: madrugada e a trabalhar = compreensão lenta :P

Ahoy,

Ahoy, :)

Alrighty.

Primeiro, eu claramente não sou mestre de oratória. Tenho as coisas dentro da cabeça, onde fazem sentido completo, mas às vezes, ao verbalizar, não sai bem.

Ponto número dois, em contextos diferentes, respostas diferentes, embora o significado intrínseco seja sempre o mesmo.

Vou tentar explicar.

"Criado pelo GM" não significa necessariamente que tenha vindo fisicamente da cabeça dele. Pode ter lido num livro. Ou pode ter ouvido sugestões dos jogadores e implementado. E quando num jogo, tudo o que o GM faz vem de sugestões dos jogadores, as quais ele selecciona a seu bel-prazer, aceitando ou rejeitando aquelas que mais lhe parece conveniente, isso é funcionalmente equivalente a "criado pelo GM".

Flag framing foge disto porque o GM se obriga a construir as coisas para ir de encontro aos interesses directos dos jogadores.

Ok, reconheço que a fronteira é ténue, e quiçá difícil de explicar, mas existe.

Espreo ter feito sentido. :)

Cheers,
J.

Ahey, :) Questions: Rui

Ahey, :)

Questions:

Rui escreveu:

-Os jogadores podem pedir cenas para recuperar o seu Willpower (TSoY anyone?)

Isto é sob a forma "quero uma cena para recuperar WP" ou sob a forma "quero uma cena com isto e isto (porque me vai permitir recuperar WP)"?

Rui escreveu:

-Os jogadores podem estabelecer objectivos e ganhar XP quando são cumpridos

A) Qual é o bind do GM em relação a pôr esses objectivos à mão?

B) Esses objectivos podem ser criados durante uma situação normal de jogo, ou isso é uma mecânica tipo character creation / levelling?

Still, cool. :)

Cheers,
J.

JMendes wrote: "quero uma

JMendes escreveu:

"quero uma cena com isto e isto (porque me vai permitir recuperar WP)"?

A cena pedida tem que conter elementos chaves que enderecem a Motivação do perso, por isso é a 2ª hipótese. 

JMendes escreveu:
Rui escreveu:

-Os jogadores podem estabelecer objectivos e ganhar XP quando são cumpridos

A) Qual é o bind do GM em relação a pôr esses objectivos à mão?

B) Esses objectivos podem ser criados durante uma situação normal de jogo, ou isso é uma mecânica tipo character creation / levelling?

A- Pelas regras não há nada que diga que o GM tem que aceitar/recusar (mas a regra existe para a recompensa pelos planos), por isso diria que depende do GM em questão (eu lembrei-me de algo parecido com isto para uma folha de perso); eu não poria entraves aos jogadores, mas também digo que eles só fazem planos para o futuro porque eu insisto com eles. Ou não era esta a tua pergunta?

B- Os objectivos podem ser criados a qualquer altura.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Ahey, :) Yeay! Nifty!

Ahey, :)

Yeay! Nifty! :)

Rui escreveu:

A cena pedida tem que conter elementos chaves que enderecem a Motivação do perso, por isso é a 2ª hipótese.

Shared Scene Framing. Check! :)

Rui escreveu:

depende do GM em questão [...] eu não poria entraves aos jogadores, mas também digo que eles só fazem planos para o futuro porque eu insisto com eles. [...] Os objectivos podem ser criados a qualquer altura.

Flag framing. Check! :)

Claramente o suficiente para sair fora de MMI se e sempre que o grupo o quiser. Coolness. :)

Cheers,
J.