O jogador com vontade de ser ST

Este não é um post sobre mim, mas sobre 1 amigo meu, iniciado em VtM que tem vontade de jogar até fartar. Como os seus dias não são muito ocupados, decidiu dedicar-se a criar campanhas e histórias, que até têm sempre gente para jogar. O problema é que passadas algumas sessões (a média é 5), os jogadores fartam-se das situações e sabotam o jogo até ele desistir de fazer as campanhas.

Não é que não tenham razão: ele tem um método de descrição de cenas muito imcompleto; se bem que a acção é rápida e costuma proporcionar um bom desafio, há sempre um momento em que inclui uma ou mais NPC demasiado poderosas para a party defrontar (é aqui que os jogadores se revoltam, porque desanima ver gente a morrer sem ser rolado um dado, e adversários serem supostamente invulneráveis); é adepto do power-play, dando muitos poderes ás PCs; não estabelece limites ao número de jogadores para as campanhas, chegando a ter mais de 6, e sessões com minimo de 5; os conflitos emocionais acabam por ficar de lado; as histórias quando chegam a uma conclusão tornam-se anti-climáticas, sem 1 grande final ou conclusão, apenas um 'The End'.

Muitos de vocês irão perguntar como é que alguém assim tem gente a jogar. A resposta é que não há ST com tempo para fazer campanhas, e como ele proporciona jogos rápidos de entrar e jogar, o pessoal vai na onda. Eu inclusivé, até porque detesto ver alguém com tanta vontade a ser deitado abaixo pelos próprios jogadores. Tento-lhe transmitir coisas que aprendi, aconselho-o quanto às histórias, e quando jogo assumo uma postura de co-STing, dando ou lembrando-o de pormenores que ele não dá. Tento desenvolver a sua percepção do seu próprio mundo.

Gostava que vocês me dessem conselhos a transmitir a este jogador fervoroso, que o ajudassem a ser melhor ST.

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Campanhas curtas?

The_Watcher escreveu:

Este não é um post sobre mim, mas sobre 1 amigo meu, iniciado em VtM que tem vontade de jogar até fartar. Como os seus dias não são muito ocupados, decidiu dedicar-se a criar campanhas e histórias, que até têm sempre gente para jogar. O problema é que passadas algumas sessões (a média é 5), os jogadores fartam-se das situações e sabotam o jogo até ele desistir de fazer as campanhas.

Que tal se ele fizesse campanhas desenhadas para 5 sessões? Num cenário de one-shot a malta geralmente dá mais latitude ao GM. Além disso, obrigavam-no a pensar numa história com princípio, meio e fim, que ao que dizes é uma coisa que ele não consegue...

JP

[quote="The_Watcher"]há semp

"The_Watcher" escreveu:

há sempre um momento em que inclui uma ou mais NPC demasiado poderosas para a party defrontar

Eu também tenho bastante essa tendência! Só que não meto esses NPC's com o objectivo de serem defrontados pela party!

Em relação a conselhos, nada como, sendo jogador, em vez de tentares resolver as coisas à pancada ou assim como ele estaria abituado, usares o teu pc mais em conversas e assim, mostrando que há outras formas de jogar!
Falar sobre o tipo de jogo e tal, o que gostam e o que esperam do jogo! Esse tipo de coisas. Nada como falar com ele para tentar perceber a sua posição! :)

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[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

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[quote]Eu também tenho basta

Citação:

Eu também tenho bastante essa tendência! Só que não meto esses NPC's com o objectivo de serem defrontados pela party!

O que não quer dizer que a party não queira defrontar o NPC... :-) ou usas o velho truque D&D da "horde de bárbaros a apontar para a norte"?

Neste caso quando a party depois de uma descrição sobre um vale particularmente vicioso com inimigos pujantes demais para o nível que eles estavam, insistiram em entrar no dito vale, só para se verem confrontados com a supra-citada horde de bárbaros apontando para fora do vale - direcção norte. Embora raramente jogue D&D à séria (não dá, desculpem-me os fans mas não dá!), este tipo de mecanismo começou a ser conhecido por esta frase sempre que acontecia, até em outros jogos, tal como o "Deus Ex Machina" se usa quando o NPC super-poderoso aparece do nada para safar a party num momento particularmente delicado.

O melhor Deux Ex Machina que já vi, foi na série Dragonlance (os antigos mas bons módulos de AD&D), com a entrada em cena de Fizban. Gostei particularmente de a party, que se safou alarvemente de uma situação quase hopeless passadas 3 ou 4 friendly-fire fireballs , já preferia que o Fizban não tivesse aparecido...

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"plus ça change..."

Ya, é verdade, e é um grand

Ya, é verdade, e é um grande defeito que tenho como gm. Gosto de ter npc's poderosos, PODEROSOS mesmo, no mundo e de x enquando gosto que eles apareçam na história.

Agora tipo, a minha maneira de fazer o mundo é do género:
Eu decido que na montanha está um dragão great wyrm bla bla super bla bla poderoso bla etc e faz café.
Party de nível 1 decide ir para a montanha. Party chama atenção do dragão, party tá na merda! :P
É claro que party, se fizer minimamente alguma coisa antes de fazer merda vai ter hipóteses de receber muitas pistas do dragão mas se acabarem lá apanham com o dragão à mesma e não aparece npc todo poderoso para os salvar!

Normalmente esses npc's poderosos não os meto em confronto directo com os pc's, mas às vezes pico. Agora se os gajos se forem a eles, problema deles. O que acontece normalmente, não é aparecer alguém para os salvar mas sim deixá-los numa posição em que se vêm obrigados a fazer algo que não queriam para não morrerem simplesmente!

É tanto um problema como uma questão de gostos. Sempre gostei da ideia de uma história com protagonistas (pc's) que lidam com ppl bue mais poderoso e o caraças, em intrigas de poder e assim.

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NPCs super-poderosos

The_Watcher escreveu:

há sempre um momento em que inclui uma ou mais NPC demasiado poderosas para a party defrontar

B0rg escreveu:

Eu também tenho bastante essa tendência! Só que não meto esses NPC's com o objectivo de serem defrontados pela party!

koriolis escreveu:

O que não quer dizer que a party não queira defrontar o NPC... :-) ou usas o velho truque D&D da "horde de bárbaros a apontar para a norte"?

Hehehe, faço minhas as palavras do Koriolis. Aliás, em D&D acontece quase sempre - afinal de contas os personagens são heróis super-cromos, né? :) Então se o GM estiver numa de "dominador" e os jogadores estiverem irritados com isso, um NPC super-poderoso torna-se um alvo legítimo...

(The _Watcher: talvez seja por isso que, no caso do teu amigo, os jogadores atacam os NPCs super-poderosos da campanha!)

Eu como GM gosto de NPCs super-poderosos desde que estejam pouco envolvidos na campanha. Estilo: os NPCs têm mais que fazer que meter-se na vida dos personagens, e os personagens sabem que enfrentar os NPCs era morte certa, por isso evitam-se mutuamente. Eles estão lá mais para dar profundidade à campanha, e para os jogadores os encontrarem de vez em quando, servirem como alvo de irreverência, inimigo temido que não se encontra directamente, sábio cujas respostas são enigmáticas mas quando decifradas valem ouro...

JP

Podes sempre fazer tu mesmo u

Podes sempre fazer tu mesmo uma sessão one-off, talvez de um jogo diferente de VtM para não ferires susceptibilidades, mas suficientemente parecido com o tipo de campanhas que esse pessoal gosta para ele poder traçar paralelos. No fundo, é a velha máxima do ensinar pelo exemplo.

Claro que corres o risco do pessoal gostar demais e depois te implorar para fazer mais sessões :-)

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Koriolis
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"plus ça change..."

NPCs super-poderosos

O que a mim me dá a entender do seu tipo de jogo é que tem muito pouco controlo sobre os jogadores. Cria uma história na sua cabeça (completa com cabeça tronco e membros) mas depois espera que os jogadores a sigam sem ele ter muito trabalho. Os jogadores apercebem-se disto e vão fazer o contrário.

O exemplo mais desesperado é o da sessão que tivemos com ele ontem. Ideia de campanha: caçadores de vampiros caem numa emboscada e são por sua vez 'embraced', tornando-se vampiros de alta geração, mas conseguem livrar-se do jugo dos sires, continuando com o seu oficio. Já houve 3 sessões, a 1ª em que tive apenas eu e outra jogadora, em que com a ajuda de 2 NPCs tentámos limpar o haven de um kindred, mas algo corre mal e a minha personagem perde a memória do sucedido (ou seja, a sessão acaba a meio, na sessão seguinte a jogadora desiste de jogar, e 4 jogadores novos entram no role). Na 2ª sessão estavam 2 jogadores muito experientes e matreiros (na minha opinião demasiada areia para a camioneta do ST) e 2 jogadores perfeitamente novatos. Eles têm como missão salvar a minha equipa que desapareceu. Os jogadores novos cometem muitos erros, desperdiçam muito tempo nos arredores da casa-alvo e a missão de salvamento quase é cancela (oh pobre de mim! tive lá à seca mais de 2horas e não joguei nada!). Na 3ª sessão (ontem) eles abortam mesmo a missão e o ST deixa-me a tentar safar-me sozinho. Vejo-me numaa situação apertada mas como os outros jogadores alertaram tudo o que havia a alertar no exterior, o vampiro dono do haven sai para tratar da ameaça (NPC super-poderosa que limpa sozinho polícias e bombeiros, deixando um banho de sangue indescritivel). Dentro da casa, começo-me a movimentar um pouco mais, até porque já não era o alvo principal para os seguranças, e encontro a minha sire. Contra o que me era levado a supor, mato-a mas não sem que ela me digam que me criou. A personagem não absorve bem esta infromação porque não se sente diferente, apenas com sede (tarde demais, já era vampiro mas com o rebuliço todo não tive tempo de parar e pensar no que me tava a acontecer). Ao sair da casa reparo na super-NPC a sair também por outra porta, em direcção aos policias. Escapulo-me pelas traseiras e consigo sair dali sem ser notado.

Pontos a notar da sessão: falta completa de descrições de cenários (segundo ele não descreve os cenários sem que alguém lho peça, preguiça dele que leva a confusões durante as cenas); só soube de todos os estados de espirito que a minha personagem sentiu porque perguntei, nada veio automaticamente dele; houve um salto no tempo grande (2horas) do qual só me apercebi porque ele disse que a policia lá tinha estado muito tempo a tentar entrar, e não 5min como estava a parecer; notou-se nele que a sessão não correu como tinha planeado (de certeza que a minha sire não devia ser tão 'tenrinha') e por isso introduziu à pressão o super-NPC; dois dos jogadores têm personagens que odeiam vampiros, ele vai-se ver muito à rasca para tornar todos em kindred...

Noutras noticias, iniciei hoje umas sessões de D&D em que este ST é jogador, e espero mostrar-lhe como eu faço as coisas, mesmo num sistema e ambiente diferente, esperando que absorva alguma coisa.

GM esquecido

The_Watcher escreveu:

Pontos a notar da sessão: falta completa de descrições de cenários (segundo ele não descreve os cenários sem que alguém lho peça, preguiça dele que leva a confusões durante as cenas); só soube de todos os estados de espirito que a minha personagem sentiu porque perguntei, nada veio automaticamente dele; houve um salto no tempo grande (2horas) do qual só me apercebi porque ele disse que a policia lá tinha estado muito tempo a tentar entrar, e não 5min como estava a parecer; notou-se nele que a sessão não correu como tinha planeado (de certeza que a minha sire não devia ser tão 'tenrinha') e por isso introduziu à pressão o super-NPC; dois dos jogadores têm personagens que odeiam vampiros, ele vai-se ver muito à rasca para tornar todos em kindred...

OK isto pode ser um "long shot"...

Eu como GM às vezes esqueço-me de descrever o setting ou não me interesso pelos personagens. Isso dantes acontecia-me mais. Geralmente quer dizer que... Estou aborrecido. Quando comecei a ser GM, o que me aborrecia mais era as coisas não irem na direcção X ou Y que eu tinha planeado; outros GMs impunham a sua vontade aos jogadores, eu pura e simplesmente desligava :)

Achas que é isto que está a acontecer? Ele aborrece-se com o que os jogadores fazem? Pensei nisso porque também disseste que ele não gostou da aventura desviar-se e tentou resolver com, um NPC invencível (para tornar as coisas interessantes, talvez :)

Se sim, então o método do Ricardo de avaliar GMs talvez não funcione - porque torna as coisas ainda mais chatas. O que talvez funcione são técnicas como o "conflict resolution" (resolver as partes mais chatas com um único lançamento de dados) e o "aggressive scene framing" (pura e simplesmente saltar as partes chatas). Para isto funcionar, é preciso que GM e jogadores concordem com a definição do que é chato.

JP

Re: GM esquecido

É verdade que um GM se aborrece quando a história não vai para onde quer, até porque se tem 1 história para contar e por alguma razão não o deixam, a frustração instala-se. Mas nesse caso o GM tem várias coisas que pode fazer: deixar andar engolindo o orgulho; entrar pelo rail-roading e impôr a sua história; ou repensar na história se ela não está a funcionar para a pôr a correr sobre rodas. Todos os jogadores que já mestraram sabem que a última hipotese é esgotante, mas é a que acaba por trazer melhores resultados. Mas para isso é preciso conhecer as pessoas, é preciso que já se jogue com eles há tempo ou que sejam amigos que se conheçam bem. Este não é o caso, visto que o conheço há pouco tempo (menos de um ano), as sessões tiveram sempre bastantes pessoas, e nunca houve muitas oportunidades de aproximação. O mesmo acontece com os outros jogadores.

Quanto a resolver cenas rápidamente e/ou saltar cenas por serem chatas, julgo que tens razão e que tem de ser discutido com os jogadores. Acontecer algo assim vindo do nada é stressante para um jogador, eu que o diga. Quer dizer, estar-se a jogar com toda a calma e de repente sem nenhum aviso passarem horas, nas quais muita coisa podia acontecer, frustra um jogador. Acaba por se tornar um questão de habitução dos jogadores aos GM e vice-versa.

técnica para "saltar cenas chatas"

The_Watcher escreveu:

Quanto a resolver cenas rápidamente e/ou saltar cenas por serem chatas, julgo que tens razão e que tem de ser discutido com os jogadores. Acontecer algo assim vindo do nada é stressante para um jogador, eu que o diga. Quer dizer, estar-se a jogar com toda a calma e de repente sem nenhum aviso passarem horas, nas quais muita coisa podia acontecer, frustra um jogador. Acaba por se tornar um questão de habitução dos jogadores aos GM e vice-versa.

Há uma técnica que se usa para "saltar chenas chatas" chamada "conflict resolution" que talvez te interesse. Resolvem-se horas de jogo num único lançamento de dados, mas os jogadores têm influência no lançamento e nos potenciais resultados de falhá-lo, o que diminui a frustração.

Basicamente é igual a um "lançamento de skill" normal, mas em vez de rolar a ver se os jogadores conseguem fazer X, rola-se para ver se os jogadores conseguem o objectivo Y.

Por exemplo, um grupo de vampiros tenta descobrir um inimigo para o atacar de surpresa. Método tradicional: os jogadores vão falando com os contactos e rolando "info gathering" ou "fast talk" ou discutindo "in character" cada vez que falam com alguém até descobrirem o inimigo, depois rolam "stealth" para o apanharem de surpresa. Imaginemos que o GM não está inspirado - podem estar aqui algumas horas de role-play extremamente aborrecido.

Conflict resolution: os jogadores e o GM decidem o skill que se aplica aqui (p.ex. "info gathering + stealth") e o que acontece se os jogadores conseguirem ou falharem o roll (p.ex. "se conseguirem apanham-no numa emboscada; se falharem ele descobre que andam atrás dele e apanha-vos de surpresa"). Depois rola-se. A cena foi resolvida nalguns minutos, mas toda a gente teve algo a dizer sobre o que se passou nos entretantos :)

O sistema é usado em jogos como o PTA ou HeroQuest, mas tem sido adaptado a D&D, 2300AD e Cthulhu sem problemas. A malta Gamist hardcore (que gosta de combate e mais combate) diz geralmente que melhorou os jogos imenso, porque corta a palha. A malta Sim-Char (que gosta de imersão completa nos personagens) diz geralmente que é uma ideia estranha, porque é quase tudo discutido out-of-character. O que eu quero dizer é que pode resultar ou não - mas como estavas a pedir ideias...

JP

Hmm... Ah sim?

Oi, :)

"jpn" escreveu:

A malta Gamist hardcore (que gosta de combate e mais combate) (...) A malta Sim-Char (que gosta de imersão completa nos personagens)

How simplistic of you (and wrong, by the way).

Olha lá, tu escreveste isto de propósito ou tás mesmo convencido que isto é assim? :)

Cheers,

J.

Cheers,
J.

?

JMendes escreveu:
jpn escreveu:

A malta Gamist hardcore (que gosta de combate e mais combate) (...) A malta Sim-Char (que gosta de imersão completa nos personagens)

How simplistic of you (and wrong, by the way).

Olha lá, tu escreveste isto de propósito ou tás mesmo convencido que isto é assim? :)

Simplista sim, mas se elaborares no que é que está errado talvez eu consiga responder...

JP

Responderei

Ahoy, :)

"jpn" escreveu:

se elaborares no que é que está errado talvez eu consiga responder

Good point.

Ok, mas vou responder noutro thread, porque não tem nada a ver com o problema original deste.

Hmm... e demorar um ou dois dias a compôr a resposta, também, só para ter a certeza que não me atrapalho...

Cheers,

J.

Cheers,
J.