Como explicar um jogo

Retrato de vch

Um artigo sobre como explicar um jogo, para ser uma experiencia mais valiosa e menos assustadora:

http://www.boardgamegeek.com/thread/299189

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Um dia publicado em www.rededejogos.com

Desde que me iniciei no mundo dos jogos de tabuleiro, tem-me calhado ensinar os jogos aos grupos com quem costumo jogar. Até agora. devo ter ensinado mais de 50 jogos diferentes, a mais de 100 jogadores.
Apesar de muitas vezes ser uma tarefa ingrata, por nunca ser reconhecido o valor e o trabalho que dá, é uma parte do encontro que faço com bastante prazer e quanto mais jogos ensino mais gosto de o fazer.

Por me ter precipitado algumas vezes no ensino de um jogo, ou explicado o mesmo sem a preparação adequada, já perdi o interesse de alguns jogadores em jogos que na minha opinião são muito bons. Muitas vezes o erro de uma regra fundamental ou a explicação tardia da mesma pode desvirtuar o jogo e perder-se assim uma boa tarde de convívio transformando-a mais numa maratona que se quer chegar ao fim.

À medida que vou pesquisado e com o que tenho aprendido quando ensino jogos tenho notado que existem fórmulas de ensino que são úteis e comuns a todos eles e que aqui vou tentar partilhar convosco. Estes conselhos são de alguma forma pessoais e a abordagem que faço não é linear, mas a experiência tem mostrado alguns resultados positivos e os grupos com quem eu jogo, normalmente insistem para que seja eu a explicar o jogo. (também porque ninguém gosta de ler as regras, ehehe)

Pesquisa e Preparação

Antes de ensinar um jogo, é meu costume ter algum trabalho de pesquisa e preparação. Acho essa parte essencial para quem vai ensinar, não só para ter um bom conhecimento das regras, peças e mecânicas existentes no jogo ,como para não ter de recorrer às regras enquanto é dada a explicação. Quando me preparo para ensinar um jogo que nunca joguei costumo ler as regras pelo menos uma ou duas vezes e tiro algumas dúvidas que possam surgir, para isso consulto o boardgamegeek ou outro site que me possa ajudar. Normalmente começo por fazer uma sessão comigo mesmo, monto o tabuleiro e jogo um turno à medida que acompanho as regras, para perceber e resolver algum as dúvidas ou outros problemas que aparecem. Costumo também carregar player aids ou resumos dos jogos, que faço cópias com a finalidade de entregar a cada jogador de forma a facilitar o acompanhamento da minha explicação.

Antes de iniciar, preparo o tabuleiro e espalho algumas peças por ele para que assim, os jogadores vejam melhor o que os espera e comecem a visualizar o jogo. Se este tiver muitas peças que possam distrair, mantenho-as próximo de mim e apresenta-as apenas quando for necessário.

Contextualização e Conceito do Jogo

No início de cada jogo novo ou sessão de ensino, apresentar e situar-lo no seu contexto histórico, no tempo e nosespaço em que ele decorre, trás normalmente aos jogadores uma proximidade e interesse pelo jogo que estão prestes a aprender. Torna-se também mais fácil de interiorizar e de entender as mecânicas que se irão descrever dali para a frente.
Tenho-me apercebido que o jogador deste tipo de jogos tem apetência pela cultura geral e de saber que um Tigris e Euphrates, por exemplo, é um jogo passado no berço da civilização humana, que o local e os rios existem na realidade e o tabuleiro está localizado na zona do médio oriente onde hoje é o Iraque. Gostam de saber que um Puerto Rico é passado em 1495, alguns anos depois de Cristóvão Colombo ter descoberto as Antilhas e que a colonização da ilha será liderada por empresários sem escrúpulos que é o papel que cada jogador vai desempenhar.

Objectivo, fim do jogo e condição de vitória.

É essencial para quem ensina e antes de avançar na explicação, apresentar o objectivo do jogo e a condição ou condições de vitória. Só assim os jogadores poderão seguir a regras com uma ideia do que têm de fazer para ganhar o jogo. À medida que as coisas se vão desenvolvendo os jogadores vão formando o seu raciocínio e ligando as acções umas às outras com o objectivo da vitória.
"No Railroad Tycoon, todas as cidades tem mercadorias para entrega, o objectivo é o de desenvolver a companhia de comboios mais eficiente e entregar o maior número de mercadorias à maior distância possível. Quanto mais mercadorias se entregar mais pontos se ganha e no final do jogo, quem tiver mais pontos é o vencedor. O jogo termina quando um determinado número de cidades do tabuleiro estiverem vazias."
Só mais perto do final do jogo me preocupo em dizer que quando isso acontecer o turno tem de terminar e depois toda a gente joga mais um turno para que o jogo acabe.

No Puerto Rico e outros jogos onde existe mais do que uma condição de vitória ou mais que uma forma de terminar o jogo, pode tornar-se mais difícil de explicar, normalmente apresento todas e só depois tento contextualiza-las à medida que explico as regras;
"Neste jogo todos os jogadores tem como objectivo, desenvolver o melhor possível a ilha de Puerto Rico, vence quem conseguir fazê-lo da forma mais eficaz, ganhando pontos de vitória, que os jogadores vão adquirindo ao longo do jogo." Apresento a peça dos pontos e continuo. "O jogo termina quando não houver mais pontos para distribuir." Mais uma vez não me preocupa sequer explicar como o vão conseguir fazer. Apenas pretendo que se saiba que basta não haver mais pontos que o jogo termina. No decorrer do jogo e quando apenas existirem um pouco menos de metade dos pontos, explico que quando os estes acabarem toda a gente tem direito a jogar mais um turno.
Dito isto, passo às outras condições que levam ao final do jogo. Apresento as peças dos colonos e explico que o jogo também pode terminar quando estas pecinhas castanhas acabarem e ainda, quando determinados espaços do tabuleiro estiverem totalmente preenchidos. Nestes casos a repetição deve persistir e repetir as três condições para que o jogo termine é primordial.

Apresentação do tabuleiro.

A apresentação do tabuleiro é fundamental para a boa compreensão do jogo. Nunca, mas nunca faço este tipo de ensino lendo as regras, é necessário captar a atenção dos jogadores e assim tento sempre usar uma conversa bidireccional enquanto apresento as peças e o tabuleiro. Costumo apresenta-las pela sequência que normalmente aparecem no jogo. E mais uma vez contextua-las com a história do jogo fazendo uso de alguma criatividade.

Existem várias técnicas para o fazer e variam de jogo para jogo, mas a que gosto mais é a de usar as peças como se estivesse a jogar ao mesmo tempo que conto a sua história.

Tigris e Euphrates: O princípio da civilização começou pelos povos nómadas que se estabeleceram na terra e formam as aldeias - peças pretas- para que o povo pudesse subsistir foi necessário trabalhar as terras e pescar nas águas. Terras essas muito férteis e pela existência de grandes rios, a pesca também era abundante. Surgiram os primeiros agricultores e pescadores e com eles as quintas, que se estabeleceram nos rios e suas margens. (peças azuis e que só jogam onde houver água). Com o aparecimento de produtos, o comércio começou a desenvolver-se e apareceram os primeiros comerciantes e os mercados, -peças verdes-.
E como em todas as civilizações que começam a desenvolver-se era necessário pregar aos deuses e oferecer-lhes sacrificios, assim igreja tomou o seu lugar na sociedade, -pecinhas vermelhas-. Mas para que tudo isto não se torne uma anarquia são necessários líderes para levar a civilização ao desenvolvimento e ao crescimento organizado. Cada ramo da sociedade tem o seu próprio líder. O rei que toma conta das necessidades dos aldeões e assim das suas aldeias, por isso é preto como as peças. O líder da agricultura é o responsável pelo desenvolvimento das quintas, peça azul, os sacerdotes pelas igrejas (líder vermelho) e o líder verde pelo comércio.

No caso de um Puerto Rico que é um jogo mais complexo e possui muito mais peças, esta é normalmente a minha abordagem:

Cada jogador na sua vez, assume um papel de alguém importante na ilha, para que esta se possa desenvolver. Quando um jogador escolher o Setlement, todos os jogadores tem direito a escolher uma plantação para a sua ilha, mas para que esta plantação dê os seus frutos, é necessário um trabalhador, que é trazido para a ilha pelo Mayor. Depois de a terra ser cultivada é necessário transformar a colheita em mercadorias e para isso são necessárias fábricas na ilha, que tem como responsável o Builder, estas fábricas também não fazem nada sem que tenham trabalhadores e mais uma vez o papel do Mayor a tornar-se relevante. É preciso produzir essas mesmas mercadorias e para que isso aconteça, alguém precisa de escolher desempenhar essa tarefa. O produtor. Essas mercadorias têm duas funções. Vender no mercado em troca de dinheiro, (o papel do mercador) ou enviar para os barcos para serem exportadas e garantido pontos de vitória. Quem autoriza receber as mercadorias no barco é o capitão.
Assim com uma abordagem sequencial, consegui explicar todos os papéis essenciais para o desenrolar do jogo.

Ninguém que esteja a aprender um jogo está interessado em pormenores tácticos ou estratégicos, Essas dúvidas normalmente surgem no decorrer do jogo e aí são discutidas. Os jogadores necessitam apenas das regras básicas para começar a jogar e quanto mais rápido, melhor. Não à nada mais chato para quem ensina, do que aprendizes que começam a bocejar. É necessário cativa-los com histórias, troca de ideias e ritmo.

As regras

Normalmente as regras do jogo é a parte mais complicada de se ensinar, mas a repetição, o ênfase nas regras essenciais, e a troca de ideias entre o interlocutor e os jogadores originam um bom arranque. Eu tento ensinar as regras seguindo as acções que se podem fazer durante um turno. Nesta altura seguir o player aid pode ser uma boa forma de as passar, além de transmitir a ideia de que já se está a jogar, torna o ensino mais coerente e sistemático. Explicando o turno de maneira organizada é o suficiente para que as regras se entendam e sejam decoradas. Seguir a ordem do turno através do player aid é também dar uma ferramenta para que os jogadores possam usar durante o jogo. Cada ponto deve ser explicado através de uma comunicação entre ambas as partes, evito sempre ler as regras durante a explicação, procuro palavras minhas, utilizo gestos e exemplos no tabuleiro. Tento comunicar directamente com os jogadores, olhando para a audiência, tentando captar a sua atenção e respondendo objectivamente ás perguntas que surjam.

Normalmente tenho tido sorte com a audiência e usando estas técnicas, conseguido algum sucesso a ensinar os jogos, é claro que ficam sempre a faltar uma ou outra regra que só me lembro na altura em que é necessário usá-la, e já sei que mais tarde ou mais cedo vou ouvir a famosa frase, '...tu não disseste nada disso quando explicas-te o jogo.'

Outro artigo sobre o tema, da mayfair Games:
Teaching Games: How to Get to the Good Part

from apple to earth

"as efabulações sobre temas mundanos e o lugar-comum não satisfazem as mentes mais criativas e sequiosas de novos estímulos"

Muito bom

Parabéns. E pelo novo look do site tb.

 E tudo isto só com um olho ! :-)

"- O que não é como eles parece-lhes contra eles - comentou amargamente Zenon." Marguerite Yourcenar

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