once more into the breach

Retrato de Rick Danger

Ars Magna tem seguido estoicamente através da bruma, concluindo a segunda parte do episódio piloto e começando a série de 5 com o primeiro episódio.

Mais discussão foi trabalhando a ideia que temos do setting e tentando põr em prática os méritos de PTA. Ideias como "não é possível estar imerso no personagem e chamar cenas ao mesmo tempo", ou "mestrar para nós próprios perde o fascínio da descoberta", ou mesmo "não há tempo para fazer roleplay" vão-se mantendo contra o sistema. Pelo menos metade do grupo diz que preferia jogar o setting criado usando um sistema "normal". Eu mantenho o meu interesse em experimentar PTA, acho que está cheio de boas intenções e de uma mão cheia de boas ideias para as concretizar.

Poderei falar então do primeiro episódio da série, o melhor até agora. O screen presence dos três protagonistas era 1, 2, 1. A única coisa em que pensei para a sessão foi a opening scene, sem qualquer plot associado. Abordei uma questão que está inserida no background da série. Os mestres líderes do tribunal foram assassinados misteriosamente. Em quem é que os protagonistas confiam para descobrir o que aconteceu? Poderá um deles ser o culpado?

A partir daqui foi tudo de improviso. As cenas foram-se sucedendo com relativa facilidade, numa sequência que já mostrou dos jogadores um certo grau de controlo sobre a história. No final, foi preciso apressar um bocado as coisas para terminarmos a tempo de ir para casa, não houve tempo para next week on, mas conseguiu-se ter um princípio, meio e fim.

Depois de nas últimas sessões ter achado que chamei conflitos a mais, nesta praticamente não houve nenhum. Acho que teria sido possível fazer o episódio do princípio ao fim sem lançar um único dado. Penso que isto resulta do facto de ter deixado estas situações à iniciativa dos jogadores. Conscientemente ou não, acho que os jogadores não querem entrar em conflitos, pois não querem correr o risco de ter o dado mais alto e terem que narrar o resultado.

Tenho estado a considerar que PTA talvez tenha um problema em termos da continuidade do plot (muitas séries também têem erros de argumento). A menos que a história seja uma linha recta imediatamente vísivel - e não um novelo que se desenrola - é o mestre jogo que, mesmo de improviso respondendo às cenas pedidas, começa a formar uma ideia de para onde as coisas podem evoluir. Depois, quando aleatoriamente um ou outro jogador narra uma parte da história, essa continuidade perde-se. O jogador também não está motivado a contribuir com uma ideia que se possa desenrolar, pois ela tem que ser evidente logo à partida já que, em princípio, ele não terá a oportunidade de voltar a pegar-lhe antes que se perca.

Num dos poucos conflitos que apareceu, um dos jogadores teve espaço para essencialmente apontar a história para onde quisesse, identificando o assassino/assassinos, incriminando um personagem, criando uma conspiração, introduzindo um plot twist, seja o que fosse. Preferiu simplesmente deixar cair a bola e não narrar nada de novo.

Talvez o desafio mais essencial em PTA seja, no input criativo que cabe a cada participante, equilibrar o fazer sentido com o que cada um quer ver acontecer.    

Não percam o próximo episódio, porque nós também não! :P 

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continuidade do plot?

Rick Danger escreveu:
Tenho estado a considerar que PTA talvez tenha um problema em termos da continuidade do plot (muitas séries também têem erros de argumento). A menos que a história seja uma linha recta imediatamente vísivel - e não um novelo que se desenrola - é o mestre jogo que, mesmo de improviso respondendo às cenas pedidas, começa a formar uma ideia de para onde as coisas podem evoluir. Depois, quando aleatoriamente um ou outro jogador narra uma parte da história, essa continuidade perde-se. O jogador também não está motivado a contribuir com uma ideia que se possa desenrolar, pois ela tem que ser evidente logo à partida já que, em princípio, ele não terá a oportunidade de voltar a pegar-lhe antes que se perca.

Er, isto é algo estranho... Quando jogámos Dirtside, a continuidade da história vinha dos jogadores... Era para mim relativamente óbvio ajudar à direcção da história, e tive stresses de querer chamar a cena pessoal X mas chamar a cena de plot Y porque estava tão entusiasmado que queria mesmo que o Y acontecesse :)

Por outro lado, tive um problema parecido ao teu nas outras duas séries que mestrei (The Clash e Tudo Certo no Deserto). Em ambos os casos os jogadores pediram mais direcção ao GM. Na altura não consegui definir o problema: ou era excesso de hábito com RPGs tradicionais, ou a malta pura e simplesmente não queria jogar narrativismo. Ainda hoje não sei o que aconteceu - até porque o grupo do Tudo Certo que pedia mais direcção ao GM, em Capitán Alatriste toma as rédeas da história com facilidade - nesse caso foi mesmo aversão ao Narrativismo, acho :P

Suponho que possas ter um destes dois problemas. A minha sugestão seria que, quando um jogador aparece com uma ideia que descarrila a história, tu o incentives ao máximo a desenvolvê-la - até ao ponto em que se crie uma nova direcção da história que seja óbvia. No caso em que o jogador deixou caír a bola, podias tê-lo forçado a tomar uma decisão, nem que fosse porque se ele ficasse inactivo a história virava-se contra ele *brutalmente*. Ou seja, musculares os teus bangs :)

Faz sentido?

JP

2+1 = Party=?

Penso que o grande problema do nosso PTA é que temos jogadores muito diferentes -- para começar temos uma jogadora terrivelmente inexperiente... ou seja é a que tem mais dificuldades para chamar cenas, quando as chama ou são as cenas "obvias" ou é quase obrigada pelo resto do grupo a chamar a cena e então chama cenas que não têm a ver... tipo cenas "neutras", mais de desenvolvimento de personagem, porque assim não tem que se preocupar muito em fazer sentido (ex. "Chamo uma cena para a personagem da Inês. Está com o namorado em casa, depois de terem ido buscar a filha ao infantário" -- isto depois de uma cena onde essa personagem já tinha estado com o namorado). A personagem dela "Kevin", não tem personalidade e mesmo os NPCs dela estão mal definidos. A unica coisa fora do comum é ser o "melhor amigo do Filipe" -- o que faz a personagem parecer mais um NPC ou um sidekick, que uma full-fledged character.

Depois temos Filipe, aka  "Addicted to Love" -- a personagem que basicamente  é 120% (and then some) dependente do NPC namorado. A jogadora é incapaz de conceber que algo arruíne ou ameace sequer a relação dos dois. À custa disso tivemos uma cena que acabou por ser ridicula (que o Rick referiu), quando a decisão mais obvia e mais entusiasmante ((e mais PTA) seria descobrir que o assassino de facto era o namorado (mais tarde ele teria oportunidade de se explicar, claro, mas a emoção dava sempre aquele gostinho interessante). Teve que ser o GM a forçar a revelação que já era perfeitamente óbvia. Este "vicio" limita a capacidade criadora -- afinal, os NPCs estão ali para colorir a vida das personagens. Ter um NPC "intocável" francamente irrita-me (mais porque a party foi ameaçada pela jogadora que se algo acontecia ao namorado ou á relação, ela saia de imediato do jogo).

 Depois estou eu. Que de momento, sou a velinha. Por pedido do GM, evitei que a minha PC "Victoria" tivesse um passado ligado a um dos PCs (Filipe). Venho a descobrir na ultima sessão, que o Filipe e o Kevin são melhores amigos, o que me deixa numa situação de desvantagem, visto que se por um lado existe uma certa rivalidade entre Victoria e Filipe, já o Kevin não tem relação nenhuma com a Victoria... A ultima sessão deixou um mau gostinho da minha boca de ser "A outra Protagonista" -- como se o resto da party funcionasse como uma unidade, e a Victoria estivess lá só para dar tempo aos outros PCs e seus jogadores de descansarem. Basicamente, os dois PCs jogam um com o outro (chegando a partilhar até certo nivel NPCs) e eu jogo sozinha com os meus NPCs e, por vezes, sobretudo quando se está a investigar ou em julgamentos, contacto com os outros PCs.

 

Até agora PTA pareceu-me genial na teoria, mas está a desiludir-me terrivelmente na prática.

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http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

Re: 2+1 = Party=?

LadyEntropy escreveu:
Até agora PTA pareceu-me genial na teoria, mas está a desiludir-me terrivelmente na prática.

E antes diz:

LadyEntropy escreveu:
Penso que o grande problema do nosso PTA é que temos jogadores muito diferentes -- para começar temos uma jogadora terrivelmente inexperiente... ou seja é a que tem mais dificuldades para chamar cenas, quando as chama ou são as cenas "obvias" ou é quase obrigada pelo resto do grupo a chamar a cena e então chama cenas que não têm a ver... tipo cenas "neutras", mais de desenvolvimento de personagem, porque assim não tem que se preocupar muito em fazer sentido

Eh pá, parece-me que o vosso problema não é com o PTA mas sim com a vontade dos jogadores em fazerem Narrativismo. Se a malta chama cenas neutras e não está interessada em bangs sobre os NPCs, na minha opinião não quer Narrativismo, quer Simulacionismo ou coisa parecida.

Não acho isto mal. Por alguma razão o Ricardo me chamou um "alvo esquivo", eu também fugia aos bangs e o PTA não funcionou tão bem para mim como funcionou para a Raquel e o Paulo (que correm atrás das decisões difíceis). E o PTA fez-me perceber que o Narrativismo não é bem a minha onda. Mas eu não culparia o sistema, porque já o vi funcionar muito bem com malta que o quer usar... Acho mesmo que o estilo do jogo é desfazado do que a maior parte dos vossos jogadores quer jogar.

Aconteceu-me a mesma coisa e sempre teve a vantagem de nos ajudar a escolher o jogo seguinte (Capitán Alatriste!)

JP

Sim vs Nar

Acho que o grupo tende para o Simulacionismo e, para além disso, confunde Narrativismo com não poder haver imersão ou mesmo roleplay em geral.

Já conversamos sobre isto e deu para clarificar que não é tanto uma questão de "imersão" (actor stance) mas de "investimento pessoal" no personagem, ou seja de sobreposição emocional com o que lhe acontece.

Os jogadores evitam os bangs pois acham que são coisas muito giras de ver acontecer aos protagonistas nos filmes e nos livros, mas não num jogo aos _seus_ personagens.

HEY!

EI! Mas que porra vem a ser essa!

 A minha personagem tem tudo entregue de bandeja para fazer bangs até mais não! Com a historia dela e os backgrounds que lhe meti, estou mesmo a PEDIR que venham causar sarilhos á rapariga.

Cuidadinho com as generalizações.
 

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http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

hipoteticamente

Não estou a generalizar, estou mais a falar em abstracto.

É verdade que tu, na prática, estás a experimentar potenciar a personagem para se colocar em situações difíceis.

Re: Sim vs Nar

Rick Danger escreveu:
Os jogadores evitam os bangs pois acham que são coisas muito giras de ver acontecer aos protagonistas nos filmes e nos livros, mas não num jogo aos _seus_ personagens.

Como os compreendo... Ou melhor, não me faz diferença nenhuma o que me acontece aos meus personagens, tenho é dificuldade em ver o meu processo de decisão emocional (resposta a bangs) exposto na mesa para toda a gente ver :P Mas ver e causar bangs aos outros é fixe!

LadyEntropy escreveu:
EI! Mas que porra vem a ser essa!

 A minha personagem tem tudo entregue de bandeja para fazer bangs até mais não! Com a historia dela e os backgrounds que lhe meti, estou mesmo a PEDIR que venham causar sarilhos á rapariga.

Hmmm, dois personagens a viver bangs e um a evitá-los (eu) funcionou. Um personagem a viver bangs e três a evitá-los (série The Clash) correu mal...

JP

Lápis nos olhos

LadyEntropy escreveu:
a party foi ameaçada pela jogadora que se algo acontecia ao namorado ou á relação, ela saia de imediato do jogo.

Acho que podíamos baptizar isto como o "Síndrome do lápis através dos olhos", em honra à amiga do JP que de facto ameaçou a integridade física do GM, eheh, embora aparentemente ela até tivesse uma boa razão. ;)

brutal

jpn escreveu:
No caso em que o jogador deixou caír a bola, podias tê-lo forçado a tomar uma decisão, nem que fosse porque se ele ficasse inactivo a história virava-se contra ele *brutalmente*. Ou seja, musculares os teus bangs :) Faz sentido?

Faz, mas dificilmente posso me tornar tão "violento", pois...

Lady Entropy escreveu:
a party foi ameaçada pela jogadora que se algo acontecia ao namorado ou à relação, ela saía de imediato do jogo

De facto, o que acabou por acontecer foi a narração desta jogadora não apontar para uma nova direcção e o bang acabar por cair em cima do namorado mesmo. No entanto, foi um bang bastante "light" terminando com casamento marcado e tudo.