RPG Made in Portugal

Queria lançar o primeiro post só para dizer que estou interessado neste tipo de projecto, para dar conteúdo a um RPG feito em português de Portugal!

Entre as várias opções, diria estar mais inclinado em fazer um jogo original, não traduzir. Acho que chamaria mais à atenção e teríamos a oportunidade de acrescentar maior valor nacional ao produto. Não estou a dizer para fazermos a nossa versão do espanhol Aquelarre, mas acho que é um óptimo exemplo do que se pode fazer.

Descobrimentos anyone? :) Piratas?

Opções de visualização dos comentários

Seleccione a sua forma preferida de visualização de comentários e clique "Gravar configuração" para activar as suas alterações.

Re: Made in Portugal

Hmmm, pensando no Aquelarre e no Lex Arcana (um RPG Italiano que é Cthulhu no Império Romano), talvez o que valha mais a pena para "RPGs nacionais" seja mesmo um período histórico que não esteja coberto noutro lado.

Quando penso nisto, penso sempre nos Descobrimentos, pós 1510, ou seja, a era do Afonso de Albuquerque - porque há tanta coisa para fazer no Oriente :) Sempre pensei que um jogo destes se devia focar no individualismo, estilo, "deixa lá o fatalismo, vai pró Oriente e faz alguma coisa da vida!" porque é um tema ainda pertinente. Outro tema pertinente: "valeram a pena os descobrimentos?"

Já tive muitas discussões sobre como explorar estes temas nas regras, mas suponho que vocês têm 1000 opiniões sobre isso, a começar por "que temas mais idiotas" ;)

Outra era porreira seria Lisboa nos anos 20, no tempo do Fernando Pessoa, do golpe dos militares, o aparecimento do Salazar, etc, com uma boa dose de sobrenatural à lá Cthulhu. Mas é um período histórico muito menos original que os descobrimentos...

JP

PS: já agora, um projecto destes requer uma certa organização, algum profissionalismo, empenho, tempo perdido a escrever... Acham que a malta aqui está para aí virada?

Eu à partida não estou muit

Eu à partida não estou muito interessado em participar numa coisa dessas excepto com um ir atirando umas ideias e assim quando achar que sim!

Depois, se me interessar mais talvez venha a fazer algo mais mas não garanto nada!

--------------------------------------------------------------
[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

venham mais ideias

Tive a conversar sobre isto com a Lady Entropy esta tarde e ela relembrou-me que, neste tipo de settings, é sempre difícil fazer uma personagem feminina, a menos que seja para dar filhos e varrer a casa. E há coisa que dê mais azar que uma mulher põr os pés numa nau?

Que objectivos teremos em termos de acessibilidade do RPG? Seria sempre bom apelar a mais jogadoras... E era interessante ter um tema que fosse familiar a todos... E português...

Há sempre a hipótese do sr

Há sempre a hipótese do sr Viriato ou mesmo del rei D. Afonso Henriques e a formação de Portugal! :P

--------------------------------------------------------------
[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Contribuindo...

Agradeço de novo ao Ricardo de ter aberto um fórum tendo em vista o fim de se juntarem esforços para se concretizar o design e possível publicação de um RPG Português. Posso-vos dizer que já há um tempo que ando a pensar em escrever e publicar um mas que ainda não encontrei tempo/recursos/motivação extrínseca para o fazer. Mas cheguei entretanto a algumas conclusões se o objectivo deste possível projecto é levá-lo até ao fim e concretizá-lo materialmente:

- Não havendo um mercado de produtos Portugueses já estabelecido temos a possibilidade de criarmos algo original que não esteja condicionado pela história do hobby em termos de publicação (tendência comercial para o D&D ou WOD por exemplo).

- Temos de ter em mente qual é o grupo-alvo do projecto. Estamos a fazê-lo para nos masturbamos intelectualmente ou porque temos expectativas de que alguém além do nosso grupo de contactos o vá eventualmente jogá-lo? Eu gostaria de contribuir para algo que originasse uma nova geração de jogadores e não para satisfazer os gostos ideossincráticos dos existentes por exemplo.

- Um RPG português não tem de ser sobre a história de Portugal (realista ou fantástica). Um RPG histórico tem a desvantagem de requerer alguma preparação extra por parte do GM e dos jogadores para se enquadrarem no péríodo histórico o que pode ser desmotivador para jogadores novos e repetitivo para os veteranos. Além do que o interesse pela história de portugal (Renascentista ou Medieval) é restrito a entusiastas da história e fãs de fantasia (Romances ou RPGs). Eu apostaria em algo baseado na actualidade com uma abordagem diferente que até poderia tocar nesses temas históricos. Talvez até com um toque do fantástico se quiséssemos ceder ao MEU gosto pessoal. ;P

- Acho que o sistema deve reforçar o género e o género deve estar ligado ao sistema. Tal facto cria um identidade distinta para o productoe e torna-o mais forte. O quero dizer com sistema ligado ao género e vice-versa?
Bem, por exemplo: o jogo que eu estava a pensar criar é acerca jovens pré-adolescentes que depois de terem tomado uma boa acção derivada de uma escolha moral é-lhes oferecida uma moeda mágica por um velho que testemunhou tudo. Essa moeda permitem-lhes realizarem todos os seu desejos. Para reforçar o setting e o tema decidi adaptar o sistema de coin-pool do Prince Valiant que usa moedas em vez de dados e adaptar um sistema de edição dramática da história (meta-jogo) com uma outra moeda à parte para simular as propriedades mágicas da tal moeda
Este jogo por exemplo não é dirigido a jogadores portugueses nem só passado em Portugal. Acho que este tipo de orientação é-nos favorável e proveitosa.

De qualquer modo estou muito interessado no projecto! Posso-vos dizer que estou aberto a discussões e a sessões produtivas de desconstrução de estereótipos de jogos. E a trabalhar também, claro!

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

setting

Estamos de acordo quanto às restrições que se levantam por se escolher um setting de uma determinada época histórica.
Uma opção seria romantizar a época e criar, por exemplo, um mundo fantástico baseado nos Descobrimentos. Imaginemos um gigantesco arquipélago, alimentado pelo mar, coberto de nevoeiro, onde além-mar todas as lendas se tornam verdade. A la 7th Sea, poderíamos ignorar a exactidão histórica e o machismo que afasta potenciais jogadoras.

Outra hipótese, de facto, seria uma abordagem mais solta da nacionalidade, se bem que é um cunho que pode sempre ser interessante. Na contemporaneidade, poderia-se abordar o tema da corrupção. No futurista, poderia fazer-se um novo Fading Suns (oh não, Descobrimentos outra vez!).

Concordo também com a integração setting-regras, é uma das minhas bandeiras. Gostava de saber mais acerca da tua ideia, Mariano, o jogo é acerca do "be careful what you wish for?" ou é outra permissa? Curiosamente, podería talvez cruzar-se com o tema de corrupção que eu dei como exemplo? Jogar com dinheiro, portanto. Talvez até uma mecãnica qualquer "debaixo da mesa"? ;)

Uma versão romanticizada e f

Uma versão romanticizada e fantástica dos Descobrimentos seria exequível mas o problema está logo na associação de ideias que fizestes, "à lá 7h Sea". Seria demasiado parecido para ser realmente inovador e original. Contudo é uma hipótese que bem pensada pode dar em algo bem mais interessante que a soma das referências.
Originalmente tinha a ver com o potencial da imaginação das crianças e em como em "situações extraordinárias revelam-se pessoas extraordinárias" capazes de fazer o bem. Haviam um conjunto de antagonistas semi-organizado chamados de Coleccionadores que devido ao facto de as moedas não poderem ser usadas depois de passada a puberdade e sendo os membros deste grupo já adultos (possivelmente já tinha possuído uma das moedas) tentavam manipular os miúdos para realizarem os seus planos. Ou até ensiná-los. Ou apenas tinha curiosidade.
Contudo com a passagem do tempo comecei a pensar no simbolismo cristao das moedas segundo Angelus, um padre poeta místico. Este diz que os dois lados da moeda são as duas faces de Deus. Ou seja afinal aquele velho não é mais ninguèm do que Deus a dar umas lições sobre livre arbítrio aos seres vivos mais desconhecedores deste facto.
A ideia das moedas vêm também do dualismo do vencer/ganhar, bem/mal e tudo o mais. Contudo não tinha pensado na ideia de corrupção=dinheiro e "negócios debaixo da mesa"! Não deixa de ser interessante.
Podes dar uma vista de olhos nas regras do Prince Valiant de onde roubei a mecânica aqui : http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9189.phtml (Obrigado Sérgio Mascarenhas!)

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

Descobrimentos vs Moedas

Eu não tenho nada contra os descobrimentos, mas eu sou o gajo que anda nisto há muitos anos e que nunca correu uma aventura de Cthulhu nos anos 20 simplesmente porque isso obriga a um grande trabalho de pesquisa e porque a coisa arrisca-se a cair em mil discussões de "rules lawyering" não à volta das regras em si mas à volta da veracidade histórica do setting. Não era bem esse o foco que eu queria para os meus jogos... e sou preguiçoso demais para perder horas de pesquisa para descobrir se os carros dos anos 20 tinham bagageira ou não, eheh. E isso é apenas um pormenor nada essencial.

Anyway, só queria dizer que adorei a ideia do João Mariano. Adorar é dizer pouco. Se o jogo fosse uma gaja, deixava já a minha mulher grávida e fugia com ela para o Brasil! Parece-me ser mesmo o estilo de jogo que eu gostaria de jogar, e aparenta ter um potencial fabuloso de ligar narrativismo, mecânica e setting num sniper rifle bem poderoso que cabe num livro de algumas dezenas de páginas que pode ser facilmente comprado numa livraria por pessoas que nunca ouviram falar de um RPG. Portanto organizem-se e escrevam lá os jogos que quiserem, mas dê lá por onde der eu quero jogar esta ideia do Mariano. Nem que tenha de ser eu a desenvolvê-la, eheh. ;)

é mau um jogo histórico?

ricmadeira escreveu:

Eu não tenho nada contra os descobrimentos, mas eu sou o gajo que anda nisto há muitos anos e que nunca correu uma aventura de Cthulhu nos anos 20 simplesmente porque isso obriga a um grande trabalho de pesquisa e porque a coisa arrisca-se a cair em mil discussões de "rules lawyering" não à volta das regras em si mas à volta da veracidade histórica do setting.

Er... Diz quem? Nós jogamos essencialmente Cthulhu nos anos 20, o trabalho de pesquisa não foi muito grande (ter o Lisboa Desaparecida na mesa prás fotos) e nunca tivémos uma discussão sobre isso :)

Sinceramente, quem se chateia com falta de detalhe histórico também se chateia com um jogo moderno em que a política não está bem representada, ou a tecnologia está atrás do "state of the art". A questão da pesquisa / atenção ao detalhe está no estílo do setting, não se é histórico ou não (acho eu - que só faço pesquisa a sério pró ShadowRun que é futurista :) Se não queres detalhe, arranja um sistema que lhe dê a volta - estilo PTA ou HeroQuest ;)

JP

Re: é mau um jogo histórico?

jpn escreveu:

Er... Diz quem? Nós jogamos essencialmente Cthulhu nos anos 20, o trabalho de pesquisa não foi muito grande (ter o Lisboa Desaparecida na mesa prás fotos) e nunca tivémos uma discussão sobre isso :)

Pois... Esqueceste-te convenientemente de mencionar que o vosso GM é um... licenciado em História! :)

Além disso, a única coisa que estou a dizer é que não é o "meu" tipo de jogo (como mestre, porque como jogador sinto-me bem mais livre).

Ric, cthulhu anos 20 em Portu

Ric, cthulhu anos 20 em Portugal, fartei-me de jogar, mas com um Keeper que é uma autêntica enciclopédia ambulante!

Mas o setting bem mais fixe (e com resmas de ambiente, material de pesquisa e até bastantes livros de ficção e não-ficção) para Portugal seria anos 30-40 durante a guerra...

Aí sim, há material e oportunidades para campanhas memoráveis, seja com sobrenatural à mistura (ocultismo Nazi, etc) seja com outro tipo de abordagem... Lisboa, anos 40, era um antro de espionagem, contrabando, clandestinidade, oportunismo, corrupção, repressão, eu sei lá o que mais... tudo bom material para praticamente o que se quiser...

---->
"plus ça change..."

Re: Contribuindo...

jmariano escreveu:

- Um RPG português não tem de ser sobre a história de Portugal (realista ou fantástica). Um RPG histórico tem a desvantagem de requerer alguma preparação extra por parte do GM e dos jogadores para se enquadrarem no péríodo histórico o que pode ser desmotivador para jogadores novos e repetitivo para os veteranos. Além do que o interesse pela história de portugal (Renascentista ou Medieval) é restrito a entusiastas da história e fãs de fantasia (Romances ou RPGs). Eu apostaria em algo baseado na actualidade com uma abordagem diferente que até poderia tocar nesses temas históricos. Talvez até com um toque do fantástico se quiséssemos ceder ao MEU gosto pessoal. ;P

Eu acho que esta aproximação, na minha experiência, tem mais hipóteses de falhar do que uma baseada num setting histórico.

Eu tenho co-autorado alguns livros de RPG escritos num ambiente de comunidade online, que acabam publicados e vendidos (no meu caso é ShadowRun). Mesmo com um contexto bem definido (ShadowRun), mesmo com um editor que tem a última palavra, tem sido muito complicado para os autores passar de ideias porreiras a um texto concreto que as faça sobressaír.

Na minha experiência, há muita discussão sobre o "sexo dos anjos" até uma ideia vaga maturar o suficiente para ser escrita, e geralmente isso só acontece por incentivo do editor. Deixar as coisas nas mãos da comunidade aumenta significativamente o tempo que leva a completar a ideia (o Shadows of Europe levou 4 anos desde a 1ª ideia até à submissão de uma proposta para ser um sourcebook oficial) e pode levar até a que não se complete (há uma série de sourcebooks dos fãs de ShadowRun que são discutidos há anos, mas só o Shadows of Europe e o Shadows of Latin America conseguiram chegar a um ponto em que foram apresentadas ideias concretas à editora).

Trazendo a minha experiência para este caso: acho que um setting histórico dá um contexto ao jogo que é perceptível para todos, tanto os autores como os jogadores, poupando no tempo de concepção e aumentando as hipóteses de realmente saír um produto final desta ideia.

Uma abordagem actual indefinida pode funcionar, mas na minha opinião corre o risco de:
- não resultar em nada, porque ninguém consegue concretizar a abordagem;
- transformar-se numa coisa parecida com WoD ou Cthulhu, como substituto de não existir um contexto original forte o suficiente para funcionar sozinho;
- levar a um contexto supostamente Português que só faz sentido para os autores, por falta de discussão e maturação da ideia.

Isto não significa que eu ache um setting histórico necessário - mas é preciso ter consciência dos problemas que podem surgir se não for usado :)

JP

Escreveste para Shadowrun, JP

Escreveste para Shadowrun, JP? Presumo que tenhas tido algo a ver com aquele maravilhoso Glossário Português do Shadow of Europe?! Bom trabalho, então! :)
Acho que apresentas pontos bem válidos que me leva a rever um pouco a minha noção de exequibilidade de um produto como um livro de RPG. Mas apenas não gostava de ver um possível projecto de RPG Português cair na mesma banalidade de se fazer um "D&D dos Descobrimentos Portugueses". De qualquer modo gostava de contribuir para esse projecto se concordamos todos que é nesse que temos de investir. Acho que até um setting histórico pode ser original e distinto ou pelo menos andarei a trabalhar para isso!

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

D&D nos descobrimentos

jmariano escreveu:

Escreveste para Shadowrun, JP? Presumo que tenhas tido algo a ver com aquele maravilhoso Glossário Português do Shadow of Europe?! Bom trabalho, então! :)

Er, o culpado foi o Synner, foi ele que escreveu Portugal - eu ajudei no glossário mas muito pouco :) A minha parte do SoE foi a Polónia.

jmariano escreveu:

Mas apenas não gostava de ver um possível projecto de RPG Português cair na mesma banalidade de se fazer um "D&D dos Descobrimentos Portugueses".

Concordo inteiramente. Mas talvez haja uma aproximação de meio-termo. Por exemplo, uma conversão dos Descobrimentos para as regras de HeroQuest era um projecto exequível: tinha um contexto forte e regras já feitas (e bastante usadas em milhares de settings, de ShadowRun a Glorantha).

Isso era uma coisa que se fazia rápidamente, alinhava-se as agulhas, discutia-se sobre o que é um "RPG Português" dentro de um contexto sólido, e produzia-se um resultado num prazo exequível. Aliás, a conversão de um setting para HeroQuest *exige* que se responda a uma série de perguntas do estilo "o que é ser Português?" ;)

Enfim, é só uma ideia.

JP

Ok. Parabéns ao Synner entã

Ok. Parabéns ao Synner então. "Cheers!"
JP tenho então uma proposta para ti e tal... Porque não um sistema original que reforçasse o paradigma do setting? Tipo Dust Devils: jogo de cowboys em duelos constantes usa um sistema baseado no poker e em licitações...
O que seria o paradigma de um setting Renascentista Português Fantástico em que todas as lendas dos marinheiros são reais? Onde o ethos de um explorador português é polémico para a nossa actualidade?
Um sistema baseado na teatralidade de Gil Vicente? Manobras de navegação? Baseado nas regras de duelo com espadas?

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

regras renascentistas

jrmariano escreveu:

JP tenho então uma proposta para ti e tal... Porque não um sistema original que reforçasse o paradigma do setting? Tipo Dust Devils: jogo de cowboys em duelos constantes usa um sistema baseado no poker e em licitações...

Er, o problema do sistema original é que alguém o tem que desenvolver, e é difícil desenvolvê-lo em grupo... Se já tiveres ideias é meio caminho andado, posta aqui para a malta ver :)

jrmariano escreveu:

O que seria o paradigma de um setting Renascentista Português Fantástico em que todas as lendas dos marinheiros são reais? Onde o ethos de um explorador português é polémico para a nossa actualidade?
Um sistema baseado na teatralidade de Gil Vicente? Manobras de navegação? Baseado nas regras de duelo com espadas?

Right. Até agora tinha pensado apenas em explorar o facto que, apesar das lendas e do destino e do desconhecido, são os homens que fazem as coisas acontecerem (a experiência é a madre de todas as cousas...) Eu ligaria o fantástico a uma mecânica qualquer de superstição (género, quem é muito supersticioso pode fazer acontecer coisas muito boas e muito más... não era um poder, era mais uma espada de dois gumes :)

Quanto ao ethos... "Valeu a pena?" pareceu-me a pergunta mais importante (nota - eu veria um setting renascentista sombrio com bons olhos, em que os Portugueses realmente matam e violam e pilham). A questão seria: o que é que a malta anda aqui a fazer no Oriente? Há alguma missão, algum destino, ou é só poder pelo poder?

Mecânica para suportar isto: estou completamente em branco!

JP

Eu tenho algumas ideias ou re

Eu tenho algumas ideias ou referências para sistemas mas depende, na minha perspectiva, do setting. Não gosto de regras desenvolvidas antes do setting. Claro que o sistema se é original tem que ser desenvolvido mas eu estava mais inclinado para se trabalhar na criação de um RPG não na adptação de um sistema para um setting original. Mas se houver mais gente interessada no contrário também colaboro. E claro que é difícil trabalhar em grupo mas não vale a pena estarmos de pé atrás com esse facto. Ninguém disse que ia ser fácil.

Bem, o Sérgio Mascarenhas que costuma contribuir para a RPG.net com uns artigos de design de RPG estava desenvolver um RPG do Fernão Mendes Pinto em que o sucesso da acção estava condicionado pela percepção do personagem relativamente à sua hipótese. Mecânica tipo situacional ou algo parecido. Era interessante porque a crença da personagem no fantástico tem a tudo a ver com a percepção desta do mundo. Dà uma vista de olhos aqui: [url]http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html [/url].
E a ideia da crença alterar a realidade de maneira fantástica também me faz lembrar Mage, Changeling e Exalted: The Fae. Hmmm....

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

Fernão Mendes Pinto

Ya, eu vi a mecância do Sérgio Mascarenhas e pareceu-me bastante interessante. Talvez ele queira ressuscitar o projecto dele? Já tem tudo: setting, regras... Agora era só lançar as ideias para discussão, e eram 3/4 do caminho andado! :)

JP

Nem precisas de ir para o Ori

Nem precisas de ir para o Oriente... Tens uma fonte de mitos bem mais pujante na Lenda dos Templários que vieram para cá criando a Ordem De Cristo, ou mesmo as 'coincidências' semi-ocultas da construção do Convento de Mafra.

Aliás, uma das melhores campanhas de Cthulhu Contemporâneo que jamais joguei foi baseada na BD 'Império das Almas' (que para quem não sabe, roda à volta do conflito entre os Maçons e a Igreja, sob o pano de fundo do Convento de Mafra (com flash-backs para 1711!).

Ainda por cima joguei isso numa altura em que estava a cumprir o serviço militar no Convento, o que ajudou ao realismo da coisa (até fotocopiei os mapas militares da Tapada e dos terrenos circundantes ao Convento)

Um outro livro de bd dos mesmos autores aborda toda a temática do Segredo dos Templários (ou da Ordem de Cristo), também de leitura imprescindível para qualquer apreciador do fantástico que se preze...

---->
"plus ça change..."

Para os interessados: A

Para os interessados:



A Herança dos Templários




O Império das Almas

---->
"plus ça change..."

Setting: Cthulhu Contemporâneo

koriolis escreveu:

Nem precisas de ir para o Oriente... Tens uma fonte de mitos bem mais pujante na Lenda dos Templários que vieram para cá criando a Ordem De Cristo, ou mesmo as 'coincidências' semi-ocultas da construção do Convento de Mafra.

Aliás, uma das melhores campanhas de Cthulhu Contemporâneo que jamais joguei foi baseada na BD 'Império das Almas' (que para quem não sabe, roda à volta do conflito entre os Maçons e a Igreja, sob o pano de fundo do Convento de Mafra (com flash-backs para 1711!).

Er... O mal deste tipo de settings, na minha opinião, é exactamente que são perfeitos para Cthulhu e/ou Immortal, o que não os torna originais...

(Estou a falar dos livros que referiste, também já os usei para um setting de Immortal em Portugal)

JP

[quote]Er... O mal deste tipo

Citação:

Er... O mal deste tipo de settings, na minha opinião, é exactamente que são perfeitos para Cthulhu e/ou Immortal, o que não os torna originais...

(Estou a falar dos livros que referiste, também já os usei para um setting de Immortal em Portugal)

JP

Concordo JP, este meu post era mais um comentário ao comentário do Ric sobre Cthulhu Anos 20 do que propriamente sobre um setting para um RPG português. Sobre um setting possível, lê o meu comentário que menciona Portugal nos anos 40.

Sobre o RPG do Sérgio, continua a ter o mesmo "problema" que foi mencionado, é quase impossível criar um personagem feminino. Aparte isso parece-me excelente como setting, embora não seja grande fã das regras (puramente por uma questão de gosto pessoal).

---->
"plus ça change..."

Rats in the Walls

koriolis escreveu:

Ainda por cima joguei isso numa altura em que estava a cumprir o serviço militar no Convento, o que ajudou ao realismo da coisa (até fotocopiei os mapas militares da Tapada e dos terrenos circundantes ao Convento)

Templários? Quem é que quer saber dos templários? A gente quer é saber dos perigosos ratos mutantes carnívoros do tamanho de cavalos! Conta, conta!

Eheh... brincadeira, os templários dão pano para mangas, sim. Mas também gostava de ouvir falar dos ratos... ;)

Oy, :) - But Wesley. What

Oy, :)

- But Wesley. What about the ROUSs?

- Rodents Of Unusual Size? I don't think they exist.

- Grrrauurrr!!!

;)

Cheers,

J.

Cheers,
J.

They must know it was the rat

They must know it was the rats;

The slithering scurrying rats whose scampering will never let me sleep; the demon rats that race behind the padding in this room and beckon me down to greater horrors than I have ever known;
The rats they can never hear;

The rats,

The rats in the walls.

---->
"plus ça change..."

Pois é, os Descobrimentos se

Pois é, os Descobrimentos seriam fabulosos mas de facto seria difícil criar personagens femininas jogáveis nisso :/

Duas outras épocas históricas parecem-me interessantes de abordar: a ocupação romana (Viriato e tal) ou então a Reconquista. Tirando isso ou fazemos algo contemporâneo (porque é sempre giro mover os nossos personagens na realidade em que nós próprios nos mexemos) ou então futurista.

No que toca aos temas históricos, não me parece que o trabalho de investigação seja assim tão difícil, ou pelo menos não mais do que em qualquer outro jogo com um setting que desconheças. Não acredito que a preparação para um jogo na Reconquista seja muito mais trabalhosa do que ler o setting de Forgotten Realms só para conheceres aquele mundo particular. Aliás, já vimos do liceu com muitos nomes e/ou eventos na cabeça que depois é só aprofundar (Afonso Henriques, Padeira de Aljubarrota, etc etc).

Adorava ver um RPG portuguesinho de gema feito, e gostava de ajudar de alguma forma. Infelizmente a vida tem coisas e é difícil dar garantias nesta altura do campeonato... :(

_____
A Mestrar: Amber Diceless
A Jogar: Vampire: the Masquerade (PBEM e Tabletop)

___
A Mestrar: (népia)
A Jogar: PTA (Dirtside III)

Depois de ter dado uma vista

Depois de ter dado uma vista de olhos nas regras do jogo do Fernão Mendes Pinto lembro-me que reparei que existem umas certas incoerências derivadas das ideossincracias do autor. Opções de design sem grande explicação aparente e que tornam o jogo difícil. Contudo acho que os contributos do Sérgio para este site seriam interessantes, pertinentes e produtivos. Ricardo, vê lá se convidas o tipo! ;)

Portugal Anos 40 é um setting interessante onde se podem inserir muitos géneros desde o Pulp, Noir, Espionagem e até Sobrenatural. Não me importava nada de ajudar escrever um RPG assim. Com uma mêcânica que reforçasse o paradigma do Setting claro!

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

Estoril 1942

jrmariano escreveu:

Portugal Anos 40 é um setting interessante onde se podem inserir muitos géneros desde o Pulp, Noir, Espionagem e até Sobrenatural. Não me importava nada de ajudar escrever um RPG assim. Com uma mêcânica que reforçasse o paradigma do Setting claro!

Estoril, 1942. Espiões das potências aliadas e do eixo vigiam-se uns aos outros num dos poucos lugares neutrais. Eles encontram-se tantas vezes nos casinos, bares e hotéis que acabam por se envolver em histórias de amizade e romance... Até ao dia em que chega a ordem de casa para matar o inimigo :)

Podia funcionar! Não era muito Português, os heróis eram estrangeiros, mas podia funcionar :)

JP

Pode funcionar sim e não te

Pode funcionar sim e não te esqueças que também haviam agentes secretos nacionais.
Era preciso era uma sistema que reforçasse a ideia do setting, algo a ver com bluffs e mensagens secretas, sangue frio e dupla traição. Algo entre o jogo de cartas e a licitação. Existe um jogo que usa a roleta... Como é que se chama? Iah, já sei o Fastlane do Alexander Cherry. Podes dar uma vista de olhos aqui: http://www.twistedconfessions.com/fastlane.php.

Ok, já temos algumas ideias então

- Jogo de RPG dos Descobrimentos Portugueses.
- Jogo de RPG de espiões dos anos 40 em Portugal.
(- Possivelmente o Jogo de RPG de fantasia moderna juvenil acerca de moedas mágicas que o Ricardo se mostrou interessado em me ajudar a escrever.)

E lanço agora outra ideia: Tarochi, o Jogo de RPG de intriga renascentista na cortes italiana com uma mecânica baseada numa proto-versão histórica do Tarot.

Eh, eh... E esta hem?

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

RPG tarot

jrmariano escreveu:

E lanço agora outra ideia: Tarochi, o Jogo de RPG de intriga renascentista na cortes italiana com uma mecânica baseada numa proto-versão histórica do Tarot.

Já existe... Algum dos Forgitas cá da casa tem o link do site? Acho que o jogo era do Chris Lehrich...

EDIT: o link está aqui.

O jogo é Cthulhu, mas usa um deck de Tarot para magia. A beleza do sistema é que, quando o jogo começa, cada símbolo do Tarot pode querer dizer tudo o que os jogadores quiserem.

Mas quando os jogadores começam a usar um símbolo para fazer X, esse símbolo passa a querer dizer X (ou seja, a ser mais específico). O resultado final é um jogo em que o grupo de jogadroes, ao longo do tempo, criou o seu próprio sistema de magia :)

Fixe, né?

JP

Não era bem o que eu tinha e

Não era bem o que eu tinha em mente, era mais na onda do Engel das regras originais e outros sistemas que sei que existem. A novidade é que o baralho de Tarot seria baseado num proto-versão do Tarot que originou a versão que conhecemos: uma q tem representadas as nove musas, as nove artes, as noves profissões, etc.
Seria um jogo de intriga de corte onde o próprio acto de jogar tarot era tanto meta-jogo e parte do setting. Também dava para Portugal Renascentista mas não seria tão adequado ao tema das Descobertas.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

premissas

Ok, começamos a ter opções e acho que não é necessário estar a escolher uma acima da outra. Se fazer um jogo é bom, que tal dois? Isto também porque acho que não devemos cair na utopia de podermos todos acordar num RPG e escrevê-lo em conjunto. Como diz o Dilbert, só acabaríamos o projecto quando o sol fosse uma massa fundida do tamanho da minha testa.

Necessariamente, alguém tem que se chegar à frente para fazer o jogo que lhe interessa. Mesmo que haja colaboração, tem que haver um padrinho, um "editor".

Entretanto, podemos ir aprofundando as opções até agora. Falemos de premissas, que é assim que eu aprendi na RPG.net como se faz um setting :) ou seja, o que é que é suposto as personagens serem e fazerem? Como é que seria uma sessão?

Para começar, acho mais simples o Portugal na altura da Segunda Guerra. Na minha cabeça, foi o ambiente que mais depresssa se alinhou. Também estou a pensar em Descobrir qualquer coisa, mas fantasia histórica é, para mim, menos tranparente.

Imagino que as personagens poderiam ser agentes secretos para o estado português. Sim, fazer uma transfiguração histórica e ir por uma via mais aventura-ficcional. Num país onde toda a gente parece ter o seu lugar bem definido, os PCs seriam os príncipes do Estado Novo, ou seja, elementos quase independentes, responsáveis por defender os interesses da Pátria. Mais do que qualquer pide ou político, os protagonistas são agentes que, pelas suas capacidades extraordinárias, foram treinados para uma posição acima da sociedade comum. Assim, estão par-a-par com os colegas estrangeiros que passeiam por este recanto da Europa.

Os protagonistas respondem a objectivos, não a ordens. Como são poucos, a organização é informal, mas faz o devido acompanhamento e responde às mais altas esferas. "I don't care what you do, just do it." é o procedimento normal. Os agentes são extraordinários no sentido em que são pessoas acima da média, herois, génios, efebos, líderes, etc. São livres de interpretar os seus objectivos, mas, para evitar demasiados desvios, são normalmente agrupados em equipas operacionais.

Obviamente que isto não seria um jogo português se os protagonistas não tivessem os seus interesses pessoais e que o "greater good" não fosse sendo deixado para segundo plano a favor de "fazer pela vida". A pequena corrupção e as facadinhas nas costas são o pão nosso de cada dia. É quase natural ser double agent e receber dinheiro dos dois lados. Claro que a palavra "traição" é demasiado forte para um português. As coisas fazem-se, toda a gente sabe, mas ninguém pergunta, ninguém faz ondas e toda a gente fica a ganhar.

Também já pensei num sistema, mas este post já vai longo e não me queria dispersar. Fico-me só por dizer que as regras pressupõem que a história é iniciada pelo GM, mas é alterada por iniciativa dos jogadores para incluir e seguir o curso do background das personagens. A isto eu chamei Trunfos, as regras usam baralhos de cartas.

Que acham?

Qual seria a vossa premissa para este setting?
E para o de Descobrimentos?

Re: premissas

Rick Danger escreveu:

Ok, começamos a ter opções e acho que não é necessário estar a escolher uma acima da outra. Se fazer um jogo é bom, que tal dois? Isto também porque acho que não devemos cair na utopia de podermos todos acordar num RPG e escrevê-lo em conjunto. Como diz o Dilbert, só acabaríamos o projecto quando o sol fosse uma massa fundida do tamanho da minha testa.

Necessariamente, alguém tem que se chegar à frente para fazer o jogo que lhe interessa. Mesmo que haja colaboração, tem que haver um padrinho, um "editor".

Concordo a 100%! Temos voluntários? Eu definitivamente *não* me voluntario ;)

Rick Danger escreveu:

Para começar, acho mais simples o Portugal na altura da Segunda Guerra. Na minha cabeça, foi o ambiente que mais depresssa se alinhou. Também estou a pensar em Descobrir qualquer coisa, mas fantasia histórica é, para mim, menos tranparente.

Imagino que as personagens poderiam ser agentes secretos para o estado português.

-snip-

Obviamente que isto não seria um jogo português se os protagonistas não tivessem os seus interesses pessoais e que o "greater good" não fosse sendo deixado para segundo plano a favor de "fazer pela vida". A pequena corrupção e as facadinhas nas costas são o pão nosso de cada dia. É quase natural ser double agent e receber dinheiro dos dois lados. Claro que a palavra "traição" é demasiado forte para um português. As coisas fazem-se, toda a gente sabe, mas ninguém pergunta, ninguém faz ondas e toda a gente fica a ganhar.

OK, eu tinha tido uma ideia *muito parecida* com a tua, mas com um twist. Os personagens são agentes secretos das várias potências em Portugal: Ingleses, Americanos, Russos, Alemães, Espanhóis, Portugueses, whatever. Presos no Estoril sem nada que fazer durante uma boa parte do tempo, gera-se uma certa cumplicidade e amizade entre todos. Depois quando vem uma missão (o GM apresenta um problema), cada personagem vê-se face a uma ordem específica de "casa" que vai contrariar as ordens dos outros, e provavelmente dar cabo de amizades ou obrigar à cooperação com inimigos mortais. Que tal?

Tinha pensado numa característica chamada "home support" que media o grau de ligação dos agentes à sua respectiva pátria. Era usada para ganhar recursos ($$$ e pessoal extra), e perdia-se cada vez que se ía contra as ordens (estilo, salvar um amigo apesar de ser um agente de outra potência); quando chegasse a 0 o personagem saía de jogo. A premissa tornava-se: "até que ponto a tua pátria se sobrepõe aos teus amigos?" O problema que eu vejo com isto é ser dificil os jogadores defenderem conscientemente a Alemanha Nazi... Mas esta ideia ainda não amadureceu :)

Se não gostas da ideia dos personagens serem abertamente uns contra os outros, podemos ter uma versão mais "soft" e baseada no Paranoia. Cada personagem é (ou pode ser), para além de um agente Português, um agente duplo para uma potência estrangeira. Conforme os pontos que tiver investido nisso, pode ganhar recursos extra dessa potência, mas sujeita-se a cumprir missões que vão contra a missão geral do grupo.

Se o GM mantiver estas lealdades divididas secretas, pode-se gerar na mesa um ambiente de Paranóia engraçado... E mesmo que toda a gente saiba, a ideia de lealdades divididas deve pôr aos jogadores alguns conflitos entre "doing the right thing" e o medo de a sua traição ser exposta :) Isto sem falar nos outros todos, quer dizer, servir o Estado Novo deve levar a uma série de actividades moralmente questionáveis.

Enfim, são só ideias soltas. A tua premissa é fixe e estou a ver um jogo muito, er, jogável criado à volta dela :)

JP

Sérgio

A única coisa que conheço do Sérgio Mascarenhas são mesmo os textos que ele coloca online. O que me parece é que ele é um grande coleccionador de jogos, que lê e relê e analisa aquilo tudo... mas depois acho que lhe falta algo essencial, que é uma boa parte prática. Nunca o ouvi falar de nenhum jogo que tivesse de facto jogado, ou pelo menos jogado recentemente... só histórias de campanhas de fantasia já bem antigas (ou então eu é que tenho uma memória muito selectiva, sorry). Talvez isso explique as tais incoerências?