Monotonia e repetitividade em RPGs?

Viva!

Um comentário do The_Watcher aqui pôs-me a pensar sobre a monotonia de que muita malta se tem queixado nos seus RPGs, e na semelhança entre os relatos das várias pessoas que conseguiram quebrá-la.

O comentário do The_Watcher foi:

The_Watcher escreveu:

A vontade para jogar é bastante, mas a disponibilidade e situação é que não são as melhores. Sempre gostei de RPGs, mas nos últimos tempos têm-se tornado monótonos e repetitivos. Espero encontrar novo alento com esta comunidade que não esperava encontrar, e que este 'abrir de novos horizontes' me traga a mim e ás minhas histórias um novo fogo para que sejam ainda melhores.

Tenho uma opinião (extremamente pessoal, claro, e que gostava de discutir com vocês) sobre a causa mais comum da monotonia e repetividade em RPGs.

Parece-me que a causa principal para este tipo de queixas tem a ver com o formato tradicional das "aventuras" ou "campanhas". Diz a sabedoria tradicional dos RPGs que os jogadores podem fazer o que querem com os personagens, e que o GM é o responsável por criar uma história e apresentá-la aos jogadores. Estes dois conceitos são contraditórios (se os jogadores fazem o que lhes apetece, como é que o GM tem a história preparada de antemão?)

Em linguagem da Forge, chama-se a isto o Impossible Thing Before Breakfast :) A solução-tipo é o ilusionismo, ou seja, o GM dá aos jogadores a ilusão que eles estão a fazer escolhas significativas quando na verdade acabam sempre por seguir o caminho da aventura e chegar à cena climática que o GM tinha planeado desde o início...

Isto funciona, por vezes bastante bem, enquanto os fluídos criativos do GM mantém as histórias interessantes. Mas ao fim de algum tempo, especialmente com malta que trabalha, começa a esvaír-se a imaginação (o pobre GM tem limites!) e as aventuras que faz começam a tornar-se repetitivas.

Agora, parece-me que na maior parte dos casos em que a monotonia foi quebrada, o "método" foi dar o maior controlo criativo possível aos jogadores.

Exemplos:

O JMendes refere as potencialidades do Prime-Time Adventures, onde uma boa parte das cenas é criada pelos jogadores. Parece-me que a parte em que os jogadores decidem os potenciais ganhos e perdas dos personagens em cada conflito contribui para uma boa parte do divertimento.

O Ricmadeira fala de uma excelente sessão de Amber em que toda a acção foi estimulada por dois jogadores em benefício de um terceiro (falou-se na altura de existirem 3 GMs e 1 jogador :) Notem que Amber não tem nada a ver com PTA em termos de sistema e "direitos" dos jogadores.

Também tem havido alguma discussão sobre as vantagens do Sorcerer, que o Ricmadeira atribui entre outras coisas ao sistema de "kickers" - um método que faz o jogador iniciar a história que quer jogar, e orienta o GM para dar toda a atenção a essa história ao invés do que planeou (quem é que lhe chamou um GM-hook?)

No meu caso pessoal, os RPGs deixaram de ser monótonos quando comecei incentivar a "próactividade" dos jogadores através de uma série de formas (vejam esta lista de técnicas úteis) E, nos casos em que abandonei as técnicas em favor da "aventura tradicional", o RPG reverteu rápidamente à monotonia.

(nota: há GMs tentam trazer à baila contributos dos jogadores, mas a falta de suporte da maior parte das regras para este tipo de contributos associados à tradição do "como jogar RPGs" podem sabotar o esforço. Isto aconteceu-me muito no início...)

O fim de semana passado tentei uma "aproximação mista" em 2300AD, com partes de aventura pré-feita e partes dominadas pelos jogadores, e vocês devem conseguir adivinhar quais foram as menos interessantes...

Tenho outro grupo em que nos habituámos a um grande "poder directivo" dos jogadores. Recentemente esse grupo experimentou voltar ao "Chtulhu à moda antiga", com uma aventura pré-feita e domínio do GM sobre o plot; esse jogo descambou na monotonia, com a agravante que não estamos habituados a isso - o que levou a uma pequena revolução :)

Estão a ver o fio condutor destas ideias? Parece-me que, em muitos casos, o aumento da participação directa dos jogadores na história é a causa por trás de muitas transformações de jogos monótonos em jogos interessantes.

Agora, gostava de ouvir os vossos comentários, especialmente dos autores dos ditos posts e da malta que anda a experimentar Prime-Time Adventures - um bom exemplo de uma aproximação muito criativa a RPGs. Acham que esta ideia faz sentido? Ou estou a ler demasiado nos posts que citei acima?

Vou por a questão de outra maneira: acham que dar mais "poder criativo" aos jogadores foi um factor importante nas últimas experiências particularmente criativas que tiveram em RPGs?

João Pedro

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A Rainha de Copas

Disse à Alice que com a idade dela conseguia fazer cinco coisas impossíveis antes do pequeno almoço.
Será uma questão de estarmos mais velho e sem pachorra?
Ou como diz o João Mendes, demasiado experientes "been there, done that"?
Eu sou demasiado perguiçosa para ser gm e pela mesma razão, não me apetece andar a modificar cenas.
Aliás, hoje no banho andei a pensar em PTA. Pensei que até era capaz de ser o meu tipo de cena. Depois pensei que teria, eventualmente, que fazer um episódio meu e perdi a vontade.
Mas também como player não sou exemplo para ninguém!

RE: A Rainha de Copas

Elora escreveu:

Será uma questão de estarmos mais velho e sem pachorra?
Ou como diz o João Mendes, demasiado experientes "been there, done that"?
Eu sou demasiado perguiçosa para ser gm e pela mesma razão, não me apetece andar a modificar cenas.

Right, percebo o que queres dizer. Uma das razões que nos entretivémos a inventar modificações ao Cthulhu em vez de usar um jogo estilo PTA ou HeroQuest que estivesse mais próximo do que queríamos fazer, foi a noção do "estamos velhos, queremos os velhos clássicos para nos reconfortarem..."

Mas... E se o GM deixar de ter tempo para fazer aventuras? Uma das vantagens dos "jogos proactivos" ou do PTA é que exigem muito pouca preparação do GM porque os jogadores vão inventar tudo no meio das sessões :) E uma vantagem dos sistemas simples é que não custa nada aprendê-los (eu ao fim de anos a jogar D&D ainda não o domino)

JP

Meu Episódio

Elora escreveu:

Depois pensei que teria, eventualmente, que fazer um episódio meu e perdi a vontade.

Desculpa lá, Isa, mas isso aí vais ter de elaborar! :)

Falas dos episódios de spotlight, é isso? O que é que não te agrada, estar na berlinda uma sessão inteira? Ou é porque, por alguma razão, achas que tens de trabalhar no duro para criar um episódio sozinha?

A primeira... bom, é uma sessão mais ou menos normal, só que tudo o que acontece parece estar de alguma forma ligado ao teu personagem.

A segunda... nunca se cria um episódio sozinho (aliás, em PTA dificilmente se cria algo sozinho pois estão sempre a aparecer ideias tão boas que não podes evitar segui-las) e o desenrolar da sessão é exactamente igual ao das outras sessões: toda a gente a contribuir! ;)

Easy as pie!

Director Stance

Hoyah, :)

"Elora" escreveu:

A Rainha de Copas disse à Alice que com a idade dela conseguia fazer cinco coisas impossíveis antes do pequeno almoço.

Yup. É essa a origem da expressão que se usa na Forge. :)

"Elora" escreveu:

mais velho e sem pachorra (...) demasiado experientes

Uma ou a outra, ou uma mistura de ambas. A principal questão está bastante implícita no que o JP disse. O pessoal que se agarra dogmaticamente à Unica Verdadeira Maneira de Jogar(TM) acaba por gerar monotonia. A parte grave é quando isso é suficiente para um jogador se afastar dos RPGs, como eu já vi.

Muitas vezes, basta uma pequena lufada de ar fresco para revitalizar a cena toda. Às vezes, não, é mesmo preciso uma mudança de ares violenta e prolongada. YMMV.

"Elora" escreveu:

teria, eventualmente, que fazer um episódio meu e perdi a vontade

Eh. Isto é bué pena. Em minha opinião, qualquer RPGer que se preze devia jogar pelo menos uma short season de PtA (cinco episódios mais piloto). Que raio, são seis sessões. A quatro PCs mais Producer, cada sessão faz-se em 3.5 horas, sem exceder as 4. Mesmo. São pouco mais de 20 horas de jogo, faz-se bem em um mês e meio, e o conhecimento que se ganha não tem preço! E sim, não tem qualquer prep, pelo que o investimento é nulo (para além do preço do livro).

Mas, JP, para responder um pouco mais à tua questão, a minha experiência neste campo é ainda extremamente limitada, e com resultados bastante opostos.

A primeira coisa que joguei ao longo destas linhas foi a versão Lite do InSpectres. Como alguns outros membros do board te poderão dizer, foi mais ou menos divertido, mas o consenso geral foi que aquilo não era para nós. Claro que foi só a versão Lite. Se tivessemos o jogo propriamente dito, talvez as coisas tivessem sido diferentes. Ou talvez não.

A segunda coisa que joguei ao longo destas linhas foi o PtA, com os resultados que já postei aqui. PtA também tem os seus drawbacks, nomeadamente o facto de se a maioria dos jogadores estiver fora do espírito, o jogo acaba por sair mais ou menos broken. (A contrastar com os RPGs tradicionais, em que o GM pode ignorar os gajos que estão de fora e seguir alegremente com os outros. Claro que, nos tradicionais há a questão de o GM estar fora do espírito, mas no PtA, o estado de espírito do producer também é bastante importante...)

E pronto, é isto. Limitado.

E sim, eu também andei durante alguns anos a queixar-me da monotonia dos RPGs, até descobrir de repente que havia possibilidades diferentes de fazer as coisas. Essa para mim é que tem sido a questão. Não necessariamente o Director Stance (embora seja uma hipótese), mas qualquer coisa de realmente diferente, seja qual fôr a diferença, só para quebrar a onda do sempre igual, been there, done that. (E notem que D&D, ShadowRun, RoleMaster, Vampire, L5R, etc e tal, sim, são mesmo todos iguais!)

Agora, desde que tenha o meu fix periódico de indie gaming, não me importo de continuar a jogar D&D, e de dizer "rolem iniciativa"!... :)

Cheers,

J.

Cheers,
J.

incentivar a proactividade

Olá!

Brigado pelos comentários! Vocês falam da importância do "espírito" dos jogadores necessário para haver proactividade nos jogos:

JMendes escreveu:

PtA também tem os seus drawbacks, nomeadamente o facto de se a maioria dos jogadores estiver fora do espírito, o jogo acaba por sair mais ou menos broken. (A contrastar com os RPGs tradicionais, em que o GM pode ignorar os gajos que estão de fora e seguir alegremente com os outros. Claro que, nos tradicionais há a questão de o GM estar fora do espírito, mas no PtA, o estado de espírito do producer também é bastante importante...)

B0rg escreveu:

Pensando assim um bocado nisto acho que nunca segui bem a fórmula da aventura tradicional. Mas o grande problema em relação à proactividade é que é muito dificil encorajá-la simplesmente, especialmente num grupo novo não habituado a isso. O que sempre aconteceu comigo foi ter alguns jogadores que começaram e foram jogando comigo ao longo dos tempos e cujos gostos avançaram semelhantes aos meus ao longo dos tempos. À medida que o grupo de jogadores vai mudando os jogadores mais proactivos vão conduzindo a história e o grupo em si e então os outros quando querem mais "tempo de antena" vão-se também tornando mais proactivos e tal mas sem essa semente inicial parece-me muito complicado e não faço ideia de como o conseguir. Esse foi um dos meus problemas no fim e continua a ser agora já que estava a tentar conseguir um jogo ainda mais pro-activo com um dos meus grupos actuais mas não é assim tão fácil como simplesmente falar sobre isso com os jogadores quando toda a experiência destes é em reagirem a situações colocadas pelo gm!

OK, o problema de como "pôr os jogadores no espírito", ou "encorajar a proactividade", é o principal que eu tenho tido neste aspecto. É mau quando todos os jogadores estão a olhar para o GM e a perguntar "e agora o que é que acontece?", o GM diz "façam coisas", os jogadores dizem "fui ao bar, e agora o que é que acontece?"...

Também é mau quando o jogador X percebeu a ideia mas os outros não fazem nada, tornando-se o jogo só para o GM e o jogador X com os outros como assistência aborrecida.

O John Kim tem alguns conselhos para incentivar a proactividade. Nomeadamente ele fala de:

1) correr atrás de todas as ideias dos jogadores, mesmo as mais esquisitas;

2) dar aos jogadores um motivo para quebrar o status quo (p ex um "kicker") e a capacidade de o quebrar (não serem a parte inferior da cadeia alimentar - é uma limitação frequente em Vampire :P);

3) ter um setting (ou um R-map!) bem desenvolvido para contextualizar todas as acções possíveis dos jogadores.

O ponto 1 é óbvio, e o ponto 3 jé me tinha ocorrido, mas o ponto 2 foi uma revelação. Eu como jogador só sou proactivo ocasionalmente, porque tendo a fazer personagens que se encaixam perfeitamente no status quo... Tentei mudar isso na campanha de Vampire do Plasmas e a diferença foi brutal, quase a primeira coisa que fiz foi tentar matar o Príncipe de Lisboa :)

Vejam o exemplo de como o PTA suporta estes pontos. 1) são os próprios jogadores que submetem as cenas, o GM nem os pode parar; 2) o issue dos personagens e o tema da série servem de incentivo à acção, a capacidade de chamar cenas e outras técnicas fazem com que tudo possa ser tentado; 3) o setting é desenvolvido durante o jogo se for preciso (nota: será que a principal falha do PTA está no incentivo à acção?)

Outro exemplo: Sorcerer. 1) o GM é suposto seguir os "kickers" que os jogadores lhe apresentam; 2) os jogadores apresentam o seu próprio incentivo à acção como um "kicker", ou seja, uma problema que acabou de acontecer antes do jogo começar e exige uma resposta já - e há outras técnicas, como os "bangs", que são incentivos à acção postas pelo GM - além disso, os jogadores são feiticeiros poderosos, ninguém os pode parar; 3) aquela técnica brutal dos "relationship maps" tornam viável ter um setting em movimento que responde às acções dos jogadores.

Acho que há outras maneiras de olhar para estes pontos, nomeadamente em termos de contrato social. Mas sem se olhar para eles, não me parece que os jogadores consigam "entrar no espírito" de uma campanha proactiva...

Comentários anyone?

JP

PS: a citação completa das ideias do John Kim:

John Kim escreveu:

Encouraging Proactivity
Especially because many GMs have difficulty understanding and dealing with proactivity, players are reluctant to do so. The most important thing is not discouraging it. For example, if players do something unexpected, do not follow instincts to shut it down in favor of something you know. Avoid preparing for specific PC actions. This will at first lead to loss of confidence, because it takes practice to build up your skills at improvising results. But it is manageable.

Beyond that, you can attempt to encourage proactivity by according to the elements that are required:

PC motivation to break status quo - Good proactive PCs have ambition. For example, power-hungry gangsters are better than typical superheroes. They should be seeking to elevate themselves. Their goals should be lofty and/or open-ended.

PC ability to break status quo - This is somewhat tricky. The PCs should be capable of changing the status quo, but not so powerful that they can set the status quo. They are powerful and perhaps even pivotal, but not dominant. The group may define a "scale" or "scope" for the campaign, i.e. the region of interest where the PCs are involved. That is an extended topic in itself.

Well-defined background enough to support - As GM, you need to be good with improvisation or have a very well-defined background or both. One approach is to use a published RPG setting. Another is to use the real world in some form.

I should offer a word of caution, however. Ultimately proactive play puts the driving force of the campaign in the hands of the players. This isn't inherently a good thing. If the players aren't up to the task, then the game may simply fail -- in the same way that a reactive campaign will fail if the GM doesn't come up with adventures. Creating adventures requires dependable creative energy and commitment. In many gaming groups, the GM is more committed and experienced than the players. Proactive play is better if you have players who are as much or even more committed than the GM.

Os pontos

Bem, em relação aos pontos que levantaste
O ponto 1 também me parece bastante óbvio. Naquela, se os jogadores levam ideias para o jogo isso diz algo sobre o que eles querem/gostam de jogar e poupa também trabalho ao gm por isso é bom para todos estar atento e perseguir essas ideias! :)

Em relação ao ponto 3 acho que me surgiu intuitivamente ao longo do tempo. Não faço mesmo mapas desenhados mas crio as relações todas bue complexas com npc's e pc's à mistura uns com os outros, relações essas que vão mudando ao longo do tempo e tal.
Isso parece-me ter muito a ver com a diferença entre ter-se um mundo que gira à volta dos personagens e um mundo que tem vida própria em que as situações acontecem mesmo que os personagens não reajam a elas!

O ponto 2, bem, percebo a parte do quebrar o status quo! Embora isso também se possa vir a tornar muito limitativo.
Usando o teu exemplo: sinseramente, quantos novos vampiros a quererem fugir às garras dos seus elders é que podes fazer antes que a história se torne velha?
Pela minha experiência a quebra do status quo é algo que os jogadores têm tendência a perseguir de imediato de todas as maneiras possiveis e imaginárias! Pelo menos sempre foi o que aconteceu comigo. Tudo o que sempre estabeleci como normal no setting era aquilo que eles tentavam evitar!

Agora em relação aos kickers e à proactividade. Não vejo como um kicker possa servir de incentivo a esta já que, parece-me, que para se criar um kicker, é já necessária alguma proactividade à partida.

O que tenho visto é que a simples existência de um jogador proactivo no grupo ajuda em muito ao aumento da proactividade por parte dos outros.
Para começar, um grupo a jogar simples aventuras, sem qualquer proactividade por parte dos jogadores. Esta situação não é de todo diferente de um grupo em que apenas um jogador é proactivo, excepto para esse mesmo jogador. Para os outros a única diferença será, talvez, no facto de que a personagem do jogador mais proactivo tende a ser mais importante para a história em si, estando esta ligada ao tal personagem.
Nesta situação, os outros jogadores podem continuar a jogar normalmente, como se fosse um jogo por aventuras, mas podem também começar a tentar conseguir algumas coisas que apenas o jogador proactivo consegue, a verem coisas importantes para eles ou para as suas personagens surgirem em jogo e por aí fora. Nessa situação esses jogadores vão-se tornar lentamente mais proactivos. Isto tem acontecido comigo em vários casos e foi a única forma que consegui para incentivar isso!

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Re: pontos

B0rg escreveu:

O ponto 2, bem, percebo a parte do quebrar o status quo! Embora isso também se possa vir a tornar muito limitativo.
Usando o teu exemplo: sinseramente, quantos novos vampiros a quererem fugir às garras dos seus elders é que podes fazer antes que a história se torne velha?

Hehehe, é exactamente o meu problema com o VtM e jogos/cópia (eg Immortal). Mas isso se calhar vale para todos os settings: exactamente quantas histórias é que um setting pode contar antes de se tornar repetitivo? ...

B0rg escreveu:

Pela minha experiência a quebra do status quo é algo que os jogadores têm tendência a perseguir de imediato de todas as maneiras possiveis e imaginárias! Pelo menos sempre foi o que aconteceu comigo. Tudo o que sempre estabeleci como normal no setting era aquilo que eles tentavam evitar!

Pela minha experiência, tiveste sorte. Muitas vezes tive que arrancar proactividade a ferros :( Em especial com malta habituada à "maneira tradicional" de jogar RPGs, que fica perdida quando o GM não dá um fio condutor. Já me aconteceu como jogador também :(

B0rg escreveu:

Agora em relação aos kickers e à proactividade. Não vejo como um kicker possa servir de incentivo a esta já que, parece-me, que para se criar um kicker, é já necessária alguma proactividade à partida.

Acho que a ideia é essa: obrigar os jogadores a serem proactivos, porque sem kickers não há jogo :)

JP

VtM sem história

Tive uma crónica de VtM que me durou 3 anos e a certo ponto teve 13 jogadores. Normalmente a média era de 5 ou 6 jogadores por sessão, mas como muitos não eram constantes, trabalhávamos como podiamos. Houve uma altura em que eu, ao ver 1 história terminada, decidi reger o jogo pelas seguintes linhas: não preparava nada, nenhuma trama, nenhuma conspiração e deixava que os jogadores arranjassem eles próprios a sua aventura. Foram sessóes muito divertidas, mas estavam longe de proporcionar os cenários profundos e dilemas que eu lhes podia arranjar. No final o pessoal juntou-se todo para depôr o Prince Brujah da cidade que francamente nunca lhes tinha feito grande mal, apenas era duro e totalitarista (tinha-se acabado de sair de jugo Sabbat, por isso era necessária mão de ferro nas infracções).

Não voltei a fazer este tipo de campanha, nem acho que voltarei, a não ser que arranje uma party de jogadores realmente dotados. Foi divertido principalmente para mim pois não estava lá como contador de histórias, não estava como ditador nem como manipulador, mas como outro jogador que tinha um papel mais complexo que os outros. Neste momento gosto de ser ST para proporcionar uma boa história aos jogadores, algo bem dimensionado e plausível, e como tal acho o formato que descrevi demasiado caótico. O meu problema reside em encontrar bons jogadores que respondam como eu desejo às histórias, e que lhes dêm continuidade com a sua contribuição.

Em suma: uma história fica mais profunda se alguém a estiver a comandar num certo sentido, quer deliberadamente quer dissimuladamente, mas é muito cansativo. E esse cansaço faz com que a qualidade diminua e se caia na rotina que leva a que as histórias se tornem banais e monótonas.

Bem, o meu exemplo:

Bem, o meu exemplo:

A minha campanha de D&D -> AD&D -> D20 -> WhateverD20 -> Whatever dura exactamente ao mesmo tempo a que jogo. 10 anos neste momento. Não há nenhuma personagem das iniciais obviamente mas há uma personagem já com 8 anos de tempo real que passou já por várias conversões de sistema. Em termos de jogadores cheguei a ter 4 parties na campanha em simultaneo ao longo de uns 2 anos mas a minha média são talvez 2 parties em simultâneo. Deu para manter sempre no minimo 1 jogo por semana e muitas vezes 2 ou 3 jogos por semana!

Aqui há coisa de uns 6 meses estava a começar a chegar a um ponto de saturação e puff. Parei completamente com tudo. Em parte foi saturação com as regras e o tipo de jogo e também porque estava a exigir muito de mim, do mundo e do jogo. Entretanto já recomecei com 2 parties a jogar, uma algo entre o semanal e o quinzenal e uma algo entre o semanal e o 2x/semana! Regras diferentes e um tipo de jogo algo diferente.

Quanto à rotina nunca a tinha sentido antes até à coisa de um ano que deu na tal paragem. Mas foi mais rotina do tipo de jogo do que em relação às situações em jogo. Pelo menos penso eu de que!

O que sempre fiz como GM em termos de preparação de histórias/aventuras nunca foi bem preparar uma história e também, em todo este tempo, devo ter jogado meia dúzia de aventuras que se possa olhar para trás e limitar no tempo e no espaço os acontecimentos como uma aventura isolada com principio, meio e fim. Básicamente tenho a tendência de complicar e de colocar situações ou levar a história para coisas que eu goste e eu gosto de confusão e complicação qb. Todos os personagens na minha campanha estão sempre embrulhados em situações que nunca mais acabam, a tal personagem que está em jogo há 8 anos ainda anda a seguir os mesmos plots de tanta coisa que lhe cai em cima que não sabe para onde se há-de virar e quanto mais avança mais coisas aparecem, quantas mais respostas mais perguntas surgem, etc e tal, you know the type. Básicamente complico, sou complicado e complico! Isto fez com que fosse muito complicado o jogo tornar-se repetitivo, porque havia sempre alguma (normalmente muitas até) ponta solta do passado, sempre alguma coisa para voltar e chatear, sempre consequências. Nada de tábuas rasas.
Outra coisa é a forma como eu preparo as sessões. Básicamente, partindo do principio que os personagens fizeram alguma coisa numa sessão para além de dormirem, então as suas acções tiveram consequencias e essas consequencias costumam ser suficientes para arranjar coisas para fazer em mais 2 ou 3 sessões. A partir daí tem-se material que nunca mais acaba. Para mim isso sempre foi um compromisso entre os personagens fazerem o que querem e a história ser do gm. Não me preocupo em atirar fins estrondosos para cima dos personagens, nem sequer em atirar fins de qualquer tipo. Apenas penso nas consequências do que fizeram antes e lhas atiro para cima. De uma forma a história é minha porque sou eu que decido as consequências e reacções do mundo e npc's às acções das personagens, por outro lado é deles porque tudo gira à volta das suas acções. Podem realmente fazer o que querem, ou quase, mas aceitam as consequências disso. Não são propriamente as duas posições em simultâneo mas foi o melhor que consegui e não exige muita preparação! :)

O cansaso surgiu principalmente em relação ao tipo de jogo, especialmente por querer coisas diferentes que muitos dos jogadores e também por um grupo sem ter acções minimamente interessantes para gerar consequências para arrancar com todo o processo e tal!

Pensando assim um bocado nisto acho que nunca segui bem a fórmula da aventura tradicional. Mas o grande problema em relação à proactividade é que é muito dificil encorajá-la simplesmente, especialmente num grupo novo não habituado a isso. O que sempre aconteceu comigo foi ter alguns jogadores que começaram e foram jogando comigo ao longo dos tempos e cujos gostos avançaram semelhantes aos meus ao longo dos tempos. À medida que o grupo de jogadores vai mudando os jogadores mais proactivos vão conduzindo a história e o grupo em si e então os outros quando querem mais "tempo de antena" vão-se também tornando mais proactivos e tal mas sem essa semente inicial parece-me muito complicado e não faço ideia de como o conseguir. Esse foi um dos meus problemas no fim e continua a ser agora já que estava a tentar conseguir um jogo ainda mais pro-activo com um dos meus grupos actuais mas não é assim tão fácil como simplesmente falar sobre isso com os jogadores quando toda a experiência destes é em reagirem a situações colocadas pelo gm!

Enfim, xiiii, isto já ficou muito maior do que eu pensava! sorry, não disse nada de jeito e enfim....

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Re: exemplo do B0rg

OK, aqui o B0rg avança com outra causa de monotonia: a "campanha interminável" que me parece ser uma ideia que vem do AD&D, estilo, "o que era giro era que isto durasse anos!"

Também tenho discutido esta ideia, em especial com malta mais velha (eg eu), com filhos (eg eu :), e com uma vida incerta em que não se sabe onde é que se está no semestre que vem... E temos optado pela campanha curta com um fim satisfatório.

A malta dos jogos indie também parece ter tido esta ideia, ao ponto de a ideia da campanha curta aparecer em jogos como o PTA (uma série com X episódios) e o Sorcerer (a campanha acaba quando os kickers dos personagens são resolvidos).

No meu caso tive uma campanha de D&D que durou 6 anos, muito proactiva (muito parecida com o teu estilo Borg - complicar a vida aos jogadores :) mas que teve que acabar (por saturação) e acabou numa mega-aventura em estilo. Agora as campanhas em que jogo já têm na sua maioria um prazo de validade - acabei de começar uma de 2300AD que não vai ter mais que 4 "aventuras" com um máximo de 12 sessões no total.

B0rg: a minha pergunta é - achas que a tua campanha de D&D de 8 anos teria beneficiado de uma "aventura-finale" que resolvesse a maior parte dos problemas e encerrasse a campanha?

JP

PS: houve um suplemento "encerra-campanhas" escrito para D&D: o "Apocalypse Boxed Set". Experimentei e foi dos jogos mais gratificantes que fiz nesse sistema :)

Never ending story

Bem, eu tenho mesmo de dizer que não, não NÃO!!!

Na verdade tem inteiramente a ver com o meu gosto pessoal. Simplesmente não gosto de fins, da ideia de um fim própriamente dito. Gosto do conceito de permanência! Isso nota-se em tudo. É por isso que gosto muito mais de séries do que de filmes por exemplo.

A minha campanha ainda continua e neste momento, após conversão de sistema e novos grupos, com algumas personagens antigas e muitos acontecimentos e npc's relacionados, estou todo entusiasmado para ver o que vai acontecer mas esse entusiasmo existe apenas devido ao que aconteceu até aqui. Quero ver como as coisas continuam tendo em conta o que já se passou.

Uma coisa curiosa é que, apensar de só jogar há 10 anos, o setting em si tem bem mais anos do que isso. Desde puto que o meu grande passatempo era criar um mundo ou bocados de um mundo fantástico, sem qualquer razão. Simplesmente era algo que me envolvia a mente constantemente e que eu gostava de fazer. Eventualmente quando descobri o rpg esse mundo tornou-se a minha campanha e é-me mesmo muito dificil ver-me a mestrar um jogo noutro setting/campanha!

Para além disso, mesmo como jogador, um jogo não me envolve tanto de forma nenhuma se eu souber que daqui a x sessões vai acabar! Perde logo metade da piada e interesse!

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técnicas para proactividade com história

O The_Watcher fala sobre um jogo proactivo não proporcionar uma história tão complexa nem dilemas tão profundos como os jogos tradicionais, eg reactivos:

The_Watcher escreveu:

Houve uma altura em que eu, ao ver 1 história terminada, decidi reger o jogo pelas seguintes linhas: não preparava nada, nenhuma trama, nenhuma conspiração e deixava que os jogadores arranjassem eles próprios a sua aventura. Foram sessóes muito divertidas, mas estavam longe de proporcionar os cenários profundos e dilemas que eu lhes podia arranjar.

-snip-

Não voltei a fazer este tipo de campanha, nem acho que voltarei, a não ser que arranje uma party de jogadores realmente dotados. Foi divertido principalmente para mim pois não estava lá como contador de histórias, não estava como ditador nem como manipulador, mas como outro jogador que tinha um papel mais complexo que os outros.

(Sublinhado por mim)

Er... Um jogo proactivo não impede a existência de um cenário profundo (que eu entendo como uma história complexa). O que impede é existir um curso de acção ou um fim pré-determinado :) Aliás, sem um GM para providenciar uma oposição aos jogadores, é natural que tudo se torne... Chato. (A não ser no "estio PTA" em que os jogadores dão conflitos uns aos outros...)

Agora, esta história do conflito pode ser entendido como o cenário profundo e os dilemas de que falavas. A única questão é arranjar uma boa maneira de fazer as coisas na onda do que os jogadores querem... Felizmente há umas técnicas :) Vou só dar-vos uma achega sobre elas.

Uma boa técnica para proporcionar um cenário profundo numa situação em que os jogadores fazem o que querem é o "mapa de relações" - descrito no Sorcerer e em paricular nos suplementos. No fundo é um diagrama com os NPCs importantes e as ligações entre eles: gosta, namora, odeia, etc. A ideia é, quando os jogadores interagem com um NPC, tornar fácilmente visível para o GM as ondas de choque causadas em todos os NPCs, e estimar as possíveis reacções. Um R-map complexo e não-linear pode ser usado para descrever uma conspiração à moda antiga :)

Este método nem é grande novidade: aparentemente é uma técnica de literatura. Mesmo para RPGs já apareceu descrito no velhinho "Complete Book of Villains" do AD&D. E eu aprendi a fazer R-maps na universidade, numa cadeira chamada "Comunicação Gráfica", sob o tema "método simples para descrever a cadeia de relações informal num grupo de trabalho"...

Quanto aos dilemas, são fáceis de produzir neste método de jogo. Básicamente crias antes da aventura uma série de situações (os "bangs") que exijam uma resposta imediata dos jogoadores; mesmo que eles não façam nada isso é uma resposta, porque a inactividade leva a que algo aconteça. A ideia é ter-se preparado uma série destas situações, para despejar na sessão quando calhar. Eu faço-os genéricos o suficiente para se encaixarem em qualquer momento...

Agora, claro que implementar isto exige alguma experiência. Eu ainda não dominei os bangs, se bem que os R-maps são intuitivos.

Mas... Conheço apenas um GM capaz de fazer histórias complexas nas suas aventuras, sem a participação dos jogadores - jogo com ele Trinity e ShadowRun. Mas sinto que o ganho que tenho da história complexa não compensa a perda de liberdade e o sentimento de ser "arrastado" ao longo de boa parte da história. Claro que isto é sempre uma opinião pessoal. Mas acho que as histórias são normalmente mais complexas e interessantes num jogo proactivo, em que toda a gente participa.

JP

PS: para perceberem como funciona um R-map, há um exemplo porreiro online. Escrevam o nome de uma banda de música, que aparece ligada num mapa a outras bandas parecidas. Formam-se "clusters" com cada tipo de música, e vê-se quais as bandas que fazem a ponte entre clusters. Estão a ver a utilidade? :)

Profundidade

Isto provavelmente está completamente ligado a gostos pessoais ou à experiência de jogo mas no meu caso acontece exactamente o contrário, o jogo torna-se mais profundo e interessante quanto mais for colocado nele por parte dos vários jogadores, quanto mais proactivos forem, mais situações criarem, etc.

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We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

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Proactividade

A proactividade em sessões tem também muito a ver com os jogadores. Não se pode estar à espera de que o jogador timido inicie 1 história em que os outros se incluam automaticamente. E mesmo que cada um arranje uma história, precisam de se entrecruzar. Tenho de admitir que concerteza não tinha os melhores jogadores para isto. Tinha alguns bastante experientes que arranjaram logo que fazer, mas isso deixou os restantes na prateleira, e como tal conseguiram monopolizar todos os jogadores para a sua história. Querer proactividade de alguém que não consiga ter imaginação para uma história boa pode significar aborrecimento aos presentes. (Exemplo nessa campanha: 1 Giovanni e um Tzimisce muito activos conseguem convencer os restantes jogadores a depor o prince por ele ser tirânico; os restantes jogadores junta-se logo até porque nem todos se sentiam muito à vontade de arranjar histórias só para si, tomemos o exemplo doutro jogador Tremere que queria recuperar a sua casa que tinha ardido, bem como um ghoul, material mágico e etc., ganhando algum respeito na cidade ao mesmo tempo; não é que fosse incompativel, mas o jogador não tinha desenvoltura para "impôr" a sua plot-hook)

A conclusão com isto: é preciso sempre saber escolher os jogadores. Caso se tenha de jogar com o que se tem, tem de se ter trabalho redobrado para manter todos felizes, caso contrário sai alguém prejudicado.

Outra coisa que faço e que m

Outra coisa que faço e que me lembrei agora, tendo em conta o tradicional plot hook da tradicional aventura, há uma coisa muito simples, em vez de se atirar os plot hooks para uma aventura de cada vez, atiro logo ploot hooks de 20 aventuras diferentes para cima deles, algumas delas incompatíveis ou opostas e obrigá-los a escolher o que querem, se é que seguem alguma, se tentam seguir várias e se perdem lá no meio da informação toda, etc.

Mesmo que sejam completamente reactivos, obrigá-los a escolher, quanto mais decisões melhor!

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