"I got a broken face" Canta o Vampiro

Antes do mais definir certos pontos sobre o que vou escrever de seguida:
- Apenas conheço Vampire 3ª edição, mais especificamente o sistema da Camarilla, o dos Anarcas e Inconnu +/- (mt mais menos) e Sabbat nicles, por isso irei apenas falar sobre Camarilla;
- Não vos vou maçar com a minha maneira de jogar ou de fazer GM, isso não é relevante para a discussão, apenas com a intrepertação que fiquei das regras depois de ler o Corebook do jogo, os suplementos de auxílio ao GM e o guia da Camarilla. Que pode estar totalmente errada, ai agradecia que me esclarecessem;
- Vou-me referir aos termos do JNS da maneira como percebi a sua enunciação neste portal;
- Aceito que considerem o jogo incoerente segundo a vossa definição, mas a verdade é que eu sempre me diverti com ele;
- Não estou a defender o meu "joguinho precioso", apenas é o jogo que conheço melhor, dentro das coisas que vocês falam, e assim aproveito para dar a minha achega ao assunto hehe.

Do que já li nunca fiquei com a ideia do jogo ser supostamente Nar, sempre me pareceu mais Sim e/ou Gam que outra coisa e passo a explicar pq.
O horror de vampire nc me atingiu como sendo um duelo dramático entre ter sede de sangue e ter que a satisfazer no pescoço da/o minha/meu amada/o, pode ser algo interessante de explorar no início do jogo mas depois acho que fica um bocado lame. O horror pareceu-me desenvolver-se mais em torno da própria condição física/psicológica do vampiro e da sociedade em que ele se move. É fixe intrepertar alguém que não consegue gerar grandes emoções físicas, p além da dor, da mesma maneira que os humanos normais, que não se consegue relacionar com eles sem, a longo prazo pelo menos, os começar a considerar possíveis peões nos seus esquemas ou franquezas na sua "armadura social", isso para mim é mais horroso que o primeiro ponto do sede/pessoas importantes.

A sociedade vampirica, tal como apresentada no jogo, é um desfiladeiro sem fundo de decadência e ganância, onde basicamente td gira em torno de "quem tem mais status que eu?" e "como é posso passar a ter mais que ele?", é uma sociedade onde não podes em qualquer momento revelar os teus verdadeiros sentimentos ou intenções, sob a pena de alguém os usar contra ti, é uma sociedade onde, como um tubarão, não podes parar de te mover e planear conspirações e manipulações, porque se o fizeres irás cair nas de outro vampiro qualquer, é uma sociedade onde não podes confiar em ninguém, onde traições são o pão nosso de cada dia e a paranóia é a tua única salvação, é uma sociedade da qual não te podes separar pq é o único elo que tens com o mundo, apesar de tudo o reconhecimento de outros vampiros é o que é mais todos querem e precisam, se lhes virares as costas não tens mais nada nem ninguém que te proteja ou acolha, e para o teres tens que lutar muito para ganhar a sua confiança e contra aqueles que n aceitam deserções. Isto sim parece-me ser o horror tal como enunciado nos livros.

Porque é que isto acontece: Regras da masquerade não permitem que vampiros matem vampiros, por isso acção directa física contra um adversário com a intenção de o eliminar é expressamente proibida, a não ser que ele seja Anarca/Sabbat ou alvo duma Blood Hunt, os 2 primeiros pq simplesmente não pertecem à Camarilla e por isso não estão protegidos pelas suas regras e no último pela própria definição de Blood Hunt, que até vem no livro a dizer que é a única oportunidade de um vampiro verdadeiramente dar largas ao seu instinto caçador e por isso é que se fazem todos a elas. Também é considerada, pelo sistema de status, uma "infantilidade" ou uma simples inépcia do vampiro em causa de se comportar civilizadamente, por isso qualquer um, que não tenha obviamente postos marciais na Camarilla, que resolva os seus problemas à pancada vai logo para o fim da sociedade.

Regras da masquerade não permitem que a verdadeira existência dos vampiros seja revelada a humanos, por isso qualquer uso espampanante de disciplinas em público é proíbido, qualquer tipo de relação vampiro/humano é proibída, sendo proíbida qualquer um que a quebre é sujeito a castigo, sendo muitas vezes humilhado ou simplesmente morto.

O status é tudo, quem tem mais status tem posições hierárquicas mais priveligiadas, estas por sua vez dão ao vampiro mais àrea de influência e poder sobre o mundo que o rodeia, assim mais protecção tens daqueles que te querem arruinar. Por outro lado quanto mais status tens mais pessoas tens atrás de ti, querendo-te derrubar para ocuparem o teu lugar. Por outro lado quanto menos status tiveres mais desprotegido estás, vampiros são status são percepcionados como incompetentes, burros e fracos, como tal  são as pessoas ideias para usar nos planos manipuladores dos outros, atormentando-os com a possibilidade de se tornarem mais respeitados ou são os mais facilmente manipulados para serem sujeitos à escratura do sistema de Prestação, ou seja, ficarem a dever favores a alguém e se não os cumprirem nc mais obteram status decentes e ng lhe liga nenhuma.
Portanto de certa medida quanto mais status tens mais seguro e inseguro estás, mas de certeza q quanto menos status tiveres mais apetecível és para os outros, porque tens menos defesas.

Resultados disto: A maneira "correcta", segundo sistema de status, de resolver as coisas não é à porrada mas sim pela manipulação e planeamento (Joguismo), sendo o exemplo clássico: podes ter um super pc com Potence e Celerity a 5, mas se o teu adversário tiver os seus dedos metidos em alguma empresa de construção, simplesmente pode fazer com que eles derrubem as paredes do teu haven em pleno dia e tu morres por exposição ao sol. Para seres um verdadeir manipuladore tens que saber até ondes estás disposto a ir, estás preparado a que os teus planos causem a morte de 2 pessoas? e 3? e 4? tás disposto a fazer verdadeiros pactos com o diabo para te livrares dos teus adversários? o que estás disposto a fazer quando percebes a verdadeira e horrenda natureza do teu inimigo, quando descobres por exemplo que a sua fonte de rendimento e status é o facto de providenciar pequenas crianças drogadas para outros vampiros consumirem, acabas com negócio dele? decides antes roubá-lo? decides criar um igual mas que um passo mais além na sua preversidade e que roube os clientes dele? até onde estás disposto a ir para seres mais importante que outro? isto para mim é o verdadeiro horror que eles tentam transmitir no jogo.

Moves-te na sociedade que mais apregoa à decadência e corrupção que qq outra até agora, não te consegues envolver com "pessoas normais", pois sabes que mais tarde ou mais cedo elas serão usadas contra ti, não te podes envolver com outros vampiros porque sabes que mais tarde ou mais cedo eles vão trair-te, não podes desleixar-te porque senão és apanhado, vives sozinho e sabes que todos os poucos momentos de felicidade que conseguires gerar poderam ser a tua perdição e provavelmente TU PRÒPRIO é que tens que acabar com eles (Simulacionismo).

A única possibilidade de Nar que eu vejo que possa aparecer neste jogo é na seguinte situação: estás mesmo disposto a deixar td para trás ou n? talvez tb possa surgir no caso do: até onde estás disposto a ir para seres mais importante que o outro? mas isso já depende de cada um acho eu.

Edição: Não sei se isto ficou mt bem estruturado, foi escrito na minha hora de almoço e tou cheio de fome hehe.

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Hold that thought

Espero que saibas que...

RedPissLegion escreveu:

Para seres um verdadeiro manipulador tens que saber até ondes estás disposto a ir, estás preparado a que os teus planos causem a morte de 2 pessoas? e 3? e 4? tás disposto a fazer verdadeiros pactos com o diabo para te livrares dos teus adversários? o que estás disposto a fazer quando percebes a verdadeira e horrenda natureza do teu inimigo, quando descobres por exemplo que a sua fonte de rendimento e status é o facto de providenciar pequenas crianças drogadas para outros vampiros consumirem, acabas com negócio dele? decides antes roubá-lo? decides criar um igual mas que um passo mais além na sua preversidade e que roube os clientes dele? até onde estás disposto a ir para seres mais importante que outro? isto para mim é o verdadeiro horror que eles tentam transmitir no jogo.

...tudo isto é NAR! Ou melhor, será NAR se deixares realmente a decisão nas mãos dos jogadores e eles as tomarem com o coração, em vez de os forçares ou encaminhares subtilmente ao longo dessas situações. De resto, nem vejo bem como é possível fazer um jogo de horror pessoal sem explorar este tipo de coisa, em que é o próprio jogador que escolhe, de livre vontade e com perfeita consciência, enterrar-se cada vez mais em nome de algo que ele quer ou em que ele acredita. Eu próprio ganhei o bichinho do Narrativismo a jogar Kult em modo de Horror Pessoal.

Como vês, Nar não é nenhum bicho de sete cabeças ou uma revolução no roleplay. É algo que muita gente faz quase desde o início do hobby. Agora o problema é que não se jogam normalmente crónicas que giram à volta deste tipo de coisas... jogam-se crónicas à volta das ordens que o Príncipe da cidade dá, à volta das conspirações dos <inserir nome de clã>, à volta do Gehenna, à volta de intrigas políticas em que os personagens são peões que não sabem o que se passa até perto do final, etc.

Deve ser muito rara uma crónica que gira essencialmente à volta do "Até onde estás disposto a ir para obter o queres" que resumes aqui... até porque o modo como a WW diz que tens de fazer crónicas é escrevê-las do princípio ao fim, e como é que podes escrever uma crónica em que não sabes se um jogador vai decirdir tornar-se um monstro grande, ou um monstro pequeno, ou se prefere continuar relativamente limpo de sangue inocente apesar de toda a gente o pisar e lhe tentar tirar as coisas que ama.

"Até onde estás disposto a ir para conseguires o que queres?" é, aliás, uma pergunta tão forte, tão abrangente, tão passível de ser colocada sob a forma de milhentas situações concretas bem diferentes, que alguém lhe dedicou um jogo inteiro e três suplementos: Ron Edwards com o seu Sorcerer RPG.

RedPissLegion escreveu:

Moves-te na sociedade que mais apregoa à decadência e corrupção que qq outra até agora, não te consegues envolver com "pessoas normais", pois sabes que mais tarde ou mais cedo elas serão usadas contra ti, não te podes envolver com outros vampiros porque sabes que mais tarde ou mais cedo eles vão trair-te, não podes desleixar-te porque senão és apanhado, vives sozinho e sabes que todos os poucos momentos de felicidade que conseguires gerar poderam ser a tua perdição e provavelmente TU PRÒPRIO é que tens que acabar com eles (Simulacionismo).

Isto também é um terreno Narrativista bem fértil... só tens de deixar ao jogador a decisão de se é melhor "amar com um grande risco de ser traído ou ver esse amor morrer horrivelmente" ou se é melhor simplesmente "não amar" para saíres mais ferido ou para não veres destruídas as coisas que amas.

RedPissLegion escreveu:

A única possibilidade de Nar que eu vejo que possa aparecer neste jogo é na seguinte situação: estás mesmo disposto a deixar td para trás ou n? talvez tb possa surgir no caso do: até onde estás disposto a ir para seres mais importante que o outro? mas isso já depende de cada um acho eu.

Ora bem. A pergunta "até onde estás disposto a ir" é mais ou menos o resumo da primeira citação, e o "estás disposto a deixar tudo para trás" é também uma boa reinterpretação da segunda citação; cada uma delas dá pano para mangas. Mas, como disse, pouca gente faz crónicas para explorar estes assuntos... e depois de ler as mecânicas do jogo, e de criar um personagem segundo as regras, e de ler o capítulo sobre criar crónicas fixes, quem é que se lembra de fazer isto? 

Pearls of Wisdom

Ahey, :)

As palavras do Ricardo são palavras de sabedoria. Releiam o post dele com atenção, que ele faz uma referência muito específica a onde é que Vampire está broken, e explica-o muito melhor do que eu alguma vez o fiz.

"Mas eu não concordo."

Azar, ele tem razão! :)

Isto não quer dizer que o pessoal não tenha encontrado maneira de se divertir com Vampire. Só que o fez driftando para fora ou das regras ou da apresentação que o jogo faz do mundo de jogo.

Cheers,
J.

Broken, ou não Broken, gostas ou não?

Em continuidade de uma conversa num outro thread - mas a pergunta cabe mais no âmbito deste - independentemente de estar broken ou não broken, qual é a tua opinião sobre o Vampire? Jogá-lo-ias (ou já jogaste?), ou, colocado de outra forma, em que que circunstâncias o jogarias? É que esta parte é que nunca percebo, com tanta análise teórica não chego a perceber a opinião mais pessoal e subjectiva. Peço desculpa pela minha insistência, mas é assim que eu encontro um jogo de que gosto, sem análises, sem teoria, sem uma apreciação fria do sistema. Se gosto, gosto mesmo e, das duas uma, ou encontro um grupo de jogadores que também gosta e jogo-o, ou então não encontro e ele fica na prateleira. Provavelmente é por isto que eu até hoje não senti a necessidade de me dedicar a estudar toda a teoria desenvolvida em torno do hobbie (e também porque nunca tive aspirações a game designer). O que não signifique que pape tudo o que aparece sem sentido crítico. A diferença (se é que há diferença) é que o meu sentido crítico se manifesta num gut feeling e não através de uma análise que (certamente não o é) mas que parece desapaixonada ao leitor que desconhece a terminologia da Forge (neste caso, eu). Espero ter sido claro...  Além da questão, queria também deixar explítico que não sou anti-narrativista, não sou anti-indie e também não sou daqueles que (como disseste algures num outro 'post') dizem "isto do GNS não é para mim". O que não é para mim é analisar RPGs à luz de qualquer teoria. Coloco o subjectivo acima do objectivo no que toca aos gostos, entre eles o RPG. Talvez faça mal, talvez esta não seja a melhor forma, talvez esteja a condenar ao fracasso algumas campanhas, talvez esteja a aborrecer os meus jogadores que pensam de outra forma, talvez esteja a aborrecer quem está a ler este post... Enfim, fico-me por aqui.

Re: Broken, ou não Broken, gostas ou não?

Nietzsche escreveu:

qual é a tua opinião sobre o Vampire? Jogá-lo-ias (ou já jogaste?), ou, colocado de outra forma, em que que circunstâncias o jogarias?

Acho que o está no post principal explica a minha opinião. Já joguei e planeio jogar por ainda mt mais tempo hehe.

Ooops.... Se calhar não me expliquei bem!

A minha questão era para o JMendes, não para ti. Pelo teu post já deu para perceber que jogaste Vampire e muuuuuito! Provavelmente muito mais do que eu!

Nesse caso dou o espaço ao JMendes

Bem, de todos os jogos Vampire foi o que joguei mais vezes, isso de certeza, mas ainda n joguei mt, p mt pena minha, gostava de fazer uma daquelas campanhas bué longas q desse para explorar a imortalidade do vampire, de preferência uma iniciada nas Dark Ages. O que escrevi no post inicial é mais inspirado nos livros de regras que experiência de jogo propriamente dita.

Re: Broken, ou não Broken, gostas ou não?

Ahey, :)

Nietzsche escreveu:

qual é a tua opinião sobre o Vampire?

Quando ouvi falar do conceito, fiquei todo babado. Quando me sentei à mesa de jogo pela primeira vez, foi genial, mas mais de 50% da sessão, eu ainda era humano, e aliás, nem sequer tinha feito um personagem pelas regras. (Can you say drift?)

Quando me sentei à mesa pela segunda vez, foi um exercício de frustração que eu não tenciono repetir. É em minha opinião o mais flagrante exemplo de um conceito brilhante pessimamente executado.

Nietzsche escreveu:

em que que circunstâncias o jogarias?

Esta pergunta pode parecer imediata, mas logo à partida, tem três interpretações possíveis, das quais só uma é que é interessante:

1) "Em que circunstâncias em que tu decidirias reunir um grupo de RPG para jogar Vampire?" Absolutamente nenhumas. Apesar de adorar o conceito de jogar um vampiro, tudo o que eu posso querer dizer sobre isso através de RPGs, posso dize-lo melhor com outros sistemas.

2) "Eu tenho um grupo de Vampire. Em que circunstâncias é que tu te juntarias a nós?" Não sei. Tu não tens um grupo de Vampire, tu tens um grupo que joga o teu Vampire, e eu não tenho maneira nenhuma de saber se o que tu jogas me interessa ou não sem ir lá ver. Uma ressalva: se eu não tivesse alternativa mais nenhuma, jogava. Prefiro jogar mau role-play que não jogar de todo. Considera isto uma flaw da minha parte.

3) "Eu quero jogar Vampire e estou a tentar juntar um grupo. O que é que eu tenho que pôr em cima da mesa para tu jogares connosco?" E esta, sim, é uma pergunta interessante.

Alas, apsear de interessante, a pergunta também não tem nenhuma resposta óbvia. Começaria de certeza por haver uma sessão à partida para decidir o tema da campanha e o que vai estar em cima da mesa ao longo das sessões. Para poupar tempo, poderíamos usar essa mesma sessão para fazer os personagens. (Ah, e pessoas que não conseguem fazer uma personagem numa sessão são pessoas com quem eu tenho dificuldade em me identificar. Tenham a decência de fazer o trabalho de casa, se possível!)

Coisas para pôr em cima da mesa:

A) Os jogadores vão poder saber coisas que os personagens não sabem?
B) Os PCs vão ser jogados em party, em cooperação ou em competição?
C) O GM vai ter uma história para contar com um fim pre-planeado?
D) Os jogadores vão ter a possibilidade de ter uma história para contar à partida?
E) Qual a probabilidade e em que circunstâncias é que vampiros mais poderosos que os PCs vão ser introduzidos na campanha?
F) Mesmo que se esteja a jogar cooperativamente, o PvP é sempre uma possibilidade. Qual é a atitude do grupo em relação a PvP, principalmente combate PvP?
G) Quem é que tem direito a tomar decisões sobre a perda total do personagem, o jogador, o GM ou só os dados?
H) Se eu perder o personagem, em que circunstâncias é que eu posso voltar ao jogo?

Estas foram as perguntas que eu me lembrei em cinco minutos enquanto escrevia o post. Tenho a certeza que, à mesa, me lembraria de muitas mais.

Há respostas que eu claramente prefiro, mas principalmente, há combinações de respostas que, para mim, são completamente deal breakers. Por exemplo:
A) Não
C) Sim
E) Sempre que, na opinião do GM, os PCs violarem as regras da sociedade
Minha reação: Vamos antes ao bowling, que eu amanhã tenho uma sessão de PtA e não me apetece ir para lá descarregar frustração. Além do que, já não estou na terceira classe, pelo que andar a ser educado pelo GM sobre o que são as regras da sociedade, ya, já passei essa fase da minha vida.

Outro exemplo:
F) Não é desejável mas pode acontecer
G) Os dados são os dados e se morreres, morreste
Minha reacção: Água. Se eu vou estar disposto a investir no meu personagem durante ene sessões, não estou para ficar sem ele de repente porque houve um gajo que se separou da namorada no dia da sessão e veio para a mesa mal disposto.

Bom, é claro que agora há uma reacção óbvia que tu podes ter, que é pedir-me para responder às minhas próprias perguntas, pelo que vou ser preemptivo, fazer já isso.

A) Os jogadores vão poder saber coisas que os personagens não sabem? - Sim, regularmente
B) Os PCs vão ser jogados em party, em cooperação ou em competição? - Cooperação
C) O GM vai ter uma história para contar com um fim pre-planeado? - Não
D) Os jogadores vão ter a possibilidade de ter uma história para contar à partida? - Sim
E) Qual a probabilidade e em que circunstâncias é que vampiros mais poderosos que os PCs vão ser introduzidos na campanha? - Em qualquer altura a pedido dos jogadores, ou por iniciativa do GM em casos extremos e flagrantes de violação da Masquerade.
F) Mesmo que se esteja a jogar cooperativamente, o PvP é sempre uma possibilidade. Qual é a atitude do grupo em relação a PvP, principalmente combate PvP? - Não é desejável, mas se acontecer, aconteceu.
G) Quem é que tem direito a tomar decisões sobre a perda total do personagem, o jogador, o GM ou só os dados? - Em cada situação, o jogador deve ter a escolha de pôr ou não a vida do personagem em cima da mesa. Se o fizer, os dados ditarão. Em PvP, está disallowed à partida.
H) Se eu perder o personagem, em que circunstâncias é que eu posso voltar ao jogo? - O jogador deve estar à vontade para fazer um personagem no máximo até 10% mais poderoso do que o personagem que acabei de perder.

Three notes of caution: 1) Como já disse acima, isto são as perguntas que me lembrei em cinco minutos. À mesa, haveria mais. 2) Esta não é a única combinação de respostas que me faria desistir, é apenas a combinação que eu arranjei agora sozinho sem estar a discutir com ninguém. E 3) Eu não estou aqui para ensinar ninguém a jogar Vampire. Se vocês não concordarem com aquelas respostas, isso não vos torna piores jogadores de Vampire. Not everybody likes the same thing.

By the way, espero que teha sido patentemente óbvio que este post não usou um único termo teórico obscuro.

Cheers,
J.

Peço-te que elabores os seguintes pontos sff

JMendes escreveu:

Quando me sentei à mesa de jogo pela primeira vez, foi genial, mas mais de 50% da sessão, eu ainda era humano, e aliás, nem sequer tinha feito um personagem pelas regras. (Can you say drift?)

e

JMendes escreveu:

A) Os jogadores vão poder saber coisas que os personagens não sabem? - Sim, regularmente
E) Qual a probabilidade e em que circunstâncias é que vampiros mais poderosos que os PCs vão ser introduzidos na campanha? - Em qualquer altura a pedido dos jogadores, ou por iniciativa do GM em casos extremos e flagrantes de violação da Masquerade.
G) Quem é que tem direito a tomar decisões sobre a perda total do personagem, o jogador, o GM ou só os dados? - Em cada situação, o jogador deve ter a escolha de pôr ou não a vida do personagem em cima da mesa. Se o fizer, os dados ditarão. Em PvP, está disallowed à partida.

Re: Peço-te que elabores os seguintes pontos sff

Aheiyah, :)

Elaborações:

JMendes escreveu:

Quando me sentei à mesa de jogo pela primeira vez, foi genial, mas mais de 50% da sessão, eu ainda era humano, e aliás, nem sequer tinha feito um personagem pelas regras. (Can you say drift?)

Eh... Não há grande coisa a dizer. O facto de o GM ter um livro nas mãos que dizia Vampire: The Masquerade foi completamente incidental. Eu comecei a sessão como humano e jogámos a minha transição (e a de outros players) completamente do ponto de vista Sim-Char, e quase totalmente freeform. Tenho uma vaga ideia de o GM lá rolar os dados de vez em quando, mas não sei bem para o quê.

JMendes escreveu:

A) Os jogadores vão poder saber coisas que os personagens não sabem? - Sim, regularmente

Eu: Estou com os blood points em baixo. Vou passear pelas ruas de New Orleans, à procura de animais vadios para matar.
GM: À medida que andas pelas ruas, aproximas-te de uma praça onde um bando de assaltantes se prepara para agarrar e maltratar uma menina da noite. O teu personagem já viu a menina e ela é extremamente bonita. Nem tu nem ela viram ainda os assaltantes. De uma viela para a tua direita, ouves um cão a uivar, provavelmente um vadio. O que é que fazes?

Estão a ver a escolha?

JMendes escreveu:

E) Qual a probabilidade e em que circunstâncias é que vampiros mais poderosos que os PCs vão ser introduzidos na campanha? - Em qualquer altura a pedido dos jogadores, ou por iniciativa do GM em casos extremos e flagrantes de violação da Masquerade.

Não sei exactamente o que é que há para elaborar aqui. Se eu quiser que o meu personagem vá visitar o príncipe, não há razão nenhuma para ele não estar disponível, já que supostamente, o meu personagem é central à história. Se o que o meu personagem estiver a fazer não tiver nada a ver com o príncipe, também não há razão nenhuma para ele aparecer só porque o meu personagem está a incomodar um outro vampiro de quem o GM gosta.

Se por outro lado eu decidir pôr o meu personagem no meio de uma praça pública a matar pessoal indiscriminadamente, não há razão nenhuma para o GM não dizer, "man, não faças isso que é estúpido". Se eu insistir nessa onda, o GM está no seu direito de fazer aparecer o príncipe, matar o meu character e mandar-me embora da mesa de jogo.

JMendes escreveu:

G) Quem é que tem direito a tomar decisões sobre a perda total do personagem, o jogador, o GM ou só os dados? - Em cada situação, o jogador deve ter a escolha de pôr ou não a vida do personagem em cima da mesa. Se o fizer, os dados ditarão. Em PvP, está disallowed à partida.

Here's the deal. Às vezes, há combate. Porque sim. Mas às vezes, é combate que não é assim tão importante. Eu não quero que a sorte ou o azar aos dados ditem o desperdício de investimento que é um personagem morrer estupidamente. Como tal, se houver combate porque sim, o personagem não morre.

Mas:

Eu: Quero entrar naquela casa e roubar os tais documentos.
GM: O teu personagem não sabe, mas a casa está guardada por vampiros algo fortes. Vais ter de combater, e vais poder morrer.
Eu: Ya. Os documentos são importantes. Embora lá.

It´s all about player choice and player statements. Criação de significado, and all that.

Já em PvP, um personagem matar outro é algo que gera tensão suficiente entre dois jogadores para pura e simplesmente destruir um grupo e uma campanha inteira. Se estiver bloqueado à partida, estamos todos à vontade para jogar os nossos characters sem problemas e de nos atacarmos uns aos outros sempre que acharmos justificado, sem o risco de estragar o jogo de repente. Considerem isto o equivalente do Comic Book Code de Capes, em que certas acções dos vilões (como matar os heróis, por exemplo) estão automaticamente votadas ao fracasso, por muito que os jogadores invistam nelas, colocando os jogadores à vontade para as pôr em cima da mesa sem correr o risco de ter demasiado sucesso.

Espero ter feito sentido.

Cheers,
J.

Re: Peço-te que elabores os seguintes pontos sff

JMendes escreveu:

Eh... Não há grande coisa a dizer. O facto de o GM ter um livro nas mãos que dizia Vampire: The Masquerade foi completamente incidental. Eu comecei a sessão como humano e jogámos a minha transição (e a de outros players) completamente do ponto de vista Sim-Char, e quase totalmente freeform. Tenho uma vaga ideia de o GM lá rolar os dados de vez em quando, mas não sei bem para o quê.

Isso é muito fixe, é exactamente o que estou a fazer neste momento com a minha namorada, apresentar o jogo do ponto de vista Sim-Char, onde todos os passos da evolução do personagem até se tornar vampiro são roleplayados, quanto à parte do freeform é que já não sei bem como é foi aplicada, mas de qualquer maneira o conceito não é fora das regras do jogo.

JMendes escreveu:

Eu: Estou com os blood points em baixo. Vou passear pelas ruas de New Orleans, à procura de animais vadios para matar.
GM: À medida que andas pelas ruas, aproximas-te de uma praça onde um bando de assaltantes se prepara para agarrar e maltratar uma menina da noite. O teu personagem já viu a menina e ela é extremamente bonita. Nem tu nem ela viram ainda os assaltantes. De uma viela para a tua direita, ouves um cão a uivar, provavelmente um vadio. O que é que fazes?

Estão a ver a escolha?

Fiquei a perceber melhor com o exemplo que deste em baixo com a casa e os documentos, mas ok não concordo * (a ser explicado em baixo).

JMendes escreveu:

Não sei exactamente o que é que há para elaborar aqui. Se eu quiser que o meu personagem vá visitar o príncipe, não há razão nenhuma para ele não estar disponível, já que supostamente, o meu personagem é central à história. Se o que o meu personagem estiver a fazer não tiver nada a ver com o príncipe, também não há razão nenhuma para ele aparecer só porque o meu personagem está a incomodar um outro vampiro de quem o GM gosta.

Se por outro lado eu decidir pôr o meu personagem no meio de uma praça pública a matar pessoal indiscriminadamente, não há razão nenhuma para o GM não dizer, "man, não faças isso que é estúpido". Se eu insistir nessa onda, o GM está no seu direito de fazer aparecer o príncipe, matar o meu character e mandar-me embora da mesa de jogo.

Ok perfeitamente entendido, não concordo num certo ponto*.

JMendes escreveu:

Here's the deal. Às vezes, há combate. Porque sim. Mas às vezes, é combate que não é assim tão importante. Eu não quero que a sorte ou o azar aos dados ditem o desperdício de investimento que é um personagem morrer estupidamente. Como tal, se houver combate porque sim, o personagem não morre.

Em príncipio em Vampire não há combates só porque sim, pelas razões que expliquei em cima sobre a violência física e a sociedade vampirica, pelo que se houver situações de combate por uma muito boa razão deve ser, isto assim a frio das regras com interpretações do GM à parte sobre a construção de crónicas, de qualquer maneira concordo plenamente.

* porque é que disse que não concordo: não tem nada a ver com as regras do jogo, visto essas situações, tanto a que te faria jogar como não, estão mais nas mãos do GM do que do sistema, visto nenhum ponto de vista ser predominantemente aconselhado nos livros.
Tem a ver com a meneira como eu faço Vampire, aqui isto se calhar já foge ao tópico em questão e é mais um analizar se nos dariamos bem numa crónica em que eu fosse GM e tu jogador.

Primeiro ponto, eu sou bué chato e curto ter os jogadores numa situação de tu sabes o que o teu personagem sabe, como se calhar já deu para entender no tópico sobre os dados, por esse motivo nunca diria a nenhum jogador para não entrar numa casa porque tão lá bué vampiros maus, se ele quiser entrar às cegas entra, se se quiser preparar melhor para a situação melhor para ele, de qualquer maneira nunca intrevenho com "dicas de GM" sobre como os jogadores devem lidar com as situações.

Segundo ponto, eu não considero os personagens centrais à história, considero-os centrais à sua história que em que estão a participar, a história que gira em torno das personagens dos jogadores que por sua vez faz parte de uma história maior, a história do mundo, tal como uma carrada de outras que involvem personagens que os jogadores nunca ouviram falar. Tendo isso em conta, não vejo os outros a NPCs existem apenas para ajudar à história dos jogadores, por outro lado também não existem para a desajudar ou contrariar, não havendo assim NPCs centrais que tenham que existir a todo o custo na crónica ou que tenham que ser salvos pelo Princepe à última da hora, se isso acontecer é por um bom motivo relacionado com a história entre esses dois NPCs, não porque eu quero lixar os jogadores ou para assegurar o metaplot.

Conclusão: acho que nos dariamos melhor contigo a GM e eu jogador hehe, o que eu por acaso gostaria de ver para perceber como usas o que aprendeste do GNS para tornar as crónicas mais divertidas. Acho que também podia aprender muitas coisas.

Broken != RuinNinguém está

Broken != Ruin

Ninguém está a dizer que um jogo é ruim por ser broken... eu próprio até gosto de vampire só que isto não o torna menos broken

Eduardo Fernandes Café

Re: Pearls of Wisdom

JMendes escreveu:

Isto não quer dizer que o pessoal não tenha encontrado maneira de se divertir com Vampire. Só que o fez driftando para fora ou das regras ou da apresentação que o jogo faz do mundo de jogo.

Só agora vi isto, mas espero estar a demonstrar o contrário, toda a diversão Sim/Gam que eu smp tirei do jogo é perfeitamente suportado pelas regras sem precisar de drifts.

Mas agora tenho uma pergunta a fazer, qd falas da "apresentação do jogo" referes publicidade ou o que vem escrito mesmo nos livros? é que como disse nunca vi nada nos livros que fosse incoerente em termos setting/regras/intenção do jogo.

"Vamos por partes" Jack, O Estripador

ricmadeira escreveu:

Espero que saibas que...

RedPissLegion escreveu:

(...)

...tudo isto é NAR! Ou melhor, será NAR se deixares realmente a decisão nas mãos dos jogadores e eles as tomarem com o coração, em vez de os forçares ou encaminhares subtilmente ao longo dessas situações.

Eu faço isso, mas para n ficarmos numa do "isso é a maneira como tu jogas": "Perhaps the greatest luxury of all is to sit back and let the players do as they will, simply reacting on behalf of the rest of the world" Vampire Storyteller's Hanbook (revised edition). Ou seja a maneira como eu jogo é perfeitamente suportável pelas regras e crónicas fixes "em q o GM já tem td feito" é apenas uma maneira de jogar vampire.

Parte 2

Eu já fui confrontado com essas escolhas e foram completamente resolvidas num contexto Sim. De notar q pelo que eu percebi do Nar as escolhas tem de ser algo q te fazem parar, ou seja a cena n se resolve na hora e obriga-te a matutar no assunto, dai ter posto aquela salva no fim do tópico, eu posso simplesmente decidir encarnar o mal, caguei p humanidades e p isso td, sou vampiro, sou evil, vou conquistar o mundo, apartir daqui td é visto dum ponto de vista Jog (joguista), perfeitamente dentro do q as regras falam, tb posso não fazer isso posso querer manter a minha humanidade, nesse caso arranjo outras soluções, no exemplo q dei posso planear algo q faça outro vampiro mais poderoso ficar chateado c o meu adversário e as coisas resolvem-se assim, sem ser uma escolha difícil. Se é terreno fértil p Nar, pode ser q sim, embora eu nc o tenha visto assim, mas podes explicar-me o q achas q falta p poder ser jogado assim.

Parte 3

ricmadeira escreveu:

jogam-se crónicas à volta das ordens que o Príncipe da cidade dá, à volta das conspirações dos <inserir nome de clã>, à volta do Gehenna, à volta de intrigas políticas em que os personagens são peões que não sabem o que se passa até perto do final

Um de nós teve mt azar, eu até à data li 4 settings de vampire e nenhum deles era sobre isso, em tds eles os pcs podiam tomar grandes papeis na evolução da história e desenrolar de eventos na cidade em questão. Agora existem outros, principalmente os passados na Europa ou em cidades mais antigas dos EUA, onde a tradição vampirica é mt antiga e suporta esse tipo de crónicas. Settings diferentes para crónicas diferentes suponho, embora se possa smp ir à postura do GM q referi na 1ª parte.

Parte 4

Agora isto td vem do facto de eu n ter percebido, dentro das regras/textos descritivos, a parte Nar do jogo, ou onde anúnica/apela o suporte a essa agenda, mas posso estar a ver mal ao ter percebido q ele smp foi direccionado a Jog e Sim, se assim for corrijam-me.

Humanidade

Já agora, consideras o trait Humanidade como uma ferramenta Sim, Nar ou Jog?

(tratem td o q eu escrevi como sendo um único post, dificuldades técnicas impedem-me de por td junto)

Re: Humanidade

Ahey, :)

RPL, às vz os t pst s dfc d lr cm o r. Pds usr ms vgs, sff? Ah, e investe na pontuação e nos parágrafos... ;) (Ok, just kidding, mas mais a sério, eu tive que reler este teu post aí umas cinco vezes...)

RedPissLegion escreveu:

Já agora, consideras o trait Humanidade como uma ferramenta Sim, Nar ou Jog?

Aaaaah. Fascinating question! Obivamente, isso não tem uma resposta directa. O sistema é para ser usado como um todo, e tentar analisar uma mecânica individual corre o risco de entrar em falácia.

Mas ok, como exercício de estilo, tentemos. A minha resposta: depende da atitude dos jogadores em relação ao número!

Se Humanity fôr o centro do jogo, pode ser completamente NAR, tal como o é em Sorcerer, como uma premissa de, quanto é que vale para ti agarrares-te à tua alma, e o que é que te leva a transformares-te num monstro. Penso que o JPN joga(va) Vampire assim.

Se Humanity fôr algo que ajuda o jogador a encarnar o estado de espírito do personagem, vai ser um apoio SIM. O jogador vai olhar para aquilo não como uma ferramenta temática nem como um obstáculo, mas sim como um indicador. A maior parte dos jogadores de Vampire que conheço joga assim.

Se Humanity fôr encarado como uma limitação ao que o personagem pode fazer e o jogador tiver objectivos para ultrapassar, guess what, o jogador vai GAMar o trait. Malta mais hard core joga assim.

Eu pessoalmente não acho que se possam tirar conclusões daqui, mas pelo menos, poderá ajudar alguém que ainda não tenha abarcado bem os conceitos de GNS a solidificá-los um pouco mais.

Cheers,
J.

O Meu Problema Técnico

JMendes escreveu:

RPL, às vz os t pst s dfc d lr cm o r. Pds usr ms vgs, sff? Ah, e investe na pontuação e nos parágrafos... ;)

Se calhar esta é a altura de explicar o meu "problema técnico" que me obriga a partir um posto em vários. Assim do nada, e sem seu saber pq, se eu tiver no meu pc e escrever um post maior do que os limites da caixa de texto, qd clickar em "post" o internet explorer fica 5 minutos a remoer e depois diz-me que n houve mensagem a ser "postada". Isto obriga-me a ter que os comprimir ao máximo, recorrer a diminutivos e só usar parágrafos qd tiver oportunidade para tal. De qq maneira se continuas sem perceber o post eu posso tentar voltar a escreve-lo de outra maneira ou separá-lo p escrever mais coisas.

Re: O Meu Problema Técnico

Presumo que isso não acontecia antes? Nomeadamente quando colocaste o teu post original? Muito estranho... não faço ideia do que seja, mas em teoria será mesmo um problema local. Bom, os conselhos do costume... vai ao menu Ferrramentas - Opções da Internet do IE e faz "eliminar cookies" e "eliminar ficheiros".

Isto aconteceu-me à bué

Isto aconteceu-me à bué tempo, normalmente para posts maiores, como o inicial, uso outro pc, ou na minha faculdade ou no meu estágio, que foi o caso deste, 45min da minha 1hora de almoço dedicada a isto, é só amor!

Dai eu ter feito aquela

Dai eu ter feito aquela ressalva no fim do meu post inicial, porque parece-me que o "até que ponto estás disposto a ir" está muito relacionado com essa componente do jogo, dai poder ser encarado de maneiras diferentes.

Re: Humanidade

JMendes escreveu:

Se Humanity fôr o centro do jogo, pode ser completamente NAR, tal como o é em Sorcerer, como uma premissa de, quanto é que vale para ti agarrares-te à tua alma, e o que é que te leva a transformares-te num monstro.

A coisa não é assim tão directa. A Humanidade em Vampire é uma autêntica mecânica de personalidade. Um vampiro com Humanidade 3 e um vampiro com Humanidade 7 são completamente diferentes; a Humanidade não só te limita as acções que podes fazer como até pode chegar a ditá-las... inclusivamente uma regra diz que o ST te pode exigir, se tiveres uma Humanidade baixa, que roles para resistir a fazer actos animalescos mesmo que não queiras. Além disso, e salvo erro, a Humanidade é sempre a descer... não há mecânica para a fazer subir.

Já a Humanidade de Sorcerer é quase uma autêntica espécie de Hit Points: ou está positiva e estás em jogo, ou está a zero e vais fazer um personagem novo. Não há nenhuma, nenhuma mesmo, diferença mecânica ou otherwise entre ter Humanidade 1 e ter Humanidade 10; a diferença está toda na cabeça do jogador e é semelhante à diferença entre estares a jogar um personagem com 10 Hit Points e outro com 100 Hit Points... um destes jogador sente-se à vontade para se arriscar a levar dano e outro já pensa três vezes se vale a pena arriscar-se a levar dano para conseguir X ou se não é melhor desistir de X ou se não é melhor evitar o confronto directo e gastar tempo e recursos para tentar encontrar vias alternativas, se é que existem e se é que X ainda vai lá estar quando ele lá chegar.

No fundo, parece-me que a Humanidade de Sorcerer ajuda a criar escolhas para ti, enquanto a Humanidade de Vampire até certo ponto faz escolhas por ti (um vampiro de Humanidade X comporta-se mais ou menos assim; fazer assado vai contra a definição de Humanidade Y portanto faz la um roll para ver se não ficas com Y-1). Qualquer uma delas mete um código moral em jogo que penaliza quem o quebra, nada de confusões; simplesmente uma delas é o reflexo directo das acções que andas a tomar (subindo tão facilmente, em termos mecânicos, como desce... é com o jogador decidir se vale a pena arriscar-se a perder o que quer para fazer a acção moralmente recompensadora) enquanto a outra rege directamente a personalidade do teu PC e te coloca numa espiral sempre descente às profundezas da bestialidade.

Re: Humanidade

ricmadeira escreveu:

Além disso, e salvo erro, a Humanidade é sempre a descer... não há mecânica para a fazer subir.

Erróneo, Humanidade de Vampire pode subir se fizeres acções coerentes com isso, cenas altruistas, não matar pessoas à parva só porque sim, etc. e se depois tiveres o XP para a subires de acordo, podendo inclusivamente chegar ao valor máximo (10) e transformar o vampiro numa coisa completamente diferente, híbrido humano/vampiro e outras coisas que tais.

Ok, não é tão flexível como o sistema de Sorcerer, provavelmente são permissas de jogo diferente, esta mecânica parece-me mais Jog (como eu me parece que é isso que o jogo pretende ser) do que Nar.

Re: Humanidade

Okay, thanks pela clarificção!

RedPissLegion escreveu:

esta mecânica parece-me mais Jog (como eu me parece que é isso que o jogo pretende ser) do que Nar.

Bom, já agora, se não ficou claro, eu estava a defender que era claramente SIM. Tens Humanidade X ou Y, portanto é assim ou assado que te deves comportar; se te portares pior do que isso, podes perder Humanidade; se te portares melhor do que isso, só te serve de alguma coisa se gastares um monte de XPs preciosos para ganhar um ponto de Humanidade porque é difícil a um vampiro combater a besta dentro de si e portanto há que tornar a Humanidade difícil de subir. Epá, melhor ainda, eu esqueci-me disto: segundo o livro de regras, o check de Humanidade que fazes (para ver se ela desce ou mantém), indica se o teu personagem está arrependido (mantém H) ou não (perde um ponto de H) pelo que fez. O teu personagem pode, sem qualquer intervenção tua, entrar em Frenzy, matar a torto e a direito, que quem paga a Humanidade és tu quer tenhas culpa ou não. Queres mais SIM que isto?

Agora comparemos com Sorcerer, onde a Humanidade é claramente apenas um recurso, que pode subir ou descer conforme te portas mal ou bem (não pior ou melhor), e que fica automaticamente em risco cada vez que recorres à magia ou que os teus demónios se portam mal... podes tomar conta de uma país inteiro em menos de três segundos chamando o demónio certo, ninguém te impede, muito menos o GM, mas estás disposto a arriscar aqueles pontos de Humanidade para o fazer? A função do GM é colocar-te em dilemas em que pelo menos uma das escolhas é tão ou mais atractiva do que as outras mesmo que possa fazer-te perder um ponto de Humanidade.

Para a Humanidade de Vampire apelar ao Joguismo, tinha de recompensar os tipos que melhor partido tiram dos seus benefícios e que mais inteligentemente contornam as suas limitações... ora não parece que esse seja o caso (não há grande benefício em ter Humanidade elevada, e a maior importância das limitações que a coisa parece querer impôr são a nível de roleplay da personalidade do teu vampiro).

Tens razão, disse que era

Tens razão, disse que era mais Jog do que outra coisa pelo facto de só poder ser subido com XP, tava a falar das suas alterações e não consequências do valor, de qualquer maneira associei assim a quente xp com cumprimento de objectivos, o problema de andar com D&D na cabeça, e esqueçi-me que Vampire recompensa Sim c xp também, por isso é outra maneira de subir.

Benefícios da Humanidade

 De qualquer maneira como já referiste o valor actual dessa pontuação pode ser explorado de maneira Sim, mas tb pode de maneira Jog, pondo de lado a Golconda existem outras vantagens em ter-se humanidade elevada, para começar podes estar activo mais tempo, um vampiro com humanidade baixa acorda mais tarde e adormeçe mais cedo que um vampiro com pontuação mais alta, o q é um grande benefício, tb permite q um vampiro consiga passar mais despercebido no meio de humanos, o que pode ser uma grande vantagem contra caçadores por exemplo, permite acesso a certos Méritos, como True Faith, e permite tb uma mais fácil interacção com símbolos e poderes religiosos, como o já referido True Faith por exemplo. Isto são as que tou a ver assim de repente, n posso garantir que facilite contacto com Garous mas acho q tá dentro do esquema, mas de qq maneira existem várias vantagens Jog de se ter Humanidade alta.

Mais do que isso, joga-se o

Mais do que isso, joga-se o valor da humanidade de acordo com aquilo que se quer fazer. Ah, tipo, agora apetece-me andar para ai a matar ppl, deixa ca controlar o valor de humanidade de forma a ficar mais baixito mas não demasiado baixo ao ponto de perder o controlo. Ah, tipo, agora tenho de me infiltrar no meio dos humanos e não passar despercebido, deixa ca subir uma beca a humanidade mas não demais ao ponto de já não poder matar um ou dois quando tiver fome! 

A cena é manter o equilibrio desejado, quando tanto o baixo de mais como o alto demais podem não ser agradáveis por razões diferentes! 

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Re: Humanidade

JMendes escreveu:

Se Humanity fôr o centro do jogo, pode ser completamente NAR, tal como o é em Sorcerer, como uma premissa de, quanto é que vale para ti agarrares-te à tua alma, e o que é que te leva a transformares-te num monstro. Penso que o JPN joga(va) Vampire assim.

Er... Nós jogávamos NAR mas a Humanity era parte do que arriscavas, o resto eram coisas in-setting - por exemplo, mataste alguem enquanto te alimentavas, deixas-te consumir pela culpa ou vais contra as regras da Masquerade e crias um neonato - e assumes os riscos todos? Cumpres as ordens do Principe ou fazes o que achas certo e aguentas a punição? Vives dentro da sociedade ou vives livre, mas escondido e vivendo como um animal assustado? Este estilo de jogo era muito bem suportado pelo setting, desde que se jogasse vampiros pouco poderosos para os quais todas as decisões importantes comportavam consequências.

A pergunta não era "quanto vale para ti agarrares-te à tua alma", era mais "quanto vale para ti a tua independência - e o que é que te leva a tornares-te num peão". Nota que ninguém conseguia ser independente dentro da Camarilla, porque já lá estavam outros mais velhos e mais poderosos - foi uma opção temática (senão a escolha desaparecia e o jogo passava a ser GAM, focando-se em "como é que eu vou conseguir subverter o sistema para funcionar para mim). É engraçado que as respostas não foram preto e branco; foram desde "eu não posso ser rebelde se isso massacrar o amor da minha vida, mas vou tentar fazer-me pequenino para o Principe não me notar" até "eu faço o que quero, mesmo que fique sem amigos, mas fazer uns favores a uns vampiros poderosos de vez em quando é algo com que eu posso viver se eles me cobrirem o coiro".

Quanto ao sistema ser "broken", só me chateou o enfase dado ao Storyteller ser um "script-writer" (algo que prontamente ignorámos) e a cena toda das regras de combate. A parte do combate e poderes associados era má o suficiente para impedir um jogo NAR, porque quando nós lutávamos já tinhamos feito as escolhas importantes; se íamos apanhar porrada por algo que tivessemos feito, o combate apenas decidia quanta porrada levávamos. Era uma perda de tempo comparada com o que se ganhava em termos de história. Suponho que se jogássemos Vampire GAM o sistema não seria "broken", mas íamos ter que ignorar boa parte dos conselhos ao Storyteller (o que também quebra o sistema...)

JP

"Vamos por partes" revisitado

Ok, de facto os meus comentários anteriores ficaram muito confusos, por isso vou aproveitar estar num computador decente para os re-organizar, agradecia que depois pudessem ser apagados e fossem substituidos por este.

ricmadeira escreveu:

Espero que saibas que...

RedPissLegion escreveu:

(...)

...tudo isto é NAR! Ou melhor, será NAR se deixares realmente a decisão nas mãos dos jogadores e eles as tomarem com o coração, em vez de os forçares ou encaminhares subtilmente ao longo dessas situações.

Eu faço isso, mas para não ficarmos numa do "isso é a maneira como tu jogas": "Perhaps the greatest luxury of all is to sit back and let the players do as they will, simply reacting on behalf of the rest of the world" Vampire Storyteller's Hanbook (revised edition), isto é só o príncipio de um tópico no livro referido onde eles tentam explicar várias maneiras de como se pode construir uma crónica. Ou seja a maneira como eu jogo é perfeitamente suportável pelas regras e crónicas fixes "em q o GM já tem td feito" é apenas uma maneira de jogar vampire, que também vem referido no mesmo capítulo.

Agora, é como eu referi na ressalva que fiz no fim do tópico, essas escolhas podem ser interpretadas de várias maneiras, pelo que eu li no livro pareceu-me que podem ser melhor apresentadas no contexto simulacionista, considerando por exemplo a pontuação de humanidade como já falamos abaixo, como já me aconteceu aqui, ou o jogador pode simplesmente renegar a sua humanidade e querer interpretar um ser puramente evil, pelo que essas situações tornam-se veículos para ele poder explorar um personagem assim.

Também podem ser vista pela outra agenda que eu acho que o jogo suporta e apela, Joguismo, nesse caso essas situações podem ser puramente tácticas, a única coisa que o jogador tem que pensar sobre elas é como é que elas o fazem atingir os seus objectivos.

Não estou a dizer que também não possam ser vista do ponto de vista Nar, ou que este é uma revolução no conceito de RP, apenas não vejo como é que o sistema recompensa isso ou como é que pode apelar o jogador a seguir essa agenda.

ricmadeira escreveu:

Agora o problema é que não se jogam normalmente crónicas que giram à volta deste tipo de coisas... jogam-se crónicas à volta das ordens que o Príncipe da cidade dá, à volta das conspirações dos <inserir nome de clã>, à volta do Gehenna, à volta de intrigas políticas em que os personagens são peões que não sabem o que se passa até perto do final, etc.

Deve ser muito rara uma crónica que gira essencialmente à volta do "Até onde estás disposto a ir para obter o queres" que resumes aqui... até porque o modo como a WW diz que tens de fazer crónicas é escrevê-las do princípio ao fim, e como é que podes escrever uma crónica em que não sabes se um jogador vai decirdir tornar-se um monstro grande, ou um monstro pequeno, ou se prefere continuar relativamente limpo de sangue inocente apesar de toda a gente o pisar e lhe tentar tirar as coisas que ama.

Quanto às crónicas e seus temas, um de nós teve muito azar quanto a isso, eu até à data li 4 settings de vampire e nenhum deles era sobre isso, em todas os personagens podiam tomar grandes papeis na evolução da história e desenrolar de eventos na cidade em questão. Assim de repente posso lembrar o "NY by Night", onde os jogadores podem tomar parte de uma das maiores reconquistas da Camarilla ao Sabbat dos tempos actuais, podendo ser determinantes na sua vitória ou falhanço, ou se se quiser jogar depois disso, os jogadores podem envolver-se em verdadeiras batalhas pelo poder e tornarem-se príncepes da cidade, ou podem cagar nisso tudo e seguir com a sua não-vida e fazer outra coisa qualquer.

Agora existem outros, principalmente os passados na Europa ou em cidades mais antigas dos EUA, onde a tradição vampirica é muito antiga as crónicas são muito em torno de conspirações centenárias. Settings diferentes para crónicas diferentes suponho, embora se possa sempre ir à postura do GM que já referi.

ricmadeira escreveu:

Mas, como disse, pouca gente faz crónicas para explorar estes assuntos... e depois de ler as mecânicas do jogo, e de criar um personagem segundo as regras, e de ler o capítulo sobre criar crónicas fixes, quem é que se lembra de fazer isto?

Pessoas que não se deram ao trabalho de ler as regras todas... ? Embora para ser justo o capítulo sobre criação de crónicas que está presente no Vampire Storyteller's Hanbook (revised edition) podia estar também no corebook, mas ai já tem a ver com a desorganização da WW e não com o jogo em si.

Nota: Espero ter sido mais claro desta vez hehe.

Clash

Oi, :)

RedPissLegion escreveu:
JMendes escreveu:

Eu comecei a sessão como humano e jogámos a minha transição (e a de outros players) completamente do ponto de vista Sim-Char, e quase totalmente freeform.

Isso é muito fixe, é exactamente o que estou a fazer neste momento com a minha namorada, apresentar o jogo do ponto de vista Sim-Char, onde todos os passos da evolução do personagem até se tornar vampiro são roleplayados, quanto à parte do freeform é que já não sei bem como é foi aplicada, mas de qualquer maneira o conceito não é fora das regras do jogo.

A parte de freeform está lá porque 1) eu nem sequer fiz um personagem de acordo com as regras, limitando-me a descrever a minha vida como humano, e 2) como consequência, o "sistema" que estavamos a usar era o de "o GM decide tudo". Funcionou bastante bem e foi super divertidol, mas isso não é bem jogar Vampire, é apenas jogar freeform com o ambiente de Vampire como backdrop.  E já agora, "não ser fora das regras" não significa que seja "suportado nas regras".

RedPissLegion escreveu:

se houver situações de combate por uma muito boa razão deve ser, isto assim a frio das regras com interpretações do GM

Er... lá porque o GM conseguiu arquitectar uma "muito boa razão" dentro do jogo não significa que o combate não seja "porque sim".

Exemplo:
PCs: vamos passar a noite naquela casa abandonada.
GM: sem notificar ninguém? isso pode ser perigoso.
PCs: não queremos que ninguém saiba o que nós estamos a planear.
GM: ok. vocês chegam à casa. notam que a casa está a ser usada por um outro grupo de vampiros que também não querem que ninguém saiba da presença deles.
PCs+GM: (várias trocas de acções e reacções enquanto os grupos tentam passar despercebidos uns dos outros)
GM: um deles viu-vos e deu o alarme.

Segue-se combate porque sim com uma "muito boa razão" arquitectada.

RedPissLegion escreveu:

eu sou bué chato e curto ter os jogadores numa situação de tu sabes o que o teu personagem sabe

Isto levanta uma catrefada de perguntas:
1) Porque é que gostas disto?
2) Porque é que achas que isto é ser chato?
3) Se é ser chato, porque é que insistes?

De qualquer maneira, isto é um tópico bastante interessante, com direito a tratamento próprio. Esta atitude tem consequências a nível dos comportamentos dos players e da relação entre eles e o GM que não são nada óbvias. Avisa se quiseres discutir isso.

RedPissLegion escreveu:

eu não considero os personagens centrais à história

...

Lembra-me de nunca me sentar à tua mesa de RPG...

RedPissLegion escreveu:

Conclusão: acho que nos dariamos melhor contigo a GM e eu jogador hehe, o que eu por acaso gostaria de ver para perceber como usas o que aprendeste do GNS para tornar as crónicas mais divertidas. Acho que também podia aprender muitas coisas.

Para além do facto de qualquer um de nós poder aprender coisas sobre ser GM ao jogar com qualquer outro GM, não tenho a arrogância de pensar que tenho coisas para te ensinar acerca de gerir uma crónica de Vampire. Either way, não penso que GMar Vampire esteja minimamente no meu futuro próximo.

Agora, se quiseres sentar-te a uma mesa minha de outros jogos quaisquer e aprender mais sobre o que é o role-play em si, és sempre bem vindo. Cada vez que eu jogo um jogo que nunca tinha jogado, o meu entendimento do hobby avança mais um bocado. PtA e Capes foram passos de gigante. Dogs está a apontar para ser o jogo que finalmente me vai mostrar à mesa o que é o NAR. Donjon fez-me olhar para o bom e velho dungeon crawl com novos olhos.

Learn something new with every game! :)

Cheers,
J.

Re: Clash

JMendes escreveu:

A parte de freeform está lá porque 1) eu nem sequer fiz um personagem de acordo com as regras, limitando-me a descrever a minha vida como humano, e 2) como consequência, o "sistema" que estavamos a usar era o de "o GM decide tudo". Funcionou bastante bem e foi super divertidol, mas isso não é bem jogar Vampire, é apenas jogar freeform com o ambiente de Vampire como backdrop.  E já agora, "não ser fora das regras" não significa que seja "suportado nas regras".

Ok, percebido.

JMendes escreveu:
RedPissLegion escreveu:

se houver situações de combate por uma muito boa razão deve ser, isto assim a frio das regras com interpretações do GM

Er... lá porque o GM conseguiu arquitectar uma "muito boa razão" dentro do jogo não significa que o combate não seja "porque sim".

Exemplo:
PCs: vamos passar a noite naquela casa abandonada.
GM: sem notificar ninguém? isso pode ser perigoso.
PCs: não queremos que ninguém saiba o que nós estamos a planear.
GM: ok. vocês chegam à casa. notam que a casa está a ser usada por um outro grupo de vampiros que também não querem que ninguém saiba da presença deles.
PCs+GM: (várias trocas de acções e reacções enquanto os grupos tentam passar despercebidos uns dos outros)
GM: um deles viu-vos e deu o alarme.

Segue-se combate porque sim com uma "muito boa razão" arquitectada.

Isso não me parece uma "muito boa razão", mas percebo melhor o teu ponto de vista, concordando plenamente.

JMendes escreveu:
RedPissLegion escreveu:

eu sou bué chato e curto ter os jogadores numa situação de tu sabes o que o teu personagem sabe

Isto levanta uma catrefada de perguntas:
1) Porque é que gostas disto?
2) Porque é que achas que isto é ser chato?
3) Se é ser chato, porque é que insistes?

De qualquer maneira, isto é um tópico bastante interessante, com direito a tratamento próprio. Esta atitude tem consequências a nível dos comportamentos dos players e da relação entre eles e o GM que não são nada óbvias. Avisa se quiseres discutir isso.

Pode ser interessante mas não de momento, só estou a utilizar esta técnica pela primeira vez para uma party de 1 jogador, numa crónica de introdução a Vampire The Masquerade, tem funcionado bem porque a jogadora também segue esta linha de pensamento, por isso acho que só vai valer a pena termos esta conversa quando tiver algum cadastro de GM mais extenso para poder apresentar casos concretos.

JMendes escreveu:
RedPissLegion escreveu:

eu não considero os personagens centrais à história

...

Lembra-me de nunca me sentar à tua mesa de RPG...

RedPissLegion escreveu:

acho que nos dariamos melhor contigo a GM e eu jogador hehe

Foi o que eu disse hehe, espero é que tenhas percebido o contexto dessa frase no resto do parágrafo, ela não quer dizer que as decisões dos jogadores são irrelevantes, muito pelo contrário.

JMendes escreveu:
RedPissLegion escreveu:

Conclusão: acho que nos dariamos melhor contigo a GM e eu jogador hehe, o que eu por acaso gostaria de ver para perceber como usas o que aprendeste do GNS para tornar as crónicas mais divertidas. Acho que também podia aprender muitas coisas.

Para além do facto de qualquer um de nós poder aprender coisas sobre ser GM ao jogar com qualquer outro GM, não tenho a arrogância de pensar que tenho coisas para te ensinar acerca de gerir uma crónica de Vampire. Either way, não penso que GMar Vampire esteja minimamente no meu futuro próximo.

Não era bem isto que eu queria dizer.

JMendes escreveu:

Agora, se quiseres sentar-te a uma mesa minha de outros jogos quaisquer e aprender mais sobre o que é o role-play em si, és sempre bem vindo. Cada vez que eu jogo um jogo que nunca tinha jogado, o meu entendimento do hobby avança mais um bocado. PtA e Capes foram passos de gigante. Dogs está a apontar para ser o jogo que finalmente me vai mostrar à mesa o que é o NAR. Donjon fez-me olhar para o bom e velho dungeon crawl com novos olhos.

Era mais isto, basicamente conseguir perceber melhor os objectivos dos jogos face ao JNS de modo a optimizar a diversão do grupo e até explicar melhor a eles as possibilidades do jogo, para depois não chegar ao fim de 4 sessões e ter o grupo a desfazer-se porque não estavam todos na mesma página sobre como queriam jogar ou porque o jogo não os atrai como estavam à espera.