GNS para GMs

O que vou colocar a seguir é uma questão com resposta muito óbvia, mas de qualquer maneira gostava que confirmassem ou corrigissem as minhas ideias relativamente a este assunto.

Desde que comecei a ter contacto com o GNS, tenho reparado que o foco central da discussão tem sido em torno de coisas como "o que te diverte como jogador?", "que agenda criativa querias, como jogador, ver posta na mesa de jogo?", "tu como jogador *qualquer coisa*". Ou seja parece-me uma coisa muito dirigida aos jogadores.

Assim sendo a minha questão é a seguinte: o GNS pode ser aplicado a GMs?

Ou seja, isto vai ser uma simplificação grosseira que serve apenas para ilustrar a questão, um GM Jog é aquele que se diverte atirando desafios para os jogadores ultrapassarem? um GM Sim é aquele que se diverte atirando descrições intensas aos jogadores tentando imergir ao máximo os jogadores no sonho? um GM Nar é aquele que se diverte espermendo e torturando todo o sumo que o issue de um personagem pode dar?

Na minha, discutível, perspectiva o GNS veio trazer aos GMs uma maneira de perceber melhor as limitações e pontos fortes de cada jogo e como os explicar aos jogadores, de maneira a harmonizar a mesa de jogo para que todos percebam a diversão que podem ou não tirar em cada um, o que provavelmente é a resposta às três perguntas que coloquei em cima.

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Mestre é o QUENTIN TARANTINO do RPG

O mestre, para mim, é como o QUENTIN TARANTINO.
É um gajo que sabe e gosta do que faz. Que dirije o filme e ao mesmo tempo escreve o argumento mas que, ao mesmo tempo, dá a possibilidade dos actores de se expressarem, sendo capaz de mudar o argumento de acordo com as suas idéias.
De certeza é a posição mais divertida em uma mesa de jogo. O mestre tem muita responsabilidade pois é ele quem tem que garantir que toda a gente se divirta. Pelo menos o bom mestre tem esta responsabilidade.
Da mesma maneira ele tem a responsabilidade de criar a história, ou o seu pano de fundo, e decidir o que irá qual sejá a reacção deste pano de fundo quando os jogadores o agitarem.
O mestre também se diverte grandemente em criar grandes squemas e cenas e ver as personagens nadarem como baratas tontas. É um jogador que gosta de saber de tudo como se fosse um mestre de marionetas. Ele puxa os cordelinhos que, de forma quase invisível e tenue, permite que as personagens se mexam.
Na minha opinião o mestre tem que ser líder e, ao mesmo tempo, um grande contador de histórias... qualquer coisa que não atinja tal conceito fica aquém das espectativas.

Eduardo Fernandes Café

efernandes wrote: Ele puxa

efernandes escreveu:
Ele puxa os cordelinhos que, de forma quase invisível e tenue, permite que as personagens se mexam.

Podias explicar melhor este ponto? é que me parece que vai contra tudo o que disseste no resto do post.

efernandes escreveu:
Na minha opinião o mestre tem que ser líder e, ao mesmo tempo, um grande contador de histórias... qualquer coisa que não atinja tal conceito fica aquém das espectativas.

Pois mas aqui entram duas questões, o que é ser líder? o que é ser um grande contador de histórias?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

É claro que o RPG é uma

É claro que o RPG é uma simbiose entre o mestre e o jogador: um simplesmente não existe sem o outro.
Quando disse sobre os cordelinhos quis dizer que o mestre é o chão sob o qual os jogadores andam da mesma forma que os cordões permitem a marioneta andar.
O mestre criar a impressão inicial do mundo que permite os jogadores começarem a tomar decisões e, da mesma forma, decide qual a reacção às acções criadas pelos mesmos.

Uum líder é um conceito complicado e muitos tem diferentes opiniões.
De uma maneira geral creio que podemos dizer que um líder é alguém que se faz obedecer não pela força de leis mas sim pelo seu próprio carisma, e usa esta característica para impulsionar outros rumo a um determinado objectivo.
No caso específico do mestre, creio que tal se aplica.
O mestre deve impulsionar os jogadores rumo à diversão (aqui também se aplica a questão da simbiose) e também rumo a uma história agradável. Se um mestre se impõe simplesmente por ser mestre os jogadores ficam fartos e abandonam o jogo mais cedo ou mais tarde... por isto digo que ele é líder.
Além disso o mestre acaba por ser um gajo que se preocupa em criar a história e se esforçar para ela funcionar. Uma tarefa que pode ser caracterizada como de liderança.

Eduardo Fernandes Café

Será preciso dizer que

Será preciso dizer que este post me faz abanar a cabeça, olhar para o tecto, e perguntar aos céus o que é que fiz para merecer isto? :)

Já agora, deixo aqui a provocação bem-intencionada...

efernardes escreveu:
De certeza [que mestre] é a posição mais divertida em uma mesa de jogo.

E de certeza que não é isto que está errado contigo e uma alguma gente aqui e por esse mundo fora? Falam com tantas certezas sobre como um jogo ser para ser estupidamente divertido para os jogadores mas não se divertem muito quando estão no lugar desses jogadores, nas raras ocasiões em que lá estão ou estiveram? Há quanto tempo é que não estão no lugar de um jogador? Há quanto tempo é que não se divertem à brava no lugar de um jogador? Já alguma vez, como jogadores, se divertiram à brava e consistentemente (por exemplo, ao longo de uma dessas campanhas intermináveis que consideram ser o mais importante objectivo de uma campanha)? Porque não acreditam que, algures por esse mundo fora, existe um jogo "diferente" que vos posso dar tanto prazer jogar como o prazer que tiram agora a mestrar? Como é que vão saber se não os experimentam?

Desculpe Ricardo mas

Desculpe Ricardo mas confesso que não entendi o teu post.
Eu jogo como mestre e como jogador e sinceramente continuo a pensar que o mestre se diverte mais embora seja sempre bom jogar em qualquer um dos lados... Foi isto que querias saber?

Eduardo Fernandes Café

Bom, para mim, um GM é um

Bom, para mim, um GM é um gajo que se gosta de divertir divertindo os outros... se bem que parece que também há por aí quem caia bem fora do espírito do jogo e se divirta usando o seu poder sobre o outros e fazendo crescer o seu ego.

Agora o que se passa é que a preparação para um jogo G, N ou S é claramente diferente. Há coisas que ajudam sempre, seja qual for o tipo jogo (sei lá, props, player hand-outs, música ambiente, estar à vontade com o setting e NPCs, treinar as descrições, treinar o improviso, treinar a interpretação... whatever), mas a preparação básica é completamente diferente e nem todos os GMs gostam de todas. Além disso, e talvez ainda mais importante, deve haver poucos GMs que se divertem por igual jogando os vários tipos de jogo.

ricmadeira wrote: Além

ricmadeira escreveu:
Além disso, e talvez ainda mais importante, deve haver poucos GMs que se divertem por igual jogando os vários tipos de jogo.

Exactamente por isso é que fiz a pergunta, o GNS pode e deve ser aplicado também à diversão do GM num sentido complementar aos dos jogadores?

Um jogador que se diverte a ultrapassar desafios (Jog) deve ter um GM que se divirta a planear esses desafios. Ou isto é uma versão demasiado fechada da coisa GNS?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion wrote:Um

RedPissLegion escreveu:
Um jogador que se diverte a ultrapassar desafios (Jog) deve ter um GM que se divirta a planear esses desafios. Ou isto é uma versão demasiado fechada da coisa GNS?

Não me parece uma visão fechada da coisa; okay, talvez não precise obrigatoriamente de planear, planear, mas precisa de ter inspiração, disposição e preparação adequada para poder improvisar vários desafios fixes numa sessão.

O que talvez seja fechado é a opinião que algumas pessoas vão ter do que disseste, eheh. Já estou a imaginar: "então este GM não faz mais nada que desafios? mas que treta de jogo isso seria; mais vale jogar boardgames! estes gajos do GNS são doidos!" Smile

Bom, e já falamos de preparação e do próprio acto de mestrar... talvez falte falar da audiência. Sim, porque num RPG está toda a gente a criar e está toda a gente a servir de audiência uns dos outros. O mais provável é que um GM, tal como outra pessoa qualquer, fique mais maravilhado/agarrado ao ver os jogadores a trabalharem com uma agenda criativa do que com outra.

ricmadeira wrote: O

ricmadeira escreveu:
O mais provável é que um GM, tal como outra pessoa qualquer, fique mais maravilhado/agarrado ao ver os jogadores a trabalharem com uma agenda criativa do que com outra.

Era exactamente isto que queria discutir hehe. Da mesma maneira que vocês tem aqueles testamentos todos de teoria sobre o divertimento dos jogadores face ao GNS também o tem para os GMs?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Pessoalmente eu penso que os

Pessoalmente eu penso que os vários estilos podem e até devem coexistir à mesa de jogo, o trabalho neste caso do DM ou GM (sim, eu uso bué o DM por questões deveras obvias ;) ) é o ver onde encaixa cada tipo de jogador e qual a situação que o fará sentir-se melhor.
Uma luta para um adepto de mecanica do jogo e number crunching, uma armadilha, um puzzle para o problem solver and so on.
Uma party nao tem de ser homogenea e aliá supostamente trabalha melhor se for composta de individuos com diferentes atributos e todos eles têm diferentes personalidades.
Por exemplo na minha party sei que tenho um jogador que adora tacticas, arranjar o ideal para a party passar um desafio, transformar uma luta dificil, outros gostam dos personagens misteriosos um bocado à parte da party, enfim, um pouco de tudo, o meu trabalho como DM para mim é certificar que todos se divertem, tenham espaço de actuação onde possa brilhar o pc deles, enfim.

Agora, dá para fazer tudo em todas as sessões? Não, posso tentar mas por vezes há um pc que sobressai mais do que outro, o que também é normal, se há uma aventura com undeads e o clerigo esta mega preparado para lidar com eles, claro que vai brilhar, e agora a cabeça devaneia para dms que preparam coisas mesmo contram as habilidades dos pcs, mas já estou a divagar.

Em resumo, porque parece que ando a ficar com o hábito de escrever posts longos de vez em quando, não é necessário para mim que os estilos dos pcs tenham de ser unos com o do DM abdicando de outros aspectos.

Um DM tem de saber potenciar as várias coisas e lidar com as partes mais fracas, por exemplo no meu caso, sou muito bom em situações de combate e a conseguir improvisar mas na descrição.... enfim, estou a trabalhar para isso :P

"I think i´ve had a evilgasm!"

Demonknight wrote: Por

Demonknight escreveu:
Por exemplo na minha party sei que tenho um jogador que adora tacticas, arranjar o ideal para a party passar um desafio, transformar uma luta dificil, outros gostam dos personagens misteriosos um bocado à parte da party, enfim, um pouco de tudo, o meu trabalho como DM para mim é certificar que todos se divertem, tenham espaço de actuação onde possa brilhar o pc deles, enfim.
Agora, dá para fazer tudo em todas as sessões? Não, posso tentar mas por vezes há um pc que sobressai mais do que outro, o que também é normal, .... enfim, estou a trabalhar para isso

That's what I'm talking about!
O mestre tem que ser maleável e impulsionar os outros à aventura.
Quando se joga um dado de seis lados pode-se obter um 1, ou um 6, ou mesmo outro valor qualquer, mas a matemática prova que se jogarmos este dado um número de infinito de vezes vamos obter o resultado 1 o mesmo número de vezes que vamos obter o resultado 6.
Quando aos jogadores é o mesmo caso. Durante uma sessão ou mesmo uma cena, um pode se divertir mais do que o outro. A função do mestre é garantir que durante o jogo como um todo, todos vão se divertir mais ou menos da mesma maneira mesmo que em alguns momentos tal não seja verdade.

Eduardo Fernandes Café

Toda a gente à mesa é um jogador

Não vou fazer uma grande elaboração sobre esse ponto, pois quero adicionar mais alguns bangs ao meu bandolier of bangs para a sessão de TSoY desta noite :)

GNS não diferencia entre GMs e Jogadores. Quando no big model se discute sobre jogador, se não estiver claramente especificado (como é o caso na analize de algumas tecnicas) jogador refere-se tanto a GM como Jogador. Toda a gente à volta da mesa é um jogador.

Quando começei a dar os primeiros passos no estudo do Big Model, também fiquei com a impressão de que há diferenças significativas nos roles de GM e Player no que toca a agendas criativas, mas após contacto com sessões de jogo que tocam outras agendas de ambos os lados do "screen", cheguei à conclusão que de facto não existem diferenças significativas.

GNS para GMs

Oi, :)

Para todos os que não são o RPL:

RedPissLegion escreveu:
o GNS pode ser aplicado a GMs?

Isto é uma pergunta técnica específica, extremamente legítima, e que pode gerar discussões bastante interessantes, mas só se o pessoal estiver disposto a discutir o assunto no espírito em que a pergunta foi feita, que me parece ser o de compreender melhor o modelo.

RPL:

RedPissLegion escreveu:
Desde que comecei a ter contacto com o GNS, tenho reparado que o foco central da discussão tem sido em torno de coisas como "o que te diverte como jogador?", "que agenda criativa querias, como jogador, ver posta na mesa de jogo?", "tu como jogador *qualquer coisa*". Ou seja parece-me uma coisa muito dirigida aos jogadores.

Assim sendo a minha questão é a seguinte: o GNS pode ser aplicado a GMs?

Em primeiro lugar, é preciso reconhecer que, em termos de pessoas à mesa, o GM é um jogador como outro qualquer. Ok, pelas regras, o GM tem papéis, responsabilidades e objectivos diferentes, mas é um jogador. Quando se joga à apanhada, por exemplo, há um jogador que "está", que tem que correr atrás dos outros, os quais têm que fugir. São objectivos diferentes, mas a onda é a mesma: correr depressa.

(Preemptivamente para quem discorda com o parágrafo acima: se quiserem debater isto, comecem outro thread!)

Em segundo lugar, é preciso reconhecer que GNS diz respeito não só ao que o jogador gosta de fazer, mas também ao que o jogador gosta de ver os outros a fazer, e de proporcionar oportunidades para outros fazerem.

A partir do momento em que se integra estes dois factos, deverá tornar-se óbvio que GNS se aplica perfeitamente ao GM. Simplesmente, o GM extrai fun do jogo não tanto por "fazer", mas sim, por ver fazer e por criar oportunidades para outros fazerem.

Por outras palavras:

RedPissLegion escreveu:
um GM Jog é aquele que se diverte atirando desafios para os jogadores ultrapassarem? um GM Sim é aquele que se diverte atirando descrições intensas aos jogadores tentando imergir ao máximo os jogadores no sonho? um GM Nar é aquele que se diverte espermendo e torturando todo o sumo que o issue de um personagem pode dar?

Yes! E ainda:

RedPissLegion escreveu:
Na minha [...] perspectiva o GNS veio trazer aos GMs uma maneira de perceber melhor as limitações e pontos fortes de cada jogo e como os explicar aos jogadores, de maneira a harmonizar a mesa de jogo para que todos percebam a diversão que podem ou não tirar em cada um

Lord, YES!!!

Cheers,
J.

Obrigado JMendes e Ralek

Obrigado JMendes e Ralek pelas explicações, acho que já fiquei a perceber melhor a coisa.
Gostava então de discutir o último ponto, o GNS ajuda a explicar melhor os jogos. Genericamente percebo o conceito, mas se for a um jogador que nunca tenha ouvido falar disto e disser "O Exalted é um jogo que apela muito ao Sim e Jog", se calhar essa pessoa fica a olhar para mim a pensar que sou parvo, se lhe disser o que me apela no jogo corro o risco de ser brutalmente tendencioso, e de fazer a pessoa olhar para mim com uma cara estranha e pensar que é melhor não tocar no livro sobe risco de se deparar com manchas brancas não identificadas hehe.
No fundo como é que posso aplicar isto de uma forma prática?
P.S.: JMendes, as duas últimas citações que usaste no teu post são minhas e não do Nazgul hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

GNS na prática

Yellow, :)

Bom, em primeiro lugar, formalmente, GNS é apenas um pequeno componente do chamado Big Model, que é um modelo que vale a pena compreender. GNS é a chamada Creative Agenda. Também existe a chamada Technical Agenda, que tem a ver com as técnicas de RPG que o pessoal acha divertidas à mesa. Também existem as componentes de exploração (system, setting, situation, character e color), que é boa ideia compreender. Em resumo, se um gajo, de facto, quiser dedicar-se a extrair do RPG um máximo de diversão, há imensas cenas para saber.

Em segundo lugar, o Big Model não descreve jogos nem jogadores, mas sim, sessões de jogo. Os jogos podem suportar determinados tipos de sessões de jogo melhor que outros, e os jogadores podem ter tendência para preferir determinados tipos em detrimento de outros, mas a teoria é toda acerca do qu acontece à mesa, e não de etiquetar jogos e jogadores.

Em terceiro lugar, esses riscos que tu mencionas, são completamente reais. Como é que eu sei? Acontece-me a mim com alguma frequência. :)

A boa atitude a ter em relação a isto tudo é internalizar bem o modelo e depois aprender a reconhecer as tendências e preferências através de observação e perguntas judiciosas. Nessa direcção, por exemplo, quando eu quero conhecer as preferências de alguém, faço perguntas do género, descreve o momento de RPG que mais te divertiu, e descreve o momento de RPG que mais te incomodou. Quais eram as circunstâncias? Quem é que gostou e como é que indicou isso? Quem é que não gostou e como é que indicou isso?

Isto não é nada fácil de fazer, e eu próprio ainda me apanho a mim mesmo em falso amiúde. Ler o fórum de Actual Play na Forge é boa ideia, principalmente aqueles threads que geram bastante discussão, porque se aprende rapidamente a ligação entre os momentos e os aspectos teóricos.

A outra alternativa é pedir ao teu grupo de jogo que olhe para o modelo, tente compreendê-lo e se disponha a discutir as melhores e as piores sessões de jogo em grupo.

Há uma coisa que é preciso ter em atenção: é perfeitamente possível que os gostos do grupo sejam irreconciliáveis. Se o pessoal estiver mais committed a jogar junto que a divertir-se em jogo, substituindo a diversão de jogo pela diversão fora de jogo (estilo anedotas, discussões sobre o último filme que viram, etc..., em resumo, socialização genérica), então mais valia desistirem de jogar juntos, passarem a ir ao bowling ou assim, e arranjar outros parceiros de jogo.

Há muita gente que acha esta perspectiva perfeitamente aterradora, preferindo engolir secas que perder o parceiros de jogo. Em minha opinião, uma parte significativa da resistência a discutir estes assuntos vem precisamente do pessoal que entra na defensiva por causa deste fenómeno.

As boas notícias são que também é perfeitamente possível que o pessoal finalmente perceba como é que consegue conciliar as várias preferências entre si, e passe a ter muito mais sessões, muito mais geniais! :)

P.S. As minhas desculpas pela má atribuição. Acho que foi um problema de copy/paste... :/

Cheers,
J.

JMendes wrote:Em resumo,

JMendes escreveu:
Em resumo, se um gajo, de facto, quiser dedicar-se a extrair do RPG um máximo de diversão, há imensas cenas para saber.

Ok, por onde é que eu começo? pelos threads da forge sobre actual play?

JMendes escreveu:
Os jogos podem suportar determinados tipos de sessões de jogo melhor que outros, e os jogadores podem ter tendência para preferir determinados tipos em detrimento de outros

E como é que eu consigo fazer então a ligação entre os dois?

JMendes escreveu:
P.S. As minhas desculpas pela má atribuição. Acho que foi um problema de copy/paste... :/

Caga nisso, também só vi por acaso hehe.
P.S.: O meu interesse nisto deriva duma situação crítica que me aconteceu no meu grupo de jogo, mas o melhor é mandar-te um mail sobre isso ou preferes de outra maneira?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Onde começar

Hahey, :)

RedPissLegion escreveu:
JMendes escreveu:
Em resumo, se um gajo, de facto, quiser dedicar-se a extrair do RPG um máximo de diversão, há imensas cenas para saber.

Ok, por onde é que eu começo? pelos threads da forge sobre actual play?

Sim e não. O fórum de Actual Play da Forge é o melhor sítio para começar com respeito à tua pergunta original de "como aplicar a teoria na prática". Esta minha frase específica era acerca de conhecer e interiorizar o Big Model.

Ready?

System Does Matter foi onde tudo começou. Este trabalho é já bastante antigo e está super-desactualizado, mas é curtíssimo e tem interesse histórico.

GNS and Other Matters of Role-playing Theory é a primeira apresentação decente do Big Model, que nesta altura ainda tinha o nome da componente GNS. O termo Big Model apareceu mais tarde.

The whole model - this is it é o thread de 2003 que finalmente moderniza o modelo para integrar a disucssão teórica que se desenvolveu na Forge. AVISO: a não ser que estejas com uma dose de tempo, paciência e curiosidade consideráveis, limita-te ao primeiro post. O thread em si não te vai acrescentar nada.

Archive for the 'An Introduction to Forge Theory' Category são os posts do Ben Lehman no blog dele, que são, em minha opnião, a melhor explicação não Edwardiana do modelo. Fortemente recomendado a quem tem alergia ao Ron Edwards. :) AVISO: infelizmente, os artigos estão de trás para a frente. Se começares a ler do fim da página, vai fazer mais sentido...

Este último link do Ben Lehman é talvez o melhor, hoje em dia.

That should be enough for starters. Clarificações via posts aqui no fórum de teoria, se quiseres e/ou estiveres para isso. :)

RedPissLegion escreveu:
JMendes escreveu:
Os jogos podem suportar determinados tipos de sessões de jogo melhor que outros, e os jogadores podem ter tendência para preferir determinados tipos em detrimento de outros

E como é que eu consigo fazer então a ligação entre os dois?

Observação, reflexão, dedução, experiência. Amplas conversas sobre o tema, quantas mais melhor. Vontade de errar e de ser corrigido por quem já sabe mais que nós. Vontade ainda mais forte de apanhar quem sabe mais que nós em falso e contra-corrigir.

(Já agora, pessoalmente, estou sempre pronto a apanhar outros em falso, mas também estou sempre pronto a ser eu próprio apanhado em falso e contra-corrigido. :)

Caveat: esta história de corrigir e contra-corrigir pressupõe que alguém tem "razão" em relação a isto. Mas essa "razão" tem um contexto, que é o modelo em si. Em minha opinião, o modelo descreve virtualmente todo o fenómeno do role-play, para todos os jogadores, todos os livros de regras e todas as sessões. Há quem não concorde e que defenda que o seu grupo "é diferente", e que para eles aquilo "não funciona". Em minha experiência, esse pessoal ou está a defender-se contra a aparência de estar a ser etiquetado, ou está a defender-se de um ataque não existente ao seu estilo de jogo. As "contra-correcções" desse pessoal são-me irrelevantes, em termos de discussão do modelo.

Como tal, eu consigo colocar-me dentro do modelo e assumir que tenho "razão" acerca do processo de RPG em si, independentemente de quem está a jogar o quê. Arrogante, não é? É a vida. Aconselho qualquer pessoa que esteja disposta a estudar estes assuntos a assumir que, mais cedo ou mais tarde, vai ganhar essa arrogância também. Afinal de contas, se no século XVII, alguém se chegasse ao Newton e dissesse que "essa coisa da gravidade não é para mim, eu sou diferente", ele também ia assumir a atitude arrogante de achar que sabia mais de física do que essa pessoa. :)

Ok, chega de paleio, conselhos práticos sobre o fórum de Actual Play da Forge:

  1. Procura threads sobre sistemas que conheças. Normalmente, o sistema está identificado em abreviatura entre []'s. Se não identificares a abreviatura, provavelmente não conheces o sistema. :) (Embora isso não seja universal.)
  2. Procura threads sem identificador de sistema, pricipalmente aqueles cujos títulos te parecerem interessantes. Tendem a ser threads genéricos, com considerações genéricas de coisas que acontecem à mesa de jogo, independentemente do conjunto de regras utilizado.
  3. Sempre que leres um thread que te pareça interessante, ouque não percebas o ponto, abre um thread aqui com um link para lá, para o discutirmos.

Por último, e em minha opinião, o mais importante, sempre que saíres de uma sessão que tenhas curtido imenso (ou em que tenha havido uma cena que te tenha agarrado particularmente), abre um thread aqui e descreve-a. Depois, podemos discuti-la com base na teoria, mas também a podemos discutir sem ir à teoria, falando puramente de atitudes dos jogadores e do que te parece que passou pela cabeça do pessoal. Mesmo sem ser em termos de teoria, pensar sobre as pessoas é um bom exercício.

Looking forward to it. :)

Cheers,
J.

Cheers,
J.