TUOYT!

Retrato de Rick Danger

Tell Us Of Your Tribe é um jogo de tabuleiro para 3 a 5 com uma duração aproximada de duas horas.

Cada jogador é o deus de uma tribo nos primórdios da civilização. Ao longo dos anos, os deuses tradicionalmente reúnem-se para contarem uns aos outros das proezas e desventuras das suas tribos, à medida que bem ou mal se vão desenvolvendo. Ao longo das gerações, grandes catástrofes naturais, pragas e guerras põem em risco a sobrevivência das populações. Ao se tornarem verdadeiras civilizações, as tribos deixarão para trás os seus deuses, e uma delas tornar-se-á a mais grandiosa de toda a História. 

TUOYT! é um RPBG, um Roleplaying Boardgame escrito em inglês. O objectivo de cada jogador é não só levar a sua tribo a tornar-se a maior civilização de sempre, mas também ajudar a contar a sua parte na História. Por um lado, um deus acompanha sempre a tribo na sua sorte. Por outro, dispõe de grandes poderes que lhe permitem influenciar o destino de todos, inclusivé outras tribos. Por um lado, a guerra entre os deuses é inevitável. Por outro, há que escolher o momento certo para fazer ou quebrar alianças.

Para tudo isto, o jogo utiliza não só folhas de tribo e dados, como também cartas especiais para os poderes divinos. Não existe mestre-jogo. Cada jogador encarna o seu deus e descreve a sua tribo da maneira que considerar mais coerente e divertida. O ambiente é assim criado pelos jogadores, sendo que incluirá sempre deuses reais e magia.

Nesta altura, tenho pronto um protótipo para começar o playtesting. Só necessito que cada jogador traga, se possível, uma dezena de dados normais (d6). Este tópico irá sendo actualizado ao longo dos muitos TUOYTs que espero jogar.

Opções de visualização dos comentários

Seleccione a sua forma preferida de visualização de comentários e clique "Gravar configuração" para activar as suas alterações.

Excelente!

É claro que estou interessado em experimentar esse protótipo. Quando poderes manda mais info.

Eu chamava-lhe "storytelling boardgame" mas isso sou eu... Eh, eh!

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

O que é exactamente um

O que é exactamente um Roleplaying Boardgame?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

the RPBG thing

RedPissLegion escreveu:
O que é exactamente um Roleplaying Boardgame?

Exactamente não sei, pois a definição de roleplay é sempre discutível, mas será um jogo de tabuleiro com elementos de interpretação de personagem e criação de história. Aliás, o TUOYT! foi originalmente pensado em 2003 como um RPG sem mestre-jogo, mas era demasiado complicado. Agora está bastante mais simples e passou a estar orientado como um boardgame.

Quando penso em Roleplaying Boardgame

Penso neste:

Manuel Pombeiro
a.k.a.Firepigeon
LUDO ERGO SUM

Últimas jogatinas:

Negating the unforeseeable is utterly unrealistic, and scrambling to deal with problems is indeed a game skill.

primeiro playtest

Hoje estreamos o TUOYT! com quatro jogadores: eu, o Mallgur, o Pedro e o Johnny Be Good. Agradeço a todos a disponibilidade e a paciência para experimentarem algo bastante diferente do habitual. Não é necessariamente um Ameritrash e também não é um RPG, mas também não é um boardgame normal.

Existiu pelo menos um erro da minha parte que afectou o desenrolar do jogo. As regras são relativamente simples, mas há sempre aqueles pormenorzinhos que influenciam. Fora isso, acho que correu bem e fiquei com algumas boas sugestões. Para quem já ficou a saber como o TUOYT! funciona, aqui ficam as alterações para o próximo playtest:

A ordem de resolução nas batalhas é primeiramente determinada pelo número de sucessos no lançamento de Warfare e só depois é feito o desempate seguindo os dados. O jogo sempre foi assim, eu é que fiz mal.

De acordo com o teste de Survival, todas as tribos com o resultado mais baixo perdem Civilization e todas as tribos com o resultado mais alto ganham Faith.

Em cada Sign, cada deus escolhe apenas três skills em que todas as tribos evoluem (em vez de todas as seis e ele apenas determinar a ordem).

A tribo que primeiro chegar ao nível mais alto de cada skill sobe a Civilization (ex: quando todos têem Farm a zero, é a primeiro tribo a ter Farm a 1). 

.. e ainda

A reposição das cartas de poder de volta para a mão acontece só no final do Sign, após as possíveis batalhas entre as tribos.

Devo imprimir qualquer coisa com a ordem do turno:

  1. Announce which god's Sign oversees this round.
  2. For each tribe, evolve at three different skills at the Sign's choosing.
  3. Increase Civilization according to Heritage.
  4. Test Survival and possibly gain Faith or lose Civilization.
  5. Play out the possible battles between the tribes.
  6. Replenish the powers in the gods' hands.

Sessenhor

Pareceu mto porreiro, o jogo. Estou interessado em jogar. Tongue out

 


Top10:

Outra tribo a caminho...

Depois do que vi e ouvi ontem, fiquei muito agradado.

Gostaria, sem dúvida, de o experimentar.

E ainda mais uma tribo!

Eu fiquei com pena de ter que me ir embora a horas decentes e não poder experimentar o TUOYT. Acho que criar um jogo é um desafio tão difícil que me sinto muito bem a contribuir para a fase fundamental que é o playtesting, gosto mesmo de ter o privilégio de poder ajudar de alguma forma!

Conta comigo para a próxima.

take 2

Fixe, já somos pelo menos quatro. Não devo poder aparecer na próxima 5a, mas algo se há-de arranjar.
Vão imaginando as vossas tribos :)

Desculpas

Andei desaparecido dos últimos encontros. Vocês já concretizaram este jogo? É que continuo interessado.

evolui-se

albinscott escreveu:

Andei desaparecido dos últimos encontros. Vocês já concretizaram este jogo? É que continuo interessado.

Está cada vez melhor :) Hoje não deve dar, mas voltamos a testar talvez no próximo encontro mensal.

Ok

Combinado, então!

novo playtesting traz novidades

Agradeço ao jrmariano, ricmadeira, Golden Claw e Crashburner pela sua disponibilidade e participação em mais um jogo de fazer história :) Fiquei com mais algumas ideias que me permitem efectuar as seguintes alterações que gostaria de experimentar:

Em cada Sign, cada deus escolhe apenas uma skill em que todas as tribos evoluem, não se podendo repetir skills das quais já se tenha falado na mesma geração. Isto significa que as skills passam a ter um nível de 0 a 3.

Cada deus pode propõr uma aliança a outro deus em qualquer altura antes do teste de Survival. Isto é representado por um aliance marker que é dado ao outro jogador. Este marcador vale um dado adicional no próximo teste de Warfare em que a tribo que propõs a aliança estiver envolvida. A aliance termina no final do Sign, altura em que o deus recebe de volta o seu aliance marker.

Sempre que uma carta de poder é jogada, o deus recebe de imediato um ponto de faith (e não pode usar o poder múltiplas vezes) ou coloca um marcador de faith em cima da carta. Se quiser aplicar mais um uso desse poder, coloca mais um marcador de faith. Nos testes de Survival/Warfare, cada deus joga na sua vez todos os poderes que quiser usar com todos os respectivo marcadores de faith.

Seguindo a cronometragem que o Crashburner fez, com estas alterações o jogo deverá ter uma duração de 1:30 para três jogadores, 2:00 para quatro e 2:30 para cinco. Veremos como é que funciona a nova regra do aliance marker, algo que introduzi para tornar mais evidente a importãncia de ter outra(s) tribo(s) do nosso lado, para dar uma forma adicional de um jogador mostrar a sua satisfação por algo que outro jogador fez/disse e para introduzir mais um elemento que pode ser negociado.

Hmm...

Tudo boas inovações pois parecem tornar o jogo mais rápido e as skill escolhidas em cada sign ainda mais importantes!

Tu anunciaste-o como um Roleplaying Boardgame, mas nada da narrativa anunciada por cada jogador a um dado momento influencia a evolução das skills a não ser que que ganhes a admiração e a simpatia dos outros jogadores, o que pode acontecer esporadicamente. Claro que esse acontecimento vai ser raro e pouco recorrente porque o objectivo último do jogo é ganhar tendo mais pontos de civilização que os outros jogadores.

Como o jogo está e seguindo o propósito de se narrar nos vários andamentos do jogos algo novo e criativo, é provável de que aconteça "burn out" dos jogadores: o esforço mental do jogador é tão grande que as ideias secam como chuva no deserto. Eu pelos senti-me assim e foi apenas no primeira geração!

Uma maneira de melhorar este facto é dar pontos de entrada no mundo fictício do jogo que gerem ideias: cartões com tribos pré-feitas como muita diversidade e deuses e a suas cosmogonias; personagens secundárias em forma de cartas que podem ser os agentes da evolução das skills; cartas de catástrofe que podem ser sair aleatoriamente em cada geração havendo cartas diferentes por geração para demonstrar a passagem do tempo histórico; etc.

E depois avançar-se para o modo "avançado" de se criar tudo de raíz.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

too many bits

jrmariano escreveu:
Tu anunciaste-o como um Roleplaying Boardgame, mas nada da narrativa anunciada por cada jogador a um dado momento influencia a evolução das skills a não ser que que ganhes a admiração e a simpatia dos outros jogadores, o que pode acontecer esporadicamente. Claro que esse acontecimento vai ser raro e pouco recorrente porque o objectivo último do jogo é ganhar tendo mais pontos de civilização que os outros jogadores.

Como é impossível uma tribo ficar tão forte que passe sempre por cima de toda a gente em batalha, ganhar "a admiração e a simpatia dos outros jogadores" é ganhar o jogo. Para salientar este elemento, introduzi os aliance markers.

Citação:
Como o jogo está e seguindo o propósito de se narrar nos vários andamentos do jogos algo novo e criativo, é provável de que aconteça "burn out" dos jogadores: o esforço mental do jogador é tão grande que as ideias secam como chuva no deserto. Eu pelos senti-me assim e foi apenas no primeira geração!

É verdade, existe esse risco, daí o jogo estar três vezes mais pequeno do que aquele que jogaste. Julgo que assim se tornará sustentável.

Citação:
Uma maneira de melhorar este facto é dar pontos de entrada no mundo fictício do jogo que gerem ideias: cartões com tribos pré-feitas como muita diversidade e deuses e a suas cosmogonias; personagens secundárias em forma de cartas que podem ser os agentes da evolução das skills; cartas de catástrofe que podem ser sair aleatoriamente em cada geração havendo cartas diferentes por geração para demonstrar a passagem do tempo histórico; etc.

Já pensei nestas hipóteses, mas queria só usar um tipo de dados, cartas, marcadores e contadores. Quero experimentar estas novas alterações e ver se o jogo está salvo antes de ceder nesse ponto.